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다중 상호작용 VR을 꿈꾸다, ‘더 패쳐’ 픽셀리티게임즈 인터뷰

조회수 30956 | 루리웹 | 입력 2022.07.28 (16:00:00)
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지금으로부터 4년 전, 국제게임쇼 차이나조이에서 한 국산 VR 게임이 예상치 못한 돌풍을 일으켰다. 무선 VR 콘텐츠조차 흔치 않던 시절, 그걸로 외부 관전이 가능한 PvP 게임을 개발하고 작게나마 e스포츠 이벤트까지 진행했기 때문이다. HMD를 쓴 두 사람이 허공에 팔을 휘젓는 와중에 가상현실 속 진검승부가 큰 화면으로 중계되는 광경은 자못 SF스러웠다. 자연스레 사람들의 이목이 집중되었고 150여 곳이 넘는 국내외 매체가 이 게임에 대해 다뤘다. 바로 픽셀리티게임즈의 온라인 PvP 액션 게임 ‘라이즈 오브 더 폴른(Rise of the Fallen)’이 그 주인공이다.


2017년 설립된 픽셀리티게임즈는 여전히 총원 30명이 채 못되는 소규모 개발사지만, 명확한 방향성과 기술력을 바탕으로 VR 시장과 함께 빠르게 성장하는 중이다. 이들은 온라인, 무선, 멀티·크로스 플랫폼, 다중 접속·상호작용에 주목하여 여타 VR 게임사와는 조금 다른 길을 걸어왔다. ‘라이즈 오브 더 폴른’에서 일대일 PvP를 구현했다면 크라우드펀딩을 성료하고 곧 완성을 바라보는 차기작 ‘더 패쳐(The Patcher)’는 다대다 PvP에 PvE까지 섭렵했다. 과연 픽셀리티게임즈가 꿈꾸는 다중 상호작용 VR의 시대는 어디쯤 다가왔을지, 이대원 대표와 이야기를 나눴다.

 

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'라이즈 오브 더 폴른'과 '더 패쳐'를 개발한, 픽셀리티게임즈 이대원 대표

 

● 반갑다. 먼저 자기 자신과 회사에 대하여 간단히 소개해달라


: 사실 처음부터 게임 관련 일을 한 건 아니었다. 방송사에 다니며 디지털업을 배우는 중이었는데, 마침 작은 게임사를 창업한 지인이 불러주어 이쪽에 입문했다. 그때 갖게 된 관심사가 모든 것의 멀티 플랫폼, 크로스 플랫폼화. 덕분에 N사로 자리를 옮겨 멀티 플랫폼에서의 중장기 개발전략을 담당하기도 했으나 만족할 만한 성과로 이어지진 않았다. 이후 우연한 기회에 초기형 오큘러스(現 메타)를 접했고, 내가 추구하는 멀티 플랫폼이라면 VR이 지닌 한계를 극복할 수 있을 것 같았다. 좋은 아이디어라 생각되어 아무런 준비 없이 덜컥 창업한 게 2017년 즈음이다(웃음).


픽셀리티게임즈는 다중 접속, 다중 상호작용을 추구하는 VR 콘텐츠 개발사다. 기존의 VR이 몰입되는 환경을 구현하는데 집중했다면, 우리는 그 경험에 더하여 본인의 존재감이 유지되고 다른 사람과 더불어 성장하는, 그럼으로써 우리 콘텐츠에 계속해서 돌아올 이유를 만들어주는 라이브 서비스를 하는 게 목표다. 따라서 게임을 내놓고 끝이 아니라, PC 온라인이나 모바일에서처럼 론칭부터가 진짜 시작이라 생각한다.


● 사명이 픽셀리티게임즈인데, 게임들은 다 Full 3D다. 어떤 의미를 담았는지


: 픽셀이라면 보통 도트를 떠올리지만, 사실 우리가 화면으로 보는 건 아무리 고해상도라도 확대해보면 전부 픽셀화의 산물이다. 즉 VR에서 보여지는 가상현실도 다 픽셀로 만들어지므로, 그걸 어떻게 세련되게 나타내는지가 중요하다 여겨져 사명을 픽셀리티게임즈로 지었다.


