히트2, 디렉터 코멘터리 TELL the World
최성욱 : 넥슨에서는 넥슨게임즈의 개발진과 함께 히트2가 성공적으로 런칭할 수 있도록 사업과 마케팅 운영 등 게임 내외부적으로 질 높은 서비스를 제공하기 위해 많은 협업을 하고 있다.
최성욱 : 그간 넥슨에서 다양한 장르의 게임을 출시, 서비스 하는 과정에서 유저 분들의 환경이나 게임을 바라보는 시선이 계속 빠르게 변한다고 생각하고 있었다. 불과 1년 전만 해도 괜찮았던 구성들이 시간이 지나면서 빠르게 달라지듯 말이다. 그런 과정을 거듭하면서 히트2에서는 달라진 유저 니즈를 반영하기 위해 고민하고 있고, 모든 유저가 다 같이 하나가 되어 즐겁게 게임을 플레이 할 수 있는 환경을 만드는 것을 목표로 출시를 준비하고 있다.
김의현 : 히트2에서 채집은 펫을 통해 이루어진다. 사냥을 시작하면 펫들이 필드에서 채집을 하고, 일정 시간이 지나면 채집 결과물을 가지고 돌아온다.
최성욱 : 게임을 서비스 하는 과정에서 확인할 수 있는 다양한 지표의 가치도 물론 있겠지만 사실 우리의 가장 큰 서비스 가치는 유저들의 제안과 피드백을 확인하는 것이다.
박영식 : 유저들과 정기적으로 만나는 행사에 대해서 PD인 제가 다른 사람한테 넘기지 않고 계속 정기적으로 꾸준하기 얼굴 비추면서 유저와의 스킨십을 강화하겠다. 유저들이 게시판에 글을 쓰면 개발팀이 보나 라는 걱정을 많이 하는데 우리 홈페이지를 정말 하루도 빠짐 없이 꼼꼼히 체크해서 볼 것이며 유저들이 딱히 답변을 원하지 않아도 중요한 주제에 대해서는 다 열심히 모아서 꾸준하게 개발자 편지를 드려 어떻게 반영되고 있고 어떻게 피드백 되고 있는지 준비하겠다.
최성욱 : 전반적인 사업 방향성을 이야기하기에 앞서 전작인 히트를 말하지 않을 수 없는데, 히트는 2015년 시대를 흔들었던 넥슨의 대표 모바일이었고, 그만큼 상당한 아쉬움도 있다. 이런 마음을 담아 프로젝트를 처음 시작할 때 박영식 PD와 잡았던 목표가 '오래 그리고 즐겁게 즐길 수 있는 MMORPG'를 만들자였다. 가장 기본이 되는 이 뻔함을 유지하는 게 우리에게 가장 큰 목표가 아니었을까 싶다.
최성욱 : 히트2를 출시하면서 가장 기억에 남는 것은 전작인 히트의 캐릭터가 각자의 개성을 안고 6개의 클래스에 녹아들었다는 점이다. 대검 클래스의 호쾌한 타격감, 둔기와 방패로 전선의 1열에서 탱커 역할을 수행하는 둔기의 묵직함, 지팡이 클래스의 화려한 스킬 모션과 이펙트 등이 가장 기억에 남는데, 그 중에서도 가장 기억에 남는 것은 전작에 없었던 보주 클래스이다. 빛과 어둠의 권속을 사용하는 특별한 클래스인데 아군을 보호하고 적에게 타격을 입히는 지원형 클래스로, 많은 분들이 사랑해주실 것으로 기대하고 있다.
최성욱 : 히트 때 가장 애착을 갖고 키웠던 캐릭터는 아니카였다. 체구에 맞지 않게 거대한 낫을 무기로 사용하는 캐릭터였으며, 아쉽게도 히트2 런칭 시점에 빠르게 플레이 할 수 있지는 못하겠지만, 첫 번째로 선보일 신규 클래스 '낫'을 대표하는 캐릭터로 등장할 예정이다.
목영미 : 지역이 넓고 전부 보이는 것이 중요한 것이 아니라 지역마다 독특한 컨셉이 있어서 유저들이 플레이를 하면서 지루할 틈 없이 기후 변화나 지형적인 특징, 새로운 테마들을 끊임 없이 경험할 수 있는 것이 더 중요하다고 생각했다. 히트2의 필드에서는 다양한 테마 안에서 플레이 하면서 시각적 즐거움을 느낄 수 있도록 했다.
최성욱 : 히트2는 PC와 모바일을 동시에 지원하는 크로스 플랫폼 게임이다. 작은 모바일 게임 화면에서 화려한 액션이 좀 아쉽다고 생각될 때 PC 전용 빌드에서 시원한 타격감을 체험해보기를 추천한다.
박영식 : 넥스넥임즈의 퀄리티이다. 넥슨게임즈가 만들면 최소 이 정도는 한다는 이미지가 있다고 생각하는데, 히트2가 그런 이미지를 잘 이어가야 된다고 생각하고 있다. 어디 내놔도 부끄럽지 않을 수 있는 그런 수준의 퀄리티를 달성하는 것, 이게 PD로서 개발 스테이지 마지막 부분에서 가장 신경 쓰는 부분이다.
최성욱 : 고퀄리티로 재탄생하는 히트의 IP라든가 게임의 완성도 등은 PD와 디렉터가 많이 이야기한 것 같은데 히트2는 기존의 MMORPG에서 찾아볼 수 없었던, 최초로 시도하는 것들도 많이 있다. 게임 내적인 완성도와 차별점을 위해 이전에 언급한 공성전, 조율자의 제단, 인플루언서 호원 프로그램(가칭), 캐릭터 선물하기까지 기존 게임에서 제공하지 않았던 서비스적인 측면에서 매우 공을 들이고 있다. 이를 통해 당연하다고 여겨졌던 것들이 당연해지지 않는, 큰 변화의 흐름을 만들어보고 싶다.
최성욱 : 원작 히트가 런칭한 시기가 2015년도였고, 히트2는 2022년도에 런칭하는 만큼, 가장 큰 차이점은 서비스 환경이라고 말할 수 있다. 당시 넥슨은 PC 게임을 가장 잘 서비스 할 수 있는 회사 중 하나였는데, 히트는 모바일 노하우를 쌓을 수 있는 가장 큰 원동력이 됐지만, 생각해보면 그 때 정말 많은 점검과 실수가 있었다. 이제 와서 돌이켜보면 그 때 이렇게 했었으면, 이런 서비스가 있었더라면 하는 아쉬움이 많이 남는 것이 사실이다. 많은 부분을 치열하게 고민하며 서비스와 프로세스 노하우를 쌓은 덕분에 지금 다양한 장르와 플랫폼의 게임들을 안정적으로 출시하고 좋은 성과 역시 따라오는 것 같지만. 넥슨과 넥슨게임즈는 이제 PC를 넘어서 플랫폼 구분 없이 시장에서 좋은 평가를 받을 수 있는 준비가 되어 있다는 것이 가장 큰 차이점이 아닐까 싶다.
최성욱 : 많은 모바일 게임과 PC 게임을 런칭하면서 가장 많이 받는 질문이 BM의 차별 포인트에 대한 문의이다. 내가 생각하기에 차별화 포인트로 만들어 놓은 비즈니스 모델도 결국 비즈니스라는 한계점 앞에서 새로워 보이기에는 한계가 아닌가라는 생각이 들었다. 그래서 넥슨이 생각하는 본질은 장르에서 지켜야 할 선을 꼭 지키는 것이다. 힘들게 획득한 가치를 쉽게 무너뜨리지 말 것, 열심히 노력한 유저의 시간을 헛되이 하지 말 것. 이런 것들은 당연한 약속이지만 실제로 지키기는 어려웠던 부분이었던 것 같다. 우리가 지켜나갈 선을 선언한 다음 실제로 이행해나가는 것이 곧 차별화 포인트가 되지 않을까 싶다.
최성욱 : 게임은 긴 호흡을 가지고 안정적인 라이브 운영을 하면서 점점 완성되어 간다고 생각한다. 그렇기 때문에 유저 반응에 적극적인 공감으로 서비스 할 계획이고, 꼭 오랜 시간 서비스 할 수 있도록 안정적인 라이브 운영을 할 것이다.
김의현 : 선물. 히트2를 즐길 수 있는 모든 분들에게 드릴 수 있는 개발진의 선물이다.
박영식 : 유저들이 언제나 편안함을 느낄 수 있게 그리고 항상 즐거움을 느낄 수 있는 그런 집 같은 존재가 되고 싶다.
목영미 : 새로운 시작 그리고 히트의 완결이다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |