900%↑ 역대 최대 영업이익 달성 - 카카오게임즈 22년 2분기 실적발표
영업이익의 성장은 지난해 같은 기간의 81억 원에서 900%가 성장한 810억 원으로 큰 폭의 성장을 이뤘다. 지난해 2분기가 유독 영업이익이 낮은 시기이긴 했으나, 그럼에도 영업이익의 성장은 놀라운 수준이다. 다각화된 포트폴리오로 역대 최대 영업이익을 달성했다.
지난 1분기와 비교해서는 92%가 상승했으며, 오딘으로 인하여 큰 폭의 이익을 거뒀던 지난해 3분기와 비교해서도 매출대비 영업이익은 해당 분기를 뛰어넘는 실적을 가져왔다. 자체 IP의 성과가 확장되는 것과 함께 비게임 부문의 실적이 개선되었기에 이뤄낸 결과다.
매출 구성을 살펴보면, 카카오게임즈의 이번 분기 호실적은 ‘우마무스메 프리티 더비’와 ‘오딘’의 흥행이 영향을 미쳤다. 오딘의 대만 성과가 이번 분기에 반영된 것은 물론, 우마무스메의 초반 흥행이 긍정적인 수치로 마무리됐다.
이와 같은 긍정적 측면을 따라서 모바일 부문의 매출은 2131억 원을 기록했다. 지난 분기의 1772억 원의 매출보다 소폭 증가한 셈이 됐다. PC 게임의 경우 신작 부재에도 불구하고 서비스 중인 타이틀의 업데이트 및 등으로 매출액 150억 원 선에서 유지 중이다.
현재 카카오게임즈는 우마무스메 이외에도 오는 3분기부터 보다 많은 타이틀을 서비스 예정에 있다. 3분기에는 메타보라에서 자체 개발한 모바일 타이틀 ‘버디샷’을 시작으로 엑스엘 게임즈의 MMORPG 신작 ‘아키월드’ 등의 타이틀을 시장에 선보이고자 한다.
아래는 카카오게임즈의 2022년 2분기 실적발표 이후 진행된 질의응답 내용이다. 해당 질의응답에는 카카오게임즈 경영진 및 증권사 애널리스트들이 참석했다.
= 우마무스메의 출시 성과는 6월 20일에 출시했는데, 출시 이후 한달 이후 키타산 블랙이라는 카드가 워낙 강력한 능력을 가지고 있어 필수 콘텐츠로 여겨지고 있었다. 그래서 7월 25일 키타산 블랙이 출시되면서 그 업데이트 이후 하루 만에 150억을 넘는 매출을 달성했다.트래픽도 30% 정도 늘어나는 그런 성과를 보였다.
그렇기에 실질적으로는 7월 25일이 우마무스메의 런칭이라고 저희들은 판단하고 있다. 키타산 블랙 이후로 본격적으로 게임을 시작하는 유저들이 나타나고 있기에. 그리고 출시 수준을 타 게임과 비교해서도 월등히 높은 DAU 수준을 보여주고 있다. 향후에도 집중되어 매출이 나올 것이라 보는데, 장기적인 성과를 유지하는데 긍정적인 요소로 보고 있다.
키타산 블랙의 높은 수요가 유저풀의 확보로 이어졌다고 보고 있다. 여기에 차별화된 게임 완성도가 흥행의 이유라 본다. 일반적인 수집형 RPG는 육성과정에서 정체나 새로운 캐릭터의 등장이 이루어진다.
우마무스메는 육성 플레이 자체가 짧고 30분 이내로 이루어진다. 결과가 나오는 것에 확률적 요소가 있어 동일한 전략이라도 다른 결과가 산출되고. 반복 플레이의 니즈가 충족된다. 이러한 이유들로 일본에서도 장기간 흥행을 이어가고 있고. 국내에도 챔피언스 미팅 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다.
● 오딘의 국내와 대만. 그리고 우마무스메의 매출 관련 향후 전망은 어떤가. 우마무스메는 키타산 블랙 효과를 강조했는데, 현재 안정화된 매출 수준이 궁금하다. 향후에도 비슷한 효과를 줄 수 있는 업데이트를 기대해볼 수 있는가.
= 오딘은 2분기에는 대만에 진출하고. 대만 업데이트와 관련된 이슈. 그리고 1주년 이후 서버 이전 준비 중으로 콘텐츠 업데이트가 이전보다 느려진. 그 결과 매출이 정체되는 결과가 있었다. 하반기에는 1주 단위의 편의성 업데이트 / 월간 콘텐츠 업데이트를 진행할 예정이다.
7월 업데이트 이후에도 신규 성장 시스템과 콘텐츠 리뉴얼이 예정되어 있다. 이외에도 신규 클래스를 통해 지표 반등도 준비 중에 있다. 이후에는 공성전도 준비 중이다. 분쟁의 강도가 커질수록 성과도 커지고 있기에, 이러한 업데이트가 성과에 반영될 것이라 기대하고 있다.
우마무스메의 매출은 물론, 키타산 블랙의 매출이 강력하게 나타났습니다만. 저희가 예상한 것보다는 높은 매출이 유지되고 있고. 이러한 매출이 게임의 구조상 지속될 것이라 예상하고 있다.
물론, 가끔씩. 일본에서도 널리 알려진 캐릭터나 서포트 카드가 추가될 때 피크가 될 것이라 예상하고 있다. 결국 진성 유저가 얼마나 있는지가 중요하다고 본다. 현재의 매출 등은 우리가 런칭을 준비하면서 예상했던 수치보다는 높은 성과를 내고 있다. 앞으로도 이러한 성과가 지속될 것이라 생각한다.
● 올해 4분기 예정된 XL게임즈 신작과 관련하여 공유할 수 있는 저옵가 있다면 공유를 해 달라.
= 현재 연내 오픈을 예정하고 있고. 게임은 하드코어한 모바일 MMORPG이고 실사형 그래픽과 다양한 탈것. 해상전 등 이전 모바일 MMO에서 접하기 어려웠던 콘텐츠를 제공하고자 한다. 기존 모바일 MMO에서 아쉬웠던 점들을 보완하고자 했다. 현재는 이미지 등이 다 미공개 상태라, 가까운 시일 내에 게임 소개와 함께 더 많은 정보를 공개하고자 한다 .
● 라이온하트 스튜디오의 IPO 관련해서, 오딘 이후 신작의 예정이 있다면 공유를 부탁한다.
= 차기작 중 하나의 그래픽 이미지가 에픽게임즈 행사에서 공개된 것으로 안다. 여러 시도를 하고 있으며, 크게는 두 개의 타이틀이 준비 중인 것으로 알고 있다. 적절한 일정에 맞춰서 공개하지 않을까 한다.
라이온하트는 예정대로 진행 중이며, 빠르면 연내 IPO가 가능한 상황이다. 그러나 상장심사와 시장과의 커뮤니케이션 기간도 필요하다. 그래서 구체적 일정을 말씀 드리기는 어렵다. 진행 상황에 대해서는 순차적으로 공개할 수 있도록 하겠다. 신작과 관련해서는 보다 구체적 상황은 거래소 상장심사 과정에 있기에. 이후 말씀드릴 수 있을 것 같다.
● 기타 사업의 수익성 개선 수준과 이익 증가의 가시성이 궁금하다. 자회사의 영업이익이 2분기와 같은 수준으로 유지될 수 있는지 그리고 적정 이익률은 어느 정도로 보고 있는지. 답변을 부탁한다.
= 기타 매출 구성은 카카오 VX와 세나 테크놀로지가 큰 비중을 차지한다. 지금 VX나 세나테크놀로지의 매출 증가 추세가 예상을 넘고 성장 중에 있다. 다만, 보수적으로 말씀을 드리면 이 정도를 유지하는 것을 목표로 계획하고 있다. 게임 쪽의 매출이 하반기에 커질 것으로 보기에 기타 매출의 비중과 기여도가 증가할 것이라 말씀 드리긴 어렵다. 기여도를 유지하며 서비스 활성화를 할 수 있는 방안을 고민 중이다.
● 우마무스메의 경우 키타산 블랙과 같이 특정한 서포트 카드에 매출이 집중되어 있다. 변동성이 큰 편인데, 이를 안정화하고 꾸준한 매출을 기록하기 위한 전략이 있는지 궁금하다.
= 우마무스메의 BM 구조가 다른 게임과는 차이가 있다. 우마무스메는 캐릭터를 수집하고 육성하는 과정에서 사실은 장비 역할이라고 할 수도 있는. 혹은 게임 측면에서 코치 역할을 하는 서포트 카드를 구성해야 한다. 이 서포트 카드 5장을 어떻게 조합하느냐에 다르다. 서포트 카드를 최대한 성장시키기 위해서는 5장의 같은 카드가 필요하다.
이렇게 구성하는데 들어가는 시간이 엄청나고. 성장에 필요한 재화를 돈으로 구매할수는 없다. 오랜 시간 게임 플레이를 통해서만 축적되는 재화다. 일본에서도 매출과 트래픽이 유지되는 것도 이러한 이유에서 기인한다고 본다.
성취를 이루기 위해서 지속적으로 플레이를 해야 한다는 점. 과금 유저에게 소구하는 콘텐츠인 PvP 콘텐츠가 성장 욕구를 자극하는 콘텐츠이기에. 국내에서도 장기적으로 좋은 성과를 낼 것이라 기대하고 있다.
이미 일본에서 업데이트된 내용들이 널리 알려져 있기에, 이러한 상황을 잘 활용해 운영하고자 한다. 수집형 게임에 대해서 카카오게임즈가 6개 이상의 타이틀을 운영하며 가진 노하우. 소통 방식을 잘 알고 있다. 키타산 블랙을 다 성장시켰다고 끝나는 것이 아니기에. 오랜 시간 지속될 것이라 생각한다.
● 마케팅비가 2분기 기준으로는 우마무스메 출시에도 불구하고 거의 안쓴 모습을 보여줬다고 생각한다. 글로벌에 나가서도. 즉, 내년 즈음 되서도 이러한 마케팅 역량을 보여줄 것인지. 앞으로의 계획이 궁금하다.
= 우마무스메 마케팅 비용은 자체가 생각보다는 효율적으로 사용했다고 내부적으로도 평가하고 있다. 우마무스메 같은 경우는 게임 이용자 성향에 맞춰 매체보다 오프라인 광고에 신경을 썼다. 실제 투입된 비용 대비 효과가 크다고 생각하고 있다. 그런 측면에서 우마무스메의 마케팅을 판단해주셨으면 한다.
글로벌과 3분기를 말씀 드리면, 우마무스메는 픽업 때마다 마케팅이 진행된다. 계속 말씀드리는 것은 매출액 대비 마케팅비를 관리하고 있고. 시장에서 인지한 비율보다 낮춰지고 있는데, 이전과 비슷한 수준에서 집행될 것이라 보시면 된다.
마케팅 관련해서 효율적인 사용 노하우는 가지고 있다고 판단하기에. 충분히 서비스에 대한 흥행을 유도하면서도. 예산은 현재 비율을 유지한다는 기조는 그대로이며, 달성 가능한 수준이라고 보고 있다.
● 하반기 라인업이 퍼블리싱 위주로 채워져 있고. 자체 개발이 적다. 장기적으로 자체 게임의 출시 계획이나 목표가 있는가.
= 카카오게임즈는 카카오 플랫폼을 통해서 카카오 게임하기. 그리고 외부 스튜디오의 게임을 퍼블리싱하는 사업을 중심으로 출발을 해왔다. 그런 면에서 경쟁력을 강화했다. 이후에도 좋은 스튜디오를 인수하거나 투자하고. 퍼블리싱 하는 방식으로 회사의 체질을 변화시키고 있다.
그간이 저희와 큰 관련이 없는 게임을 퍼블리싱 하는 것이었다면, 이후에는 저희의 자회사 게임들이 출시되고. 투자 등도 합쳐 60~70% 정도의 게임들이 자체 게임이라 판단되는 게임이 나올 것으로 예상하고 있다.
● BORA가 출범할 때, 거버넌스를 갖췄는데. 이와 관련하여 게임 쪽의 확장은 어떤지 궁금하다.
= BORA는 생태계 내의 거버넌스와 함께 구축 중이다. 다양한 공간에서 실용적으로 활용되는 등 체험형 NFT를 구축 중이다. 카카오VX의 자산을 활용한. X2E로 부르는 것이다. 이외에도 좋아하는 선수 카드를 구매하는 등 팬덤 시스템도 구체화 중이다. 방대한 IP를 이용한 것도 구상 단계에 있다.
디파이는 기존 디파이 2.0의 문법이 한계를 드러냈다고 판단했고. 게임 자산을 축으로 해서. 실제 자산 효용성이 나오는 시스템을 준비 중이다. 게임 자산을 대여하고 대가로 획득물을 분배 한다거나. 예치하면 혜택을 제공하는 등 다양한 디파이 서비스를 구축해 나갈 예정이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |