엔씨소프트, 1분기 역대 분기 최대 매출 달성… 올여름 ‘TL’ 쇼케이스 및 2023년까지 7개 론칭
PC 온라인 게임 매출은 931억 원이었는데, 특히 '블레이드 & 소울'의 감소세가 눈에 띄었고, '길드워 2'는 2월 28일 발매된 세 번째 확장팩이 긍정적인 반응을 이끌어내면서 전년 동기 대비 23% 증가했다. 이외에 로열티 매출은 대만 리니지M 및 PC 및 라이선스 로열티가 감소하면서 전년 동기 대비 15% 줄었다.
또한 기존 방식과 다르게 개발 단계부터 시장과 소통하며 유저들의 목소리를 개발 단계부터 반영하는 오픈형 R&D를 진행 중이고, 이를 통해 퀄리티 높은 혁신적인 게임을 시장에 선보이겠다는 구상이다. 끝으로 다양한 장르의 게임을 다양한 플랫폼에 선보여 글로벌 마켓에서 지속적인 성장을 도모하겠다고 덧붙였다.
아래는 이후 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.
● 1분기 리니지 모바일 게임의 실적이 좋은데, 1분기 말 던파 모바일이 나오면서 지각 변동이 생길 것 같다. 2분기에 대한 예상은? 또 1분기에 인센티브가 반영될 거라고 했는데 예상보다 액수가 적다. 이를 어떻게 바라봐야 하나? 혹시 연말 마케팅 비용은 작년과 비교해 어떻게 될까? 마지막으로 TL의 구체적인 게임 라인은? 내년으로 연기될 가능성도 있는지? 사내에서는 TL을 AAA급으로 보고 있는가?
리니지W에 대해 말씀드리자면, 우리의 목표는 전작들과 유사한 속도의 매출 안정화를 유지하는 것이다. BM이나 서비스 기조가 전작들과 달라서 매출의 하향 안정화가 기존 게임보다 빠를 것이라 생각할 수 있는데, 전작들 대비 높은 트래픽이 이를 상쇄할 것으로 예상한다. 말씀하신 게임과는 유저 층이 달라 영향은 전혀 없을 것으로 생각한다. 리니지W로 인한 카니발 이슈는 없어졌다고 생각하며, 리니지M은 기존 충성 고객 기반 위에서 안정적인 흐름이 지속될 것으로 보고, 리니지2M은 하반기에 매출 반등을 위한 큰 변화를 준비하고 있어서... 2분기에 1분기보다는 매출 안정화가 이루어지기는 하겠지만 매출 반등을 위한 변화를 지속하고 있어 2분기가 과도기가 될 수 있을 것 같다. 3분기, 4분기에도 하향 안정화... 소프트 랜딩을 위해 노력을 기울일 것이다. 올 하반기에는 TL과 리니지W의 2권역 출시가 예정되어 있는 가운데 2분기, 3분기에는 하향 안정화 추세가 지속될 것이며, 이를 위해 노력할 것이다. 신작과 해외 서비스의 결과가 내년 회사 방향성에 영향을 미칠 것이다.
두 번째로 비용은, 인건비는 리니지W에 대한 인센티브 같은 것은 지난 분기에 대부분 반영을 하기 위해 노력했기에 1분기에는 전 분기 같은 대규모 인센티브가 없었다. 2분기도 1분기와 유사한 상황을 유지할 것이다. 비용을 써야 할 때는 써야 하지만, 비용 컨트롤을 회사가 엄중하게 인식하고 있어 내부적으로 설정한 리미트를 철저하게 지키려 노력하고 있다. 마케팅 비용은 2분기에 마케팅이 강화되면서 좀 더 증가할 것으로 전망되고, 4분기 TL의 글로벌 및 리니지W 2권역 출시로 인해 더욱 늘어나겠지만, 매출액 대비 마케팅 비 비중이 10% 를 넘기지 않도록 진행하고 있다.
4분기 글로벌 출시를 준비 중인 TL은 일정이 밀리지 않도록 전사적으로 노력을 기울이고 있다. TL은 PC와 콘솔로 동시에 발매되며, 윈도우, Mac, PS, Xbox, 스팀 출시를 준비하고 있다. TL의 글로벌 출시는 기존 IP를 모바일화 한 것 같은 숫자가 나오지 않을 것이라는 점은 우리도 분명히 인지하고 있다. 우리가 TL에서 목표로 하는 것은 국내에서 제작된 MMORPG 중에서... 사실 서구권에서 MMORPG는 메인스트림 장르가 아니지만, MMORPG 장르를 서구권 시장 형성에 있어 의미 있는 성과를 내는 것을 목표로 하고 있다. BM이라든지 플랫폼, 플레이 하는 방식, 콘텐츠 등 모든 측면에서 기존의 엔씨 모바일 게임과는 다른 전략을 확실히 보여드리겠다는 의지가 있다. Pay 2 Win이 아닌 Play 2 Win으로 방향성을 바꾸려 하고, BM 측면에서... 지금은 공개하지 못 하지만 기존 BM과는 다른 BM을 계획하고 있다. 시장에서 갖고 있는 우려 사항은 우리도 이해하고 있는데, 어려운 일인 것은 알지만 이를 깰 수 있는 첫 번째 케이스가 되기 위해 노력하고 있다.
● TL 이후의 신작 출시 일정을 알려달라. 어렵다면 순서라도... 길드워 2는 1분기 확장팩 발매에도 불구하고 매출이 많이 늘지 않은 것 같은데 이유가 무엇인가? 길드워 IP의 모바일 게임이나 엔씨 웨스트 신작이 있는지 궁금하다.
'블소2' 아시아 지역이 올 하반기, TL과 리니지W 2권역(NTF 도입)이 4분기, 'BSS'라는 신규 IP가 내년 2분기 1권역(아시아), 액션 배틀 로열 장르의 '로켓'이 4분기 소프트 론칭 후 내년 하반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있으며, 2023년까지 계획된 론칭 수는 총 7개이다. 가장 관심을 갖고 계시는 '아이온 2'도 개발에 박차를 가하고 있는데 올 하반기에 로드맵을 공개할 기회를 갖고 있도록 할 생각이다.
길드워 2의 확장팩 효과는 1분기에 부분적으로 반영됐지만 본격적으로는 2분기에 반영될 것이다. 확장팩 매출이 3개월 분할식이라 그런 것이다. 길드워 IP의 모바일 게임 등은 당장은 확장팩 때문에 어렵겠지만 IP 가치 활용을 위해 엔씨 웨스트에서 구상 중이다. 현재로서는 이 정도까지 말씀 드릴 수 있을 것 같다.
● 신작 일정과 관련하여 하반기 일정 중에 리니지W 2권역을 3분기로 알고 있었는데 4분기가 됐고, 블소2는 하반기라고 뭉뚱그렸는데 세분화해주면 좋겠다. 그리고 지난 번 공개된 티저 영상 중 나머지 세 편의 게임, '프로젝트 E', '프로젝트 R', '프로젝트 M'에 대해서도 구체적으로 이야기해달라.
리니지W 2권역은 2권역 유저들의 특성을 고려한 콘텐츠, BM의 변화와 더불어 P2E 방식이 아닌 NFT 적용이 게임 경제 시스템에 영향을 최소화 시킬 수 있도록 고민하다 보니 4분기가 됐고, 버퍼를 갖기 위해 하반기라고 언급했다.
2023년까지 출시할 게임이 총 7개인데 구체적인 타임라인을 다 말씀 드릴 수는 없지만, 하반기에 공개될 미공개 신작이 2종 있다. 이는 내년 출시를 목표로 하고 있으며, 프로젝트 R은 올 연말 준비를 해서 2023년 출시를 예정하고 있다. 오픈 R&D 정책에 따라 프로젝트 R과 인터랙티브 무비(IM)인 프로젝트 M, TL과 세계관이 같은 프로젝트 E 등은 컨퍼런스 콜을 통해서가 아니라 개발팀이 따로 정보를 공개할 예정이다.
● 메타버스 사업을 바라보는 회사의 시각 및 중장기 전략은? 게임과 유니버스를 포함해서 언급해달라. 기술 솔루션을 포함한 투자 계획이 있는지? 또 AI 사업에 관심이 많은 것으로 알고 있는데 최근의 성과, 향후 방향성, 게임과의 시너지 효과는?
메타버스는 지속적으로 준비하고 있는 분야이며, 현재 운영 중인 유니버스도 메타버스의 한 형태이지만, 우리가 계획하고 있는 메타버스는 유니버스보다 큰 개념으로 게임과 게임 이외의 콘텐츠가 그 안에서 이루어지는 플랫폼을 만드는 것이다. 내부적으로 많은 진전이 이루어지고 있어서 조만간 발표를 할 수 있는 기회가 있을 것 같다. 최근 상표권 출원 조항과 관련하여 질문하는 분들이 많은데 관련이 있는 게 맞고, 게임과 메타버스에서 필요한 NFT, 크립토의 연결이 궁극적인 목표이다. 다만 누누히 말했듯이 P2E 개념이 아니라 크립토가 메타버스 안에서 게임, 비게임이 융합되어 유저의 거주성에 대한 니즈를 만들어내야 한다는 것이 우리의 생각이다.
AI는 오랫동안 많은 업력을 쌓아와서 게임 제작에 폭 넓게 활용하고 있으며, 올해부터는 이 기술력을 비게임 분야에 접목하기 위한 논의를 진행 중이다. 그 결과가 나오면 따로 발표하게 될 것이다.
● 전 분기에는 리니지M에 대해 1분기에 소프트 랜딩으로 매출을 유지할 것이라 언급했지만 실제 결과는 30% 매출 향상이었다. 유저 수에 큰 변화가 있다고 보기는 어려우니 BM의 영향이 컷을 듯한데 단기적인 예상이 어려운 이유가 무엇인가? 두 번째로 TL 티저가 많은 인게이지번트를 획득한 것 같은데 타 경쟁사는 글로벌한 게임쇼에서 공개하여 바이럴 효과를 봤지만 그런 것 없이 효과를 본 이유가 궁금하다.
일부러 들쑥날쑥하게 하려 한 것은 아니고, 리니지M 팀이 1분기에 잘 해준 것 같다. 기존 유저와 복귀 유저, 신규 유저 등 세그먼트 별로 서로 다른 니즈에 알맞은 콘텐츠를 제공했으며, 노후화된 콘텐츠와 편의성 개선 등 고객 중심의 서비스를 잘 접목하여 매출이 전 분기 대비 반등했다. 2분기도 1분기와 유사한 실적을 유지할 수 있도록 팀이 노력하고 있는 것으로 알고 있으나 아시다시피 기존 게임의 하향 안정화라는 게 항상 노력한대로 나오는 것은 아니라서... 계속 노력 중이라는 점을 말씀드리고 싶다.
아이온이나 '로스트아크' 등을 보면 MMORPG에 대한 서구권의 관심은 있는데, Pay 2 Win에 대한 거부감이 한국 MMORPG의 해외에서의 성장을 저해하는 요인이 아니었나 싶다. 그래서 이를 충분히 감안하고 있고, 티저 자체가 보여주는 달라진 콘텐츠 등이 잘 반영되지 않았나 싶다. 시장의 우려는 실적으로 보여드려야 하기 때문에 최대한 긍정으로 바뀔 수 있도록 회사 전체가 노력하고 있다. 오픈 R&D를 통해 계속 피드백을 반영하려 하니 좋은 의견 주시면 좋겠다.
● 4월부터 5월까지 구글플레이를 보면 순위 변동이 상당했는데, 리니지M이 1위를 오랫동안 유지한 반면 리니지W가 4위까지 내려온 적이 있다. 하지만 일매출은 W와 M 사이에 여전히 격차가 있는데 모바일 게임 전반에 하향 안정화가 이루어진다고 하면 4, 5월 추이는 어떻게 되는가? 그리고 해외에서의 매출 비중 및 트렌드는?
리니지M은 현재까지도 매출 추이가 좋아 1분기 수준을 유지하고 있다. 리니지W는 말씀하신 것처럼 급격한 하향 안정화가 이루어지고 있는 것은 아니고, 전작들과 유사한 점진적 안정화를 추구하는 것이 회사와 팀의 목표이다. 해외 비중은 대만이 상당히 잘 나오고 있으며, 정확한 국가별 숫자를 말씀 드릴 수는 없으나 대만 비중이 커서 출시 이후 항상 1위를 유지하고 있고, 2권역 진출 시에도 한 번에 모든 것을 해결하는 것이 아니라 점진적으로 안착을 시키는가에 관심을 갖고 있으며 노력하고 있다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |