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슈팅과 롤러스케이트의 자연스러운 만남, '롤러드롬'

조회수 9391 | 루리웹 | 입력 2022.08.16 (23:10:00)
[기사 본문] 장르의 접목은 게임 플레이의 발전에 있어서 가장 많은 영향을 끼쳤던 발상과 같다. 장르 측면에서 플레이를 규정하는 것을 넘어서, 새로운 문법과 시각들이 더해지는 결과를 가져왔기 때문이다. 이는 장르 측면은 물론이고 게임 플레이를 구성하는 측면에서 발전을 가져왔고 동시에 게임 플레이가 여러 층위로 구성되도록 만드는 역할을 했다.

하나의 장르에 새로운 시각과 플레이를 더한다는 발상은, 때로는 이질적인 것과의 접목으로 이어졌다. 무언가 요소를 가져오는 것만이 아니라 근본적인 게임 플레이에 영향을 미칠수록 더욱 그러했다.

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누군가는 적을 쏘는 플레이로 구성된 슈팅 장르의 문법에 리듬 게임의 요소를 더하기도 했고. 보다 장기적인 플레이를 위해 RPG의 육성 요소를 더하는 등, 이제는 오롯이 하나의 장르에만 집중하기보다는 새로운 요소와 게임 플레이를 꾸준히 선보이는 형태가 더 많은 상태이기도 하다.

올리올리 월드를 선보인 개발사 Roll 7의 신작 ‘롤러드롬’은 바로 이 장르의 접합과 새로운 형태의 게임 플레이를 구성하는 데에서 성공적인 결과물을 선보이고 있다. 슈터에서 다른 플레이를 구성하는 시도들이 그간 여럿 있었지만, 그 중에서도 각각의 게임 플레이가 잘 맞물로고. 동시에 주력 장르의 게임 플레이와 분위기를 환기하는 부수적 게임 플레이와의 연계가 충실하게 이루지는 모습이다.



● 슈팅에 이질적인 동작을 더하기 - 트릭은 슈팅에 어떻게 영향을 미치는가

장르를 접목한다는 것에 있어서 가장 중요하게 다뤄지는 것은 접목되는 장르들이 어떤 시너지를 일으킬 수 있느냐다. 엄밀히 따지자면, 장르가 다르다는 것은 줄 수 있는 경험이 서로 상반될 수 있다는 것을 의미한다. 즉, 섞는 것이 능사가 아니라 서로 어떻게 시너지를 낼 수 있는지. 서로 다른 게임 플레이의 조합이 최종적으로 어떤 경험으로 이어지는지가 중요하다고 할 수 있다.

롤러드롬이 만들어낸 결과물은 총을 쏘는 슈팅. 그리고 스케이트를 활용해서 나오는 트릭. 두 가지 측면으로 구성되어 있고 두 요소가 서로 긴밀하게 영향을 미치는 모습을 보여준다. 여기에는 설정 측면에서도. 건플레이 측면에서도 제대로 맞아들어가며, 롤러드롬만의 독특한 플레이로 승화된다.

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피하고 쏘는 플레이를 넘어선 그 무언가


롤러드롬을 구축하는 가장 중심. 뼈대는 곧 건플레이다. 그러나 이들이 보여주는 건플레이는 사실 큰 차이를 보이지 않는다. 경기장에 적이 등장하고. 적마다 플레이어를 공격하는 방식이 다르고. 이에 맞춰 플레이어는 적절한 공격 위치와 방법을 사용해야만 한다. 동시에 적의 공격을 피하기 위해서 움직이고. 지형지물을 활용하는 플레이가 이어진다.

스포츠 형태의 트릭은 이러한 건플레이의 장전 / 이동 영역에 깊이 관여한다. 롤러드롬에서 이동은 조금은 독특하다. 롤러 스케이트를 착용하고 있는 만큼, 후진이 쉽사리 되지 않는다는 점에서 움직임이 기존 슈팅 타이틀과는 다르게 설정되어 있다. 게다가 전진은 자동으로 이루어지고. 플레이어는 좌측 / 우측 조작으로 진행 방향을 설정하게 된다.

