MMORPG의 패러다임 바꾼다, '서머너즈 워: 크로니클' 인터뷰
컴투스가 오랜만에 선보이는 MMORPG, '서머너즈 워: 크로니클'의 출시가 얼마 남지 않았다. 서머너즈 워: 크로니클은 오는 16일 오전 10시 PC와 모바일로 출시될 예정이며, 15일부터 사전 다운로드 및 캐릭터 생성이 진행된다.
서머너즈 워: 크로니클은 서머너즈 워 세계관의 전체 연대기 가운데 매우 중요한 시대를 배경으로 하고 있으며, 다양한 소환수와 같은 서머너즈 워 IP의 아이덴티티를 계승하면서도 MMORPG의 장르적 특징을 더한 게임이다. 스킬과 속성 간 상성 이외에도 다양한 기믹에 대한 대응이나 직접 캐릭터를 컨트롤하며 다른 플레이어와 협동 플레이를 즐기는 등 MMORPG의 장르적 특징이 더해진 서머너즈 워의 다채로운 플레이를 경험할 수 있다.
컴투스는 지난 2일 자사의 유튜브 채널을 통해 서머너즈 워: 크로니클 온라인 쇼케이스를 진행하고 간단하게 게임을 소개하는 자리를 가졌다. 이번 인터뷰에서는 그러한 발표된 내용을 토대로 게임에 대해 보다 심층적인 이야기를 나눠봤다. 답변은 컴투스 서머너즈 워: 크로니클 이은재 총괄PD와 마성빈 사업실장이 맡았다.
이은재 총괄PD(좌) 마성빈 사업실장(우)
● 지난 2일 진행된 쇼케이스에서 서머너즈 워: 크로니클은 '보는 게임'이 아니라 '하는 게임'이라고 강조한 바 있는데, 어떤 의미인지 구체적으로 듣고싶다.
이은재: 크로니클은 스토리 던전, 전장, 격전의 아레나, 레이드 등 수동 조작이 필요한 게임이다. 그렇다고 모든 것이 수동 조작으로 이뤄지는가? 그렇지 않다. 필드에서는 자동으로 진행된다. 특히 스토리 던전은 무조건 수동 조작으로 클리어 해야 한다. 유저들을 귀찮게 하려는 것이 아니다. "불필요한 조작을 최소화 하고 필요할 땐 하게 하자"는 것이다.
이은재: 모바일 환경에서 수동 조작이 얼마나 피곤한 일인지 잘 알고 있다. 그렇기에 이런 것까지 수동으로 할 필요가 있나 싶은 것들은 과감하게 자동 조작의 몫으로 돌렸다. 다만 무작정 자동으로 진행되는 것보단 어느 정도 피지컬을 요하는 것이 더 재밌는 것은 사실이다. 그래서 중간 중간에 재미를 위한 수동 조작을 녹여냈다. 예를 들어 보스 전투의 경우 적절한 회피를 통해 패턴을 파훼하는 등 컨트롤에 따라 적정 전투력 이상의 어려운 난이도를 극복해 낼 수 있도록 설계돼 있다.
● PC와 모바일로 서비스되는 대부분의 MMORPG는 모바일이 메인으로, PC는 키보드와 마우스 등 조작체계를 지원하는 정도로 그친다. PC로 플레이하는데도 콘텐츠가 모바일 기준으로 소개되거나, 로그인과 결제는 모바일로 해야하는 경우도 있다. 서머너즈 워: 크로니클은 모바일을 메인으로 PC는 조작체계 정도만 지원하는지, 아니면 각 플랫폼에 최적화된, 완전한 크로스플랫폼을 지원하는지 궁금하다.
이은재: 완전한 크로스플랫폼을 지원한다. PC에서도 별도 결제가 가능하고, 해상도도 32:9까지 지원한다. 최대한 모든 해상도를 지원하려고 노력했다. 키보드 커스터마이징도 가능하다. 모바일이 메인인지 PC가 메인인지 구분할 필요가 없는 게임이라고 봐주시면 좋을 것 같다.
