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선 넘지 않는 BM과 소통으로 장기적 운영 힘쓴다, '히트2' 개발진 인터뷰

조회수 20825 | 루리웹 | 입력 2022.08.19 (14:00:00)
[기사 본문] 2015년 넷게임즈(현 넥슨게임즈)가 선보였던 히트(HIT)는 여러 측면에서 반향을 일으켰던 타이틀이었다. 박용현 대표가 넷게임즈 설립 이후 처음으로 시장에 내놓은 타이틀이기도 했으며, 대한민국게임대상에서 수상을 하는 등 수익적인 측면이나 수상 면에서도 나름의 결과를 일구는 것에 성공했다. 최종적으로는 서비스 종료 수순을 밟기는 했으나, 시스템적인 측면에서 다른 타이틀에 영향을 주기도 했다.

이러한 측면들을 모두 종합하면, 이후 넷게임즈의 확장에 주효한 영향을 주기 시작했다는 점은 분명하다. 넷게임즈의 첫 작품이후 7년이 지난 현재. 넷게임즈의 사명은 넥슨게임즈로 완전한 전환을 이루었고. 그 사이 오버히트와 V4 등 후속 타이틀들도 자리했다. 시장 상황 또한 던전에서 전투를 하는 ARPG의 형태가 아니라, MMORPG로 재편되면서 다수의 타이틀이 MMORPG로의 변화를 꾀하고 있는 상태다.

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넥슨게임즈가 오는 8월 25일 서비스를 개시하는 ‘히트 2 (HIT 2)’ 또한 마찬가지다. 액션과 장비의 성장 등이 뼈대를 구성했던 전작과 달리, 더 많은 플레이어들이 함께 하기 위한 자리를 갖췄고. 여기에 투표와 관련된 시스템 등을 갖추면서 본인들의 색깔을 내세우는 모습이다.

서비스 시작이 코앞으로 다가온 넥슨게임즈의 신작 히트 2. ARPG에서 MMO로 형태를 바꾸며 유지하고자 했던 점. 그리고 넥슨게임즈가 새로이 선보이는 일면들에는 어떤 것이 있는지. 개발진과의 인터뷰를 통해서 이야기릘 들어볼 수 있었다. 이번 히트2 인터뷰에는 넥슨게임즈의 박영식 PD, 김의현 디렉터, 박현철 실장이 자리하여 게임에 대한 이야기와 앞으로의 서비스 계획에 대해서 이야기를 전했다.

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(좌측부터) 넥슨게임즈 XH 스튜디오 김의현 디렉터 / 박영식 PD / 박현철 실장



● 신작 IP를 히트로 선택한 이유가 궁금하다. 더불어 V4는 인터서버로 경쟁 콘텐츠를 강화하는 형태였는데. 히트 2에도 이러한 부분이 있는가.


박영식 = 넥슨게임즈의 출발과 근간에서 히트는 중요한 IP 였다. 더불어 히트를 서비스 종료하게 되면서 아쉬움이 컸다. 그래서 히트 IP를 조금 더 정돈된 모습으로 선보이고자 하는 의도가 있었다. 히트 2가 선보일 경쟁 콘텐츠 측면은 V4와는 어느정도 결이 다른 부분이 있다. 히트2의 엔드 콘텐츠는 길드 내 콘텐츠와 연합에 초점을 맞춘 형태로 서비스를 준비 중이다.


● 최근 사내 테스트를 진행하면서 나온 피드백이 궁금하다. 또한 개발 과정에서 공을 들인 점을 설명해 달라.

박영식 = 사내 테스트를 두 번 정도 진행을 했다. 평가가 좋았던 것은 PC 버전의 룩 앤 필이다. 개발 과정에서 PC와 모바일을 동시에 준비할 것인데 확실하게 차이를 내자는 생각이었다. PC로 플레이하는 분들에게는 차별화된 그래픽을 드릴 수 있도록 리소스를 최대한 사용해서 보여드리고자 했다. 모바일의 경우 발열 등 최적화에 신경을 썼다.

PC와 모바일은 렌더링 기술 자체도 다르게 구성되어 있다. 서로 차이가 있는 결과물을 보여주고 있으므로, 모바일에서 더 플레이를 한다고 하시면 쾌적한 플레이에 집중을. PC에서 플레이를 하신다면 게임 비주얼이 보여주는 룩앤 필에 포커스를 두어 주셨으면 한다.

사내 테스트를 진행하면서 필드 MMO의 구성에 대해서 충실히 준비를 했다. 차별화 측면에서는 부족하다는 피드백이 있었는데, 어떤 면에서는 장르를 선호하고 좋아하는 분들에 대해서 어필하는 부분이라고 생각했다. 마지막으로는 조율자의 제단이다. 해당 시스템은 개발자들도 흥미로워 하는 기능이다. 어떤 결과가 나올 것인지 예측하기 어려워서다. 사내 테스트 기간이 길지 않다보니, 체감하기 어려운 부분이었다. 따라서 사내 테스트에서는 실제 서비스 시, 어떤 결과가 나올지 궁금하다는 피드백이 있었다.

가장 공을 들인 부분은 서비스 측면이다. 개발 과정에서 어떤 차별화 포인트를 준비할 것인지를 고민하고 리서치하고. 동시에 장르를 즐겨 플레이 하는 유저들이 보내준 피드백도 열심히 수집했다. 그 과정에서 생각했던 것보다 서비스 쪽의 갈증이 많이 있다는 것을 느꼈다. 그러한 항목에서 빠르게 개선하고 의미있는 결과를 어떻게 보여줄지 고민했고. 이러한 방향에서 시스템을 추가하는 결과로 이어졌다.

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● 현재까지 공개한 후원프로그램을 보면, 후원자들에게 돌아가는 혜택이 없어보인다. 후원 시에 제공되는 혜택이 궁금하다

박영식 = 후원하기 프로그램은 많이 고민을 하고 있고. 준비한 결과물이다. 이 부분에 대해서 후원자에 포커스를 맞추면, 후원을 강요하는 항목이 되지 않을까 걱정을 했다. ‘후원을 해주세요’가 아니라 ‘후원을 하고 싶은 크리에이터가 있으면 하시면 됩니다’에 초점을 맞추고 있다. 조금이라도 강요로 보일 수 있는 부분을 배제하고자 노력하고 있다.

후원프로그램을 준비하면서 목표로 하는 목적 중 하나는 방송을 시작하면서 준비하는 사람을 위해서 이들이 사용할 수 있는 쿠폰 등이다. 플레이어들은 이와 같은 쿠폰을 방송을 보면서 확인하고 입력하는 형태로 준비하고 있다. 이처럼 후원 여부와 관계없이 이용할 수 있도록 준비하고 있고. 동시에 조심스럽게 접근하고 있다.


● 대형 크리에이터가 결과적으로 유리할 수 밖에 없는 구조다. 후원자가 많을수록 대형 크리에이터는 유리한 고지를 점령하게 되는데, 이러면 악영향이 끼칠 수 있다. 대비책이 있는지 듣고 싶다.


박영식 = 말씀하신 것처럼 인지도가 있고 인기가 있는 분은 유리한 출발을 할 수 있다는 점은 인지하고 있다. 하지만 반대로 다른 형태의 방송을 통해서 인지도를 쌓아온 사람들에게 패널티를 부여하는 형태는 생각하기는 어려웠다. 준비하고 있는 것이라 디테일을 언급하기는 어렵지만, 스타트 라인에 있는 크리에이터를 서포트하고. 부스트할 수 있고. 좋은 방송을 진행하는 사람에게 지원을 하는 것으로 격차를 보완하고자 한다.

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● 조율자의 제단에서 추가 규칙을 정하는 기준은 무엇인가. 그리고 투표권이 거래가 되는데, 거래를 풀어놓은 이유가 궁금하다.

박영식 = 관련 시스템을 준비하며 고민했던 것 중 하나는 ‘민주적으로 투표하면 재미있을까?’ 였다. 조율자 투표 관련 이벤트를 진행하면서 모니터링을 하는데, 결과가 다채롭다. 무소과금 유저들은 안전해지기를 바라는 투표가 많은 편이고. 상위 플레이어들은 경쟁을 추구하는 경향이 있다.

결국 인게임에서 어떤 형태가 만들어지는가에는 각자의 의견이 갈리는 편이다. 이를 단순히 머릿수로 결정하면 방향은 뻔할 것이라 생각했다. 여기에 투표권 거래가 들어가면, 다양한 상황이 나올 것이라 생각이었다. 서버마다 다른 형태가 나올 수 있고. 판매에서 얻은 재화로 성장할 수 있다고 하면, 의사결정이 어떤 흐름으로. 어떻게 만들어지는가를 두고 플레이어들이 토론할 수 있다고 예상했고. 이러한 것이 온라인 게임에서 장점이 될 수 있을 것이라 봤다.

내부에서도 어떻게 될까 예측이 많은데, 예측이 많이 갈리기도 한다. 투표권이 팔릴 것이다. / 그렇지 않을 것이다. 이러한 예측을 두고 의견이 갈리고 있어, 서비스 이후 결과를 지켜보고자 한다.

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● 공성전을 초반에 즐길 수 있다고 했다. 다만, 공성전은 결국 어느 정도 후반부에 진행되기 마련이다. 너무 이르게 시작될 경우 초반 플레이어들이 게임을 진행하기 어렵지는 않을지 걱정이 되기도 한다.

김의현 = 공성전 같은 엔드 콘텐츠를 서비스 시작 이후 개발하고 선보이게 되면, 개발 기간이 실제 공개까지 기약없이 길어지는 경우도 있다. 이럴 경우 플레이어들이 원하는 타이밍에 제공을 못하는 경우도 있다. 공성전을 그래서 처음부터 선보이고자 했다. 다만, 공성전이 초창기에는 활성화되지 못할 수 있다. 레벨이 너무 낮거나 소수의 사람이 독점할 수도 있는데, 이를 완화시키기 위해서 공성전이 열리기까지 준비 기간을 조율하고자 한다. 공성전 전반이 원활히 굴러갈 수 있도록 시스템을 준비한 상태다.

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● 크리에이터 후원 시스템에 대해서 의문이 있다. 게임 외적인 요소를 게임 내에 끌어들이는 결정을 어떻게 내리게 되었는지 궁금하다. 외부 요소가 내부에 개입하면서 부정적인 결과를 가져올 수도 있을것 같다.

박영식 = 기본적으로 크리에이터 분들의 활동에서 나오는 긍정적 효과는 살리고 싶었다. 하드하게 경쟁하는 콘텐츠가 있다보니, 원활히 모두가 참여하는 것은 부담스러울 수 있다. 하지만 어떻게 보면 MMO의 하이라이트라고 볼 수 있는 것이 길드의 경쟁과 쟁. 연합까지 넓어지는 활동들이다.

후원 시스템을 통해서 이러한 것을 잘 전달하는. 보는 형태로의 게임 플레이 감상이 활성화 될 것이라 생각했다. 이러한 측면에서 크리에이터의 활동을 배제하는 것은 맞지 않다고 판단이었다. 다른 게임의 사례를 보면, 그간 계약을 통해서 게임을 플레이하는 모습을 보여주는 형태로 진행되기도 했다.

개인적으로는 이러한 모습에 불만을 느끼기도 했다. 서로 경쟁을 하는 과정에서 경쟁에 드는 비용을 회사가 프로모션 형태로 지원하는 것이 맞는지 고민이 많았다. 이 과정에서 조금 더 공평하게 경쟁을 하도록 해보자는 접근을 했다. 이러한 접근 하에서 크리에이터 후원 프로그램을 준비한 것이다.


● 크리에이터들은 해당 프로그램을 통해서 어떻게 수익을 쉐어하게 되는지 궁금하다. 관련해서 현행 법과의 충돌 등을 고민할 부분도 있었을텐데. 생각한 방책이 있다면 알려달라.

박영식 = 크리에이터 분들은 최소한의 자격 조건으로 등록이 가능하고. 이 부분에 대해서 제약이나 제한을 걸지 않았다. 유저분들이 등록된 크리에이터의 코드를 보고. 인게임 내에서 후원과 관련한 인터페이스에 접근하면, 알아볼 수 있도록 제공을 하고 있다.

코드를 등록한 상태에서 어떤 종류의 결제를 하면 지정된 퍼센트가 적립되는 형태다. 관련해서 환불이라던가 이런 이슈가 있기 때문에 결제가 안전하게 마무리되는 시간이 소요된다. 따라서 적립이 즉각적이지는 않고 어느 정도의 버퍼 기간이 있다. 단어가 조심스럽긴 한데, 기간이 지나면 크리에이터들은 본인에게 쌓여있던 포인트를 환전할 수 잇다. 그런 종류의 프로그램이다.

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● 최근 대형 게임사가 BJ프로모션으로 문제가 된 바 있다. 이러한 프로모션은 결과적으로 게임 생태계를 망치고 있어 유저들의 불만이 많다. 히트2의 경우 이러한 프로모션이 없다고 생각하면 되는가. 더불어 크리에이터 후원 프로그램의 경우 반발이 많은 상태다. 부정적인 여론에도 이러한 시스템을 넣게 된 이유가 궁금하다.

박영식 = 프로모션과 관련해서 말씀을 드리자면, 절대 없다는 말을 드린다. 금액을 회사에서 지원하고. 어떤 것을 보여달라고 하는 형태의 것들은 없다. 히트2가 서비스를 진행하는 동안에 이러한 프로모션은 없을 것이다.

더불어, 크리에이터 지원 프로그램은 다른 게임에서 보여지는 부정적 형태를 보고 고민을 한 결과다. 유저들이 게임을 즐기는 방법이 보거나 하는 것 등 여러 가지라 생각했고. 이 중에서 하이라이트를 보는 게임으로서의 크리에이터들이 가져오는 결과물은 인정을 해야 한다고 생각했다.

결국 크리에이터 지원 프로그램은 이러한 것들을 유저분들에게 인정받는 형태라고 생각했다. 게임 회사에 마음에 드는 형태가 아니라, 후원을 통해서 유저를 생각하고. 유저 관점으로 피드백할 수 있는 형태라는 생각이 들었다. 이러한 부분이 지금의 형태보다는 나을 것이라 본다. 서비스 시작 시점에는 크리에이터 프로그램이 3개월 정도 베타 기간일텐데, 이후 문제점이 발견되면 수정하여 정식 런칭을 하고자 준비 중에 있다.


● 조율자의 제단을 통해서 투표로 의견을 반영할 수 있다. 하지만 장르 특성상 작업장이라 부르는 유저들이 다수를 차지할 수도 있다. 이럴 경우에는 실 플레이어들이 원하지 않는 형태로 결과가 나올 수도 있다. 이럴 경우 어떻게 대처 하고자 하는가.

박영식 = 우선 투표권 판매는 전반적으로 유저 분들. 특히 무소과금 유저들이 캐시 재화를 가지고 싶을 때, 투표권을 판매해서 유저들이 획득할 수 있도록 준비하고 있다. 작업장 같은 경우는 AI 서칭을 통해서 방어할 준비를 하고 있다.

작업장과 회사의 관계는 아무래도 창과 방패 같기는 한데, 넥슨 그룹 내에서 쌓여있는 노하우를 이용해 방어하고. 이들이 개입할 수 있는 요소를 최소화하고자 한다. 기간이 조금 필요할 것은 같지만, 자체적으로 대비 중인 항목이 있어 이를 최대한 빠르게 선보일 생각이다. 플레이어들이 안심할 수 있게. 작업장의 영향력을 줄이기 위해서 노력하고자 한다.

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● 공식 홈페이지를 보면, 등급에 따라 각각 결제 금액의 몇 %를 후원하게 된다고 써있다. 크리에이터들이 얼마나 후원이 들어왔는지. 정확한 수치를 확인할 수 있는 시스템이 있는가.

박영식 = 유저분들이 인게임 내에서 후원을 하면, 크리에이터분들에게는 기록이 남는다. 어떤 유저가 후원을 했는지 기록이 남고. 이를 확인할 수 있도록 준비가 되어 있다. 총액에 대해서도 크리에이터 분들이 조회할 수 있다. 이렇게 후원한 유저들이 어떻게 되며 금액이 얼마나 쌓이고 있는지는 확인할 수 있도록 인터페이스를 준비했다.


● 추후 후원 프로그램에 대해서 폐지하자는 의견이 나온다면? 이를 없앨 의향이 있는지 궁금하다.

박영식 = 그렇게 깊게 고민하지는 못했는데, 플레이어들이 한 목소리로 필요 없다고 이야기를 한다면. 당연히 폐지할 것 같다.


● 히트 2를 한 사람들이 해당 타이틀에서 히트라는 느낌을 얼마나 받을 수 있을지 궁금하다.

박영식 = 히트 2를 통해서 ARPG였던 히트의 세계관을 보다 넓게 보여드리고. IP를 확장하고 싶었다. 개발 과정에서 고민이 있었지만, 처음에 정한 것은 MMO로 장르를 가져가자는 점이었다. 넥슨 게임즈가 가장 잘 할 수 있는 것이 MMO라고 생각했기에. 이를 가장 먼저 결정했던 항목이다.

그 다음 MMO에서 세부 분류로 보면 차이가 있을 텐데. 게임의 방향성을 어디로 가져갈까를 논의했다. 여기서는 히트가 다음 다음으로 확장할 수 있는 것을 정했다. 플레이어들이 가장 많이 접근하는 것이 맞다는 생각이었고. 지금의 형태가 됐다.

히트를 히트답게 보이는 것들이 몇 가지 있을 것이라고 생각한다. 이러한 항목을 대규모 PVP 환경에서 어떻게 살릴 수 있는지 고민했다. 전투 측면에서 보자면 프로토타입에서는 히트의 느낌이 많이 살아있는 형태로 구상을 했었다. 하지만 막상 내부 테스트를 진행했을 때에는 정신이 없어 대규모 대전은 불가능할 것이라 생각했다.

그래서 히트가 선보였던 연계기와 암전 연출을 살리는 방향으로 결정이 이루어졌다. 연계기와 암전 연출만을 남기는 것으로 개발을 진행했고. 나머지 부분에서는 히트의 캐릭터들이 진화한 모습으로 보여주는 것. 그리고 원화 정도만 나왔던 게임 내 환경들을 실제 플레이에서 보여주는 것에 집중했다.

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● 그간 설명을 보면 클래스 뽑기라는 느낌이 지워지지 않는다. 이에 대한 설명을 부탁한다.

박영식 = 이전 코멘터리 영상에서 언급했던 것처럼 클래스 뽑기가 있다. 다만, 클래스 뽑기를 가지고 어떻게 활용하느냐. 이 부분에서 깊이 있게 고민했다.

● 결과적으로 히트 2의 유료 콘텐츠가 어떻게 구성되는지 궁금하다. 이에 대해서 자세하게 설명을 부탁드린다.

박영식 = BM 관련해서는 시원하게 말씀을 드리겠다. 히트 2에서는 클래스 뽑기와 펫 뽑기. 두 가지 형태가 존재한다. 여기에 캐시 악세사리 두 종류가 런칭 BM에 포함되어 있다. 영상에서는 인게임에서 획득할 수 있는 스킬을 판매하지 않겠다고 말씀을 드렸는데. 이러한 것을 두고 아이템 형태는 판매하지 않는다고 이해를 하시는 것 같아서 고민이 있었다.

또한 ‘선을 지키는 게임이 되고자 한다’는 말씀을 드린다. 플레이어분들도 어느 정도는 이해를 하는데, 과금이 너무 부담되서 못하겠다는 피드백도 있었다. 뽑기 금액이 부담스러운 분들도 있으니. 시즌패스를 사고. 월에 5~6만 원 정도를 투자한다고 했을때, 다른 게임과 비교해서 ‘이 정도를 팔아서 돈이 되기는 해?’라는 느낌이 들 수 있도록. 합리적인 수준에서 준비를 하고 있다. 여기까지가 저희가 생각했던 BM의 핵심이자 끝이다.

나머지 항목은 런칭 패키지 등으로, 뽑기나 반지를 조금 더 가성비 있게 접근하는 패키지들이 마련되어 있다. 이 정도의 몇 개 패키지가 전부다. 시작에 부담감을 느끼지 않는 선에서 준비를 하고 있다.

인게임 내에서 거래 대상 항목을 팔지 않겠다고 이야기를 한 바 있다. 히트 2는 아이템을 많이 주고. 강화를 시키는 형태로 시스템이 설계되어 있다. 처음 플레이를 가정하고 전반적으로 강화 주문서를 지급하는 것으로 레벨 배치를 해두기는 했는데, 강화 수치를 더 늘리고 싶은 분들에게는 부족할 수도 있다는 생각이 들었다.

이 경우 강화 주문서를 거래소에서 획득할 수도 있지만, 아무래도 거래소 판매가 활성화 되기까지는 어느 정도의 시간이 걸린다. 그래서 바로 강화 주문서를 획득할 수 있는. 서포트할 수 있는 패키지도 있다. 이는 편의를 위해서 포함한 것이고. 추후 플레이어들이 이제 그만 됐다는 이야기를 한다면, 바로 제거할 계획이다.

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● 더불어 PVP 중심의 타이틀은 통제라 부르는 것들이 발생하기 마련이다. 이를 어떻게 보완할 계획인지. 혹은 경쟁을 유도하는지. 시스템의 방향성도 궁금하다.

김의현 = 거대 길드의 통제라던지 이런 부분은 전적으로 유저들의 선택이라고 생각한다. 히트2에서는 유저들의 선택이 다른 유저의 플레이에 방해가 될 수 있다. 그리고 한편으로는 이를 회피하는 수단을 제공해 드리고자 기획을 했다.

조율자의 제단같은 시스템을 통해, PK가 특정 채널에서 진행이 안되도록 한다면, 거대 길드들이 통제할 수 없도록 변화한다. 이렇게 시스템 측면에서 선택지를 늘려주는 방향으로 접근하고자 하며, 이를 조율자의 제단으로 풀 수 있다.


● 히트 2가 보여줄 게임 플레이. 재미 측면에서 얼마나 자신이 있는지 궁금하다.

박영식 = 히트 2는 필드 MMORPG의 형태로 진행된다. 저는 히트 2를 준비하기 전에도 해당 장르를 좋아했던 사람이고. 해당 장르가 가진 코어한 재미와 무소과금 유저의 관점도 체험했다고 생각한다. 이러한 부분에서 잘 준비된 게임이라고 생각하고 있다. 성적 측면에서는 장기적으로 매출보다 순위에서 1위를 해보고 싶다는 생각이다.

단기간의 매출 성적보다는 플레이어 분들에게 어떻게 잘. 안정적으로 게임이 진행될 수 있도록 설계하고. 꾸준하게 업데이트를 하는지가 중요하다는 이야기를 하기도 했다. 길게 플레이어들과 함께하는 것이 우리의 목표다.


● 클래스와 펫 요소는 플레이어의 전투력에 어느 정도 영향을 미치는지 궁금하다. 또한 도감이나 컬렉션 요소는 있는지도 답변을 부탁드린다.

김의현 = 도감이나 컬렉션 같은 요소는 있다. 아이템 컬렉션. 펫 컬렉션을 포함해 세 종류가 준비되어 있다. 이 부분은 전체 성장 요소에서 30% 정도가 되지 않을까 한다. 모두 합쳐서 그 정도를 차지한다고 보시면 된다.

업데이트 계획같은 경우는 현재 준비하고 있는 요소를 설명 드리고자 한다. 서비스 이후 1개월 정도가 지난 9월 말 정도에 ,캐릭터 선물하기 기능이 추가될 예정이다. 11월 말 정도에는 월드 서버. 즉, 서버와 서버 간의 콘텐츠를 즐길 수 있는 월드 서버를 추가하고자 한다.

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● 공성전을 보면, 마법 장벽 등 기믹이 있다. 구체적으로 공성전이 어떻게 진행되는지 궁금하다.

박영식 = 공성전 진행 시에는 서 마법 장벽이 중요한 키가 되도록 설계를 했다. 처음에는 캐릭터간 충돌을 넣어서 테스트 진행을 했었는데, 필드에서 길드간 전투를 할 때는 불편한 느낌이 있었다. 움직임이 자연스럽지 못하는 등 플레이 측면서 불편한 부분이 있었고. 그래서 충돌을 뺐다.

하지만 공성에서는 라인을 중심으로 힘싸움을 하고. 이동을 제어할 수 있는 기믹이 필요하다는 생각이 들었다. 그래서 준비한 것이 마법 장벽이다. 마법 장벽의 경우 준비 과정에서 장벽을 만들고. 플레이어들이 생사를 함께 하는 형태로 구상했고. 이를 어떻게 전략적으로 활용하도록 만들 수 있는지에 중점을 두고 준비를 했다.

마법 장벽은 장벽을 만든 유저들이 서로의 체력을 공유한다. 장벽에 들어서면 물약으로 회복되는 수치는 공유하지 않으며, 힐 스킬로 채워지는 체력은 공유되는 구조다. 따라서 장벽을 어떻게. 어떤 밀도로 채우는지에 따라서 공성의 양상이 바뀌게 된다.

더불어, 공성은 서버마다 오픈되는 시기가 다르기 마련이다. 봉인을 해제하는 시기에는 전 서버에 존재하는 플레이어들이 협력하는. 일종의 협동 구간이 되며, 봉인이 해제된 다음 주부터 공성이 진행되는 구조다. 서버의 활성화 정도에 따라서 진행이 달라지게 된다.


● 선보인 영상 기준으로는 공성전이 캐릭터 힘싸움을 중심으로 진행이 되는 것 같다. 공성 장비와 같이 전황을 뒤집는 오브젝트를 추가할 예정인지 궁금하다.

박영식 = 내부에서 테스트를 진행하면서 나온 내용으로는 저 마법 장벽의 활용과 밀집도. 팀워크가 공성의 핵심 형태가 된다고 생각한다 저 부분이 활용될 여지가 있다고 본다. 질문주신 것처럼, 들어갔으면 하는 아이디어가 있었는데. 그걸 넣으면 너무 복잡하지 않을까. 성장한 길드 간의 힘싸움 베이스에서 아이디어가 들어가야 할 것 같다는 생각이 들었다. 그래서 첫 힘싸움에서는 해당 요소를 배제했다. 이후 진행을 하면서 시스템을 추가할 예정이다.

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● 충돌 방지를 마법 장벽으로 대체한 모델인 것 같다. 그렇게 된다면 공통의 체력이 적용되니 공성전을 하다가 막던 플레이어들이 뒤로 빠지고 다시 합류하는 이러한 플레이가 어려울 수도 있다. 이러한 플레이를 볼 수 있는지 궁금하다.

박영식 = 공성 관련해서는 성 내부에서 전장에 복귀할 수 있는 항목은 있다. 단, 마법 장벽으로 이루어지는 이동 제약 등은 마법 장벽 상태에서 전투를 진행하면 해제할 수 없도록 설계되어 있다. 그러므로 전투 상태가 아니면 해제하고 다시 전장의 다른 쪽으로 이동하는 식으로 활용되기도 한다. 수성 시에는 성 안쪽에 부활하고 다시 합류하는 이런 형태가 된다.

수성 전략 중 하나는 마법 장벽을 설치하지 않고 활성화를 살려둔 상태에서, 안쪽에 공격측 플레이어들이 들어왔을 때, 다시 장벽을 살리는 것과 같이 전략적인 활용도 가능하다. 이러한 부분에서 플레이어 분들이 잘 해주실 것이라 생각한다.


● 투표를 통해 규칙을 정한다는 것은 또 다른 변수가 된다. 이 경우 해당 서버의 규칙이 마음에 들지 않을 수 있다. 이 경우 서버를 이전하는 서비스도 제공할 예정인지 궁금하다.

박영식 = 그러한 시스템은 구현을 다 해둔 상태다. 구현이 완료되어 있으므로, 추후 동향을 모니터링 한 상태에서 시스템 투입 시기를 조절하고자 한다. 서버 내에서 동향과 같은 것을 확인하고. 언제든 투입할 수 있도록 준비하고자 한다.


● 공성전 규모는 어느 정도로 구성되어 있으며, 공성전에서 승리 했을 때의 이점은 무엇인지 알고 싶다.

박영식 = 첫 시작 시에는 한 번에 열 개의 길드가 참여할 수 있는 규모다. 첫 공성 기준으로는 500~600 명이 참여할 수 있는 구조다. 추후 서비스가 안정되었다고 판단하면, 참여 인원 수를 점차 늘려나가고자 한다.

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● 넥슨게임즈가 선보이는 두 번째 MMORPG 타이틀이다. 이전 선보였던 V4 개발팀과 협력 등이 이루어졌는지 궁금하다.

박현철 = 기본적으로 같이 개발했던 분들도 계시고. 물리적인 거리도 가깝다. 라이브 서비스 등에서 발생할 수 있는 동향과 피드백을 받고 있다. 밀접하게 협력하고 있다고 보시면 되겠다.


● 멀티 플랫폼 게임이 PC방 점유율을 늘려나가고 있는 모습을 보여주기도 한다. 추후 PC방 상용화 계획 등이 있는지 궁금하다.

박영식 = PC방에서 플레이하실 수 있도록 빌드를 지원하고는 있다. 하지만 PC방만을 위한 전용 혜택을 따로 준비하고 있지는 않다.


● 장기 서비스 계획과 소통 프로그램은 어떤 것들이 준비 중인가.

박영식 = 소통 프로그램에 대해서 구체적인 계획은 얼추 나왔다. 다만 확정된 것이 아니라서 세부 사항을 말씀드리기는 어렵다. 서비스를 하다 보면 실수를 해서 부끄러운 사항이 있을 수 있는데. 이런 상황이이 오더라도 피하지않고. 꾸준하게 지속적으로 보여드리고자 한다.

더불어, 소통이라는 단어도 너무 사용이 되다보니, 플레이어들이 불신의 시선을 보내주시는 것으로 안다. 당장 믿어 달라는 말을 하지는 않고. 꾸준하게. 행동으로 보여드리고자 한다. 월 단위로 꾸준하게 소통하는 형태를 고민하고 있고. 준비하고 있다.

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● 소통을 앞세우기는 하나, 결국 길드 단위로 게임이 진행되고. 크리에이터 지원도 있다. 한편으로는 운영진의 개입이 더 많이 필요한 것처럼 보인다. 결국 소통이 특정 인원을 기준으로만 진행될 우려도 있다. 이를 방지하기 위한 명확한 답변을 부탁한다.

박영식 = 지금 아마 첫 번째 소통에서 제일 크게 묶어서 보여드릴 부분은 ‘모험가의 편지’라는 형태다. 플레이어 분들이 런칭 전에도 많은 질문과 제안을 보내주고 계시고. 런칭 후에도 이러한 채널을 많이 사용해주실 것 같다. 관련해서 어떤 목소리를 기준으로 소통하느냐를 말씀드리면, 모험가 여러분이 써주시는 모험가의 편지다.

이러한 의견들은 내부에서 수동으로 보는 것이 아니라. 정리되고 체계적으로 전달이 된다. 이를 확인하고 반영하는 것이 소통의 가장 큰 루틴이 될 것이다. 더불어 크리에이터 중심의 소통 등은 아직 고려하고 있지 않다. 누구를 위한 소통인지. 누구에게 필요한 소통인지. 이것이 중요하다고 본다. 크리에이터분들이 의견을 대변할 수는 있겠지만, 플레이어들이 직접 홈페이지 등을 통해서 전달을 주는 것이 가장 중심이 될 것이다.


● 이제 게임 서비스까지 일주일 정도가 남았다. 마지막으로 플레이어들에게 한마디를 전한다면.

김의현 = 이제 일 주일이 남았는데. 기대하는 만큼 충분한 준비를 했다고 생각한다. 재미있게 즐겨주셨으면 한다.

박현철 = 히트의 후속작이라는 이름을 걸고 준비를 했다. 이제부터는 유저들과 함께하는 시간을 갖게 되는 것이고. 서비스 이후에는 함께 게임을 만들어주는 것이라 생각한다. 언제나 피드백을 주시면 최대한 반영하며 서비스를 하겠다.

박영식 = 저는 필드 MMO를 좋아하고. 무소과금 유저로 플레이를 많이 했다. 그랬기에 이 장르가 주는 즐거움을 공부하고. 스스로 즐거운 게임을 만들고자 했다. 게임 플레이를 하다 보면 안타까웠던 점이 있기도 했다. 아무래도 장르 자체가 조금 하드한 플레이다 보니, 내 역할을 유지하기 위해서 과금을 해야 하거나. 이런 이유에서 그만 두는 분들을 봤다. 


그렇기에 히트2를 준비하면서 운영적으로 시스템적으로. 꼭 선을 지키는 게임이 되고자 한다. 최소한 유저분들에게 너무 부담을 주는 형태가 되지 않도록. 선을 지키는 형태가 될 것이고. 앞으로 선을 지키는 모습을 지켜봐 주었으면 한다는 말씀을 드린다.

