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잘 만들어진 전투와 살짝 불안한 육성, '승리의 여신 : 니케' CBT 체험

조회수 31749 | 루리웹 | 입력 2022.08.05 (14:30:00)
[기사 본문] 지난해 지스타 2021 현장에서 최초 시연된 시프트업의 타이틀 ‘승리의 여신 : 니케’. 당시 니케는 시연 버전을 통해 타이틀의 방향성과 전투. 플레이 경험을 전달한 바 있다. 많은 관심을 받았던 타이틀이었고. 가장 중심이 되는 게임 플레이 측면에서 가능성을 충분히 보여줬다.


이후 슈팅을 중심으로 설계된 니케는 국내에서의 FGT 및 글로벌 테스트를 진행하며 게임 플레이와 콘텐츠 전반을 가다듬는 과정을 거쳤고. 지난 8월 2일부터 8월 10일까지 일주일 정도 별도의 테스트를 진행하고 있다.

한정된 인원이기는 하지만 니케의 장기간 플레이를 맛볼 수 있다는 점. 지스타 등 테스트에서 확인할 수 없었던 성장 구조 및 콘텐츠 플로우를 경험한다는 점에서 이번 테스트를 충분한 의미를 갖는다. 실제로 장기간 테스트가 이루어지는 니케의 CBT는 흥미롭고 즐겁게 볼 수 있는 부분. 그리고 방치형 기반의 육성이 더해지는 곳에서 약간의 어긋남이 눈에 띄었다.

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● 어떻게 봐야 하는가 - 스토리가 이끄는 플레이 그리고 슈팅

니케의 게임 플레이가 보여주는 골자는 다음과 같다. 매력적인 일러스트와 비주얼의 캐릭터들 + 슈팅 기반의 플레이에서 오는 즐거움. 여기에 캐릭터들의 능력과 스킬 등의 조합을 통한 연구 측면이 게임 플레이의 근간을 만들어내고 있다.

이번 테스트는 이와 같은 골자들을 기본 뼈대로 두고 여기에 부가적인 시스템과 세부 사항을 더한 모습을 보여줬다. 즉, 장기적인 플레이를 위한 시스템 전반은 물론이고 캐릭터 그 자체에 몰입할 수 있는 이야기와 연출 등을 제공하는 것이 목표다.

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플레이의 중심에는 이야기의 진행이 자리한다


이와 같은 시각에서 보자면, 지난 지스타 현장에서 선보인 니케의 시연은 플레이의 가장 기초가 되는 일부분만을 공개한 것에 지나지 않는다. 여기서 분명하게 말할 수 있는 것은 니케는 다른 무엇보다 스토리를 중심으로 콘텐츠를 점진적으로 선보이고 있고. 이에 맞춰 시스템과 난이도 곡선이 이루어지는 방식이라는 사실이다.

지난해 지스타 인터뷰에서 김형태 대표가 “현재 이런저런 콘텐츠를 조립해보고 있는데 이벤트를 자주 진행하면서 시나리오 중심으로 풀어나가면 어떨까 싶다”고 발언 것을 생각하면 콘텐츠 측면의 확장보다는 스토리 중심의 확장에 더 무게가 실린다. 실제로 스토리는 꽤 많은 연출과 이야기들을 선보이고 있고. 여기에 한 / 영 / 일 음성이 더빙되어 있으므로 여러모로 볼거리를 제공하고 있는 상태다.

테스트에서 가장 많은 시간을 보내는 것도 스토리가 펼쳐지는 캠페인 부분이다. 캠페인은 시연 때와 마찬가지로 작은 규모의 맵을 주파하도록 설계되어 있다. 단, 캠페인 내에서 선보이는 대사의 양이나 연출 등은 상당한 분량을 자랑한다. 호불호는 갈릴지언정 가장 흥미를 끄는 부분이자 핵심 요소인 셈이다.

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메인, 서브 퀘스트 진행도를 중심축으로 세부 시스템이 뻗어나간다


캠페인을 중심으로 플레이를 이끌어가면서 지난간 스테이지를 되돌아보고. 반복할 필요도 없어졌다. 즉, 니케의 현재 테스트에서 스테이지는 한 번 클리어하면 다른 용도로 사용하기 전까지. 이전의 전투를 복기할 수 없도록 설계되어 있다. 한 번 클리어하면 적들은 사라지고 해당 챕터의 필드는 서브 퀘스트와 같은 부가 콘텐츠를 위한 자리가 된다.

이전에 클리어한 스테이지를 다시 도전할 수 없다는 것은 게임 플레이의 양상을 바꾼다. 이는 니케가 여느 타이틀처럼 스테이지를 통해서 캐릭터의 조각을 모으고. 획득하는 플레이가 아니라는 사실을 뜻한다. 캐릭터 획득은 수익 모델과 연관이 되며, 필드에서 캐릭터를 획득하는 형태는 현재 기준으로는 찾지 못했다.

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필드는 캠페인 진행 이후에는 설계도를 탐사하거나, 서브 퀘스트를 진행하는 장소가 된다


가장 많은 시간을 보내는 전투 흐름은 지스타 시연 버전과 대동소이하며, 전반적으로 준수하다. 이는 니케의 전투가 캐릭터가 가지고 있는 총기에 따라. 적의 구성에 따라서 다른 호흡과 리듬을 갖도록 설계되어 있기 때문이다. 이러한 전투 방식은 분명하게 신선함을 가져온다.

전투 자체는 다른 호흡과 리듬을 가져오는 것에 방점이 찍혀있다. 연사를 사용하는 돌격 소총부터 시작해서 다수의 유닛과 엄폐물을 제거하는데 탁월한 로켓 런처. 근거리 사격에 유리한 샷건. 장거리 적을 노리는 저격총 등 각자 가지고 있는 총기가 다른 리듬으로 적을 제압하도록 유도한다.

무기별 특색이 강하기에 호흡이 다르게 만들어진다고도 할 수 있다. 예를 들면, 바로 발사하는 무기를 사용할 때. 그리고 저격총 및 런처와 같은 차지형 무기를 사용할 때의 플레이가 다르다. 즉발이 아닌 기다려야만 하는 리듬이 더해지면서 전투 환경 자체가 복잡하고 다양하게 구성되는 상태다.

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캐릭터별로. 그리고 무기 별로 서로 다른 리듬을 갖는다


따라서 전투는 적의 위치와 포진을 파악한 뒤, 캐릭터를 번갈아가며 사용하고. 캐릭터의 장탄 수에 따라서 엄폐 - 사격 - 재장전으로 이어지는 흐름이 완성되고 있다. 전투 자체만을 떼어놓고 보자면, 니케의 전투 기획 측면에서 의도와 결과물은 훌륭하다.

플레이어들이 상황을 빠르게 판단하고 전투를 진행하도록 유도하고 있으며, 슈팅에서 오는 쾌감과 적을 제거하는 플레이가 훌륭하다. 한편으로는 복잡한 전투임은 분명하다. 하지만 그간 바라만 보는 형태를 넘어서 직접 조작 측면을 극대화 한 것은 긍정적으로 볼 수 있는 부분이다.

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AI의 칼에임은 좋기는 하다. 하지만 그럼에도 직접 조작이 필요한 면이 있다


준수한 전투 시스템을 기반으로 콘텐츠가 확장되며, 여기에 멀티 플레이 요소가 더해지기도 한다. 멀티 플레이는 다른 플레이어들과 협력을 맺어 보스를 공략하는 형태다. 파티의 구성부터 시작해서 시너지를 낼 수 있는 형태를 사전에 조율하고. 레벨이 보정된 상태로 전투에 임하는 구조다.

자동 조작을 지원하지 않으므로, 니케의 전투 시스템을 제대로 맛볼 수 있는 장소이기도 하다. 날아오는 탄환을 닿기 전에 폭파하고. 패턴에 맞춰 대응하는 형태다. 아케이드 오락실에 플레이하는 슈팅 타이틀을 다른 사람과 함께 플레이하는 경험에 가깝다. 여기서 획득할 수 있는 보상들도 마련되어 있으므로 전반적인 콘텐츠와 플레이는 다양하게 구성되는 편이다.

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멀티 플레이는 오락실 어트랙션의 경험과 맞닿아 있다



● 캐릭터의 매력을 살리기 - 라이브 2D와 비주얼 측면에서

수집형이라는 장르이기에 니케의 가장 큰 어필 포인트라고 할 수 있는 캐릭터는 훌륭하게 마감됐다. 라이브 2D로 제작을 함에 있어서 시프트업의 노하우가 십분 발휘된 지점이기도 하다. 캐릭터의 움직임과 매력을 살려주는 비주얼들은 연출이 과함을 지적할 수는 있어도 결과물 자체가 제대로 만들어지지 않았다는 평을 내리기는 어렵다.

캐릭터들의 매력은 여기서 그치지 않는다. 특유의 둔부 움직임과 총기 진동에 따른 모핑 등 특정 플레이어들에게 소구할 수 있는 거리들이 가득하다. 근육의 움직임 등도 라이브 2D로 구현한 것을 생각하면 참 공이 많이들어갔다. 여기에 흠잡을 데 없는 더빙으로 캐릭터들의 매력이 시너지를 일으킨다.

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스탠딩 모션도 사격 모션도. 모두 라이브2D의 극한에 가깝다고 본다


더불어, 시프트업은 캐릭터들에게 애정을 가지고 육성할 수 있도록 서브 스토리 부분에도 많은 신경을 썼다. 메인 스토리가 포스트 아포칼립스 상황에서 펼쳐지는 암울한 이야기였다면, 서브 스토리는 문자를 베이스로 제공되는 가볍고 웃을 수 있는 상황을 주로 그린다.

메인과 서브. 두 이야기가 정 반대의 성격을 가지고 있기에 암울한 분위기를 환기하는 역할도 담당한다. 서브 스토리의 경우 캐릭터인 니케의 세부적인 이야기를 살펴볼 수 있는 것은 물론. 서브 퀘스트와 같은 형태로 세계관을 구성하는 인물들의 요청. 그리고 여기서 나오는 가볍게 웃을 수 있는 형태로 캐릭터의 매력을 전달한다.

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묘하게 웃음이 터지는 블라블라톡



● 시너지를 내기 위하여 - 수집형이라는 측면에서

결국 니케에서 과금의 영역은 결국 캐릭터를 수집하는 것. 그리고 수집한 캐릭터들도 파티의 시너지를 구성하는 데에 있다. 적어도 이 부분에서는 데스티니 차일드가 보여줬던 형태. 즉, 캐릭터를 적극적으로 전투에 활용하고. 이를 통해서 클리어를 하는 형태에 가깝다.

수집형이라는 장르적 특징과 맞물리는 것도 이 지점이다. 각 총기마다 가지고 있는 특징들이 전투에서 드러나고. 거리에 따라 배치된 적을 효율적으로 제압할 수 있으며, 스킬 등으로 시너지를 극대화하는 전략적 구성과 배치가 들어간다.

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결국 그럼에도 수집형이니까. 캐릭터를 모으고. 육성하고. 편성하게 된다


니케에서의 시너지 및 조합을 내는 과정은 생각보다 고려할 것들이 많다. 니케 특유의 전투 시스템 / 속성과 무기 등으로 인한 캐릭터 차이가 있어서다. 니케에서 캐릭터들이 사용하는 버스트 스킬은 Ⅰ- Ⅱ - Ⅲ (풀 버스트)으로 순서대로 발동하도록 구성되어 있다는 사실을 기억해야 한다.

Ⅱ 버스트 스킬을 가진 캐릭터가 스킬을 사용하기 위해서는 반드시 Ⅰ스킬을 가진 캐릭터의 버스트 발동이 필요하다. Ⅲ 스킬 또한 마찬가지다. 전투 도중 Ⅱ 버스트 스킬을 가진 캐릭터가 사망한다면? 전투 종료 시까지 Ⅲ 스킬을 사용할 수조차 없다. 따라서 버스트 스킬 순서를 적절하게 배치하는 것이 전략의 가장 기본 측면이 된다.

문제는 여기서 관여하는 변수들이 많다는 점이다. 플레이어는 버스트 스킬의 순서를 신경 써야 하는 것은 물론이고. 각 캐릭터가 사용하는 총기의 종류 / 역할군 / 속성 등 세부적으로 나뉜 기준들까지 고려해서 파티를 구성할 필요가 있다.

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1-2-3 그리고 버스트. 이 스킬 사용 구조를 비는 시간 없이 굴리는 것이 핵심이 아닐까 한다


따라서 결과적으로 보자면 높은 등급이나 레벨로 파티를 구성하기보다는 스킬의 구성과 흐름이 가장 중심에 자리한다. 반대로 말하면, 높은 등급의 캐릭터가 제 성능을 내기 위해서는 이를 뒷받침하는 캐릭터들이 필요함을 의미한다. Ⅲ 버스트 스킬을 가진 캐릭터가 성능이 좋더라도 파티에 Ⅱ 버스트 스킬을 가진 캐릭터가 없을 때에는? 스킬 자체의 의미가 없어지는 것이다.

게다가 총기의 종류도 전투에서 많은 영향을 미친다. 범용적으로 사용할 수 있는 돌격 소총이야 준수한 편이지만, 근거리에서 제 성능을 발휘하는 샷건-현재는 이상하게 강하지만- 등으로 장거리 공격을 하는 것은 꽤 답답한 일이 될 것이다. 여기에 버스트 스킬의 순서마저 꼬일 가능성이 있다면? 해당 캐릭터는 획득을 하더라도 달리 사용할 방도를 찾지 못할 가능성이 있다.

니케의 전투 시스템이 가져오는 각 캐릭터의 분화는 개인적으로는 참 즐거운 슈팅 경험을 보여주고 있었다고 소감을 전하고 싶다. 하지만 한편으론 캐릭터 획득이 어렵다는 점에서 전략적 구성을 어렵게 만들기도 한다. 결국 다양한 구성을 시도하고 시험하기 위해서는 반드시 현실적인 벽에 가로 막히는 경우가 있으며, 이를 넘어서야만 최적의 구성이 나오는 편이다. 


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사실, 지금 샷건은 저격도 잘 되는 편인 것 같다. 단지 탄창 수가 적을 뿐


레벨업에 들어간 재료들을 회수하는 기능도 마련되어 있기는 하지만, 이를 초기화하는 데에는 약간의 유료 재화가 소모되며, 최대 레벨 도달 시에는 회수도 불가능하다. 이러나 저러나 편성을 시험하기 위해서는 여유로운 육성 재화를 가지고 있거나. 캐릭터 풀이 다양하거나. 버스트 스킬 구성이 적절하게 나오거나. 어느 한 쪽에 치우치지 않도록 총기들이 배치될 필요가 있다. 즉, 해법을 찾기 위한 전제가 무척이나 까다롭다.

전략이 어떻게 만들어지는가. 파티 시너지가 어떻게 구성 되는가를 고려하면, 풀버스트까지 이르는 버스트 스킬의 순서를 고려한 선택 - 총기 등 적의 거리를 고려한 선택 - 캐릭터의 속성 등 효율적인 전투를 위한 선택까지 순서대로 편성을 고려하게 된다. 이 모든 조건을 만족해야만 적절한 성능이 나올 수 있으니. 전반적으로 파티와 캐릭터 구성이 매우 빡빡한 편이다.

이리저리 고민을 하도록 만든다는 점에서 보자면, 긍정적인 측면은 있다. 실제로 테스트 과정에서 가장 마음에 든 것도 이 부분이었다. 게임 플레이가 사람마다 다르게 전개되는 경우도 많을 것이고. 어느 정도 고정된 효율적인 배치(11223 또는 12233 등)는 있을 지언정, 모든 사람이 같은 구성을 사용하는 사례도 적을 것이다.

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1 버스트 스킬을 가진 캐릭터가 사망했으면? 그 전투에서는 나머지 버스트는 사용 불가다


다만, 이 모든 과정에서 필연적으로 확률 기반 뽑기를 통한 개입이 필요해진다. 이런저런 이벤트와 보상 등이 있기는 하지만 별도의 이벤트와 지원책 없이 캐릭터를 획득하는 것은 매우 어려운 일이 분명해 보인다. 한계 돌파의 성장폭이 꽤 큰 편이고. 장기간 플레이에는 반드시 요구되기 때문이다.

최대 레벨을 40씩 올려주는 한계 돌파는 필수적으로 중복 캐릭터가 있어야 성장의 최대치가 개방됨을 의미한다. SR 캐릭터가 최대 2회. SSR 캐릭터가 최대 3회까지 한계 돌파가 가능하다. 한계 돌파에서 상승하는 능력치 폭을 생각하면 이러나 저러나 필수적으로 한계 돌파가 필요한 셈이다. 여기에 방치형 콘텐츠 등으로 육성 재화를 다수 지급한다는 점에서 니케의 성장 구조가 시간을 들여서 레벨과 전투력을 올리는 데에 집중하고 있음을 알 수 있을 것이다.


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꽤 성장폭이 크게 설정된 한계 돌파


여기서 캐릭터 풀 구성이 기묘하다는 점도 언급을 해야할 것 같다. 현재 CBT 기준으로 최고 등급인 SSR 캐릭터는 32명. SR 캐릭터는 9명. R 등급 캐릭터는 9명에 불과하다. 최고 등급 캐릭터들이 가장 많은 비율을 차지하고 있고 저등급 캐릭터의 숫자가 적다.

즉, 게임 플레이의 중심은 SSR 캐릭터들이 가져갈 수밖에 없는 구조다. 그럼에도 불구하고 SSR 캐릭터의 개별 확률은 전체 4%. 개별 0.2333%라는 확률이다. 위시리스트로 원하는 캐릭터를 저격할 수는 있지만, 파티를 구성하기 위해서 이런 저런 조건이 붙는데다. 낮은 확률을 뚫고 중복 획득해 한계 돌파를 한다는 전제가 요구된다.

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위시리스트가 있기는 한데, 그럼에도 원하는 캐릭터의 조건을 전부 맞추기는 까다로운 편


앞서 언급한 것처럼 SR 캐릭터는 2회의 한계 돌파만이 가능하고 R 캐릭터는 한계 돌파조차 하지 못하는 것에 비추어보면, 저등급 캐릭터만을 이용한 플레이는 한계점이 분명하게 설정되어 있다. 한계 돌파로 인해서 벌어들이는 스펙 상승이 중요하게 다뤄져서다.

결국 플레이 과정에서 성장의 한계가 빠르게 다가올 수밖에 없다. 전투력 등의 상승을 위해서는 레벨을 올려야 하는데, SSR 캐릭터의 풀이 더 많고. 원하는 형태의 파티 구성을 하기가 쉽지가 않다. 기껏 파티를 구성하더라도 한계 돌파가 제대로 이루어지지 않아 한계를 마주하거나. SR 등급 캐릭터들로 명확한 한계를 가진 상태에서 육성을 해야 한다.

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물론, SSR 중복을 포함해서 잘 나오면 편성도 쉽겠지만. 본인에게 그런 행운은 없었다


다행인 점은 확률형 상품 외에 다른 획득 요소를 갖춰뒀다는 점이다. 육성 재화로 SSR 등급을 뽑을 수 있는 소비품을 판매하고 있다. 생각보다 획득 창구를 다수 마련해둔 모습이며, 시간을 들이면 어떻게든 획득할 가능성을 마련해둔 것으로 보인다.

여기에 싱크로 시스템으로 레벨이 가장 높은 캐릭터 중 최저 레벨을 다른 캐릭터에 옮길 수 있게 해뒀다. 방치형 타이틀에서 자주볼 수 있었던 시스템이다. 동시에 상대적으로 한계 돌파가 쉬운 SR 캐릭터의 레벨도 한계 돌파를 하지 않은 SSR 캐릭터로 옮길 수 있게 해둔 상태다.

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결국 R~SR 등급 캐릭터는 재화로 변환되고. 소폭의 능력치 육성 등으로 사용된다. 이외 제조사별 피스 등도 판매



● 몇 개의 맹점

니케는 직접 플레이의 비중을 늘리기고. 슈팅 측면에서 즐거움을 잘 꾸리긴 했지만, 몇 가지 맹점을 가지고 있기도 한다. 슈팅 타이틀이라는 형태에서 따라오는 일면이기도 하다. 플레이 구조 측면에서 배속을 함부로 넣을 수 없는 형태라는 점이 대표적이다. 플레이어들은 스테이지 하나의 클리어를 하는 데에도 꽤 오랜 시간을 기기를 잡고 있어야 한다. 요격전과 같은 보스 전투 콘텐츠의 경우 그 시간은 상대적으로 더 길다.

이는 모바일 타이틀이라는 점에서 한편으로는 발목을 잡을 만한 요소이기도 하다. 적어도 간편하게 즐길 수 있는 형태의 전투는 아니기 때문이다. 물론, 니케 또한 자동 전투를 지원하기는 한다. 그러나 슈팅이라는 플레이 측면에서 제대로 부합되지 않는 측면이 있다.

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플레이어의 조작이 반드시 필요하고. 수집형 타이틀이라는 점에서 많은 시간을 들여 플레이하고. 때로는 반복적인 플레이도 진행되도록 구성되어 있어서다. 어떻게 바라 보느냐에 따라 다를 테지만, 장기간 플레이가 이루어졌을 때에는 몇 개의 문제점이라 할 수 있는 것들이 드러난다.

우선은 전력 소모와 발열의 문제다. 일단 체험에 사용한 아이폰 11 Pro 기준으로 발열 및 전력소모가 눈에 띄는 편이라는 점을 밝힌다. 기기의 성능과는 별개로 게임 내 화면 프레임은 60fps / 텍스처 등 그래픽 옵션이 초기 구동 시에 ‘상’ 옵션으로 선택 됐을 때의 상황이다. 전반적으로 최고 옵션으로 플레이 하기는 했지만, 그럼에도 전력소모 등은 플레이 시에 눈에 띌 정도다.

그래픽 옵션을 최고 옵션인 ‘상’으로 가져갔을 때, 전력 소모 또한 만만치가 않다. 대략 1시간 반 정도 플레이했을 때를 기준으로 전력 소모가 상당하다. 대략적인 것이기에 정확한 측정이 되지는 않았을 테지만, 대략적으로 30% 정도의 배터리가 소모됐다. 무선 충전 중에 플레이를 할 경우에는 충전 속도가 소모 속도를 따라가지 못했다.

사용한 기기가 아직 배터리 수명이 나쁘지 않은 상태임에도(아직 성능 최대치는 100%) 전력 소모나 발열은 확실히 우려가 된다. 다른 타이틀과 비추어 보아도 소모량이나 발열 전반은 신경을 써야 하는 부분으로 보인다.

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초기 설정이 어째 상옵으로 되어있어서 놀랐던 경험


물론, 옵션을 조정하면 나름대로 준수한 최적화를 보여준다. 하반신에 적용되는 물리효과를 끄거나. 상반신에 적용되는 특정부위 흔들림 옵션 등을 선택하지 않는 것도 하나의 방법이 될 수 있을 것 같다. 최적화 측면은 아직 개발이 진행 중인 상태이고 이러한 점을 파악하기 위한 테스트이므로 추후 변경될 여지가 남아있다.

한편으로는 필연적으로 장시간 플레이가 이루어져야 한다는 점에서 슈팅 장르가 반복 플레이와 얼마나 어울리는가?라는 질문을 던져볼 수 있다. 직접 조작의 비중을 늘렸다고는 하나, 플레이의 연속이 사뭇 피로감을 유발한다. 게임 플레이의 구성은 시간이 오랜 시간과 시도를 통해, 재화 등을 누적하는 형태이기 때문이다.

스토리를 전달하는 캠페인 이외의 콘텐츠를 보면 어느 정도 예상이 가능할 것으로 보인다. 콘텐츠 전반은 시프트업이 이전에 선보였던 데스티니 차일드는 물론, 여느 모바일 타이틀과 대동소이하다. 기지에 건물을 짓고 시간에 따라서 보상을 얻는 시스템이나. 하루에 세 번 입장하여 장비를 획득하는 요격전. 특정 버프를 받아가며 도전하는 시뮬레이션 등 익숙한 문법들이 형태를 바꿔 자리하고 있다.

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전투를 제외한 콘텐츠 구성은 수집형 또는 방치형의 문법을 따른다


여기서 배속이나 빠른 플레이가 불가하다는 사실이 시각에 따라 단점으로 작동한다. 하루에 할 것들은 많고. 실제 게임 내 이벤트 또한 많은 플레이 시간을 요구하는 편이다. 하지만 그 결과를 보기까지 생각보다 긴 시간이 걸린다. 여기에 상옵 기준 꽤 심한 발열과 무지막지한 배터리 소모량이 더해지면서 장시간 플레이를 유지하는 것에 애로사항이 있다. 즐거움이 있음에도 한편으로는 부담스럽다.

추가로. 캐릭터인 니케들의 레벨을 올리는 것과 한계 돌파를 통해서 상승하는 최대 레벨 수치 등을 고려하면, 중장기적으로는 꽤 많은 시간의 투여가 필요한 것이 분명하다. 그러나 반복적이고 빠른 플레이를 장르 측면에서 지원할 수는 없다. 이와 같은 부분에서 약간의 딜레마가 있었을 것으로 보인다. 그렇기에 니케의 성장구조는 방치형 콘텐츠의 문법과 닮아있다.

시간이 지나면 쌓인 자원을 회수해서 한 번에 육성이 이루어진다거나. 레벨이 높은 캐릭터의 레벨에 맞춰 조정이 이루어진다는 점 등이 그러하다. 이벤트 등을 통한 자원의 지급이 없다면 육성에는 오랜 시간이 걸릴 것으로 생각되며, 전반적으로 장기간 플레이를 지향하도록 콘텐츠 흐름이 설계된 것이라 짐작해볼 수 있을 것 같다.

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콘텐츠 구성이나 시스템. 캐릭터 풀을 생각하면 꽤 오랜 시간을 들여서 플레이 하라는 전제가 느껴진다




● 잘 만들어진 전투 베이스와 약간의 불협화음

정리하자면, 니케의 전투 시스템 전반은 매우 흥미롭고 신선한 형태를 보여주고 있다. 가장 근본적인 기획과 시스템 측면에서 눈여겨볼 부분들이 있다. 하지만 성장과 관련한 시스템 전반과 전투 기획이 그렇게 시너지를 내지는 못하고 있는 것처럼 느껴진다.

분명히 말할 수 있는 것은 전투 기본 골자가 훌륭하다는 사실이다. 총기에 따라서. 혹은 스킬 구성에 따라서 서로 다른 호흡과 플레이가 이어진다는 것이 게임 플레이에 변주를 만들어낸다. 게임 장르와 구조상 빠른 플레이를 추구하지 않고 있기에 시간이 오래 걸리는 편이다.

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전투는 확실하게 재미있고 호평할 수 있는 부분이다


그럼에도 전투는 충분한 매력을 갖추고. 이를 플레이어들에게 잘 어필하고 있다고 본다. 캠페인 중심으로 콘텐츠 전반을 이끌어나가는 과정에서 스토리 라인과 캐릭터의 소소한 매력을 적절하게 전달한다. 더빙 상태야 흠잡을 데 없으므로 캐릭터들을 수집하고자 하는 욕구와도 잘 맞물린다. 시간이 지나면 신선한 느낌이 반감되기야 하겠으나, 충분히 관심을 기울여 즐겨볼 거리들이 많다.

다만, 전투 외적인 부분의 성장은 약간의 우려와 어려움. 이를 극복했을 때의 달성감을 동반한다. 전반적으로 장기간 플레이하는 것을 지향하고 있기 때문이다. 여기에 전투 시스템에서 요구하는 버스트 스킬의 조건 / 거리에 따른 무기의 차이 등이 있기에 파티 구성이 자유롭게 설정되지는 않는다. 여러 조건을 충족해야 하므로 파티 구성은 생각보다 복잡하게 이루어진다.

플레이어가 고민을 하도록 만든다는 점에서는 유의미한 설계와 같다. 버스트 스킬을 최대한 비는 시간이 없도록 구성하는 과정에서 플레이어마다 필연적으로 다른 선택지를 가져갈 수밖에 없다. 누군가는 12233 순서로 파티를 구성할 것이고. 누군가는 11233 등으로 스킬 쿨다운을 계산하며 편성을 하게 된다. 캐릭터의 활용방법을 고민하고. 전투하도록 만든다는 점에서는 시프트업의 전작인 데스티니 차일드의 그것이 연상되기도 한다.

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캐릭터의 활용 방법을 고민하게 한다는 점에서도 개인적으론 긍정적 시각을 던지고 싶다


다만, 캐릭터의 육성과 캐릭터 풀은 너무도 솔직할 정도로 구성되어 있다. SSR 캐릭터의 수가 압도적으로 많고. 한계 돌파의 가중치가 크게 설정되어 있으며. 기업별 타워-요일던전과 같은 형태-로 여러 캐릭터를 사용하도록 유도한다. 이는 방치형 타이틀의 문법을 적용하면서 추가된 싱크로(레벨 보정 시스템)를 적용하면서 나온 결과로 보인다.

SR 캐릭터를 육성하더라도 이들의 레벨을 SSR 캐릭터로 일정 부분 옮길 수 있으니, 저등급 캐릭터의 수를 줄이고. 한계 돌파의 제한을 걸어둔 것과 같다. 따라서 한계 돌파가 없을 때를 기준으로 80레벨이라는 최대 레벨 수치를 벗어나지 못하며, 성능이나 육성 측면에서 명확한 한계를 갖도록 설계되어 있다.

요일 던전 등에서 캐릭터의 회사별로 입장할 수 있는 것을 생각하면 니케가 보여주는 방향은 더욱 명확하다. 육성 측면에서 캐릭터들은 분명하게 짜여진 한계가 있고. 이를 돌파하기 위한 지점이 중요하게 다뤄지며. 동시에 플레이어는 다수의 캐릭터풀을 입수하기 위한 과정을 거쳐야 한다. 여기에서 운영과 이벤트 등으로 보조하며, 전체적인 재화 획득과 육성의 흐름은 방치형의 문법으로 길게. 오랜 시간을 들이는 것으로 가져가고자 했다.

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니케 제조사별 타워(요일 던전)를 생각하면... 이래저래 최소 30개 캐릭터 풀은 있어야 할 느낌


아직 CBT인 상태이기에 추후 수정될 여지가 있겠으나, 자뭇 흥미롭고 잘 짜여진 전투 설계와 반대로 육성 측면의 노골적인 구성은 손을 볼 필요가 있어 보인다. 생각보다 한계가 빠르게 오는데다(스토리 기준 9챕터 즈음). 이를 돌파하기 위해서는 중복을 포함한 캐릭터의 획득만이 답으로 다가온다는 점에서 그렇다. 전투 시스템이 주는 신선함과 즐거운 경험이 방치형 베이스의 육성 흐름과는 살짝 맞물리지 않는 지점이 있다. 

탄탄하게 만들어진 전투 시스템과 전략적 선택을 요구하는 파티 구성은 니케의 핵심 뼈대를 구성한다. 하지만 이를 보조하고 시너지를 더해야 하는 육성 측면에서 허들이 너무 명확하게 설정되어 있다. 여기서 약간의 불협화음이 발생하며, 긴 한계 구간 속에서 장기적으로 버티는 플레이를 유도하는 것처럼 느껴진다. 연결 지점이 자연스레 이어지지 않고 투박하고 직설적인 것처럼 느껴진다. 이 부분에서 개인적으로는 가장 아쉬움이 남는다.

지난 글로벌 테스트에 이어서 이번에 국내 테스트를 진행한 만큼, 더 많은 피드백과 의견 등을 수집했을 것이라 본다. 추후 어떤 방향으로 확장이 이루어질 것인지는 알 수 없으나, 충분히 즐거운 플레이와 가능성을 보여준 만큼 더 나은 플레이와 콘텐츠 구성. 육성 전반 시스템으로 만나볼 수 있기를 기대한다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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승리의 여신 : 니케

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댓글 | 135


(2074582)
211.224.***.***

BEST

22.08.05 15:23

(679654)
14.49.***.***

BEST
이거도 확률조작 할려나 ?
22.08.05 15:21

(4830376)
211.219.***.***

BEST
AFK아레나가 그렇게 부러웠나 도대체 왜 방치형 겜의 요소를 넣은 건지 의문 엄청 기대하고 있었는데 역시 국산겜의 한계인가 싶기도
22.08.05 14:36

(5665336)
223.62.***.***

BEST
잘들어 새겨들어 이게임은 한국씹덕겜중 최고의 씹덕 완성도를 갖고 있어 그런데 데차의 상위버젼이라고 보면 돼 하면할수록 더욱 매력적인 고퀄야스캐릭들은 쌓여갈거야 그러나 위에서도 언급했다시피 가장 중요한 게임운영이 3N에 필적할만큼 고객기망, 무시, 불통, 노골적인 희롱질하는 사측과 직원들 그리고 확률조작은 이미 전과자인 집단이야 "난 그딴거 모르겠고 넘쳐나는게 돈이랑 시간뿐인 인간이라 나오자마자 풀한돌 풀캐릭에 1억정도는 우습고, 어차피 게임 1-2달하고 접으면 그만이야~" 라고 생각한다면 즐겜하렴^^
22.08.05 16:24

(178454)
122.38.***.***

BEST

22.08.05 19:11

(4830376)
211.219.***.***

BEST
AFK아레나가 그렇게 부러웠나 도대체 왜 방치형 겜의 요소를 넣은 건지 의문 엄청 기대하고 있었는데 역시 국산겜의 한계인가 싶기도
22.08.05 14:36

(5588961)
106.249.***.***

루리웹-2835944855
시장의 한계지요. 작년초에도 분명 직접 움직이게 하는 모바일게임들이 어느정도 출시가 되었었지만...그닥 인기는 없었으니까요. 이러니저러니해도 그냥 자동사냥이 편하다는겁니다. | 22.08.05 14:40 | |

(4830376)
211.219.***.***

루리웹-0633612681
비단 자동사냥을 말한 건 아니구요 방치 보상이 있고 한돌이 강제된다는 점, 위시리스트로 뽑기 확률 높이는 부분 등이 여타 방치형 게인에서 볼 수 있는 요소라서요 모바일게임에는 자동 플레이는 당연히 있어야죠. 파밍을 위해서라도 | 22.08.05 14:44 | |

(5659285)
182.229.***.***

루리웹-2835944855
ㅋㅋㅋ 정작 AFK아레나는 생각보다 재밌어서 꽤나 오래즐겼음 | 22.08.06 02:14 | |

(4872367)
175.209.***.***

루리웹-0633612681
우마무스메도 자동 육성 시스템 들어가면 매출 더 뽑아냈으려나. 자동이 맞는지 방치가 맞는지는 어렵네. | 22.08.09 11:29 | |

(4922194)
220.122.***.***

루리웹-2835944855
솔직히 거지런 같은 노가다 요소 넣느니 afk같은 방치형이 나음 하루종일 사람이나 매크로가 돌려주는게 더 비효율적이고 현타가 옴.. | 22.08.11 09:47 | |

(253026)
220.70.***.***

캐릭터 위시리스트는 데차의 환생관이랑 비슷한거 같고.. SSR캐가 주류라는건 데차의 5성캐 위주의 구성이랑 밸패하는거 생각하면 SSR등급 내에서도 성능차이 두는거..똑같이 가려는건가
22.08.05 15:17

(3757332)
118.33.***.***

추가인원 모집해줘..나도 해보고싶어!
22.08.05 15:18

(679654)
14.49.***.***

BEST
이거도 확률조작 할려나 ?
22.08.05 15:21

(5561731)
106.146.***.***

엠엪🌝
당연하지 | 22.08.05 15:46 | |

(4794711)
14.52.***.***

엠엪🌝
안하겠냐 개꿀인데 ㅋㅋㅋ 100% 함 | 22.08.09 13:51 | |

(2074582)
211.224.***.***

BEST

22.08.05 15:23

(1257905)
175.194.***.***

CBT 인대도 평가가 영 좋지 않더만
22.08.05 15:27

(564198)
112.222.***.***

데차 시즌2 꼴 날꺼 뻔이보이는데?;
22.08.05 15:33
라이브 2d를 극한으로 뽑아낸 겜이긴 한데.. 요즘 보면 굳이 씹덕이라고 2d를 고수해야할 필요는 없는거 같음.. 옛날에는 조악한 3d보다 랍2d가 낫다고 생각했는데, 지금 나오는 게임들 보면 3d 모델링이 훨씬 좋아져서.. 활용도도 랍2d보다 좋고요. 게임자체는 안해봐서 몰?루
22.08.05 15:45

(839038)
220.121.***.***

유부녀의성숙함은어린이의순수함
극한? | 22.08.06 05:10 | |

(4717527)
220.76.***.***

파린
일러 사기치고 전투들어가면 SD로 때우는 게임들이 얼마나 많고 라투디도 로비화면에만 띄우는 용도인 게임들이 얼마나 많은데 이정도로 라투디 활용하는 게임 별로없음 | 22.08.07 02:46 | |

(5368639)
219.255.***.***

잇힝이
활용만했지 잘만들진 못함 | 22.08.07 19:00 | |

(5079635)
220.116.***.***

유부녀의성숙함은어린이의순수함
라이브2d가 아닌데 뭔 라이브2d 극한.. | 22.08.08 03:54 | |
루리웹-2108283383
난 이 기사에서 랍2d라해서 라이브 2d라 한거임. | 22.08.08 08:20 | |

(5584662)
211.189.***.***

유부녀의성숙함은어린이의순수함
극한은 얼어죽을... 이회사는 몇년째 사용하는 라이브2d인데 아직도 이렇게 어색한지.. 걍 할줄도 모르면 쓰질 말던가 | 22.08.08 10:22 | |

(180300)
122.211.***.***

유부녀의성숙함은어린이의순수함
일단 이 기사 내용이 잘못 됐는데 라이브 2D 버리고 스파인으로 갈아탔다고 NDC에서 밝혔습니다 관련기사 https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1681237 | 22.08.09 14:13 | |

(5148854)
111.91.***.***

나름 원고료 받고 쓴 기사일텐데도 구데기같은 캐릭터성이나 답도 없는 스토리 실드는 안쳐주네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 솔직해서 좋다
22.08.05 15:52

(1151391)
112.217.***.***

실제로 커뮤에서 클베 하는 넘들은 전반적으로 할만하다고 그러는 것 같던데?
22.08.05 15:56

(5413175)
121.175.***.***

잉그레이엄
난 cbt유저인데 도감 짤로 보는거랑 인게임 전투랑 완전달라서 멀티도 솔직히 재미있고 잘만들었음 가시성도 실제로하면 화면 잘보임 | 22.08.05 16:00 | |

(4732519)
123.212.***.***

잉그레이엄
멀티 ㄹㅇ 오락실에서 친구들이랑 타임크라이시스 하는 느낌나서 좋음 | 22.08.05 16:54 | |

(4819001)
175.214.***.***

루리웹-6217406221
기사도 전투 재미는 있다니 다듬을 거 다듬을수 있으면 개선여지 있겠죠 | 22.08.05 18:51 | |

(4717527)
220.76.***.***

잉그레이엄
당첨 안된애들이 해보지도 않고 까는거임 그냥 | 22.08.07 02:41 | |

(5665242)
122.43.***.***

캐릭터 관련은 너무 좋지만 전투가 심각해보이던데
22.08.05 16:07

(4743519)
221.160.***.***

네 다음 데차
22.08.05 16:09

(1349589)
211.200.***.***

이건 떡상 각이다!
22.08.05 16:12

(3247888)
168.131.***.***

난 여러분이 어디서 스크롤을 멈췄는지 알고있다
22.08.05 16:18

(258451)
203.234.***.***

빵뎅이겜
22.08.05 16:19

(5665336)
223.62.***.***

BEST
잘들어 새겨들어 이게임은 한국씹덕겜중 최고의 씹덕 완성도를 갖고 있어 그런데 데차의 상위버젼이라고 보면 돼 하면할수록 더욱 매력적인 고퀄야스캐릭들은 쌓여갈거야 그러나 위에서도 언급했다시피 가장 중요한 게임운영이 3N에 필적할만큼 고객기망, 무시, 불통, 노골적인 희롱질하는 사측과 직원들 그리고 확률조작은 이미 전과자인 집단이야 "난 그딴거 모르겠고 넘쳐나는게 돈이랑 시간뿐인 인간이라 나오자마자 풀한돌 풀캐릭에 1억정도는 우습고, 어차피 게임 1-2달하고 접으면 그만이야~" 라고 생각한다면 즐겜하렴^^
22.08.05 16:24

(1151391)
112.217.***.***

루리웹-4266015065
그래서 운영이 딴 회사임. | 22.08.05 16:55 | |

(5055093)
220.95.***.***

루리웹-4266015065
데차 세공에 또 세공질, 퍼펫시스템, 이번 언더그라운드 지옥난이도 보면 그냥 이것도 똑같은 길 갈까봐 두렵네요. 그동안 정으로 잡고있던 데차 엊그제부로 삭제했는데.ㅠㅠ | 22.08.06 22:08 | |

(4717527)
220.76.***.***

루리웹-4266015065
자체 퍼블리싱이 아니고 텐센트에서 하는데 아직도 선동하는 사람들 많네 기사까지 뜬 내용을 | 22.08.07 02:39 | |

(4717527)
220.76.***.***

루리웹-4266015065
짱■회사라 사상검열이나 한복같은거 출시 못할지도 모른다 같은 주장이면 이해하겠는데 | 22.08.07 02:41 | |

(197702)
119.149.***.***

잉그레이엄
기억하기로 데차도 처음 출시때 운영은 다른 회사가 했었음. 근데 몇년 지나고 자체 운영으로 바뀜. | 22.08.08 13:34 | |

(7259)
118.235.***.***

Laughing Man
그리고 오픈하자마자 조작 터져서 다이아 환불로 뿌렸지 그거보고 바로 접었다 외주 줘도 한결 같을 놈들임 ㅋㅋ | 22.08.09 09:52 | |

(5148854)
222.112.***.***

잉그레이엄
1. 님이 말하는 운영이란게 고객센터 운영을 말하는 건 아닐 거고 게임의 패치 방향(과금 체계, 과금 메타 같은...)일 건데, 그건 다른 회사가 운영을 맡더라도 패치 방향을 결정하는 건 시프트업임. 2. 데차도 확률 주작 문제 터질 때 다른 회사가 운영했었음 | 22.08.09 11:13 | |

(4732519)
123.212.***.***

당첨되서 해보니까 존나 꿀잼임 ㅋㅋ
22.08.05 16:24

(3327629)
121.133.***.***

일러가 이뿌군요 ㅎ
22.08.05 16:32

(2613673)
222.237.***.***

일단 해봐야지 ㅎㅎ
22.08.05 16:40

(16770)
218.236.***.***

혈라 그림이 전부다 기무라 그림으로 갈아 엎어져서 얼굴이 무쟈게 못생겨졌네;
22.08.05 16:42

(2141945)
1.245.***.***

솔직히 플레이 영상보면 재미 없어 보임
22.08.05 16:42

(4980424)
211.168.***.***

똥빵땡이 말고 우유나오는 찌찌
22.08.05 16:42

(4859055)
61.74.***.***

데차때 막장경험후로는 저동네 물건은 찍먹도 안할생각.
22.08.05 16:49

(5312456)
104.28.***.***

게임 제대로 보고 평가하는 애들이 거의 없네
22.08.05 17:01

(408768)
211.207.***.***

노잼소리하는사람들이 보통 광고방송 보고 하는사람이 대부분임 직접해보면 겜은 할만함
22.08.05 17:03

(5488275)
121.158.***.***

망겜판독기
클베 직접해본사람이 전투자체가 노잼이라고 까는데 먼 겜 까면 안해본사람 취급 ㅋㅋ | 22.08.08 19:10 | |

(4798832)
116.43.***.***


- 슛 아웃 [1985, 데이터 이스트] 잘 만들어진 전투라는게 근본적으로는 이 게임이랑 달라 보이지 않네
22.08.05 17:11

(3306)
121.187.***.***

너우누리
이게 원조급이지만 가장 비슷한건 카발이죠 | 22.08.06 00:38 | |

(4747478)
116.126.***.***

갓겜!! 흥해라~
22.08.05 17:12

(5606671)
220.76.***.***

ㅋㅋ 당해보세요
22.08.05 17:16

(1247660)
14.56.***.***

루리웹-3799293272
혹시 거름이 되버린 유저신가요 | 22.08.05 18:56 | |

(4400237)
211.201.***.***

암만 잘만들어봤자 데차생각하면 못할 회산데 게임자체도 그닥 ㅋ
22.08.05 17:20

(2168665)
1.219.***.***

우유통이랑 방구통 흔들리는거 보고 오픈하면 깔아보기로 함
22.08.05 18:20

(5097122)
58.224.***.***

똥겜매니아
으 천박해 | 22.08.05 18:52 | |

(5604763)
175.215.***.***

루리웹-8320290867
천박한 게임에 천박하게 답해주는데 문제라도? | 22.08.07 02:03 | |

(4717527)
220.76.***.***

루리웹-8320290867
씹덕겜 커뮤니티 중 엉덩이흔들리는게임 리뷰기사 지 발로 찾아 들어와서 천박 이지랄 | 22.08.07 02:37 | |

(1074171)
223.38.***.***

잇힝이
아무리 그래도 지랄이 뭐냐, 지랄이? | 22.08.08 17:15 | |

(376777)
175.127.***.***

잘만들어지거나 말거나... 어차피 지금 테스트라 아쉬운건 나중에 정식버전에서 보완되서 나올테고 걱정이 없는데... 솔직히 게임성은 크게 걱정없는데. 문제인 그 운영꼬라지 생각하면 뭐 좋게 봐줄래야 봐줄수가 없는 회사임... 심지어 지네 운영꼬라지 상황이 전혀 좋은게 아니란걸 지들도 아는지 운영을 텐센트에 맡겨가지고.... 어떻게 될지는 게임 나오고 나서 좀 두고봐야할거 같음.
22.08.05 18:25

(5385030)
1.227.***.***

기역니은디귿
국내 운영도 텐센트인가요?; 아 그럼 관둬야지.. | 22.08.08 02:09 | |

(5090528)
124.5.***.***

엉덩이 모바일게임
22.08.05 18:36

(4715321)
121.135.***.***

아니 cbt 한정템 준다고 하던데 떨어진 사람들은 결국 못 받네 아오
22.08.05 18:49

(1713345)
183.100.***.***

이스타트
그냥 테두리 주는거라 크게 상관은 없을것 같던데 | 22.08.05 21:07 | |

(4830376)
14.32.***.***

달빛선율
누군가한텐 그냥 테두리겠지만, 또 어떤 사람들한텐 한정템이라 꼬울 순 있죠 저도 극히 소수의 인원만을 대상으로 하는 CBT 보상으로 한정템을 주는 건 노이해네요. 차라리 뽑기권을 주지 | 22.08.05 21:30 | |

(4713887)
218.146.***.***

잘 만들어진 엉덩이와 살짝 불안한 검열 이라고 수정해 주세요.
22.08.05 18:55

(4986113)
124.55.***.***

게임하다 발기되겠네
22.08.05 19:04

(178454)
122.38.***.***

BEST

22.08.05 19:11

(1074994)
210.113.***.***

게임은 제법 재밌고 나름 기대가 됩니다 문제는 다들 데차에서 겪었다는 운영이겠네요 전 데차를 꽤 일찍 접어서 그 운영을 겪어보진 못했죠 나오면 가볍게 즐기는 정도로 플레이 해보지 않을까 싶습니다
22.08.05 19:17

(128072)
125.186.***.***

해본 사람은 재밌다는 데, 제작사 때문에 미래가 보인다는 게임.. 운영만 잘하면 사전 예약자 20프로는 남아서 계속 할 거 같기도 한데..
22.08.05 19:21

(1713345)
183.100.***.***

데차 병크들로 인한 악평들 이해하고 욕먹는거 싸다고 생각하는데 클베하고 있는 입장에서 게임은 재미있음.. 오랜만에 스토리도 정독하면서 읽을 정도로 세계관 매력적이고 캐릭터 디자인이나 더빙도 퀄리티 개쩜
22.08.05 19:51

(4347306)
14.37.***.***

젖과 빵댕이가 흐르는 게임이구먼
22.08.05 20:07

(5295264)
118.235.***.***

CBT 해본 사람들 평: 생각보다 재밌다. 할만하다. 오늘 영상이랑 스샷 본 ㅁㄹ충 ㅇㅅ충들: 확률 똥망 노잼 한국 표절 게임
22.08.05 20:19

(5463414)
61.78.***.***

키우는 맛이 아쉬움 더빙이나 스토리는 괜찮음
22.08.05 20:22

(5426704)
120.142.***.***

사적인 불만은 라피얼굴 바꿔서 음성 존나 미스매치. 게임 전체적으로의 불안감은 자유로운 팀 구성보다는 사실상 초반부터 꽤나 정형화될듯한 팀 구성요건 이에 따라 꽤나 심한 '인권캐' 현상.(뻔히 보이는 R+SR보다 더 많은 SSR 캐릭터 수) 이 두가지가 꽤 크네요.
22.08.05 20:23

(2064515)
175.213.***.***

이 게임 궁금하네요
22.08.05 20:31

(5606671)
220.76.***.***

운영을 다른데서 한다고 애써 외면하는 분들 운영하고 큰 상관없는 논란도 넘쳐나게 있습니다ㅋㅋ
22.08.05 21:37

(5665247)
223.62.***.***

루리웹-3799293272
말딸도 하는데 저겜은 못할게 뭐있어 ㅋ | 22.08.05 22:07 | |

(5567902)
58.233.***.***

플레이 안해봤고, 걍 스트리머 네, 다섯명 정도의 플레이 보기만 했는데. 뭐, 긍까 걍 얼평 정도 헛소리겟다만... 데챠를 클베, 오베 하면서 느꼈던 인상이 비슷함. 다른 부분은 괜찮ㅇ느데, 전투가... 애매함. 아이디어 나쁘지 않고 첨엔 꽤 재밌는데, 하다보면 좀 뻔해짐.. 이게 뭐, 패턴이나 편성의 전략성 이런게 없는 건 분명 아닌데.. 암튼 뭔가 좀 지루해짐. 니케 전투도 또 그런 느낌
22.08.05 21:40

(4933332)
175.195.***.***

무리라도겐춘
근데 수집형 rpg겜 전투중에 두고두고 하고싶을 정도로 재밌는게 애초에 있긴 한가..? 분명 질릴 법한 전투긴 한데 그 결점이 이 겜에만 있는게 아니라서 딱히 이 게임을 걸러야 할 포인트는 아닌듯함 | 22.08.06 22:54 | |

(127396)
42.82.***.***

무리라도겐춘
루리웹 애들이 언제부터 논란 따져가면서 게임했음. 정확히는 내가 안하는 게임은 문제 있는 논란이고 내가 하는 게임은 다른게임도 마찬가지인데 뭔상관이었지. | 22.08.09 10:23 | |

(271287)
183.104.***.***

저 레어도는 한계돌파 안되고 한계돌파 횟수도 제한있는거 보고 아 이건 좀 싶던데
22.08.05 21:43

(5394832)
112.162.***.***

걍 똥겜 ㅋㅋ
22.08.05 22:00

(4702210)
124.49.***.***

한국겜은 맨날 비스무리한겜만 나오는거같다..한국겜할일없을듯
22.08.05 22:12

(5635471)
183.97.***.***

키무라 횬타이의 트월킹 시뮬레이터
22.08.05 22:43

(4073791)
121.142.***.***

엉떨때문에 진짜 많이 기다렸는데... 리뷰도 그렇고 만듦새 공들인것도 그렇고 분명 과금지옥 될 거 같다. 말딸은 한달만에 접었는데 이건 언제 탈주하게 될지 기대되네 ㅋㅋ
22.08.05 22:55
야겜만들어주징
22.08.06 00:17

(5071476)
59.12.***.***

루까성이니까 이것도 어느정도 잘 나가긴 하겠구만
22.08.06 00:31

(5015655)
45.67.***.***

처음에 할땐 오 생각보다 괜찮은데? 했는데, 플레이 시간이 두어시간쯤 넘어가니까 전투가 귀찮아지는 느낌. 손은 뭔가 계속 바쁜데 가시성은 안좋고 피로도가 상당히 높은데, 전반적으로 재미? 와는 좀 거리가 있는 느낌이였음. 물론 아직 CBT 고 이런거 파악하자고 하는 베타니까 아직 개선될 여지는 있어보임. 슈팅이라는 신선한 시도는 좋았다고 생각함. 전반적인 비주얼은 이미 지겹게 올라왔을정도로 매우 좋음. 특히 랍투디는 하나는 탑급 다만, 캐릭터의 경우는 슬라이더를 극으로 땡긴 캐릭터가 몇몇 돋보이는것 뿐이지, 실제로 보면 생각보다 노출은 무난 무난한 캐릭터들이 훨씬 많음. 물론 그런 캐릭터들도 사격 자세덕분에 힙이 돋보이긴하는데, 결국 근본이 15세라 그런지 노출 부분은 어쩔 없었던거 같기도 함. 뭔가 처음에 18세로 만들다가 도중에 15세로 선회 한건지 캐릭터들의 노출이 딱 구분되는 애들이 있음. 결국 가장 우려되는게 저런 캐릭터 몇 검열 당하고 15세로 나올 느낌이라, 이 연령 등급이 이 게임의 제일 아쉬운 부분인듯... 성장이나 캐릭 등급 구조는 여러 댓글과 리뷰대로 까여야 마땅함. 이건 진짜 이대로 나오면 안됨
22.08.06 01:05

(5032509)
119.194.***.***

예전에 데스티니 차일드 일러스트 너무 예쁘고 UI 도 맘에 들어서 시작했는데, 결국 레이드 압박이 너무 심해서 오래 하다가 그만뒀던 기억이 있네요. 게임 자체는 취향이라 진짜 잘맞았는데 레이드 때 거의 현생 갈아 넣으면서 해야 했어서.. 얘도 말은 많은데 일단 재미있으면 해볼듯
22.08.06 01:16

(4777280)
218.150.***.***

이런 고퀄 일러&라투디&액션 패키지 게임 없을까요? 돈 없어서 가챠겜은 도저히 못하겠어요
22.08.06 01:23

(1289503)
14.53.***.***

캐릭터 디자인 만큼은 일품이내 허 ㅋㅋ
22.08.06 01:57

(5256014)
14.52.***.***

클리어한 스테이지를 다시 도전할 수 없다는 것은 게임 플레이의 양상을 바꾼다. 이는 니케가 여느 타이틀처럼 스테이지를 통해서 캐릭터의 조각을 모으고. 획득하는 플레이가 아니라는 사실을 뜻한다. === 이게 참 장점이자 단점임. 흔히 말하는 '레벨노가다'를 못한다는 거임. 약한 몹 잡으면서 뺑뺑이 치면서 재화모아서 강화하는..... 플레이가 안된다는 거임. 장점은 지겨운 뺑뺑이를 안해도 된다는 거고 단점은 골드나 아이템 수습이 필요할때 해결을 어캐 할건가고.
22.08.06 03:05

(2564049)
220.123.***.***

유리탑
시간이 답임. 전초기지에서 자동으로 강화재료를(돈, 모듈 등) 주긴주니까. 충분하냐고 물으면 글쎄... | 22.08.06 17:29 | |

(670539)
106.101.***.***

그림은 좋네
22.08.06 03:19

(5015866)
110.15.***.***

전투 잼있긴한대 이것도 오래하면 질릴거 같아ㅠㅠ
22.08.06 08:19

(1190855)
220.105.***.***

루리웹 반응 보니까 횬타이상 싱글벙글 하고있을듯 인증서 발급 완료네
22.08.06 08:39






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