자유로운 방향 전환에 약간의 제한이 걸리는 시스템이기에, 경기장(하우스)의 트릭 요소들을 자연스레 이용하게 되는 구조다. 트릭은 점프를 보다 높게 할 수 있는 슬로프 / 미끄러지듯 나아가는 그라인드 / 벽을 타고 이동하는 월라이드 등이 자리한다. 벽과 슬로프. 그라인드를 위한 봉과 모서리 등은 플레이어들이 여러 방향으로 이동하도록 만드는 요소로 작동한다.

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부자연스러운 이동을 기믹과 트릭으로 어느정도 보완하도록 만들었다


여기에 경기장의 복잡한 구조가 한 몫을 거든다. 적들은 때때로 고지대에 자리하여 플레이어를 저격하고. 쉽사리 닿을 수 없는 위치에 리젠되기도 한다. 이와 같은 기획은 은폐 엄폐 위주로 건플레이를 구성하는 것이 아니라, 끊임없이 움직이고 트릭을 펼치도록 유도한다는 것을 의미한다.

여기서의 가장 큰 포인트는 장전 방식이다. 건플레이가 가장 중심에 자리하고 있지만, 롤러드롬은 일반적인 건플레이의 방식. 즉, 슈팅 - 장전 - 움직임이라는 흐름에서 장전 부분을 다른 형태로 가져간다. 롤러드롬의 장전은 R 키를 이용해서 수행되는 동작이 아니다. 플레이어가 점프하고 그라인딩하는 일련의 과정에서 펼치는 ‘트릭’이 장전 모션 그 자체로 다뤄진다.

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트릭을 공중에서 수행한다 = 장전


단순히 장전 모션을 트릭으로 대체하는 것처럼 볼 수 있겠으나, 실제 게임 플레이로 연결되는 구조는 눈여겨볼 필요가 있다. 플레이어들이 트릭을 무조건 해야 하는 이유이자, 경기장 전반을 이동하며 다양하게 활용하도록 유도하고 있기 때문이다. 적의 공격을 회피하는 이동. 그리고 한편으로는 자유롭지 못한 이동 방식. 여기에 그라인딩과 점프. 그랩 등의 트릭으로 재장전까지 시도해야 한다.

그렇기에 롤러드롬의 플레이는 속도감이 있으면서도 한편으로는 정신없고. 동시에 많은 생각과 조작을 해야 한다. 꽤 다층적으로 플레이가 구성되어 있는 편인데, 트릭과 슈팅 전반이 동시에 작동하고 있다는 점에서 더욱 그러하다. 트릭을 통한 재장전과 이동. 건플레이가 별개로 자리하는 것이 아니라, 하나의 흐름이자 연장선에 있다.

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재장전과 이동. 건플레이가 하나의 흐름으로 이어진다


심지어 총기마다 탄약을 공유한다는 점에서 개발진의 의도가 명확하게 드러난다. 여러 총기를 돌아가면서 사용할 수 없기에. 그리고 적마다 제압에 필요한 탄약 수가 다르기에 플레이어는 계속해서 트릭을 수행하고. 점수를 얻거나 콤보를 유지하면서 건플레이를 이어나가는 경험을 하게 된다.

그저 익스트림 스포츠와 슈팅을 접목하는 것. 그리고 재장전을 트릭으로 치환한다는 아이디어 뿐이었다면, 지금과 같은 결과물이 나오지 못했을지도 모른다. 개발진은 다소 강제적이기는 하지만, 서로 상반되는 두 요소를 부드럽게 접목하는 데 성공했다. 트릭과 건플레이는 긴밀하게 맞물리고 있으며, 이를 통해서 롤러드롬이 보여주는 독특한 플레이가 완성된다.

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● 롤러드롬이 만드는 새로운 조합 - 세부적인 게임 플레이

롤러드롬이 보여주는 트릭과 건플레이의 조합은 재장전을 중심으로 설계되어 있다. 다소 강제적이기는 하지만 스포츠와 슈팅이 접합되어 있고. 여기에 비주얼과 여러 설계들이 들어가면서 롤러드롬만의 테이스트를 완성시킨다. 플레이는 복잡 다양하게 전개되고. 플레이어로 하여금 여러 측면의 조작을 수행하도록 요구한다.

이는 롤러드롬의 플레이를 다소 복잡하고. 정신없게 만드는 결과를 가져오기도 한다. 하나의 플레이에서 트릭을 조합하는 조작은 물론, 속도감 있는 전투. 복잡하게 구성된 경기장까지. 여러 요소를 신경 쓰고. 최대의 결과를 내야하기 때문이다.

당장 트릭을 수행하면서 조준까지 해야 한다는 점을 생각하면? 그 자체 만으로도 복잡하게 느껴지기 마련이다. 건플레이와 트릭을 잘 연결시키는 점은 좋았지만, 반대로 트릭 이후에 건플레이를 제대로 수행하기 위해서는 몇 개의 요소를 추가할 필요가 있었다. 여기서 개발사는 너무도 복잡하고 산만하게 구성될 수 있는 연결부분을 조금 더 가다듬고. 이를 위한 몇 개의 핵심 메커닉을 추가한다.

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아마도 그냥 뒀다면 무척 정신없는 전투가 되었을 것이라 생각한다


보다 세부적으로 들어가자면, 연결부를 부드럽게 가다듬는 데에는 리플렉스 타임이라는 시스템이 영향을 미친다. 순간적으로 시간을 늦출 수 있는 리플렉스 타임은 복잡하게 진행될 수밖에 없는 롤러드롬의 플레이에서, 조준하고 반응할 수 있는 시간을 마련하는데 목적을 둔다. 이를 통해서 플레이어들은 정신없이 트릭을 진행하는 도중에도 적의 행동에 반응하고. 공중에서 시점을 돌리며, 적을 조준할 수 있게 됐다.

그저 시간의 진행을 늦추는 것만이 아니라, 리플렉스 타임에서만 만날 수 있는 몇 개의 테크닉적 요소도 있다. 예를 들면, 샷건의 경우 최적의 피해를 주기 위한 슬러그샷 게이지가 리플렉스 타임에서만 표기되고. 에너지 발사기인 Z-11의 경우는 차지 게이지가 리플렉스 타임 돌입 후에 표시되는 식이다.

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리플렉스 타임으로 몇 개의 변화가 더해지는 셈


여기에 ‘완벽 회피’도 리플렉스 타임과 연계가 이루어진다. 적의 공격을 정확하게 회피했을 때 발생하는 완벽 회피는, 이후 리플렉스 타임을 발동했을 때 보다 강력한 피해를 입힐 수 있는 ‘슈퍼 리플렉스 타임’을 만들어내기 위한 조건이 된다. 주인공 캐릭터 ‘카라 핫산’의 모션에 관계없이 다양한 방향으로 슈팅을 할 수 있으므로 최대한 피하고. 리플렉스 타임을 이용하고. 적을 빠르게 섬멸하는 플레이로의 전환이 자연스레 이루어진다.

그러므로 트릭이라는 연결점이 보다 부드럽게 작동하도록 만드는 리플렉스 타임은 롤러드롬의 핵심 메커닉 중 하나를 담당한다. 개발진은 여기에 적들의 패턴과 공략 방식을 다양하게 가져가며, 총기를 최대한 다양하게 사용하도록 설계했다.

앞서 탄약 수치를 공유한다고 설명했던 시스템은 여기서 보다 정체성이 드러난다. 적마다 약점이 다르므로 반드시 총기를 돌려가며 사용하는 구조로 만들어 뒀다. 하지만 총기마다 탄약의 최대치가 다르고. 트릭으로 인한 탄약 수치를 전체 총기들이 공유한다.

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탄약의 수가 아니라 장탄 %를 공유한다고 보면 된다


이는 트릭을 지속적으로 수행하도록 만드는 역할도 담당하지만, 한편으로는 단조로운 건플레이를 벗어나도록 유도하기도 한다. 강력하거나 사용하기 편한 하나의 무기를 사용하는 것을 지양하고. 최대한 여러 총기와 복잡한 플레이를 구성하기 위함이다. 동시에 다양한 트릭과 뛰어난 건플레이를 유도하는 과정이 게임의 목표로 제시된다.

오프닝 경기를 시작으로 플레이어는 각 경기장마다 마련된 도전 과제를 수행해야 하며, 트릭의 점수와 적을 제거하며 쌓아나가는 콤보로 최대한 많은 점수를 기록해야 한다. 단편적인 경기의 연속. 그리고 점수와 도전과제를 통해서 새로운 난이도와 더 복잡한 플레이가 개방된다는 점에서 일부 아케이드 타이틀과 같은 느낌을 주기도 한다.

물론, 이러한 도전 과정은 쉽지가 않다. 어디까지나 트릭과 건플레이가 매끄럽고 상호 긴밀하게 연결되어 있다는 의미이지, 게임 플레이가 물 흐르듯 진행된다는 의미는 아니다. 플레이어들은 게임 플레이를 습득하는 과정에서 일부 벽을 만날 수 있다. 계속해서 더 복잡한 도전을 해야만 하고. 앞으로 나아가기 위해서는 경기장마다 목표로 제시되는 도전과제를 클리어하는 과정이 수반된다.

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물론, 클리어 여부와 점수는 별개다. 이래저래 꽤 어려운 편이기도 하다


여기에는 특정 트릭의 수행 / 특정 무기를 사용한 적의 제거 / 전설적인 NPC 선수의 기록을 달성하는 것들이다. 이래저래 꽤 까다로운 편인데, 게임 내에 난이도 조절이 없다는 점이 플레이어의 노고를 더한다.

플레이어의 체력이나 조준 보정 등을 조정하는 옵션이 있기는 하나, 이를 이용할 때에는 도전과제의 체크가 되지 않는다. 즉, 개발사는 롤러드롬의 게임 플레이를 플레이어가 실력을 쌓고. 도전하는 과정에서 배우도록 유도하는 셈이다. 기본적인 튜토리얼은 잘 구성되어 있지만, 이를 어떻게 활용하는지. 구체적으로 어떤 플레이에 도전해야 하는지를 타협 없이 전달한다.

때문에 롤러드롬은 반드시 플레이어의 도전을 필요로 한다. 난이도 조절이 없다는 것. 그리고 도전과제의 난해함. 특유의 움직임과 조작에 적응되기까지 시간이 필요하다. 여기에 실제 건플레이의 복잡함이 더해지기에 플레이 자체는 무척이나 정신없고 복잡하게 느껴질 수도 있다. 스스로 도전하고 극복하는 것에 중점을 두었기 때문인지, 오직 싱글플레이 만으로 콘텐츠가 구성되어 있기도 하다.

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결국 목표를 달성하고 도전하는 플레이의 연속이다


이러한 점에서 비추어 봤을 때 분명한 것은 롤러드롬이 구축한 아이디어와 발상은 의미가 있다는 사실이다. 특유의 비주얼과 각종 효과는 물론이고, 건플레이와 롤러 스케이트의 트릭을 접목시킨 결과물이 제대로 맞물려 있다. 두 개의 요소는 여타 슈팅과도 다른 흐름을 자아내며, 롤러드롬만이 가져올 수 있는 건플레이 경험으로 이어진다.

초반에는 전반적으로 어렵고 정신없다는 느낌을 주기는 하지만, 트릭과 건플레이의 연계가 익숙해지면서 특유의 속도감과 리듬감이 플레이의 매력을 더한다. 슈터와 스포츠. 그것도 트릭이 들어가는 스포츠와의 접목은 어려운 시도였을 테지만, 개발사 Roll 7은 이를 성공적인 결과물로 마무리 지었다.

자칫하면 게임 플레이가 어그러질 수 있었던 시도. 하지만 그 사이에서 균형을 잡고 독특한 플레이를 만들어낸 롤러드롬. 올해 초 ‘올리올리 월드’에 이어서 같은 해에 두 번째 타이틀을 선보인 Roll 7의 기획과 아이디어. 그리고 제작 능력을 확인할 수 있는 타이틀이라 할 수 있을 것이다. 롤러드롬은 한국시각으로 17일. PC와 PS4 및 PS5에서 만나볼 수 있다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

롤러드롬 (ROLLERDROME)

기     종

PC/PS4/PS5

발 매 일

2022년 8월 17일

장     르

슈팅, 스포츠

가     격

제 작 사

Roll 7

기     타







댓글

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댓글 | 27
1


(5650009)
106.102.***.***

BEST

고전 만화생각이!
22.08.17 00:42

(4775526)
218.154.***.***

BEST
졸라 이런 게임은 보기에는 재밌어보이고 그럴듯해보이고 나도 해볼만한것같은데 막상 해보면 저런 플레이 안나온다ㅋ
22.08.17 01:08

(5055333)
113.199.***.***

BEST
저런식의 그래픽은 눈이아파서..
22.08.18 15:25

(263232)
220.86.***.***

오 신박해보이네
22.08.16 23:43

(5650009)
106.102.***.***

BEST

고전 만화생각이!
22.08.17 00:42

(5226010)
123.212.***.***

魔界村
이거 만화이름이 뭐에요? | 22.08.17 02:43 | | |

(1696875)
121.169.***.***

닉네임닉네임닉네임11
무테킹 입니다. | 22.08.17 02:49 | | |

(4706345)
116.255.***.***

닉네임닉네임닉네임11
롤러왕 파워킹 | 22.08.17 03:25 | | |

(60730)
125.135.***.***

魔界村
치키치키 메로메로 메코메코 ~~!! 우주의 말썽꾼 검은문어 악당! 꼼짝마라마라 파워킹 롤러영웅 간다간다 ~~!! 파~~!! 워~~!! 키이이이이잉~~~!!!!! | 22.08.17 16:28 | | |

(5040259)
175.223.***.***

魔界村
이거 그 문어악당이 빤질빤질 대머리 노래부르던 그만화 아님?? ㅋㅋㅋ | 22.08.17 19:02 | | |

(4802372)
121.65.***.***

魔界村
우와..... | 22.08.18 10:50 | | |

(1321949)
121.128.***.***

魔界村
21년 4분기에 리부트로 MUTEKING THE Dancing HERO 가나왔었죠 | 22.08.18 11:14 | | |

(4775526)
218.154.***.***

BEST
졸라 이런 게임은 보기에는 재밌어보이고 그럴듯해보이고 나도 해볼만한것같은데 막상 해보면 저런 플레이 안나온다ㅋ
22.08.17 01:08

(5573287)
220.95.***.***

조 나 힙하다
22.08.17 01:46

(1111334)
118.235.***.***


선셋오버드라이브
22.08.17 11:18

(3091020)
222.108.***.***

총쏘는 젯셋라디오인가?
22.08.17 13:00

(608584)
113.130.***.***

디자인은 완전 취향인데
22.08.17 14:16

(5021281)
210.183.***.***

롤러스케이트도 그렇고, 카툰 렌더링 스타일의 그래픽도 그렇고... 젯 셋 라디오 생각나게 하네여 ㅋㅋㅋ
22.08.17 18:14

(5040259)
175.223.***.***

와 나도 총쏘는 젯셋 생각했는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
22.08.17 19:04

(5676896)
118.235.***.***

S4리그...??
22.08.17 22:54

(5055333)
113.199.***.***

BEST
저런식의 그래픽은 눈이아파서..
22.08.18 15:25

(4709596)
122.40.***.***

렌더링 안한 스케치업으로 만든 게임 같네
22.08.19 10:29

(5436955)
115.31.***.***

오 신선하다
22.08.19 11:05

(3456165)
14.63.***.***

나만 병맛 같냐?
22.08.19 14:21

(5017182)
211.204.***.***

만화스런 느낌 참 좋은데 중간중간 모션은 뭔가 움직이다가 만 느낌이...
22.08.19 14:50

(4862319)
59.29.***.***

좀 아쉽네요 인라인이 아니라 롤러스케이트를 써서 싼마이한 감성을 살린거같은데 동작이나 퍼포먼스, 카메라 워크까지 싼마이한 느낌 속도감도 떨어지고 스타일리시한것도 아니고..화려한 이펙트가 있는것도 아니고
22.08.19 17:10

(103711)
221.150.***.***

볼륨 최대로! 아..아닌가?
22.08.20 10:59

(1032945)
14.34.***.***

젯셋라디오퓨처 떠오르네
22.08.21 14:05

(1264902)
112.161.***.***

속도감도 잘느껴지고 난이도도 좀 있어서 꽤 재밌네요.
22.08.21 18:47

(5411712)
154.28.***.***

오호호... 창의력 개쩌는데!!! .물론 실제 게임을 해봐야 할겠지만.
22.08.21 20:35


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