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"화면에서 보여지는 건 모두 픽셀화의 산물로, 그걸 어떻게 세련되게 나타내는지가 중요하다"

 

● 대표작으로 2018년작 ‘라이즈 오브 더 폴른’이 있다. 어떻게 만들어진 작품인가


: 당시만해도 시장에 무선 온라인 콘텐츠가 부족했다. 그래서 우리의 포지셔닝을 무선, 온라인, 라이브 서비스로 잡았다. 그리고 근접 전투를 구현한 게임도 없었는데, 그땐 기기가 3DoF(Degrees of Freedom)라 깊이 있는 구현이 불가능했기 때문이다. 만약 우리가 여기서 3DoF를 가지고 6DoF와 유사하게 근접전을 구현한다면 충분히 승산이 있을 듯했다. 그렇게 탄생한 무선, 온라인, 크로스 플랫폼이며 e스포츠에 최적화된 근접 액션 게임이 ‘라이즈 오브 더 폴른’이다. 이제와 돌아보면 결국 이 작품이 픽셀리티게임즈의 아이덴티티를 결정하지 않았나 싶다.


● ‘라이즈 오브 더 폴른’으로 차이나조이서 VR e스포츠 이벤트를 진행하기도 했다


: 영화를 보면 1인칭 시점이 거의 쓰이지 않는다. 1인칭은 그 자체로 관전하기 어렵고 주변 상황을 파악하기 힘든 시점이다. ‘라이즈 오브 더 폴른’은 1인칭으로 플레이하는 게임이지만, 가상의 카메라를 여러 대 설치하고 관전용 클라이언트와 실시간 연동함으로써 제삼자도 경기를 즐길 수 있도록 만들었다. 차이나조이에서 무선으로 실시간 관전이 가능한 VR e스포츠 게임이 우리밖에 없었던 터라 반응이 상당했다. 150개가 넘는 매체서 ‘라이즈 오브 더 폴른’을 다뤘고 중국발 매출도 꾸준히 나와줬다.

 

3DoF 시절에 이미 근접전 PvP와 관전용 뷰까지 구현하여 화제를 모은 '라이즈 오브 더 폴른'

 

● ‘라이즈 오브 더 폴른’에서 얻은 노하우가 개발 중인 차기작 ‘더 패쳐’의 밑거름이 된 듯하다


: 그렇다. ‘라이즈 오브 더 폴른’서 일대일 PvP를 만들어봤기에 다대다 PvP 게임 ‘더 패쳐’가 나올 수 있었다. 유무선 제한 없이 여럿이 함께 즐기는, 그러면서도 타고난 신체 조건에 너무 구애받지 않는 전술적인 게임을 만들고 싶었다. 게임이란 자고로 시간을 들인 만큼 성장하고 거기서 만족감을 느껴야 하는데, 가령 팔 짧은 사람이 VR 복싱을 하면 좌절감이 들 수밖에 없다. 그래서 ‘더 패처’는 스킬 기반에 성장 요소를 넣어 신체 조건보다 판단력이 중요하도록 만들었다. 근접전과 원거리전이 모두 있으면서 그에 따른 스킬을 선택하고 육성하여 자신만의 개성을 나타낼 수 있는, 그리고 단체전에서 저마다 역할을 수행할 수 있는 게임이다.


● 앞서 ‘더 패쳐’ 개발을 위한 킥스타터 크라우드펀딩을 진행했고, 목표액 120%를 달성했다


: 크라우드펀딩으로 전체 개발비를 조달한 건 아니다. 순전히 돈이 목적이었다기 보다 우리 게임을 알리고픈 마음이 더 컸던 터라 개발이 상당부분 진행된 상태로 크라우드펀딩에 나섰다. VR 게임을 알릴 수 있는 창구가 별로 없는데, 얼리어답터가 모이는 킥스타터라면 괜찮지 않을까 싶었다. 한편으로 우리 스스로 약속을 지키고자 배수진을 치는 심정이기도 했다.

 

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킥스타터를 통해 크라우드펀딩(링크)을 진행하여 목표액 120%를 달성한 바 있는 '더 패쳐'

 

● 전작과 달리 ‘더 패쳐’는 PvP와 PvE 콘텐츠가 모두 있다. 어떻게 순환하는 구조인가


: 세계관을 소개하는 짧은 인트로가 끝나면 캐릭터가 필드에 배치된다. 필드는 끊임없이 몬스터가 리젠되는 사냥터다. 여기서 다른 유저와 협력하거나 경쟁하며 몬스터를 쓰러트리고 장비를 비롯한 자원을 모은다. 그리고 이 전리품을 로비에서 장착하거나 소모하여 캐릭터를 성장시키고, 나아가 PvP에서도 활용하게 된다. 아무것도 모르는 상태에서 곧장 PvP를 치르긴 부담스럽기 마련이라 PvE가 완충제가 되어주는 셈이다. PvP는 6:6 데스매치, 점령전, 보스 레이드를 지원한다.


● 그러니까 PvE로 캐릭터를 성장시켜 PvP를 치른다는 건데, 밸런스 문제가 발생하지 않을까


: 여태껏 밸런스 붕괴에 대한 피드백은 전혀 없었다. 칼, 총, 활의 세 장비가 가위바위보처럼 서로 맞물리는 상성이고 좋은 장비를 찬다고 홀로 모두를 상대할 수도 없다. 스킬 또한 누구나 하나만 선택 가능하다. ‘더 패쳐’는 어디까지나 다대다 PvP이므로 한 사람의 압도적인 활약보다는 여럿이 역할을 나누고 전술적으로 협력하는 플레이가 권장된다.


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필드 사냥에 가까운 PvE로 캐릭터를 육성하고 장비를 갖춘 후 PvP에 뛰어드는 구조

 

● 무선 온라인 PvP 게임을 개발하는데 어려움은 없나. 네트워크 지연 현상이라든지


: ‘라이즈 오브 더 폴른’ 글로벌 서비스 당시 가장 신경을 쓴 부분이 네트워크 이슈였다. 이런저런 테스트를 해봤지만 결국은 최적화가 답이더라. 우리가 불필요한 데이터를 보내고 받지는 않은가. 게임을 즐기는데 정말로 필요한 데이터는 무엇인가. 그런 물음을 반복하며 계속 깎아간다. 스팀에서 ‘더 패쳐’를 데모라는 형태로 제공하는 이유도 충분한 네트워크 테스트를 위해서다.


또한 VR 관련으로 다들 힘들어하는 게 멀미다. 특히 ‘더 패쳐’는 다수가 한 공간에서 싸우면서도 모두가 편안해야 한다. 이때 중요한 요소가 속도인데, 우리는 유니티나 언리얼 엔진이 제공하는 공식을 쓰지 않고 움직임을 구현하는데 필요한 계산을 일일이 다시 했다. 앞으로 가는 버튼을 누르면 튀어나가는 게 아니라 ‘아 내가 가는구나’ 인식하도록 조금씩 가속한다. 버튼에서 손을 때면 곧장 멈추는 게 아니라 천천히 감속한다. 이 기술은 현재 특허 출원을 진행 중이다.


끝으로 ‘라이즈 오브 더 폴른’과 달리 ‘더 패쳐’는 다중 상호작용이 기본이다. 가령 여럿이서 적 한 명을 공격한다면 내가 활을 쏘고 동료는 칼로 찌르는 대미지가 각각 들어가야 하고, 제삼자가 그 모습을 봤을 때 둘의 모든 동작이 제대로 보여야 한다. 결국 자신의 플레이가 상대에게 영향을 끼칠 수 있어야 진정한 의미에서 상호작용이다. 하다못해 테트리스만 해도 2인 플레이 시 옆으로 벽돌을 얹어주는 쾌감이 있지 않나. 아직 VR에서의 대다수 온라인 콘텐츠는 비주얼과 오디오만으로 같은 공간에 있는 느낌을 줄 뿐이다. 우리는 다중 상호작용을 제대로 구현함으로써 뭇 유저에게 인정받고자 한다.

 

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여러 유저가 협력 혹은 경쟁하는 다대다 PvP 게임의 핵심이 바로 다중 상호작용이다

 

● 테스트의 중요성을 강조했는데, 보통 피드백은 어떻게 받나. 디스코드 채널도 운영하나


: 팬페이지나 트위터 등 SNS, 디스코드 채널 운영은 그냥 기본이다. 작금의 VR 게임이 거기에만 의존하는 건 대부분 클라이언트 기반이기 때문이다. 우리가 투자를 받을 때 타회사에 비해 인정받은 부분이 라이브 데이터다. 우리는 게임의 많은 정보가 서버에 남는다. PC 온라인이나 모바일에선 당연한 일이지 않나. 뭔가를 서비스할 때 고객 몇 명 붙잡고 “너 뭐 좋아하니?” “나 이거 좋아해”하는 대화가 전체를 대변할 순 없다. 거기에 많은 위험 요소가 존재한다. 그 대신 라이브 데이터를 수집하고 분석하여 특정 콘텐츠가 얼마나 많이, 자주, 오래 플레이되는지 파악한다. 유저 행동 패턴과 재화 흐름도 마찬가지다. 이것이 라이브 서비스의 열쇠라 생각한다.


● ‘라이즈 오브 더 폴른’과 ‘더 패쳐’ 모두 포스트 아포칼립스처럼 보인다. 같은 세계관인가


: 자체 IP를 위한 ‘마키나벤더 크로니클’이란 세계관이 존재한다. 이걸 기반으로 작품마다 조금씩 다른 시대, 다른 계층을 조명하고자 한다. ‘라이즈 오브 더 폴른’은 검투사들이 싸움을 통해 자유나 영광 같은 자신의 운명을 선택하는 이야기고, ‘더 패쳐’는 오염됨 도시 하층부에서 살아가는 빈곤층이 앞으로의 방침을 놓고 두 세력으로 나뉘어 대립하는 내용이다. 여기에 세 번째 작품 ‘워텍(Wartech)’은 최상위 귀족들이 영지를 관리하고 서로 침략하는 모습을 다룰 것이다.

 

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'마키나벤더 크로니클'이란 거대한 세계관이 존재하며, 세 번째 작품 '워텍'도 계획되어 있다

 

● ‘마키나벤더 크로니클’ 세 번째 작품도 구상 중인가. ‘워텍’에 대해 좀 더 듣고 싶다


: 삼부작의 마지막이 될 ‘워텍’은 VR 실시간 전략 게임이다. 유저 스스로 이 세계관의 귀족이 되어 도시 경영은 물론 패쳐들이 벌이는 전쟁조차 조종하게 될 것이다. 다만 VR에서 실시간 전략 장르는 이제 막 발돋움하는 단계라 진짜 전략적인 게임이 이루어지려면 시간이 더 필요하다. 우리도 그 시점이 되었을 때 맞춰 ‘워텍’을 내놓고자 한다.


● ‘더 패쳐’로 킥스타터 크라우드펀딩을 한 이상 마감을 준수해야 한다. 언제쯤 출시하나


: 올해 안에 스팀 버전을 정식 출시하고, 오큘러스를 비롯한 여타 마켓에도 순차적으로 나갈 것이다. 최근 공개된 PS VR2의 경우, 소니와 다시금 소통해봐야 알 듯하다.


● 오늘 언급된 세 작품이 다 충분한 유저풀이 받쳐주지 못하면 성립되기 힘든 PvP 게임이다


: 나로선 지금도 충분하다고 본다. 물론 대형 게임사의 기준에서는 아직 VR이 대중화되는 과도기라 충분치 않다고 여길 수 있다. 그래도 당장 돈을 버는 VR 게임들의 매출과 트래픽을 살펴보면 우리 회사 정모의 규모에선 충분히 메리트가 있는 시장이다.

 

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대기업 기준에는 부족할지 몰라도, 중소 게임사에게는 이미 충분히 매력적인 시장인 VR

 

● 2015~16년 즈음 VR 원년이라고 다들 난리였다. 지금이야 열기가 예전 같지 않은데


: VR은 차근차근 성장하는 중이다. 단 한 번도 꼬꾸라진 적이 없다. 스탠다드가 되어줄 퀘스트 같은 기기가 나오고, 플랫폼도 하나 둘씩 늘어나고, 콘텐츠도 계속 발전하고, 유저도 그만큼 많아졌다. 한 방에 빵! 터지진 않았지만 애초에 그럴 만한 환경도 아니었다. 각 단계를 하나씩 밞아가야지 누구도 건너뛸 순 없는 노릇이다. 메타 퀘스트 2의 등장도 예정된 수순이었다. VR에서 느낄 수 있는 가치가 점점 더 접근하기 쉬워지고 점점 더 선명하게 다가온다.


우리는 우리가 해온 걸 줏대 있게 쭉 하면 된다. 온라인화된 VR 콘텐츠가 점점 더 중요해지고 다중 상호작용이 가능한 환경이 갖춰졌다. 그리고 난 여전히 멀티 플랫폼을 믿는다. 앞서 소개한 관전용 뷰나 컴패니언 앱이 그 예시다. VR을 열심히 즐기다 보면 눈이 금새 피로해진다. 그럴 때 상점 이용이나 장비 강화 등 간단한 작업은 모바일로 하는게 더 편하다. 이런 식으로 VR과 모바일 등이 상호보완적인 관계로 나아가야 전체 파이를 키울 수 있다고 본다.


● 업계에서는 메타 퀘스트 2가 게임 체인저가 되어줬다고도 한다. 실제로 시장 변화를 느끼나


: 메타 퀘스트 2는 정말 게임 체인저다. 모두가 바라던 그대로였으니까. 무선 기기를 통해 할 수 있는 일이 굉장히 많아졌다. 심지어 그걸 리드하는 회사가 사람과 사람의 네트워크로 성장한 페이스북 아닌가. 확실히 유저도 부쩍 늘어났다. 지금 VR로 돈 버는 회사들 매출의 90%는 퀘스트에서 나온다. 그만큼 영향력이 엄청나다. 최근 공개되거나 개발 중인 타사 스탠드얼론 기기들도 모두 퀘스트 2를 롤모델로 삼고 있다. 온라인 콘텐츠에 주력해온 우리는 퀘스트 2의 등장을 예상했고, 실제로 게임 체인저가 되어주어 감사할 따름이다.

 

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"메타 퀘스트 2는 정말 게임 체인저다. 무선 기기를 통해 할 수 있는 일이 굉장히 많아졌다"

 

● 요즘은 또 메타버스가 유행이다. 적잖은 VR 관련 회사가 사업 방향을 메타버스로 틀었다


: 메타버스가 추구하는 게 무엇인지 어느 누구도 한 마디로 정의하질 못한다. 마치 상상의 동물인 용처럼 실제로 본 사람이 아무도 없다. 적어도 아직은 “자, 이게 메타버스야”하고 보여줄 만큼 실체화된 결과물이 나오지 않았다. 그런데 국내에선 벌써부터 조그만 메타버스들이 속속 등장하여 사람들을 실망시키는 중이다. 이 상황이 좀 무섭다. 가능하면 메타버스라는 키워드에서 벗어나고 싶다. 그런데 우리 회사가 내세우는 기술이 Massively-interactive Live VR Entertainment라, 사실 이걸 한 마디로 거칠게 줄이면 메타버스 같더라(웃음).


물론 메타버스 유행이 불러온 순기능도 있다. 예전에는 대중이 VR에 대해 뭘 기대해야 하는지도 잘 몰랐다. 그냥 VR방에서 꺅! 놀라고 마는 정도의 기대치였다. 반면 이제는 진짜 많은 이들이 영화 ‘레디 플레이어 원’의 오아시스 같은 공간을 원하게 됐다. 그 안에서 또다른 삶을 영위하고 다른 이들과 연결되어 함께 다양한 활동을 하는 가상현실. 우리는 VR을 이루는 핵심이 몰입감(Immersiveness)과 존재감(Presence)이라 보는데, 이 둘의 가치를 대중에게 널리 알린 게 메타버스 유행인 셈이다. 그런 의미에서는 나름 고맙기도 하다.


● 2017년 창업이니 이제 5년차다. 앞으로 픽셀리티게임즈가 어떤 회사가 되길 바라나


: VR을 통한 종합 라이브 엔터테인먼트 회사가 되길 바란다. 사실 모든 것은 VR로 했을 때 이미 어느정도 게임화(Gamified) 되는 셈이다. 그걸 메타버스라 부르든 뭐라 부르든, 기본적인 게임의 문법을 갖추고 유저에게 성취감을 줄 수 있는 서비스라는 게 핵심이다.


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"그걸 게임이라 부르든 메타버스라 부르든, 유저에게 성취감을 줄 수 있는 서비스여야 한다"

 

● 잘 만들려면 우선 많이 해보라더라. 이대원 대표가 추천하는 VR 콘텐츠 BEST 5를 꼽는다면


: 난 아직도 VR 게임 중에 ‘슈퍼핫(Superhot)’이 제일 재미있다. 그 게임 메커니즘과 VR의 어우러짐은 아무나 따라할 수 없는 천재적인 성취다. VR이라고 꼭 현실적일 필요가 없다는 걸 보여줬다. 최소한의 그래픽으로 어떤 VR 콘텐츠보다 큰 쾌감을 주지 않나. 그리고 ‘파퓰레이션: 원(Population: One)’은 VR 배틀로얄을 표방하는 작품 가운데 가장 괜찮다. 일단 잡으면 점점 더 목소리가 커진다. 다대다 PvP라 우리 게임에도 많은 참고가 됐다.


세 번째는 게임은 아니고, VR 애니메이션 ‘디어 안젤리카(Dear Angelica)’을 굉장히 높게 평가한다. VR에서의 스토리텔링이 어떻게 이루어져야 하는지 보여주는 최적의 예시다. 네 번째로 ‘딥 다이빙(Deep Diving)’은 잠수하는 게임인데, 사회적 상호작용이고 다 필요 없고 그냥 그 느낌이 너무 좋더라. 원체 내가 물만 보면 뛰어들고 싶어할 정도로 물을 즐긴다. 사실 그래픽이 좋거나 대단한 완성도는 아니지만 잠수할 때 나도 모르게 숨을 참게 되는 몰입감이 있다. 아, 아직 해보진 않았지만 ‘카약: 미라지(Kayak: Mirage)’도 주목하는 작품이다. VR에서 멍- 하니 아름다운 풍광을 바라보는 경험의 극한을 보여주지 않을까 싶다.


● 흥미로운 이야기들 고맙다. 끝으로 바톤을 넘길 VR 회사나 개발자를 소개해줄 수 있을까


: 뉴메틱(Newmatic)이란 회사가 있다. 게임사는 아니다. 아름다운 연출의 VR 애니메이션을 제작하는데, 약간씩 상호작용도 존재하기에 게임적인 요소도 없진 않다. 내가 절대 못하는 예쁜 걸 잘 만드는 곳이다(웃음). 대표는 레드로버 VR 출신으로 ‘버디 VR’ 프로듀서를 맡아 2018년 베니스 국제영화제에서 Best VR Experience 부분을 수상했던 분인데, 진짜 “이 형 VR에 진심이다” 싶게 뛰어들더라. 그래서 뉴메틱에게 인터뷰 바톤을 넘기도록 하겠다.

 

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이대원 대표 BEST 5 '슈퍼핫', '파퓰레이션: 원', '디어 안젤리카', '딥 다이빙', '카약: 미라지'

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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더 패쳐

기     종

VR

발 매 일

2022년 연내

장     르

1인칭 액션 PvP

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(IP보기클릭)125.180.***.***

BEST
제니스 라고 인디팀에서 만든 게임이지만 나와 있습니다. 규모는 작아도 대략 VR에서 경험해볼수 있는 MMORPG의 첫 그림으로써는 괜찮았어요. 앞으로가 기대 되더군요^^
22.07.28 17:37

(IP보기클릭)220.122.***.***

BEST

이건 언제까지 기다려요 나올까? ㅠㅠ
22.07.29 22:16

(IP보기클릭)211.231.***.***

VR로 대전게임이라니 진짜 20년쯤 지나면 VR MMORPG도 가능할수 잇겟네
22.07.28 16:55

(IP보기클릭)125.180.***.***

BEST
WhenThisRainStop
제니스 라고 인디팀에서 만든 게임이지만 나와 있습니다. 규모는 작아도 대략 VR에서 경험해볼수 있는 MMORPG의 첫 그림으로써는 괜찮았어요. 앞으로가 기대 되더군요^^ | 22.07.28 17:37 | | |

(IP보기클릭)211.176.***.***

vr 추천작 와드 ㅇㄷ
22.07.29 21:49

(IP보기클릭)220.122.***.***

BEST

이건 언제까지 기다려요 나올까? ㅠㅠ
22.07.29 22:16

(IP보기클릭)117.123.***.***

윈디워커
2122년 되어도 저정도는 안될 거 같은데.. | 22.07.30 19:02 | | |

(IP보기클릭)59.0.***.***

vr에 진심인건 알겠는데 비주얼이 호감이 너무 안가네 10년전 언토 mod가 저런느낌이었는데
22.08.07 05:27


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