히트2_인게임_스크린샷(10).jpg


glxm001.jpg



정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

히트 2

기     종

온라인/아이폰/안드로이드

발 매 일

2022년 8월 25일

장     르

MMORPG

가     격

제 작 사

넥슨게임즈

기     타







댓글

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댓글 | 115


(1268866)
118.36.***.***

BEST
다 알겠지만 출시 후를 봐야 합니다 출시전에는 다들 개발자든 머든 다 아가리들을 잘 터시더라구요
22.08.19 14:32

(3983111)
125.185.***.***

BEST
최종적으로는 서비스 종료 수순을 밟기는 했으나.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 장기적으로 운영할 생각 없잖아 늬들.ㅋㅋㅋㅋㅋ 선 넘지 않는 BM을 할 거라고 말 하는 시점에서 졸라 글러먹은 건 아냐? 가챠 뺄꺼야? 졸라 쓸데 없는 패키지 양산 안 할꺼야? 가챠 넣고 ㅈ같은 k패키지 팔이 할거면 선 넘지 않을거라고 주둥이 놀리지 말라고.ㅋㅋ 그냥 아가리 털지 말고 넣어. 다른 게임들과 차별화된 거 처럼 말하지 말고.
22.08.19 15:33

(5054574)
1.234.***.***

BEST
이런말하는 게임 특 - 누구보다 먼저 선넘음
22.08.19 15:05

(5097122)
223.62.***.***

BEST
지겹다 판타지
22.08.19 14:10

(4774782)
106.102.***.***

BEST
캐릭터 및 그래픽은 좋은데 히트1때 한 행동과 섭종 보면 기대반 걱정반 되는 게임이다
22.08.19 14:27

(5097122)
223.62.***.***

BEST
지겹다 판타지
22.08.19 14:10

(3669423)
111.91.***.***

루리웹-8320290867
난 판타지 좋은데... 무협도 좋고.. 무협겜 안나오나.. | 22.08.23 11:40 | | |

(4774782)
106.102.***.***

BEST
캐릭터 및 그래픽은 좋은데 히트1때 한 행동과 섭종 보면 기대반 걱정반 되는 게임이다
22.08.19 14:27

(5676825)
223.33.***.***

선 겁나 쎄게 이미 넘은거 같은데
22.08.19 14:32

(616361)
183.107.***.***

틀딱과무지성융합
비추버튼 없앤거부터 이미 선넘음 | 22.08.22 09:43 | | |

(1268866)
118.36.***.***

BEST
다 알겠지만 출시 후를 봐야 합니다 출시전에는 다들 개발자든 머든 다 아가리들을 잘 터시더라구요
22.08.19 14:32

(853247)
218.237.***.***

곶아라니
??: 문양'은' 없습니다 | 22.08.19 15:48 | | |

(5324449)
112.175.***.***

곶아라니
그.나.마 넥슨은 던파M이라는 양심BM으로 운영 잘 하고있는 최근의 성과가 있으니. 회사에서도 밀어줄 가능성이 있긴 함. 엔씨에서 저런 소리하면 사업부에서 이놈 하겠지 | 22.08.19 17:28 | | |

(5551986)
223.38.***.***

곶아라니
???:ㅇㅇㅎㅅㄷ와 유사한 어떠한 시스템도 내놓지 않겠습니다 경험치 20프로 출시후 유저:이거는 유사한 시스템 아닌가요? ???:나는 이거 같다고 하는거 동의 못해 | 22.08.19 20:19 | | |

(1254885)
121.135.***.***

곶아라니
영상보니까 선도 넘을거 같고 장기운영도 못할거 같더라... | 22.08.19 22:23 | | |

(19847)
211.36.***.***

일러레추적자
던파M최근 개판인디 ㅋㅋㅋ 오픈초기에나 양심 bm이었지 지금 던전 라코 드랍너프 몽미등등 유져가 먹던 재화류 수급처 점점 없애고있고 무기압부터 로터스 아티팩트까지 점점 돈내나 운영으로 바뀌고있습니다 밸런스는 더럽게 안맞아서 패치좀하라는데 월말에 몰아서 패치하느라 매주 없뎃이고 소통이라고 올리는 개발자노트는 맨날 이상한논점 지적하면서 편의성패치라고하고 유져 재화수급 틀어막는패치 유져 빠지는 속도가 지금 심상치 않은데 조만간 서버통합할꺼같고 고인물들만남고 그사람들 뽑아먹는 운영으로 갈꺼같습니다 | 22.08.19 22:34 | | |

(1425789)
175.204.***.***

한방쾌감[打擊]
접길 잘했다 무과금으로 라코 수급 힘들어서 접었는대 더 힘들어졌다니 | 22.08.25 02:50 | | |

(5650233)
175.125.***.***

캐릭만 예쁘게 뽑아줘라
22.08.19 14:42

(4922532)
203.226.***.***

선넘는 운영이 많았나보네ㅋㅋ
22.08.19 14:43

(1762888)
180.66.***.***

뭐야 여기 비추 어디갔음 ㅋㅋ
22.08.19 14:51

(5393140)
193.37.***.***

V4가 아직 운영중이긴한데 히트 오버히트 처럼 히트2 나오면 V4 섭종할지 안할지 모르겠네
22.08.19 14:52

(5261626)
118.131.***.***

기본적으로 게임이 재밌어야지. 그리고 bm도 적당해야되고 bm만 착하다고 해서 성공하는건 아니다.
22.08.19 14:53

(5054574)
1.234.***.***

BEST
이런말하는 게임 특 - 누구보다 먼저 선넘음
22.08.19 15:05

(5003019)
223.62.***.***

르리앱-2352347
선 그을 생각부터 문제인듯요 ㅋㅋ | 22.08.24 12:03 | | |

(1652213)
61.78.***.***

그것도 유저가 있어야 선넘지않는 bm이 되지 유저 빠지면 선넘어서 메꿀듯
22.08.19 15:12

(2283253)
1.246.***.***

이런 게임 하는 사람들은 게임뉴스 안 보지 않나? 걍 마켓에서 둘러보다 깔아서 하다가 말던데
22.08.19 15:13

(500141)
27.110.***.***

이걸 걸 누가 읽냐...스크롤 내리다가도 지겨운데.
22.08.19 15:29

(708414)
123.99.***.***

1에서 어떤 행동을 했는지 전혀 생각도 안하고 있네... 게임을 지들 돈놀이로 생각하는데
22.08.19 15:32

(3983111)
125.185.***.***

BEST
최종적으로는 서비스 종료 수순을 밟기는 했으나.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 장기적으로 운영할 생각 없잖아 늬들.ㅋㅋㅋㅋㅋ 선 넘지 않는 BM을 할 거라고 말 하는 시점에서 졸라 글러먹은 건 아냐? 가챠 뺄꺼야? 졸라 쓸데 없는 패키지 양산 안 할꺼야? 가챠 넣고 ㅈ같은 k패키지 팔이 할거면 선 넘지 않을거라고 주둥이 놀리지 말라고.ㅋㅋ 그냥 아가리 털지 말고 넣어. 다른 게임들과 차별화된 거 처럼 말하지 말고.
22.08.19 15:33

(3983111)
125.185.***.***

yailvaiI
그냥 입만 열었다하면 거짓말이 패시브야 아주. K게임사 종특이야? XX는 넣지 않겠습니다! -> 이름 바꿔서 넣음. 선 넘지 않습니다! -> 아주 옛날 옛적에 넘음. 새로운 패러다임을 제시합니다! -> 양산겜임. 모바일 게임이 메인 스트림이 된지 거의 10년이 넘어가는데 10년 동안 게임 프레임 돌려쓰면서 거짓말만 축적하고 보여준 게 뭐냐? | 22.08.19 15:40 | | |

(569773)
59.5.***.***

선넘네..
22.08.19 15:33

(5138790)
118.235.***.***

하지 않아도 이미 플레이한거 같은 이 기분..
22.08.19 15:36

(620541)
49.163.***.***

크리에이터 후원부터 선넘은것 같은데...
22.08.19 15:37

(1094874)
221.148.***.***

아슬아슬하게 선 타는 BM을 하겠다는 뜻이군. 아무튼 안넘었다 이건가
22.08.19 15:59

(1269513)
220.79.***.***

유럽인들보다 중세판타지를 사랑하는 한국인들
22.08.19 16:06

(726524)
112.154.***.***

산 안넘은면 돈을 못벌텐데 안넘을 리가 있나? ㅋㅋㅋ
22.08.19 16:11

(4778025)
110.10.***.***

안봐도 비디오란 말이 이럴때쓰나?
22.08.19 16:21

(831737)
58.77.***.***

첫주 선방치고 양대 마켓다운로드 1위했다 매출 1위 했다 하다가 한달만에 유저 급감하고 신섭 내서 수명 조금 늘려보고 새캐 내보다가 반등각 안보여서 2년뒤쯤 또 섭종각 볼거같은데
22.08.19 16:21

(3407952)
223.39.***.***

다 집어치우고 로리팬티나 팔아서 배그같은거 만드세요
22.08.19 16:28

(5676896)
14.38.***.***

그 누구를 타겟으로 한 지 모르는 얼굴은 로리에 몸통은 성인여성인 캐릭터는 절대 안 버리네
22.08.19 16:28

(3258446)
220.94.***.***

선을 지키는 게임이 되겠다면서... 이미 선 넘은거 아닌가?
22.08.19 16:30

(125500)
122.43.***.***

넥슨....그저 웃고 갑니다.
22.08.19 16:32

(941886)
112.158.***.***

선을 안드로메다에 그었나?
22.08.19 16:48

(4835740)
211.213.***.***

맨날 보던거 좀.. 안지겹냐 니네도
22.08.19 16:49

(1126015)
223.38.***.***

회사의 선과 유저의 선중 회사껄 안넘겠다는거자너 ㅋㅋㅋ
22.08.19 16:50

(5138924)
118.235.***.***

선은옛적에 넘엇는데여
22.08.19 16:53

(567252)
121.163.***.***

재들이 생각하는 선하고 일반인이 생각하는 선은 차이가 꽤나 있을거임
22.08.19 17:01

(1277633)
14.39.***.***

게임이 재밌습니다 이런걸 홍보해야하는데 BM이 창렬이 아닙니다를 홍보하고있음 ㅋㅋㅋ 걍 좀 뭐가 없는듯 ㅋㅋ
22.08.19 17:09

(521627)
1.242.***.***


22.08.19 17:12

(4850597)
118.235.***.***

ㅋㅋㅋㅋㅋ중간에 사내 테스트에서 차별점이 없다는 평이 나왔다는건 또 양산형이란 소리 아닌가
22.08.19 17:50

(524407)
106.101.***.***

게임 자체는 그래픽이 예뻐서 궁금하긴한데
22.08.19 17:54

(34967)
172.226.***.***

이상괴 현실 차이를 매꾸는 운영이 중요해 보임
22.08.19 17:54

(4919145)
118.235.***.***

V4랑 어떻게 차이를 둘지가 젤 궁금하네
22.08.19 18:04

(508257)
121.187.***.***

그냥 차라리 p2w이라고 오딘처럼 확실하게 노선잡는 게 더 이득일텐데 왜 출시초에 이미지를 챙길려는 지 모르겠네.
22.08.19 18:39

(5394832)
112.162.***.***

푸하하하하하하하하하하하핳하하하하
22.08.19 18:40

(448186)
118.235.***.***

장기를 털어가는 운영 ㄷㄷㄷ
22.08.19 19:20

(4516741)
39.122.***.***


개인적으로 히트2 흥행했으면 좋켔다
22.08.19 20:07

(3904452)
58.78.***.***

이제 이런 스타일 판타지까지는 몰라도 판타지 모바일 알피지는 솔직히 열화판 린저씨나 빨아먹다가 사라질 쇠퇴를 자초한 장르같은데
22.08.19 20:11

(3177846)
211.250.***.***

히트1때 잘하던가 이미 글럿는데
22.08.19 20:14

(284363)
14.50.***.***

그런데 처음 한번이 어렵지 두번째 부터는 ㅋㅋ
22.08.19 20:31

(1122672)
121.144.***.***

그냥 초반부에 떙길 캐시카우 다 잡아넣은거지 초반부터 공성에 크리에이터 지원 ㅋㅋ 무중소과금이야 서비스 장기적으로 가든지 말든지 어느시점에서 확 나가떨어지는건 당연한거고 결국 직결되는건 핵과금러한테 얼마나 초반부터 바짝 땡길 수 있는 것들이 중요하니깐
22.08.19 21:02

(763365)
39.7.***.***

그러니까 이번에 저것들이 생각하는 선이라는걸 보여 준다는거지
22.08.19 21:08

(5158820)
112.140.***.***

내 눈엔 똑같아 보이던데
22.08.19 21:11

(4927057)
182.229.***.***

당연한 것이 홍보 수단이 되는 시장이구나
22.08.19 21:24

(5045210)
175.197.***.***

선을 누가 긋는데? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
22.08.19 21:39

(1295635)
180.68.***.***

캐시 반지는 장비에 해당 안되냐? 캐시 장비 아내놓는다며?
22.08.19 22:06

(666420)
121.125.***.***

BM도 그렇지만 몇년 굴리다가 또 찍 싸고 끝낼건지도 중요하지.. 한두번이어야 말이지..
22.08.19 22:07

(681740)
211.222.***.***

히트2 대박나서 3만원 가즈아~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!
22.08.19 22:20

(5603974)
180.70.***.***

응 히트 오버히트
22.08.19 22:22

(5011763)
223.39.***.***

선을 넘는지 아닌지는 유저들이 판단한다
22.08.19 22:43

(4859055)
122.36.***.***

근데 비추는 어디감?
22.08.19 23:00

(792115)
121.165.***.***

선넘지 않는 bm? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그냥 bm을 언급한것부터 망했다
22.08.19 23:32

(5475844)
111.118.***.***

미래소년옹박
게임회사는 자선봉사 단체가 아닌데 그럼 돈은 어디서 벌어요? ㅋㅋㅋㅋ | 22.08.20 02:51 | | |

(5271169)
182.228.***.***

당근맛 쿠키
그걸 왜 유저가 걱정하나요? | 22.08.22 08:45 | | |

(5115161)
125.243.***.***

이 운영진들 먼가 착각하고 있네 요즘 개인주의 시대에 먼 길드하고 연합이냐 그냥 길드시스템을 없애라 공성전하고 그게 시간될때마다 사람들 얼마나 짜증나게 하는지 않냐 실생활의 피로도도 높이고
22.08.20 00:41

(4843000)
211.245.***.***

일단 나오고 보자 나오고... 뭔가 예상은 뻔하지만
22.08.20 02:58

(4702285)
222.98.***.***

선 기준이 리니지냐?
22.08.20 04:01

(5608504)
104.28.***.***

응 너흰 이미 선 넘었어
22.08.20 08:12

(674423)
210.111.***.***

선넘는 기준 리니지으로 보고 장기적 운영은 그냥 평범한 가챠 게임 수준의 bm을 말하는것 같은데 사실 모바일 게임 가챠는 그냥 그시스템 자체가 선넘는 시스템이야...
22.08.20 10:31

(3199319)
223.62.***.***

나와버면 알겠지 솔직히 월 10만이내면 납득 할 만한 수준이라 생각되는데 어림도 없겠지 뭐
22.08.20 11:43

(1165770)
112.133.***.***

전작 생각하면 글쎄요 ㅎㅎ
22.08.20 11:45

(4866431)
175.215.***.***

컬렉션이 성장의 30퍼를 차지하는데.... 이게 선넘지않는 BM인가...
22.08.20 11:57

(5043120)
182.209.***.***

유머네 유머 하하하
22.08.20 12:22

(623129)
222.102.***.***

히투다히투
22.08.20 13:19

(3231933)
39.123.***.***

오픈하기도 전에 캐쉬 악세 내놨쥬~ 개뻥이쥬~
22.08.20 15:24

(4702844)
121.130.***.***

결국엔 리니지라이크네... 클래스뽑기, 펫뽑기, 악세뽑기... ㅅㅂ 클래스 컬렉션, 펫컬렉션, 아이템컬렉션... 아오 진짜 물리엔진만 바뀌고 또 그냥 컨트롤CV면서 진짜 있는 아가리는 다 털어재끼네... 제발 개10폭망해서 서비스종료 소식이나 기다릴란다
22.08.20 15:29

(1392321)
175.205.***.***

금 밟았는데 넘은건 아니라고 하면 되니까.
22.08.20 16:09

(4712052)
210.126.***.***

ㅋㅋㅋㅋ요즘 나오는 세나레볼루션, 서머너즈워 크로니클, 블레스 이터널, 히트2까지 공통점ㅋㅋ K양산형팔이 하다하다 안되니 다른게임과 차별화둔다며 BJ들이나 광고로 사전 밑작업치고 시작하는것~ 그래봐야 어차피 K양산형이야
22.08.20 16:19

(4997030)
112.165.***.***

이젠 짱■들한테도 쳐발리는 K게임사는 이제 망해야합니다. 불매 들어가야됩니다..정말로
22.08.20 17:08

(1384775)
223.38.***.***

공성전 pvp 카드뽑기 길드 팔랑거리는 의상 입은 여캐 딱 이 프레임에서 복붙하는 게임 이상도 이하도 아닌거 같은 느낌이네요
22.08.20 18:24

(243840)
221.150.***.***

엔씨와 넥슨의 차이 엔씨: 게임 서비스 시작하면 기존에 입턴거 다 구라 넥슨: 게임 서비스 시작하면 초반만 입턴거 맞고 시간 흐르면 다 구라
22.08.20 19:35

(22020)
118.218.***.***

인터뷰부터 선 넘은 것 같은데
22.08.20 19:45
그래 이런 말이라도 하는 게 어디냐 그런데 유저도 한두번 속지 선 넘을지 안 넘을지는 게임 키고 설계만 쭉 둘러봐도 딱 감 옴 정직하게 만들어라 진짜
22.08.20 19:47

(1162032)
220.82.***.***

팩트면비추각오하고지르는눈새
리니지W도 출시 전엔 존나 야부리 털었음 | 22.08.21 08:00 | | |

(1252198)
121.179.***.***

히트1때 쏟아내던 감언이설 인터뷰들 그대로 남아있을건데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
22.08.20 20:53

(5025805)
182.209.***.***

국산게임 하려면 인디쪽에서 찾아보던가 해야지 대형 개발사로부터는 기대할 게 없음. 도박으로 돈 벌다가 착실한 제작사로 거듭나는게 가능하겠나. 처음부터 방향을 잡고 갔어야지. 국내 대형 게임사는 다 끝났음.
22.08.20 22:18

(5025805)
182.209.***.***

심지어 뽑기 있는 게임도 원신을 능가하는게 하나도 없지.
22.08.20 22:19

(3542912)
121.162.***.***

돈슨말 믿음 ㅂㅅ이지요.
22.08.21 03:29

(1243)
203.142.***.***

게임의 재미따윈 관심도 없고 오직 돈돈돈 천박하기 이를데가없는 전형적인 k게임
22.08.21 06:39

(5135894)
222.98.***.***

히트도 오버히트도 결국은 섭종 수순 밟았던거 생각하면..
22.08.21 07:39

(5286725)
122.32.***.***

쓰레기
22.08.21 08:41

(1979100)
220.94.***.***

어차피 지키지도 못할 약속 우린 달라요! 이러다 돈 안 벌리면 손바닥 뒤집듯 말 싹 바꾸고 하던데로 하겠지...한두번 속아야지 ㅉ
22.08.21 09:26

(128072)
125.186.***.***

나와봐야 알겠지만.. 일단 리니지2엠이 클래스 뽑기인데..
22.08.21 09:58

(255117)
194.5.***.***

스펙을 파는 MMORPG는 절대로 “선넘지않는BM” 같은걸 만들 수 없음. 태생적으로 불가능해.
22.08.21 13:18

(4956796)
125.183.***.***

솔직히 기대가 안된다 애초에 bm이 선을 넘지 않을거다 라는건 지들 기준 아님? 유저 기준이 아니잖아 그니까 지들 기준으로 선 안넘었으니 우리 bm은 착한 bm이다 이 소리인데......... 솔직히 k모바일 게임이 다 그렇듯이 이번에도 비슷할거라고 생각함...... 물론 한편으론 나와봐야 알겠지만 게임사들 전체가 믿음을 준적이 있나? 없는걸로 아는데....... 그리고 bm이 끝이 아님 운영도 개판으로 함 초기에만 좀 하는척만 하고 갈수록 개판으로 바뀜 대체 왜그럼? 게임 오래 서비스 안할 생각이면 애초에 만들지를 말던가......
22.08.21 15:14






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