이은재: 그간 컴투스가 모바일 게임만 개발해 오다 보니 PC 대응에 어려움이 많았던 것은 사실이다. 서머너즈 워: 크로니클의 시작 또한 모바일이었던 것은 맞지만, 수동 조작을 강조하면서 PC 플랫폼도 고려하게 됐고, 구현하기 위해 상당히 오랜 기간 개발했다.
마성빈: 모바일 게임의 편의성을 PC로 확장했다는 측면으로 준비하고 있다. 모바일 게임이지만 유저들의 편의성을 위해 PC로 플랫폼을 확장했다는 개념으로 이해해주시면 될 것 같다.
● MMORPG의 장르적 특징이라고하면 수많은 유저들이 함께 즐기는 대규모 멀티 플레이 콘텐츠가 핵심이라고 생각하는데 서머너즈 워: 크로니클도 그러한 대규모 멀티 플레이 콘텐츠가 있는지 궁금하다.
이은재: 개인적으로 대규모 멀티 콘텐츠라 부르려면 일단 인원이 50은 넘어야 한다고 생각한다. 다만 서머너즈 워: 크로니클는 구조상 한 유저가 다루는 캐릭터가 소환사와 소환수를 합쳐 4명이기 때문에 너무 많은 인원이 참여하는 콘텐츠는 진행에 무리가 있다. 조작 피로도 클 것이며, 기술적인 한계도 있다. 그런 점이 고민 되어 당장은 추가하지 않았는데, 향후 업데이트를 통해 추가할 계획은 가지고 있다. 길드전 등 대규모 멀티 콘텐츠를 지속적으로 고려하고 업데이트하겠다.
● 서머너즈 워: 크로니클은 국내 빌드와 해외 빌드로 나뉘어 운영되며, 가장 큰 차이는 '현금화'가 가능한 지에 있다. 국내 유저들은 현금화가 불가능한 대신 게임 내에서 더 유리하도록 설계한 부분이 따로 있을지 궁금하다.
이은재: 국내와 글로벌 서버가 분리되어 운영되는 만큼 현금화 가능 여부에 의해 발생하는 문제는 없을 것이라 예상된다. 기능적 차이에 대해서는 여러 방면으로 고려는 하고 있지만 현재 단계에서는 현금화가 불가능한 대신 게임 진행 측면에서 더 유리하도록 만드는 것은 따로 적용할 계획은 없다.
마성빈: 최대한 외부 영향을 덜 받는 시스템을 구축하고자 많은 고민을 하고 있다. P2O(Play To Own)라는 새로운 패러다임을 만들어 나가고자 노력하고 있으며, 최종적으로는 질문 주신 문제도 원활하게 해결될 것이라고 생각한다. 기밀 유지를 위해 모든 것을 지금 당장 말씀드리긴 어렵지만 다각도로 고민하고 있고 충분히 대응할 준비도 돼 있다고 봐주시면 될 것 같다.
● 다양한 소환수를 체험해보고 싶어도 제한된 재화를 가지고는 350여종이나 되는 소환수를 육성하는 것은 어려움이 있을 것 같다. 구체적인 재화 수급처나 소환수 육성 과정이 궁금하다.
이은재: 소환수 육성은 성급에 따라 난이도가 달라지는데, 당연하겠지만 3성은 쉽고 4성은 적당하고 5성은 어렵다. 기본적으로 전투를 통해 레벨업을 하게 되지만 동시에 다수의 소환수를 육성할 수 있도록 다수의 콘텐츠를 통해 경험치 물약을 획득할 수 있도록 설계돼 있다. 특정 소환수를 완전히 육성하고 나면 그 소환수에서 넘쳐 흐르는 재화를 다른 소환수를 육성할 때 사용할 수 있도록 만들었다. 만약 잘못 키웠거나 키운 소환수가 마음에 안든다면 사용한 재화를 환원할 수 있는 시스템도 마련돼 있다.
이은재: 진화가 가장 어려울 것이다. 3성은 30레벨, 4성은 40레벨, 5성은 50레벨에 최초의 레벨 상한을 맞이하게 되는데, 이를 돌파하려면 같은 종류의 조각이 많이 필요하다. 조각은 중복 소환으로 얻을 수 있기 때문에 아무래도 획득 확률은 많이 떨어지는 편이다. 이를 대체할 수 있는 것이 '무지개몬'이다. 무지개몬은 게임을 꾸준히 하다보면 자연스럽게 얻을 수 있도록 지역 퀘스트 보상으로 배치되어 있다.
● 던전은 수동 전투로 한 번 클리어하면 이후 자동 전투로 전환되는 것으로 아는데, 자동 전투로 전환된 이후에도 수동 전투 기준으로 기믹을 수행해야 하는지, 아니면 자동 전투에 걸맞은 간소화된 기믹으로 변경되는지 궁금하다.
이은재: 물론이다. 기믹이 간소화가 되어야 자동 진행이 원활할 것이다. 자동 진행이 걸맞은 형태로 바뀌게 된다.
● 소울링크라는 스킬로 소환 중인 소환수 중 한 명의 스킬을 직접 조작할 수 있는 것으로 아는데, 굳이 세 명 모두가 아닌 한 명으로 제한한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
이은재: 소울링크는 개발 초기 단계에서는 세 명의 소환수에 동시 적용할 수 있는 스킬이었다. 그런데 테스트해보니 조작의 한계가 있었다. 하나에 집중하고 선택적으로 스위칭하여 쓰는게 가장 괜찮은 플레이라고 생각되어 그렇게 결정하게 됐다. 소울링크는 실시간으로 적용 대상을 변경하여 사용할 수 있다.
● 게임 내 문제가 발생 시 원인을 즉시 차단할 수 있는 '콘텐츠 온/오프 시스템'을 적용할 계획이라고 들었는데, 이에 대한 구체적인 설명 부탁드린다.
마성빈: 아직 완성하지 못한 시스템이지만 최대한 빠른 시일 내로 선보이고자 노력하고 있다. 예를 들면 거래소에 문제가 생겼을 시 게임 서버를 닫지 않고도 문제가 해결될 때까지 거래소 이용을 잠시 막을 수 있는 그런 유형의 시스템이라고 생각해주시면 될 것 같다.
● 서머너즈 워: 크로니클의 원활한 운영을 위해 라이브 파트를 신설하겠다고 했는데, 구체적인 신설 목적이 궁금하다.
마성빈: 컴투스의 경우 멀티 플랫폼 기반 대규모 MMORPG 게임 운영 경험이 부족하다. 이를 위한 조직이 신설되지 않으면 역량이나 노하우를 키워나가기 어렵다고 생각했다. 주 업무는 모니터링을 통한 불량 이용자 제재 및 게임 내 이슈 파악이다. 공식 포럼을 운영하며 심층적인 게임 문의에 대해 정확하고 신속한 대응을 하고, 어뷰징, 작업장, 불법 프로그램 등 정책 위반자를 추적하는데 전념할 것이며, 이를 토대로 향상된 품질의 고객 서비스 경험을 제공할 계획이다.
● 소환수가 350여종이 나오고 소환사가 3명이 나온다. 조합이 무궁무진한만큼 밸런스가 걱정되는데 어떻게 조절했을지 궁금하다.
이은재: 모든 경우의 수를 완벽하게 테스트하는 것은 상당히 어려운 문제로, 어쩔 수 없이 정량적인 접근을 할 수 밖에 없다. 우선 수치적인 부분을 기준으로 밸런스를 맞췄다. 나머지는 서비스하면서 허점이 발견되는 대로 지속적인 밸런스 패치를 이어나갈 방침이다. 워낙 난수가 많다보니 게임 오픈 이후에도 분명 생각하지 못한 허점이 발견될 것이다. 완벽한 밸런스를 갖추는 것은 사실상 불가능한 문제라고 본다. 중요한 것은 발견된 허점을 어떻게 대처하는냐인데, 개인적으로 하향 패치는 좋아하지 않는다. 다른 방식으로 풀어볼 생각이다.
● 가챠가 얼마나 매울지 궁금하다. 소환수 천장 시스템이 존재하는가?
이은재: 우선 게임 시작 초반 스토리를 진행하면 최대 30회의 '선별 소환'이 가능하다. 저희는 원하는 캐릭터를 얻기 위한 계정 초기화, 일명 '리세마라'를 권장하지 않는다. 그를 위해 보상이 마음에 들지 않으면 재소환이 가능하도록 만들었다. 30회 안에 원하는 캐릭터를 얻지 못했다면 선별 소환 초기화라는 간단한 퀘스트가 발생하고, 퀘스트를 클리어하면 다시 선별 소환이 가능해진다.
이은재: 특정 캐릭터를 확정 저격할 수 있는 시스템은 아니지만, 뽑기 횟수가 일정 수에 도달하면 5성 소환 확정권을 주는 식의 마일리지 시스템은 있다. 사람마다 받아들이는 정도는 다르기 때문에 어떤 수준이다고 말씀드리기 조심스럽지만, 개인적으로 서머너즈 워: 크로니클의 BM은 '맹독성'은 아니라고 생각한다.
● 소환사 캐릭터는 더 추가될 계획인가?
이은재: 당연히 추가할 계획이며, 이미 준비 중인 상태다.
● 향후 스팀과 Xbox를 통해 서비스할 계획인 것으로 아는데, 단순히 접근성을 높이고자 하는 전략인가, 아니면 충분히 가능성이 있다고 생각한 판단인가. 스팀과 Xbox 서비스는 국내도 포함인지 궁금하다.
이은재: 스팀의 경우 마음만 먹으면 지금 당장 서비스할 수 있을 정도로 준비된 상태다. 다만 한 번에 많은 것을 진행하는 것은 무리가 있다 보니 일단 더 이상의 진행은 멈춘 상황이다. Xbox의 경우 개발 검토 중인 상태로, 북미와 유럽은 콘솔 시장이 크다 보니 고려하게 됐다. 개인적으로 서머너즈 워: 크로니클은 패드 지원도 나름 잘됐다고 생각하기 때문에 Xbox에서도 충분히 플레이가 가능할 것이라는 판단이다. MS와도 이미 이야기를 끝마친 상황이다.
마성빈: 스팀과 Xbox의 경우 현 단계에서 국내 서비스에 대응할 계획은 없다. 선택과 집중을 위해 우선 PC와 모바일 플랫폼 서비스에 집중하고, 이후 글로벌 서비스 단계에서 상황에 따라 스팀과 Xbox까지 서비스 영역을 확대할 계획이다.
● 서머너즈 워: 크로니클 글로벌 출시 시 특별히 흥행이 기대가 되는 국가가 있는지 궁금하다.
마성빈: 서머너즈 워는 글로벌 1억 5천만 다운로드, 3조에 가까운 매출을 기록한 거대한 IP다. 특히 호응이 좋았던 국가가 있다면 북미와 유럽이다. 한국 시장도 중요하지만, 국내를 제외한 글로벌 국가를 따진다면 역시 가장 기대가 되는 국가는 북미와 유럽이다. 서머너즈 워 IP의 파워, MMORPG 장르가 가지는 재미를 조합한다면 북미와 유럽 시장에서 지금까지 없었던 큰 성과를 기록할 수 있지 않을까 조심스럽게 예상 중이다.
● 서머너즈 워 IP를 처음 접하는 유저에게는 어떻게 게임을 어필할 지 궁금하다.
마성빈: 솔직하게 말하자면 국내에서 서머너즈 워 IP의 파워가 크다고 생각하진 않는다. 따라서 IP로 유저들에게 다가가는 접근 계획을 세우기 보다는 동료 간 유대, 세계를 모험하는 재미 등 일반적으로 MMORPG에 기대할 수 있는, 유저들이 보편적으로 받아들일 수 있는 부분을 강조하려고 많은 노력을 하고 있다.
● 마지막으로 각오 한 말씀 부탁드린다.
마성빈: 서머너즈 워: 크로니클이 컴투스의 성공한 많은 게임들 중 한 축을 담당하게 될 것을 믿어 의심치 않는다. 좋은 결과 보여드릴 수 있도록 잘 준비하도록 하겠다. 많은 사랑 부탁드린다.
이은재: 게임을 4~5년 정도 개발 했는데 굉장히 많은 일이 있었다. 잘 준비했다고 생각하고, 그만큼 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |