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창의성 있는 시도들이 의미를 갖도록, '민트로켓' 김대훤 부사장 인터뷰

조회수 4287 | 루리웹 | 입력 2022.05.13 (09:00:00)
[기사 본문] 지난 3일. 넥슨은 자사의 새로운 게임 브랜드 ‘민트로켓’을 런칭했다. 이는 국내 게임 최초로 서브 브랜드를 만든 것이기도 하며, 넥슨의 전략 측면에서 구체적인 변화를 알리는 시도이기도 했다.


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‘게이머들이 원하는 재미의 본질을 찾고자 끊임없이 질문하고 탐색하며, 답을 찾아가는 것’을 목표로 한다는 민트로켓. 서브 브랜드 출범과 함께 공개된 타이틀은 과거 ‘데이브’로 명명되었던 ‘데이브 더 다이버’가 자리하며 그 방향성을 명확하게 했다. 커다란 규모의 ‘빅’ 부문과 더불어 한 축을 담당하는 ‘리틀’ 부문에 집중하겠다는 의도다.

때때로 실패를 하기도 했지만, 지난 몇 년간 작은 규모 타이틀을 꾸준히 선보였던 넥슨이 다른 시각에서 조직의 변화를 가져가겠다는 출사표와 같았다. 변화 측면에서 한 수를 둔 넥슨. 이들의 새로운 서브 브랜드 ‘민트로켓’이 지향하는 바는 무엇일까.

이와 관련하여 김대훤 부사장과의 대담을 통해, 넥슨의 서브 브랜드 ‘민트로켓’의 비전에 대해서 들어볼 수 있었다.

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민트로켓 김대훤 총괄 부사장



● 서브 브랜드라는 개념이 게임업계에서는 생소하다. 굳이 이러한 새로운 실험 같은 것들이다. 서브 브랜드라는, 어떻게 보면 한정적일 수 있는 부분을 선택한 이유는 무엇인가.

= 그간 넥슨에 오래 다니면서, 넥슨에서 정말 많은 시도들이 있었다. 제주도 넥슨 컴퓨터 박물관을 보면, 접힌 프로젝트가 전시되어있는 것만 해도 어마어마하다. 이를 보면 아쉬운 것들도 있다. 조직이 커지고. 복잡해지고. 다양한 생각을 가진 사람들이 많다 보니, 새롭고 과감한 시도를 할 수 있는 것인가. 이에 대한 생각이 있었다.

기존에 있었던 시도에 무언가를 더하고, 더 잘 만드는 것이 지지를 받는 경향이 있었다고 본다. 이러한 상황에서 비추어, 내부에서 과연 얼마나 혁신적인 시도를 하는 것이 어려울까. 이 부분을 생각했다. 그래서 내부에서 많은 토론을 진행한 끝에, 아예 구조를 독립적으로 하거나. 아니면 이를 담는 그릇을 별도로 가져가야겠다는 생각을 하게 됐다.

아무래도 혁신적인 시도일수록 다르기 마련이다. 이 다르다는 것에 대해서 평가를 하기는 어렵다고 본다. 알고 있는 것을 비틀고 플러스 알파를 붙이는 것은 공감을 받을 수 있지만, 이렇게 다른 것을 공감 받고 이해 시키기는 어려웠던 것 같다.

아예 다르다는 것을 어필했을 때, 누가 이해하고 지지를 할 수 있을 것인가를 생각해보자. 이런 경우는 프로젝트를 끌고 가기 어려웠다. 보통 이러한 것은 조그맣게 시작하고. 볼륨이 작다. 이런 경우는 오히려 파악하고 의견을 제시하기 더 쉽다. 큰 프로젝트가 규모가 크기에 피상적으로 막연히 긍정적인 시도처럼 비춰지는 것과는 반대다.

혁신적일수록 볼륨이 작고 금방 파악이 쉽다 보니, 이야기가 많이 나오기 마련이다. 구성원이 많은 상태에서는 이야기를 정리하기도 어렵고. 그러다 보면 프로젝트를 추진하기 어려웠다. 따라서 프로덕트를 하기 보다는, 사람의 의견을 듣기로 했다. 그래서 믿을 만한 사람이면 발탁을 한다. 사람을 발탁해서 기회를 드리는 형태로 했고. 그렇게 해야만 프로젝트의 날카로움을 지켜줄 수 있지 않을까 생각했다.

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● 민트로켓이라는 브랜드명은 어떻게 결정하게 되었나. 그리고 언제부터 준비를 했는가.

= 네이밍과 관련해서는 처음에는 ‘볼트랩’이런 것도 있었다. 빠르게 움직이고. 재미를 연구한다는 느낌이다. 당시를 떠올리면 민트로켓이 많은 지지를 받았던 것 같다. 상큼하면서도 기발한 것에 어울리는 민트의 이미지가 있었고. 로켓이라는 네이밍으로 도전적인 의미를 담고 싶다. 이 두 개를 붙여보니, 어울리지 않는 것이 어울리는. 그런 것을 보면서 내부에서 지지를 받았던 것 같다.


● 지난번 신규 개발 본부 관련해서 이야기를 나눌 때, 빅 & 리틀로 라인업을 나눠 출시를 한다고 했었다. 민트로켓은 그럼 그 중에서 리틀 타이틀을 담당하고 선보이게 되는가.

= 주로 리틀 쪽이다. 작지만 개성이 있는 프로젝트를 만드는 것이다. 게임의 코어가 중요하며, 코어의 참신함으로 승부를 보자는 프로젝트다. 이러한 것들이 리틀로 자리 잡는 프로젝트다.

항상 뭘 만들다 보면, 넥슨의 이름으로 낼 수 있겠어?라는 질문을 받게 된다. 스스로 자문도 하게 되고. 이 부분에서 개발자들의 도전의식이 위축될 수밖에 없다. 본인 스스로 ‘꽤 개성 있어’라고 만들었지만, 그 혁신을 넥슨의 이름으로 내고자 했을 때, 무언가를 붙이고 끌어올리는 과정에서 게임의 본질은 악화된다. 그러다 보면, 시기를 놓치고 무뎌질 수 있다. 그래서 코어를 만들 수 있는 인원으로 세팅하고. 자율을 부여하고. 검증이 필요하면 개발팀을 도와주는 것. 그리고 그 검증 또한 플레이어의 시각에서 바라보자는 이야기다.

결국 리틀 타이틀이 더 나아갈 수 있기 위해서는 민트로켓이 필요하다고 생각한다. 이렇게 한다면, 유저분들의 시각도 조금 더 호의적인. 혹은 중립적인 시각으로 봐줄 수 있지 않을까. 그렇게 생각했다.

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● 개발자에게 무한한 자유도를 준다고 말을 했는데. 개발자 규모는 어떻게 되나. 넥슨 내부에서 합류하는 경우도 있을 것이고. 외부 개발자의 참여도 있을 것이다. 이런 부분에서 어떻게 진행이 되는지 궁금하다.

= 현재 디렉터 분들은 내부에서 발탁을 한 분들이다. 프로덕트나 아이디어를 듣기 보다는 사람을 믿어야 하는 것 아니냐라는 말을 했는데. 그러다보면 사람을 알아야 한다. 그래서 디렉터는 의지와 엣지 있는 생각을 가진 사람을 발탁하는 것에 주력하고 있다.

한 개발팀의 규모는 30명이 넘지 않는다. 내부에서는 200 vs 20으로 이야기를 한다. 200은 빅 타이틀의 개발 인원. 20은 리틀 타이틀의 개발 인원이다. 20명을 기준으로 세팅하는 만큼, 프로세스도 제각각이다. PM도 체계적인 지원을 해주지 않는다. 필연적으로 일인다역을 해야 한다.

다만, 재미에 관여할 수 있는 자유는 클 것이다. 체계가 부족하고 업무가 과중하다고 하더라도. 적극적인 역할을 할 수 있는 분들이 모이고 있고. 모으고자 노력하고 있다. 정리하자면, 디렉터 이하 20명 정도의 인원으로 코어를 만드는 것에 집중하고 있다고 보시면 된다.


● 시간과 자유를 제공하는 것 이외에. 개발자들이 업무에서 기존과 프로세스의 차이를 어떻게 느낄 수 있는지 구체적인 사항이 궁금하다.

= 시간과 자유를 드린다는 말은 곧, 적어도 어떤 것을 만들겠다는 방향성과 대략적 모습에 대해서는 합의를 하고 넘어가고. 이후 그걸 구현하는 것에 집중한다는 의미다. 프로토타이핑을 통해서 게임에 대한 이해가 됐으며, 자유도가 주어진다. 이 과정에서 개발자들이 힘들어하는. 소위 보여주기식 작업은 없다.

빌드를 보고자 할 때도, FGT를 진행할 때 끼어서 보는 정도다. 이렇듯 최대한 개발팀의 일정을 존중해 주고자 한다. 게임의 모습이 갖춰지기 전까지는 내부 공유도 덜 하고 있다. 모습이 불완전할 때 보여주는 것은 개발팀 본인의 생각을 느끼기 어렵다는 이유에서다. 그래서 어느 정도 만들어졌다 싶을 때 상호 공유를 하는 절차를 가지고 있다.

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● 일반적으로 BM에 엮여서 압박을 받는 경우도 있다. 민트로켓의 타이틀은 BM 측면에서 자유로운가.

= BM은 정말로 생각을 하지 않고 있다. 대전 관련해서 생각을 해보면, 기본 세션과 더불어 메타 플레이라 부르는 구성이 되어야만 플레이어들이 돈을 쓸 수 있는 공간이 생긴다. 민트로켓은 이 과정에서 메타 플레이를 생각지 않고 있다. 즉, 어떻게 게임을 오래 끌고 갈 것인가는 차차 생각하자는 의미다.

그래서 일단 재미있게 만들어 달라는 이야기를 한다. 이러한 것은 비단 신규 조직만의 시도가 아니라, 넥슨 기업 차원에서 고민한 결과다. 기업 차원에서 어떻게 해야만 도전적이고 혁신적인 시도가 가능할 것인가를 생각하고. 관리 방식을 정해서 여기까지 온 것이다.


● 민트로켓에 합류하실 분들 중 외부 개발자의 채용 계획이 있는가. 혹은 민트로켓에서 몸담고 있다가 넥슨 내 빅 타이틀로의 이전도 가능한가.

= 현재 열심히 인원을 모으고 있다. 정헌 대표님과 이야기를 나눌 때, 민트로켓이라는 이 브랜드가 시장에서 인정을 받고. 개발자 분들에게 지지와 신뢰를 받아서. 진짜 도전적인 것을 하고자 한다면, 개성있는 것을 하고 싶다면 넥슨을 찾아오게끔 만들고 싶다는 이야기를 했다.

한편, 반대로 이러한 분들이 모여 일을 하다가도. 힘들어하는 분들이 있을 수 있다. 해야할 일이 많다는 것은 현실적으로는 어려운 것일 때가 있으니까. 회사 내 블록버스터 프로젝트로 가고 싶다는 분들이 있다면, 이동할 수 있는 기회는 열어드리고 있다. 반대로 블록버스터 프로젝트에서 민트로켓으로 온 분들도 있고.

물론, 갑자기 이동이 이루어진다면 진행 중인 작업과 관련해 피해가 클 수 있으니. 일정 상 조정을 하기는 한다. 전반적으로 개인과 조직이 윈윈하는 측면에서, 자유로이 이동이 가능한 편이라는 설명을 드린다.

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● 프로젝트를 진행하다 보면, 내부 IP나 외부 IP가 필요할 수도 있다. 이 부분에서 지원 사항은 어떻게 되나.

= 가급적 신규 IP를 만들어보자는 측면에서 진행을 하고 있다. 저도 개발자지만, ‘큰 IP를 가지고 완선히 새로운 시도를 할 수 있는가?’를 생각하면… 어려울 것이라는 생각을 떠올리게 된다. IP의 무게가 크면 클수록 보수적이고 안전한 선택을 하기 마련이다.

이러한 부분은 게임성(지향점)이 다른 것이며, 이러한 큰 IP들이 현재 개발진의 창의성을 유지시킬 수 있을지는 잘 모르겠다. IP를 관리하는 측면에서가 아니라, 창의성과 도전의식을 녹여낼 수 있는 타이틀을 만들어내는 것이 우선이다. 이후 우리가 보유한 IP와 어울리는 것이 있다면, 이후에는 고민할 수 있다. 지금은 IP의 적용보다는 새로운 게임의 발굴에 집중하고 있는 상태다.


● 결국 넥슨은 게임으로 사업을 한다. 이 측면에서 사업적 성과가 낮은 게임이 나올 수 있다. 그렇게 된다면 게임 서비스의 규모가 달라질 수 있는데, 서비스 종료가 잦다면? 좋지 않은 평가를 받을 수 있다. 이에 대한 생각이 궁금하다.

= 서비스를 접는다는 것은 게임을 사랑하는 분들에게는 죄송스런 일이다. 따라서, 신중하게 생각을 해야 한다. 이 부분에서는 정식 서비스로 넘어가서 진행을 할 때에는 책임감 있게 해야 한다고 생각한다.

민트로켓이 코어만 만들어서 테스트 형태로 플레이어들에게 검증을 받아보면, 거기서 미비하거나 부족한 점이 나올 수 있다. 그러면 이를 개선하거나 처음부터 다시 만들어야 한다. 서비스 시작 전 단계에서 유저분들에게 지지를 받으면 정식으로 넘기고. 부족해. 혹은 재미가 없다는 이야기를 듣는다면. 수정 및 보완 등 갈아 엎는 작업을 해야 한다.

이렇게 시장과 유저 분들에게 코어를 선보이고 관리를 하다 보면, 테스트 과정에서 서비스 측면에서는 어느 정도 양해를 구할 수 있지 않을까 생각한다.


● 민트로켓이 게임을 선보이는 방식. 혹은 플랫폼이 궁금하다. 스팀을 통해서 테스트를 진행할 듯 한데. 서브 브랜드를 런칭하기에 플랫폼 운영을 상상 했었다. 이후 유저들에게 게임을 선보이는 루트를 바꿀 생각이 있는가.

= 타이틀의 수가 많아지고. 과정이 안착이 되면, 더 많이. 그리고 자주 선보이지 않을까 한다. 하나의 플랫폼화가 되는 것은 나중으로 생각하고 있다. 자주 선보이는 것도 물론 중요하지만, 한편으로는 독특하게 만든 것들이 알게 모르게 만들어진 높은 기준에 의해 탈락하는. 이 상황이 안타까웠고. 그래서 게임을 만드는 환경이 중요하다고 생각했다. 자리가 잡힌다면 과감하게 해볼 수 있을 것 같다.

관련하여, 유저들에게 다가가는 것도 전략이 있어야 한다고 생각한다. 개성 있고 달라 보이는 게임이라 할지라도, 유저들이 갖는 기대치는 있을 것이다. 새로워 보인다고는 하지만, 어느 정도는 맞춰야 한다는 수준이 있기에. 그렇게 자주 낼 수 있지는 않을 것 같다는 생각이다.

자주 낸다면 프로젝트 팀이 많아져야 할 것 같다. 이러한 상황이 된다면 플랫폼화는 생각하고 있다. 브랜드의 안착과 혁신적인 시도들을 시장에 선보이는 것이 지금 시점에서는 더 중요하다고 본다.

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● 과거 넥슨의 프로젝트 중 여러 가지가 접혔던 것으로 기억한다. 이와 같이 접혔던 프로젝트도 민트로켓으로 살아날 수 있는가. 그 부분이 궁금하다.

= 민트로켓으로 살아나는 것은… 없다. 아쉽게 프로젝트가 종료가 된 상태에서 오히려 새로운 시도를 해보자. 이렇게 이야기하며 진행을 했던 것이고. 그 당시 의사결정을 한 것 중에서 민트로켓을 통해 살아남은 것은 없기는 하다.

당시의 고민은 크게 잘 만들수 있고. 시장을 뚫어낼 수 있으면 진행을 하거나. 혹은 완전히 달라야 한다는 시각이 있었다. 그런 이유에서 애매한 것들을 접었던 것이다. 그 때 의사결정을 통해 확정된 프로젝트는 현재 열심히 개발 중이다. 프로젝트HP와 같은 타이틀은 빅 쪽으로 라인업이 정해졌고. 게임을 공개하며 보완하고. 끌어올리고 있다.


● 민트로켓에서 준비 중인 프로젝트 모두 콘솔 출시를 예정했다. 그렇다면 민트로켓은 주 타켓층을 해외로 잡고 있는 것인가.

= 기본적으로는 그렇게 생각하고 있다. 구체적으로는 한국이나 글로벌을 따지지는 않고자 한다. 재미있는 것. 잘 할 수 있는 것을 만들자는 의도에서다. 요즘 유저 붖들의 수준은 높다. 그걸 뛰어 넘으려면, 결국에는 게임을 잘 만들어야 한다.

국내 시장 위주로 판단을 했을 때에는 룩앤필 측면에서 한국적인 것을 의식하게 된다. 한국에서 통하기 위한 설정들이 들어가는 식이다. 이러한 것은 최대한 하지 말자. 한국 시장 내부를 뚫어내기 위한, 보여지는 측면 위주의 장치는 빼자고 말씀을 드렸다. 가장 중요한 것은 재미에 집중하는 것에 있고. 어디에나 통용되지 않을까 한다.


● 이외 모바일 플랫폼 타이틀은 개발 중인지. 혹시 준비하고 있다면, 얼마나 진행 중인지 공개 가능한 범위에서 설명을 부탁드린다.

= 프로토타이핑을 진행하고 있는 타이틀 두 가지 외에. 하나 정도가 더 있다. 그외에는 정말 프로토타이핑이라고 할 수 없는. 그 이전의 단계에서 제안성으로 진행하고 있는 상태다. 이러한 타이틀도 완전히 모바일에 적합하지 않은 이상. 최대한 많은 유저에게 캐주얼하게 접근하지 않는 이상. PC와 콘솔 위주다. 내부에서 제안서 단계인 타이틀조차도 PC와 콘솔 위주라고 보시면 되겠다.


● 민트로켓의 브랜드를 내세운 만큼, 유저들에게 더 가가야 할 것 같다. 어떤 식으로 마케팅을 하고자 하는가.

= 브랜딩은 이제 시작인 상태다. 이전과 다르게 개발조직 내에 사업팀을 세팅했다. 그래서 사업팀과 개발팀이 한 몸처럼 움직이고 있다. 조금 더 유저 친화적인. 벽이 없는 소통을 할 것이고. 개발자들이 허심탄회하게 소통하는 것을 기반으로 하고자 한다.

이를 통해서 중장기적으로는 어떻게 브랜드 관리를 할 것인지 고민하고 있긴 한데. 이를 넥슨의 이름으로 하기에는 제약이 많을 것이라 생각했다. 이러한 시도들이 민트로켓 내에서는 가능하지 않을까. 그렇게 보고 있다.

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● 개발자들은 상업적인 측면에서의 성공. 혹은 포트폴리오가 남는 게임을 선호할 것 같다. 성공작이 없다면 불편한 상황이 나올 것도 같고. 이에 대해서 대비를 하고 있는가.

= 그런 분들도 계신다. 빅 타이틀에서 일하고 싶다는 분들이다. 반대로 리틀 타이틀에서 새 프로젝트를 이끌고 싶은 분들도 있다. 이런 차이, 작은 타이틀을 선호하는 분들이 있어, 이 프로젝트가 시행이 된 것이다.

결과가 안나오면 리더들의 대처가 더 중요한 것 같은데. 이제는 장기적으로 생각하는 것 같다. 실패가 더 많을 수 있고. 아쉬울 수도 있다. 그럼에도 불구하고 계속 시도를 장려할 생각이고. 그렇기에 브랜드를 새로이 판 것이다.

새로운 시도를 하는 것도 브랜드가 없이는 흐지부지 되기 마련이다. 결과가 좋지 않았을 때, 디렉터 이하 개발진을 배려하는 부분들이 중요한 것 같다. 납득할 많나 수준이면 다시 도전할 것이라 생각하고. 책임있고 일관된 자세가 있다면 가능할 것이라 본생각한다.


● 신규 개발 본부의 콘솔 노하우가 얼마나 축적되어 있는가 궁금하다.

= 슈퍼 대작과 비교를 한다면, 일반적인 관점에서의 요소들은 부족할 수 있다. 그 부분에서 대작들과 다른 것은 유저분들이 이해를 해주시지 않을까. 코어가 얼마나 재미있고 재기발랄한가. 이 부분이 중요하다고 본다. 이게 부족하면 외면을 받을 것이다.

반대로 볼륨을 만들고. 퀄리티를 올리기에 노력하기 보다는, 노력을 통해 얻고 노력하고 있는 경험을 회사 차원에서 쌓아나가고자 한다. 그렇기에 리틀 쪽은 일반적인 노하우가 필요하거나 한 것은 아닐 것 같다. 한 사람의 재치를 믿고. 진행을 해보고자 한다.

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첫 타이틀이 될, '데이브 더 다이버' 또한 PC와 콘솔을 기준으로 개발 중이다



● 넥슨의 인재상은 설립 이후 현재까지 기조를 유지하고 있다. 그 과정에서 여러 조직이 탄생하며 개발자들 사이의 알력과 마찰이 있었던 것도 사실이다. 민트로켓이 안착이 되면, 이러한 논란에서 자유롭지는 못할 것이다. 내부 개발자들의 조직 다툼 등이 지금 시점에서 해결이 되었다고 봐도 되는가.

= 넥슨은 그간 창의성이 있는 것을 만들고자 하는 DNA가 있었다고 생각한다. 이런 것들이 언제부터 약화되는 것을 느꼈다. 아예 블록버스터로 가는 것도 아니고. 과감하게 완전히 다른 것도 만들지 못했다. 이런 과정에서 DNA가 약화되는 것은 아닌가. 그럼에도 다른 것을 해보겠다는 역사가 있었고. 여전히 그 의지는 남아 있다고 생각한다.

이러한 의미에서 민트로켓을 만든 것이었다. 질문 주신 부분은 경계를 하고 있는 부분이기도 하다. 이 과정에서는 주목을 받는. 그러한 분들이 자연스레 드러나는 것이 중요하다고 생각한다. 왜 기회를 받았는지도 모르면. 그러다 보니, ‘누구와 친해서 기회를 받은 것이 아니냐’와 같이, 말이 많아지고 오해가 생긴다. 아직 불완전하기는 하지만, 무조건적인 개방이 핵심이 되지 않을까 싶다. 멍석을 깔아 놓으면 분명히 의지를 가지고 있으니. 튀는 분들의 평판이 자연스레 생길 것이라 본다.


● 수많은 타이틀이 개발이 진행되고 있는데. 이와 관련해서 그저 ‘코어’라고 하면 이해가 안될 수 있다. 어떤 게임이 더 있는지 설명을 부탁한다.

= 코어라고 한다면… 여기서는 프로젝트 TB의 예를 들겠다. 프로젝트 TB는 탑뷰 배틀러 게임이다. 이러한 배틀 중심 타이틀은 그 게임만의 템포를 갖는데, TB는 엄청나게 빠른 템포를 가지고 있다. 그만큼 피지컬 싸움이 중요해진다. 캐릭터 하나의 공격 사이클, 메카닉. 그리고 이것에 어울리는 룰을 갖추는 것이 중요하다고 본다.

반대로, 아웃 게임에서 계속할 만한 요소는 없다. 초보나 잘 못하는 분들을 도와드릴 수 있는 구조도 거의 없다. 세션에 레벨 구조나 룰이 중요하다고 앞서 이야기를 했는데, 그만큼 구조나 룰을 잘 만드는 것에 집중하지, 배경이 예쁘거나 하지 않은 것이다.

그게 재미있게 돌아가는 메카닉. 코어에 집중한다는 의미다. 외적인 이유로 굳이 해야하는 무언가를 만들지는 않을 것이다. 매칭이나 이런 부분은 넥슨에서 공용으로 사용하는 것을 적용할 수 있기는 하지만, 안착시키기 위한 장치와 시스템은 없다.

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● 장기전을 염두 했다고 이야기를 했는데. 현실적인 기간을 얼마 정도로 생각하나.

= 시간을 글쎄… 얼마나 걸릴 지에 대해서는 생각하지 않는다. 넥슨은 개성 있는 게임을 만들고자 노력했고 앞으로도 그러할 것이다. 이걸 좀 더 제대로 하려면. 담는 그릇이나 분위기 선언이 필요하리라 생각해서 이렇게 진행을 한 것이다.

실패가 감당하기 어려울 정도로 쌓인다면 주어진 시간이 계속 줄어들어 없어질 수는 있을 것이다. 하지만 그럼에도 진행한 것에 대한 시도나 내용에 대해서 봐주실 것이라 생각한다. 넥슨이 뭐라도 하고 있지 않느냐. 이걸 넘어서. ‘시도가 괜찮았어’라는 평가가 쌓인다면, 주어진 시간은 늘어날 것이라 본다.


● 신규개발본부를 설립할 당시 ‘넥슨이라서 기대된다’는 인식을 지향한다는 이야기를 했다. 민트로켓도 같은 의도를 갖는가.

= 기대가 된다는 것에 역할을 하기를 바라고 있다. 개성있는 시도를 다양하게 한다는 이야기를 드렸는데. 이것이 꾸준히 지속되는 모습. 과감하게 나아가는 모습을 보여드리고 싶다. 해본다 정도가 아니라, 의미있게 만드는 모습을 보여드리고. 이것을 넘어서 넥슨의 정체성에도 보템이 되기를 바라고 있다.


● 그간 민트로켓과 같은 시도가 없었느냐 하면, 그건 아니라고 생각한다. 2017년 즈음 에프터 디 앤드도 그렇고. 이블팩토리도 그렇고. 시도는 있었다. 그럼에도 당시에는 지금과 같은 형태로 연결되지는 못했다. 민트로켓과 당시의 차이를 분명히 고민하고 바꾸고자 했을 것 같은데. 구체적으로 어떤 부분인지. 설명을 부탁 드린다.

= 그 당시와 달랐던 것은 우선… 그 때는 개발진의 규모가 너무 적었다. 당시 이블팩토리는 인력이 다섯 명으로. 개성있고 도전적인 시도를 할 수 없을 정도의 적은 리소스를 할당했다. 그리고 이게 가지고 있는 의미가 무엇인가. 왜 하느냐는 합의가 없다 보니, 일관된 진행이나 제대로 진행할 수 있을 만한 지원이 불가능했다.

현재와 다른 점은 굳이 따지자면. 의도 면에서는 했던 것을 또 하느냐는 질문이 나올 수도 있다. 실제로 근본적으로는 비슷한 것은 분명하다. 다만, 현재와 비교하자면, 당시에는 더 인디에 가까운 것을 만들었다. 리소스가 없기도 했고. 명확한 전략적 합의도 이루어지지 않았고. 회사의 방향이 된 것도 아니었다.


이 부분에서는 시장의 기대가 있는데. 적어도 그에 맞출만한 리소스가 할당이 되어야 한다는 점이다. 리소스가 있어야만 창의성이 발휘될 수 있다고 본다. 리소스가 없다면 오히려 보수적으로 갈 수도 있다. 작지만 안전한 길을 가게 되는 반대의 상황도 봤던 것 같다.

이렇듯 현실적으로 타협을 해야하는 부분에 있어서, 넥슨이라면 그럴 일이 없다는 말을 드린다. 예전에는 어려운 상황에서 꾸역꾸역 하다보니, 타협할 수 있는 결과물이 나왔던 것이고. 현재는 이를 지원할 수 있는. 회사차원에서 할 수 있는 형태가 됐다고 하겠다.


● 이야기를 들어보면, 리틀은 빅 프로젝트로 넘어가기 위해 거쳐가는 단계로 해석되는 면도 있다. 아이디어를 받고 활용하는 형태가 되는 것인가.

= 빅 타이틀로 갈 수도 있을 것이다. 다만, 항상 문제는 빅으로 갈 것을 가정하고 만들었을 때 문제가 발생했다고 생각한다. 이러한 측면에서 유저들의 지지를 받는 것이 우선이고. 이게 보완되고 커질 때. 빅에서 볼륨이나 이런 것을 할 수는 있을 것 같다. 이러한 것이 없어도 유저들이 재미있어 하고. 서비스가 지속 가능한 것이 되기를 희망하고 있다.


● 인디게임 개발사들이 하는 격이 없는 소통을 이야기했는데, 민트로켓과의 차별점이 궁금하다.

= 차별점을 굳이 따지자면, 그 차이는 크지 않을 수도 있다. 넥슨같은 큰 회사가 이런 식의 소통을 한다고?라는 이야기, 직접적으로 많은 이야기를 하고. 정해지지 않은 것 조차도 기획의도와 계획도 이야기고 이런 것들을 보며, 독립 개발자들이 이게 다른 것이냐라는 의문을 던진다면. 그건 아닐 수 있다. 다만, 이러한 경향을 민트로켓이란 브랜드 하에서 일관된 모습으로 보여드릴 수 있지 않을까 한다.


● 유저들의 지지를 받아 정식 출시로 넘어간다고 이야기를 했다. 구체적인 출시 기준이 있나.

= 기준을 글쎼.. 내부에서만 하다 보니 아무래도 판단이 어려웠던 것 같다. 검증르 받다 보면 선이 명화해지지 않을까. 누가 봐도 맞는 기준에 대해서 합리적이고. 이성적인 판단을 하지 않을까 기대를 하고 있다. 앞서 200 vs 20으로 구성을 했다고 한 것처럼. 모험도 할 수 있고. 정식 출시로 넘어갈 수 있다는 생각이다. 유저분들에게 다가가고. 이를 좋아한다고 하면, 넘어갈 수 있지 않을까. 그렇게 생각한다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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222.117.***.***

BEST
우리가 아는 재미와 니네가 아는 재미가 많이 다른듯
22.05.13 10:05
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223.39.***.***

BEST
이걸 깨닫는데 30년이나 걸리니 뒤쳐지지
22.05.13 09:35
(5152847)

106.247.***.***

BEST
부캐키워서 안되면 삭제하는거랑 비슷한거라고 봄.
22.05.13 10:22
(666786)

211.171.***.***

BEST
시도하는건 좋은거 같은데.. 개발자의 무한한 자유도나 BM은 생각하지 않는다던지 너무 꿈같은 소리라 너무 극단적이지 않나 싶기도하네요
22.05.13 10:27
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22.05.13 11:53
본질은 재미인걸 아는것들이...?
22.05.13 09:34
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이걸 깨닫는데 30년이나 걸리니 뒤쳐지지
22.05.13 09:35
(5029346)

222.117.***.***

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우리가 아는 재미와 니네가 아는 재미가 많이 다른듯
22.05.13 10:05
이블팩토리도 그렇고 다들 어디서 본게임들 짜집기해서 만들어놓고는 재미추구... 걍 K신을 만들어 팔아
22.05.13 10:22
루리웹-6023764379
댁이 갓겜이라고 생각하는 그것들도 다들 어디서 본거 짜집기한건데 | 22.05.17 17:41 | | |
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부캐키워서 안되면 삭제하는거랑 비슷한거라고 봄.
22.05.13 10:22
(666786)

211.171.***.***

BEST
시도하는건 좋은거 같은데.. 개발자의 무한한 자유도나 BM은 생각하지 않는다던지 너무 꿈같은 소리라 너무 극단적이지 않나 싶기도하네요
22.05.13 10:27
눈놀
돈이 있으니 실험적인 제품도 만들고 하는거죠 | 22.05.17 17:43 | | |
(781542)

210.178.***.***

20년을 날강도짓 해왔는데 이런거 한두번 한다고 이미지가 바뀔거라는 생각을 버리고 한 5년쯤 밑빠진 독에 물붇는다 생각하고 꼬라박으면 어찌 가능성이 보일수도 있음 근데 과연 국내 회사들이 욕심을 버릴 수가 있을까? 특히나 주주들이 닥달을 할텐데? 불가능하다고 봄
22.05.13 11:04
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22.05.13 11:53
넥슨이 그래도 지금까지 새로운 시도하고 말아 먹고 한게 상당히 많은데 거기서 그래도 뭔가 노하우를 얻은 걸까요
22.05.13 12:34
BM은 생각하지 않는다고 했는데 메2도 게임내 영향주는 캐시템 절대 안낸다고 했다가 루미스톤 냈자나 ㅋㅋ 누가 저걸 믿겠냐고~
22.05.13 12:51
넥슨이라서 기대된다고...?
22.05.13 16:12
과거에도 대기업중에서는 그나마 넥슨이 항상 새로운 게임을 시도해왔지. 문제는 죄다 망했는데 왜 망했는지 깨닳았냐가 문제겠지.
22.05.13 22:24
그래도 이블팩토리는 명작이긴 했음 패키지겜스런 겜인데 rpg같은 bm 적용해놓은거 봤을땐 나사가 빠졌구나 싶었다만
22.05.14 02:29
(5183404)

118.222.***.***

...여태까진 집중 안했다는건가
22.05.14 09:40
넥슨이?
22.05.14 10:52
돈버는 재미만 알잖아 ㅋㅋㅋ
22.05.14 14:47
NC가 엘든링 만들 확률이랑 비슷
22.05.14 16:11
뭐... 대기업이라서 가능한 시도네요. 아무리 실패하더라도 월급 따박따박 나올테니 시도할 수 있는거겠죠. 근데 일단 방향성은 잘 잡긴 한거 같은데... 그 새로운 재미라는게... 만들어 낸다는게 힘드리라 봅니다... 테트리스나 마인크 처럼 하나의 장르 자체를 만들어 내거나 아예 기존의 문법과는 다른 식의 발상이 필요한데... 그게 절대 쉽지 않아요... 머리 싸맨다고 나오는 것도 아니고... 암튼 잘 해보시기를...
22.05.14 18:15
(129860)

211.217.***.***

이블팩토리의 시도는 나름 인정하고 싶다. 미니게임도 굉장히 재밌었고 보스전 공략 모바일 게임이라는 부분도 당시 꽤나 신선했었던 기억이다. 넥슨의 이런 뜬금(?)없는 트라이가 지속 되길 격하게 응원한다.
22.05.17 16:14
이름이 대훤이라 그런지 대단히 훤칠하시네
22.05.17 18:29


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