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그들은 어떻게 우리를 우마뾰이하게 만들었나 - 우마무스메 한국어판 체험기

조회수 15407 | 루리웹 | 입력 2022.06.22 (16:30:00)
[기사 본문] 정말 오랜 시간이 걸렸다. 2021년 2월 24일. 일본에서 서비스를 시작한 ‘우마무스메 프리티 더비’는 서비스 초반 일본 시장에서 폭발적인 인기를 얻으며 성공적인 서비스 시작을 알렸다. 당시에는 ‘모두 다 경마(우마무스메)하러 갔다’는 밈이 생길 정도로 유의미한 실적을 거두기도 했다.

현지에서는 꽤나 폭발적인 반응이었기에, 국내 서비스가 빠른 시일 내에 정해진 것은 어찌보면 당연한 일이었다. 하지만 실제 서비스를 시작하기까지는 많은 시간이 필요했다. 2021년 3월 말 퍼블리싱 계약 발표가 되었지만. 실제 서비스는 일본에서 서비스를 시작한 지 16개월 가량이 지난 현재에 이르렀다. 발표 이후 1년이 넘게 지나서야 한국어판 우마무스메 프리티 더비의 플레이를 할 수 있게 된 셈이다.


한국어판 우마무스메 프리티 더비는 2021년, 일본어판 서비스 당시 작성했던 체험기 와 빌드 내용은 같다. 애초에 서비스 초반의 버전이기에 게임 플레이의 기조도 내용도. 초기 시나리오와 프로모션에 이르기까지 모두 동일하다. 


따라서 해당 체험기에서 언급했던 것처럼, 우마무스메는 승리의 드라마가 게임 플레이의 중심에 자리한다는 사실에는 변함이 없다. ‘인자’라 부르는 수 많은 시간의 누적. 그리고 거기서 나오는 승리라는 하나의 드라마를 만들어내는 것이 우마무스메 플레이의 핵심이 된다.

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파워풀 프로야구의 석세스 모드를 가져온 우마무스메의 플레이는 그 궁극적인 목표. 그리고 플레이의 핵심이 ‘육성’으로 자리한다는 의미다. 당연히 견고하게 구성된 핵심이 존재하고. 여기에 우마무스메의 핵심. 캐릭터들이 만드는 드라마와 BM이 자리하는 구조다. 얼핏 보기에는 어울리지 않을 것 같은 요소들이 만나며, 애정 그리고 완성을 위한 여정을 반복하고 도전하는 플레이로 승화한다.

시스템 설명 전, 앞서 언급한 ‘드라마’가 어떤 방식으로 표현 되는지를 알릴 필요가 있어 보인다. 현재 한국어판 우마무스메의 대략적인 플레이 흐름. 그리고 과금 욕구가 들어서는 과정은 대략 다음과 같다.

초반 레이스에서 1착 - 이후 레이스에서 3착 미만으로 저조한 성적 - 육성 시도 - 실패 - 플레이 결과물이 인자로 승화 - 더 좋은 인자를 확보하기 위한 반복 플레이 - 최종 URA 파이널 우승 - 일련의 과정 반복 이다.

이는 새로운 시나리오(현재의 URA 파이널즈)가 등장하더라도 큰 틀에서는 같은 구조를 갖는다. 즉, 우마무스메를 장기간 플레이하는 사람들을 궁극적으로 기다리고 있는 것은 오랜 시간을 들여가며 인자를 갈고 닦고. 마음에 드는 인자가 나오지 않는다면 폐기하고. 다시 도전하는. 최종 콘텐츠를 위한 플레이의 연속이다.

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육성 - 이 인자가 아니야 - 육성 - 이 인자가 아니야앗! (이후 반복)



● 육성 시뮬레이션 - 같은 플레이의 반복 그리고 약간의 변화

당연하게도. 같은 플레이 반복은 지루함을 낳기 마련이다. 사전에 일본판을 플레이한 플레이어들이 이야기했던 대로. 육성을 반복하고 여기서 소폭의 결과물을 얻고. 이를 압축하고 수렴하여 조금씩 나아가는 것이 목표여서다. 어느 순간 분명하게 한계가 오고 지루해지는 지점이 온다.

우마무스메마다 마련되어 있는 시나리오. 비지 않는 수많은 이벤트. 복잡 다양하게 설정되어 있는 육성구조들이 있지만, 플레이 시간은 길다. 이미 경험한 이벤트들을 생략하고 진행하더라도 최소 20~30분은 걸리며, 모든 대사와 이벤트를 읽는다고 가정했을 때에는 한 번의 육성에 시간 단위가 소요된다. 모바일 타이틀임을 고려하면 너무도 오랜 시간이 소요된다. 그리고 이렇게 소요되는 시간들 모두가 결국에는 반복. 또 반복이라는 점에서 한계가 있다.

하지만 일부 변화는 이루어지고 있다. 우마무스메의 모든 플레이가 육성이 이루어지는 시나리오에서 출발하는 만큼, 시나리오의 룰 일부를 변용하고. 다른 전략으로 육성을 진행하도록 유도하고 있다. 일본에서 1주년 기념으로 선보인 시나리오 ‘뉴 트랙’을 보면 방향성이 명확해질 수도 있을 것이다.

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일본 서비스 1주년 기념 시나리오 뉴 트랙. 이전 시나리오보다 직접적인 변화였다


뉴트랙은 이전 시나리오들의 플레이 방향을 일부 뒤집었다. 시나리오 진행에 있어서 육성 부문의 비중을 줄이고. 이를 레이스 형태로 대체하는 결정이다. 이전과 플레이 흐름이 완전히 달라졌으며, 레이스 중심으로 육성이 이루어진다. 이전과 비교하자면 삐끗했을 때 실패까지 이어지는 경우가 많고. 능력치의 인플레가 심해졌지만, 육성 측면에서는 긍정적이던 부정적이던 유의미한 변화와 플레이 변화를 이끌어냈다.

따라서 국내판 또한 비슷한 업데이트를 진행한다고 가정하면, 우마무스메 플레이의 변화는 꽤 오랜 시간(최소 반 년)이 필요하다는 사실에 도달한다. 이는 분명히 미리 인지해야 하는 부분일 것이다. 육성과 여기서 나오는 드라마가 중심이라고 강조하는 것도 이러한 이유다. 게임 플레이에도 오랜 시간이 걸리는 것처럼, 시스템의 변화에도 오랜 시간이 걸릴 것이기 때문이다.

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즉, 반년은 일단 우라라와 함께 URA 파이널을 노려보자...



● 육성과 서포트 카드 - 플레이어의 애정 + 적절한 한국어화의 접점

반복적인 플레이와 여기에 들어가는 시간을 줄여주는 요소들(스킵 등)이 존재하는 타이틀이자. 최종적으로는 무수한 시간을 들여가며 스스로를 벼려 내는 우마무스메. 하지만 육성 시뮬레이션이라는 정체성과 더불어, 한 축을 구성하는 요소들이 있다. 바로 캐릭터에 대한 애정과 몰입이다.

육성이라는 정체성과도 어느 정도 접점이 있을 테지만. 우마무스메에서 플레이어가 캐릭터에게 들이는 애정은 조금 궤를 달리한다. 앞서 언급했던 것처럼 많은 시도를 하는 과정. 단편적(30~시간 단위로)으로 결과물을 얻고 이를 농축하는 과정이 이어지는데, 장기적으로 하나의 캐릭터에게 모든 애정을 쏟을 수 없는 구조여서다.

대신 개발자는 단편적인 결과에서 얻은 부산물들을 하나의 캐릭터에게 투자하는 방식으로 육성 구조를 설계했다. 레이스에서 승리하고 얻은 자원을 각성에 사용하거나. 뽑기에서 부산물로 딸려오는 자원을 이용해 캐릭터 자체의 능력과 스킬을 올려가는 과정이 예가 된다.

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사실 이후에도 결국 남는 것은 육성이다. 육성과 그 과정이 중심인 타이틀이니까


플레이어가 쏟는 애정은 한편으로는 BM의 영역과도 맞닿아 있다. 육성 과정에서 높은 순위를 차지하기 위해서 오랜 시간이 필요하다. 그리고 서포트 카드라 부르는. 육성에 더 좋은 스킬을 제공하는 요소를 확보할 필요성이 생긴다. 그리고 이 서포트 카드에서 사람의 욕심과 애정이 맞물리며 폭발적으로 욕구를 자극한다.

새로운 스킬과 더 강화된 효과를 부여하는 서포트 카드는 우마무스메 BM의 핵심이다. 물론, 없어도 충분히 플레이가 가능하고. 육성 방향에 따라서 URA 파이널 결승까지 노려볼 수도 있다. 그러나 문제는 다양한 방향으로 육성을 하고자 할 때에 반드시 이 서포트 카드의 힘이 필요해진다는 사실에 있다.

심지어 서포트 카드는 제 성능을 내기 위해서 막대한 과정을 필요로 한다. 같은 카드를 소모해서 올리는 ‘돌파’를 통해서 카드의 100% 성능이 나오도록 설계되어 있기 때문이다. 본래의 효과에서 강화 수치가 붙는 것이 아니라, 새로운 능력이 개방되고. 때로는 해당 카드의 핵심적인 능력도 강화를 통해서 얻을 수 있는 식이다.

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오히려 육성의 중심에 자리한 서포트 카드들. 막상 없으면 뭔가 아쉽게 다가온다


그렇기에, 합리적으로 생각한다면. 서포트 카드에 많은 비용을 투여하는 것은 답이 너무도 뻔한. 한편으로 어디까지 투자를 해야하는지 모르는 상황이 된다. 오히려 어중간하게 투자를 한다면 안 쓰는 것과 비슷한 상황이 오는 상태다. 조금만 생각해보면 알 수 있는 사실이기는 한데. 이 합리적인 생각 부분을 애정과 애증. 감정의 드라마가 살짝 흐리게 만든다.

애정하는 우마무스메가 생겼을 때는 앞서 언급한 합리적 생각을 소위 ‘뽕맛’이 뒤집는다. 특히나 드라마틱한 역전 과정을 보여주는 우마무스메들. 예를 들면, 라이스 샤워나 골드 쉽과 같이 특유의 드라마가 강조된 캐릭터들이 그러하다. 한 번 제대로 육성하고 승리하기까지는 오랜 노력과 서포트 카드가 필요하지만, 모든 과정이 종합되는 URA 파이널의 승리. 그리고 우마뾰이까지 이뤄낸다면? 그간의 고생이 보상받는 느낌을 받기 마련이다.

바로 이 지점. 우마뾰이를 보기 위한 과정에서 필연적으로 캐릭터들에 애정이 부여되고. 이들을 위한 전략과 방법론을 찾다보면, 서포트 카드의 필요성에 도달하게 되는 구조인 셈이다. 소위 리세마라를 진행했다거나. 좋은 친구를 구해서 카드를 빌려온다면 일정 부분은 원활할 수도 있겠지만. 이후에도 서포트 카드의 중요성은 캐릭터 그 이상으로 다뤄진다.


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15착에서 스킬 발동 후 달리고 달려 1착으로. 아아… 이것이 바로 승리의 맛 우 마 뾰 이 인가!


캐릭터의 외형이 아닌 '플레이어가 육성 과정을 거친 캐릭터'에 애정을 갖도록 만드는 것이 게임의 지속 가능성을 위한 매출과 연결이 되므로, 한국어판 우마무스메 프리티 더비는 현지화에 무척이나 많은 공을 들이기도 했다. 특히, 대사와 게임내 폰트 등을 모두 봤을 때 감탄이 나오는 수준이다.

일단, 게임 내에 등장하는 모든 일본어를 없애고 한국어로 대체했다. 아이콘에 새겨진 글자부터. 이사장이 들고 있는 부채. 잘 보이지 않는 배경까지. 오롯이 모든 화면을 한국어로 볼 수 있도록 준비했다. 대사 또한 캐릭터의 매력을 증가시키는 방향으로 작업이 이루어졌다.

특유의 말괄량이 성격을 가진 골드 쉽의 저연령층 말투. 계곡으로 능이백숙을 먹으러 갈 것 같은, 홀로 90년대 사는 여자 마르젠스키의 대사 등을 보면, 한국어 서비스에 많은 공을 들였음이 분명해 보인다. 캐릭터의 성격을 파악해서 번역이 이루어진 것은 물론이고 이벤트 대사 등에서 캐릭터의 매력을 배로 끌어 올릴 수 있는 한국어화다.

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한국어화 퀄리티는 놀랍다. 그리고 마르젠스키 대사까지 살려서 더 놀랍다



● 모에화 그 자체보다는 육성에 중심을 둔 타이틀

정리하자면 우마무스메 프리티 더비는모에화 요소를 차용했지만, 내부적으로는 무척이나 맵고. 많은 시간을 필요로 하며. 동시에 모바일에서 집중해서 파고들 거리들이 있는 육성 시뮬레이션으로 축약된다. 이는 이미 일본에서 1년 이상 서비스된 타이틀인 만큼 널리 알려졌고 증면된 사실이기도 하다.

적어도 이러한 관점에서 플레이 시스템이 탄탄한 기조로 마련되어 있고-원전이 되는 파와프로 석세스 모드가 그러했듯이- 여기에 레이스에서 카타르시스를 부여하는 연출 등으로 플레이어가 캐릭터 그 자체에 애정을 갖도록 유도한다. 아이러니하게도 이 모든 과정이 잘 맞물리고 작동하고 있기에, 우마무스메와 관련된 애니메이션 / 코믹스를 읽지 않더라도 캐릭터 자체에 몰입하고 육성과 경기의 흐름을 즐길 수 있게 됐다.

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위닝라이브? 일판에서도 현재에도 몇 번 본 적이 없다. 다음 레이스 돌리러 가야 된다


캐릭터를 떠나 육성 시뮬레이션 측면에서 보더라도 여러 빌드가 가능하다는 점이 긍정적인 측면에 무게를 더한다. 실제로 서비스 초반부터 등장했던 ‘지능 빌드(A.K.A 서울대 메타)’ / 디버프로 무장해 상대의 주행 능력을 방해하는 ‘역병마’ 등 여러가지 선택도 해볼 수 있다. 이후 일본 서버에서 이루어진 능력치 변화까지 예상해 본다면, 현재 근성을 버리는 추세에서 중요하게 다뤄지는 것으로 변화가 이어질 것으로 보인다.

그러므로 우마무스메 프리티 더비는 캐릭터 그 자체에 집중하는 것이 아니라, 육성에 이르는 과정. 그리고 여기서 만나는 수많은 이벤트와 대사들. 하나의 빌드를 짜는 경험 자체가 중요하게 다뤄져야 하는 타이틀이라고 할 수 있다. 이 가치 아래에서 모에화와 경마를 소재로 했다는 부정적인 인식은 사라지고. 플레이어의 전략과 애정이 맞아 떨어지며 나오는 폭발적인 경험을 제공한다.


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원하는 빌드와 전략. 각질에 따른 성향을 파악하여 최적의 스킬 설계를....


게임 디자인의 하부에 자리한 BM은 위와 같은 기본적 육성 과정에 도움을 주는 형태로 설계되어 있고. 플레이어가 육성하는 캐릭터의 애정에 포개지면서 수익을 내는 역할을 담당한다. 서포트 카드가 그리 좋지 않더라도 경기에서 만나는 경험 자체는 변하지 않고 시간을 들여서 하나씩 밟아나가는 육성 과정이 플레이어들을 기다린다.

현재 기준으로는 일본 서버와 16개월 정도가 차이나는 상황. 일본에서의 서비스 이후. 그리고 국내 서비스 발표 이후 실제 서비스까지 오랜 시간이 걸렸지만, 한국어를 통해서 만나본 우마무스메 프리티 더비의 매력은 건재하다. 한국어화를 통해서 캐릭터의 매력과 애정을 잘 살려낸 만큼, 이후 서비스에도 좋은 모습을 보여주길 기대해 본다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

우마무스메 프리티 더비

기     종

아이폰/안드로이드

발 매 일

2022년 6월 20일 (국내)

장     르

육성시뮬레이션

가     격

제 작 사

사이게임즈

기     타



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댓글 | 69
1


(1068524)

118.235.***.***

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22.06.22 16:44
BEST
어처피 지금 이륙해도 한달후에 키타산에 추락할 예정임 ㅋㅋㅋ
22.06.22 16:37
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뭐? 위닝 라이브를 안보셨다구요?
22.06.22 19:10
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3일째 아직 이륙못했다...
22.06.22 16:32
(73660)

182.230.***.***

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22.06.23 15:05
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3일째 아직 이륙못했다...
22.06.22 16:32
뼈때리는방법
나만 못한줄 알았는데 ㅋㅋ... | 22.06.22 16:34 | | |
BEST
뼈때리는방법
어처피 지금 이륙해도 한달후에 키타산에 추락할 예정임 ㅋㅋㅋ | 22.06.22 16:37 | | |
뼈때리는방법
솔직히 그냥 해도 상관없음. 무지개 골카 구성이 더 중요함. | 22.06.22 17:23 | | |
뼈때리는방법
근데 키타산은 일섭이 그때 재화를 주는게 꽤 있었고 중국의 업자들이 수십대 돌리면서 매크로로 뽑아내서 계정을싸게 팔아대서 효율 나오는 3돌(4장 중복) 이상 획득이 가능했던건데... 이게 한섭도 모든 조건이 다 겹칠지는 의문인데 저거 손리세로 하면 3돌 뽑는거 엄청나게 빡셈 왜냐면 우마무스메는 악랄한 더블픽업 방식이라서 키타산만 나오는게 아닌지라... 잘생각해보고 계획 짜세요~ 그리고 왠만하면 파인은 꼭 이번 겟하세요. 나중에 키타산 보다도 픽업 기회 안오고 구하기 힘든 카드니깐 | 22.06.22 17:25 | | |
루리웹-0633612681
3일 간 해온 리세 아까워서 멈출 수가 없음 ㅠ | 22.06.22 17:26 | | |
뼈때리는방법
이젠 억울해서라도 리세 성공 해야 할듯ㅋ | 22.06.22 19:22 | | |
(551056)

220.80.***.***

후치아이스
나도 그게 되나 생각했었는데. 예전에 블루아카 리세배럭을 돌리면서 1주일만에 히이순을 먹었는데. 50뽑 시 4대장 중 3개 먹을 확률: 0.2% 이 확률이랑 비슷해서 그때 생각해보고 할만한데??? 생각이 들었음 ㅋㅋㅋㅋ | 22.06.22 22:04 | | |
뼈때리는방법
리세 아무런 의미 없음. 타즈나랑 크릭, 혹은 크릭만 들고 시작해도 리세 한사람이랑 큰 차이 없음. 오히려 SR 돌파 많은쪽이 더 말 키우기 쉬움. 1달후 리세도 아무 의미없음. 리세로 키타산 풀돌 못하는데, 지금 이륙하고 받아먹은거로 돌려도 됨. 어짜피 프렌 풀돌 키타산 빌려가게 되어있음. 무과금 유저라면 이벤트 스페 풀돌이 젤 중요함. | 22.06.23 01:15 | | |
S.S[정상상태]
해본 사람은 다 안다 이게 정답인걸... 꼴아박지 않는한 해결될수 없는 문제인거슬... | 22.06.23 10:34 | | |
(3063354)

121.129.***.***

후치아이스
근데 지금 한섭도 타오바오에서 리세계 팔고있음 나온지 얼마안되서 몇업자 없는데 수요가 생기면 업자들이 당연하게 리세계 팔꺼임 | 22.06.24 00:38 | | |
KimFOX_TV
중국산 샀다가 블루아카 에서 피본 사람 많을텐데 거기서 사는 거 안전함? | 22.06.24 08:04 | | |
월돚하면서루리웹하기
그게 뭔데! 국섭 이제 시작햇음 알려줘 | 22.06.24 19:54 | | |
우라라로 우라파를 노린다
22.06.22 16:40
이륙하기 넘 힘들어요..ㅠ
22.06.22 16:42
아르미드
솔직히 그냥 해도 상관없음. 무지개 골카 구성이 더 중요함. | 22.06.22 17:23 | | |
루리웹-0633612681
무지개 골카기 뭔가요? sr 말씀하시는건가요? | 22.06.24 21:14 | | |
琴梨코토리
무지개-스스알 골카-스알 조합이 더 중하다 이말인듯 | 22.06.24 23:02 | | |
루리웹-6169918065
아항 감사합니다 | 22.06.25 01:17 | | |
(258707)

58.124.***.***

琴梨코토리
돌파 못한 ssr보다 오히려 돌파한 sr이 더 좋아요.. 그렇다보니 이게임은 과금을할려면 진짜 각잡고 확 해야합니다. | 22.06.25 01:26 | | |
epsp
그래서 제가 지금 3대장은 네이버 하나에 a급 b급 ssr이랑 sr 잘 떴을 때보다 파인&네이버에 sr 못 뜬게 막상 해보니 애매하게 더 힘든 상황입니다 ㅎㅎ | 22.06.25 02:46 | | |
(1068524)

118.235.***.***

BEST
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22.06.22 16:44
김하사
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아오 확 | 22.06.22 17:43 | | |
(3136339)

223.38.***.***

우마뾰이 봤지만 그래도 힘들다..
22.06.22 17:14
우선 하고있는데... 생각보다 재밌어서 놀랬다
22.06.22 17:38
(5009586)

112.133.***.***

과금이 좀 빡세긴한데 직관적인 과금시스템이라 나름 괜찮은듯 게임이 재밌기도하구
22.06.22 17:49
두번째짤에 고루시 어딨음?
22.06.22 17:49
막판 스퍼트가 진짜 진땀 흘리게 만듬 ㅋㅋㅋㅋ
22.06.22 18:27
룬나이츠
선입으로 했더니 막판에 진짜 피말림 막판 역전 뽕 크아 | 22.06.24 21:14 | | |
(128072)

125.186.***.***

근데 특정 캐릭터 없으면 진행이 안되나요? 왜 그거로 이륙하네 마네 하는 거죠? 캐릭터 있는 거랑 없는 거랑 어디서 얼마나 차이 나서 그러죠?
22.06.22 18:46
(1202978)

222.109.***.***

.어머니
육성할 말은 캐릭터의 기본적인 틀을 잡아주고 실제로 플레이하면서 대부분의 시간을 보내게 되는 육성하는 구간은 서포트카드의 영향을 받게 되다보니 서포트 카드의 영향력이 엄청나게 커서 그렇습니다. 막말로 서포트카드가 세팅이 안된 1티어 말은 내장이 없는거나 다름없어서 달리질 못한다고까지 할 정도 | 22.06.22 18:48 | | |
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22.06.22 18:53
재밌음
22.06.22 19:07
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뭐? 위닝 라이브를 안보셨다구요?
22.06.22 19:10
(527456)

126.194.***.***

해외라서 vpn안쓰면 글판을 못하니까 그냥 유튜버들 하는거만 보는데 대부분 말 모에화에 대한 어색함으로 오그라들지만 그냥 찍먹해본다는 마음으로 시작하지만 점점 진행함으로써 자신의 캐릭터를 진짜 딸처럼 애정 생기면서 점점 육성에 대해서 진심이 됨 이후 ura까지가게되면 레이스 보는 모습을 보면 이 사람이 지금 경마장에 있는건가 하는 광기어린 진심을 보면서 잘만든 게임이엇구나 생각들긴 함
22.06.22 20:57
명왕4
저도 외노자 생활 중인데 요즘 나오는 모바일겜들 다 지역제한 걸어놔서 너무 힘듬... 게임 켤때마다 VPN 껏다 켰다 하기는 너무 번거롭고... | 22.06.23 00:38 | | |
생각한 것보다 정말 재밌어서 놀랐음...
22.06.22 21:14
처음에는 이게 뭐야 하다가 대충 돌아가는게 이해되고 시스템에 적응되니 재밌네요. 반복육성이라도 레이스는 언제나 막판까지 살떨림; 이래서 경마보는구나 싶기도 하더군요^^
22.06.22 21:26
가챠맛은 매운데 유료상품은 놀랍도록 직관적이고 단촐한 희한한 게임
22.06.22 22:45
키타산 나오면 다시 리세마라 한다는 사람 많은데 없어도 할만함 어차피 키타산도 나중가면 후쿠키타루나 NTR한테 자리 뺏기는 경우가 많아짐 파인이 적폐지 일섭에서 지금도 최상위티어 취급
22.06.22 23:19
양파양파
근데 파인은 아오하루배 나오면서부터 슬슬 재발견된거지 당장 한섭 URA시나리오 육성에서는 확실한 도움을 준다기보단 그냥 스피드스터 셔틀이라서 리세마라용으로 추천하기는 애매해요 풀돌까지 찍는다면 물론 풀돌서폿 밸류가 나오겠지만 그거랑 별개로 한섭 시작하는 사람이 들고가서 곧바로 도움받는 체감으로는 타즈나, 슈퍼크릭, 비코가 더 좋음 | 22.06.23 01:04 | | |
이 게임 근데 목표가 뭐에요 ? 일섭 한섭 안해봐서....
22.06.22 23:35
엠엪🌝
일단 '육성' 메뉴의 육성 스토리를 반복하면서 캐릭터를 키우고, 그 키워낸 캐릭터로 유저끼리 레이스를 해서 재화를 얻고 좋은 성적을 내고자 하는게 일차적 목표입니다. 다만 유저에 따라선 그저 애니 등으로 접한 캐릭터를 자기가 키우고 달리게 하기 위해 하시기도 합니다. | 22.06.23 00:09 | | |
과금 빡세긴 한데 게임 자체는 진짜 잘만든듯 여러가지 요소를 섞었는데 특히 모바일판 프린세스 메이커 하는 느낌 나서 좋음
22.06.23 02:59
게임 잘만들었다
22.06.23 07:41
트레이너들은 웃고 있지만 개미들은 피눈물 흘리고 있다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
22.06.23 09:37
아 우라 결승에서 계속 2등만 하네 ㅋㅋ 재밌음.
22.06.23 14:56
(73660)

182.230.***.***

BEST
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22.06.23 15:05
해보기전엔 이게 머여? 했는데.. 해보니 재밌어서 희안하게 재밌어서 놀람 꽤 오래할지도
22.06.23 15:11
겜은 모르겠고 카겜주가는 떡락하네
22.06.23 16:01
(5003267)

121.156.***.***

二律背反
자회사 계속 분할상장 하는데, 주식 사고싶음? 사봤자 영업회사로 샀더니만 지주회사여… ㅡㅡ;;;; | 22.06.25 05:23 | | |
(1233997)

59.15.***.***

꿀잼
22.06.23 18:37
가챠겜이라 원신같이 악플러가 비방댓글 달줄 알았는데 깔끔해서 다행이네요.
22.06.24 03:30
ጸʕ•͡ᴥ•ʔ ጸ
원신은 -짱-이라 | 22.06.24 11:02 | | |
왜... 애니 재미있게 본 입장에서는 모바일게임 재미있던데;; 대사량도 많고;;
22.06.24 08:40
겜 보니깐 관심없던 나도 꽤 괜찮게 보이는데 이런게 패키지로 나왔음... 가챠 겜에 좋다고 난리난 거 못 뽑고 수십 수백만원 지르는거 진짜 현타 온다...
22.06.24 11:15
대사들이 잘번역되어있어서 다행 ㅎㅎ
22.06.24 12:23
무과금으로도 즐겁게 즐길수 있는 3대장 말딸 블루아카 프리코네 느긋하게 즐기면 과금의 필요성이 전혀 없음 막힐일도 없고
22.06.24 12:42
호구왕림히스
모바일 겜 가챠 절대안하는데 첨으로 하고싶어짐 재밌어서 | 22.06.24 14:53 | | |
호구왕림히스
즐겁게의 기준이 어디냐에 따라 달렸죠 | 22.06.24 20:19 | | |
이거 인기많긴 하더라 단순한 씹덕겜이 아닌모양임
22.06.24 18:21
이 게임은 컨셉 말딸인 로그 라이크 게임임... FTL 깰때랑 유사한 느낌 계속 받음... 확률로 터지는 랜덤성 알면서도 극한의 이득을 보려고 선택하는거나...비슷함
22.06.24 19:44
한글화 수준이 압도적이라 깜짝 놀람
22.06.24 20:32
이거 해보니깐 게임빌 프로야구 슈퍼스타즈랑 비슷하더라고요 은근 재미있음 근데 이거 하고있으니 와이프가 옆에서 보더니 씹덕......같다고...ㅠㅠㅠㅠ
22.06.24 21:36
꺼믄안경
ㄹㅇ 게임빌 프로야구 생각 많이 났음ㅋㅋ 09-11 나만의 리그 재밌었는데 | 22.06.24 22:16 | | |
(242596)

119.196.***.***

우라라! 지옥 참마도!
22.06.24 22:58
뭔 오덕겜이지? 했다가 완전 재밌어서 푹 빠짐. 프린세스 메이커 말 버젼
22.06.25 00:17
게임이 진짜 잡탕인데.. 아이돌에 경마에 프린세스메이커에 로그라이크 느낌도 있고 이게 대체 뭔가 싶은데 재밋어요 ㅋㅋㅋ
22.06.25 01:16
진짜 이거 씹덕가챠겜의 탈을 쓴 로그라이크 게임이 맞음 ㅋㅋ 말딸이란 캐릭터를 골라서 서포트카드라는 장비를 장착한 다음 육성이란 던전을 도는 게임 레이스는 던전보스같은 느낌이고. 그래서 좋은 장비와 스킬계승 잘 된 캐릭터가 필요한 것
22.06.25 11:52


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