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승리의 여신: 니케, 스파인 캐릭터와 헤어 & 신체 물리 구현

조회수 34162 | 루리웹 | 입력 2022.05.10 (17:50:00)
[기사 본문] 10일 오후 3시 30분, '유니티 웨이브 2022' 2일차 행사에서 시프트업의 이제민 클라이언트 프로그래머가 '니케 : 스파인 캐릭터와 헤어 & 신체 물리 구현'이라는 제목으로 스파인 적용 과정 및 물리와 편집 도구로 캐릭터 헤어와 부위별 물리 흔들림을 구현한 과정을 소개했다.



본작에서는 캐릭터 애니메이션에 스파인 물리 시뮬레이션을 적용, 애니메이션에 물리를 혼합하고, 물리의 각 벡터를 편집할 수 있으며, 헤어와 엉덩이 흔들림 애니메이션을 따로 제작하지 않고도 아름답게 표현할 수 있도록 했다.



부위 별 흔들림에는 훅의 법칙에 의해 동작하는 스프링 물리를 적용, 원 위치에서 벗어난 만큼 반대 방향으로 힘이 생기는 것을 헤어와 엉덩이 등의 애니메이션 물리에 적용했다.



원래 위치에서 현재 위치까지 벗어난 거리(변위) 및 그 반대 방향으로 스프링의 단단함(강성)을 곱하면 스프링 힘이 된다.



이를 본 구조에서 살펴 보면 본의 원래 위치(셋업 포즈 위치)에서 이미 계산되어 있는 본의 속도와 스프링 힘을 이용, 가속도를 구해서 새로운 속도를 구하면 새로운 위치가 계산된다.









그런데 물리를 적용할 본은 대부분 멈추어 있고, 자식 본이 부모 본을 따라 가게 된다. 즉 부모 본(머리)에 애니메이션이 적용되면 자식 본(머리카락)이 움직인 것처럼 되며, 이에 따라 물리가 적용되지 않는 일반 본(앵커)부터 순서대로 연산이 되는 것이다.









이를 알고리즘에 반영하기 위해선 스파인 작업 시 물리가 적용될 본에 특수 문자를 삽입하고, 최하위 자식 본까지 연속적으로 물리 본(체인)을 구성한다.



프로그래머는 스켈레톤 본(실제 렌더링 용)과 물리 연산이 실행되는 가상 본인 스프링 본을 만들어 이를 스프링 본 체인으로 구축한다.



물리 적용을 하지 않은 경우에는 Update()에서 스켈레톤 본들에 애니메이션을 반영, 키프레임에 의해 스켈레톤 본들의 로컬 위치(현재 위치 값)를 갱신하며, UpdateWorldTransform()을 통해 로컬 위치로부터 월드 위치(랜더링 직전에 계산되는 임시 값)를 계산하고, LateUpdate()에서는 스켈레톤 본들의 월드 위치로 랜더링을 하게 된다.



물리가 적용되면 UpdateWorldTransform()를 통해 월드 위치를 계산하는 것까지는 같지만, 스켈레톤 본들의 월드 위치로 스프링 체인 앵커의 월드 위치를 변경한다. 이후 스프링 본들에서 물리 연산을 실행, 월드 위치를 새롭게 계산한 뒤 이를 역으로 스켈레톤 본들의 로컬 위치로 변환한다. 이제 UpdateWorldTransform을 한번 더 실행해서 모든 본들에 대해 월드 위치를 재계산한 후 LateUpdate()에서 이 월드 위치로 렌더링을 실행한다.



실제 적용 사례를 보면 키프레임에 의해 움직이는 애니메이션에는 살랑이는 헤어 움직임이 거의 없는데 비해 가상 본인 스프링 본들은 스프링 물리를 통해 부드럽게 흔들린다. 이것을 매 프레임 끝 순간마다 스프링 본 → 스켈레톤 본으로 위치를 반영해 최종적으로 물리를 반영하는 것이다.





물리와 애니메이션은 하나의 본에 2개를 동시에 반영한다는 것이 성립하지 않기 떄문에 스텝을 나눈 것으로, 모든 스프링 본이 셋업 포즈 위치를 기억한다, 최상위 스프링 본의 부모로 애니메이션만 적용되는 본이 있다의 두 가지 전제가 필요하다.



아래는 실제 적용 사례로 파란색이 애니메이션만 적용되는 일반 본, 그 아래 붉은색은 스프링 연산이 이루어지는 스프링 물리 본, 흰색은 물리 본이 기억하는 셋업 포즈 위치이다.









그런데 이 알고리즘을 그대로 반영하면 스프링 진동이 너무 오래 지속되거나 끝나지 않는다. 그래서 필요한 것이 감쇄(댐핑) 팩터로, 이동 속도의 반대 방향으로 힘이 생겨 시간의 흐름에 따라 진동의 진폭을 감소시키는 요소다.







하지만 감쇄만으로는 헤어가 늘어지는 문제를 해결할 수 없다. 그래서 사용하는 것이 보조 스프링으로, 스프링을 랜덤하게 주변 각 본에 엮으면 마치 곱슬 머리처럼 탄력 있게 흔들린다.









여기에 보다 퀄리티를 높이기 위해 혼합 모드(애니+물리), 위치 고정(물리 위치 무시), 스프링 길이 고정, 가변 비율 제한(스프링 증가 범위 제한) 등 다양한 옵션을 추가했다.







코드 구현에는 C# 잡 시스템과 버스트 컴파일러를 사용, 성능 확보를 위해 병렬 연산을 했는데 이를 위해 계산 순서를 부모에서 자식 방향으로 순서대로 하지 않고 모든 본에 동시에 접근했으며, 연산 오차를 줄이기 위해 물리 연산을 자주 실행했다.





C# 잡 시스템은 병렬 연산 시 값 타입만 사용 가능하기 때문에 스프링 본의 값 타입 버전인 스프링 본 액세스(연산만을 위한 임시 데이터 홀더)를 구현했다.



스프링 본의 물리 연산이 이루어지는 부분을 스프링 본 액세스로 빼고, 스켈레톤 본에서 스프링 본 액세스로 필요한 실제 본의 위치를 전달, 스프링 본 액세스는 스프링 본으로부터 그 외의 물리 연산에 필요한 값을 복사해서 가져온 뒤 물리 연산을 실행, 결과값을 스프링 본으로 전달, 다시 스켈레톤 본으로 전달하는 식으로 계층이 나뉜다.



업데이트 메서드, 픽스드 업데이트 메서드에 관한 전체적인 구조를 정리하면 다음과 같다.



스프링 본 체인에 대한 물리 연산 잡인 스프링체인잡은 익스큐트 메서드 내에서 네이티브 어레이로 본 스프링 액세스를 가지고 있으며, 델타 타임(시간 간격)을 받아 들이고 있다.



스프링체인잡에서의 각 본에 대한 물리 연산은 다음과 같이 이루어진다.





픽스드 업데이트에서는 잡들을 예약하는데, 최상위에서는 이전에 예약한 잡이 안 끝났을 때를 대비해 강제 완료하고, 계산이 끝난 스프링 본 액세스의 결과를 전달하며, 다시 다음 연산에 필요한 값을 스프링 본 액세스 방향으로 전달한다. 이후 새로운 물리 연산 잡을 예약하는 것까지가 실제 구현된 코드이다.









그런데 난해한 문제가 몇 가지 있다. 첫 번째는 변경된 위치에 따라 회전을 안 해서 생기는 헤어 계단 현상으로, 해결책은 부모 본이 자식 본을 따라 추가 회전하도록 하는 부모 회전 옵션이다.



두 번째로 물리와 애니메이션의 혼합 요청에 대해서는 하나의 스켈레톤으로는 정보량 부족으로 구현이 불가능하여 고스트 스켈레톤을 만들고 여기에는 애니메이션만 반영한 뒤 다른 본에는 물리만 반영해 이를 합치는 식으로 구현했다.





결과적으로 애니메이터를 위해 애니메이션 위치에 물리 위치를 더하는 애디티브, 물리 위치와 애니메이션 위치의 평균인 민, 애니메이션 위치를 물리 위치로 덮어 쓰는 오버라이드의 세 가지 블랜드 옵션을 제공했다.



마지막으로 현실과 달리 게임은 델타 타임으로 업데이트가 나뉘어 있어 발생하는 오버 슈팅 문제를 해결하기 위해 델타 타임을 낮추는 방식으로 해결했다. 이유는 오일러-크로머-메서드가 연산량이 더 많았기 때문이다.





아래는 금일 강연의 결론이다.



이장원 기자   inca@ruliweb.com




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댓글 | 99
1


(3434931)

218.146.***.***

BEST
솔직히 스크롤 내리면서 뭐라도 하나 흔들리는 이미지나 영상있겠지 생각하고 글 마지막에 도달하고 허무감만이 나를 찾아왔다..
22.05.10 17:52
(2074582)

211.224.***.***

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22.05.10 17:57
(1125396)

175.114.***.***

BEST
기자는 사람의 마음을 모른다
22.05.10 17:54
Y2J
(1271854)

121.176.***.***

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야와라카 같은 엔진인가
22.05.10 18:10
(924969)

211.170.***.***

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22.05.10 18:36
(3434931)

218.146.***.***

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솔직히 스크롤 내리면서 뭐라도 하나 흔들리는 이미지나 영상있겠지 생각하고 글 마지막에 도달하고 허무감만이 나를 찾아왔다..
22.05.10 17:52
굉룡
있는데 | 22.05.10 20:31 | | |
루리웹-1099037706
있어서 있다고 했는데 왜 비추를 주는거지ㅋㅋ | 22.05.11 13:56 | | |
쿵푸펭귄
없으니까. 움짤도 뭐 밑엔 잘라서 안 보여주네. 흔들리면 뭐하나 화면밖에서 백날 흔들려봤자지. | 22.05.11 15:13 | | |
(1256224)

121.140.***.***

쿵푸펭귄
글이 수정된건지 로딩이 덜 됐던건지 모르겠는데 제가 댓글 달았던 당시엔 안 움직였습니다 | 22.05.11 16:27 | | |
약중독고양이
뭐가 없긴없어 있구만 | 22.05.11 16:51 | | |
(4870722)

211.196.***.***

굉룡
사람사는거 다 똑같구나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.05.13 01:48 | | |
(1256224)

121.140.***.***

이런 중요한 정보에는 영상이 있어야죠.
22.05.10 17:53
BEST
기자는 사람의 마음을 모른다
22.05.10 17:54
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22.05.10 17:57
Dream_Seeker
내가 정작 알고싶던건 이거였는데.. 이 부분은 어떻게 되어가고 있냐고! | 22.05.10 21:57 | | |
Dream_Seeker
싼다으윽 | 22.05.15 05:51 | | |
진짜 하나도 못알아먹었으면 개추 ㅋㅋㅋ
22.05.10 18:03
(1271854)

121.176.***.***

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야와라카 같은 엔진인가
22.05.10 18:10
(616361)

122.34.***.***

Y2J
아뇨 그냥 유니티엔진 물리엔진 있는거 그냥 쓴건데 장황하게 풀어논거.. | 22.05.10 23:53 | | |
(180300)

147.192.***.***


반대아닌가요; 오히려 유니티에 있는 물리엔진을 안 쓰고 독자적으로 구성하기 위한 작업들인데 저건... 그대로 갖다 썼을 뿐이면 애초에 잡 시스템 얘기가 나오면 안 되고, 정말로 그대로 갖다 쓰려고 했을지라도 스파인 본 업데이트에 어떻게 통합시킬지는 결국 고민해야 합니다 그리고 중요한 건 라이브2D에서 스파인으로 갈아탔다는 사실 데차에서 디지털 바느질하느라 아트팀이 고생했던 걸 니케에선 스파인 + 물리연산 조합으로 작업기간 단축시킬 겸, 물리가 들어간 덕에 결정론적이지 않은 애니메이션으로 보이니까 퀄리티가 올라가는 걸 노린 게 아닐까 싶습니다. | 22.05.13 09:44 | | |
모핑을 위해 이렇게까지 공부할수있겠나?
22.05.10 18:17
(1277529)

180.70.***.***

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그런거 였군요
22.05.10 18:18
(924969)

211.170.***.***

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22.05.10 18:36
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
낙천사1
그야 게임 발표회가 아니라 기술 강연회 였으니.. | 22.05.10 19:52 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
낙천사1
정작 본문에서 소개한 내용은 여기엔 적용이 안 되어있음 ㅠㅠ | 22.05.10 19:57 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
낙천사1
저 빵댕이 모핑이 이후에 말이 많아서 모션을 줄였다고하던데.... | 22.05.10 20:27 | | |
(616361)

122.34.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
낙천사1
저거 그냥 유니티웨이브.. 유니티엔진 사용하는 세미나 같은거라.. | 22.05.10 23:55 | | |
A-z!
괄약근 운동잘하는거 보소 | 22.05.11 01:10 | | |
기역니은디귿
작년 지스타 시연영상보면 빵댕이 모핑은 살아있습니다ㅠㅠ | 22.05.11 03:19 | | |
A-z!
근데 머리카락은 흔들리지 않는데… 거기만 너무 신경쓴거 아닌가 | 22.05.11 06:57 | | |
(1707724)

123.108.***.***

A-z!
그냥 트월킹하는 것 같은데 ㅋㅋㅋ | 22.05.11 11:35 | | |
어그거실화
이 글 내용이 이 안흔들리는 머리카락의 흔들림을 프로그래밍으로 개선했다 입니다. 이 움짤은 아주 옛날거 | 22.05.11 12:43 | | |
(19187)

218.55.***.***

A-z!
흔들리긴 흔들리는데 총 쏘는데 저렇게 흔들린다고? 총이랑 무관하게 엉덩이춤 추는 것 같아. | 22.05.11 22:26 | | |
(62305)

222.98.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
낙천사1
가방끈은 짧구나 | 22.05.12 02:58 | | |
A-z!
음? 이게 저 위랑 같은 게임인가요? | 22.05.14 09:22 | | |
덕질에 진지한 것은 좋은 태도!!!!!
22.05.10 18:36
엉덩이 모핑 ㅇㄷ?
22.05.10 18:44
루리웹-8355359974
없러짐 | 22.05.10 19:07 | | |
호토★모카
누가그럼? | 22.05.10 20:15 | | |
노벨프로젝트
바로 위에 움짤로 증명 되잖음 작년 지스타 영상이랑 비교해 보면 확실히 모핑 죽인거 다 보임 이 정도면 없어진거나 같은거지 뭐 | 22.05.10 23:29 | | |
마음의 흔들림을 기대하고 왔으나 얻은건 머리의 흔들림이었구나
22.05.10 19:03
회사 논란은 둘째치고 데차에서부터 라투디 붐이 일어나기 시작했으니 선조격에다가 기술력도 꽤 괜찮은거 같아서 기대는 되지만...요즘은 게임성보다는 운영성이 더 눈에감
22.05.10 19:13
레콘키스타
그런걸 기대하면 하지말아야지 전작 버린게 한국 종특 아님? | 22.05.10 20:12 | | |
(1681294)

222.117.***.***

흔들림의 과학 에x스
22.05.10 19:15
실망
22.05.10 19:37
쓸데없이 왜 이런 글이... 신체 물리는요?
22.05.10 19:46
(506188)

211.202.***.***

저거 엔진 구조 조차도 제대로 파악 못한 겁니다. 어떤 미친 놈이 Job 을 Fixedupdate. 에 넣어 놓나요. 스레드용으로 쓰라고 SystemBase 도 만들어 놨구만.. 인스턴스 라이프 싸이클에 잡을 넣는다고 스레딩이 제대로 됩니까..
22.05.10 20:01
Simbian
일반인도 알수 있게 비유하자면 어떤건가요? | 22.05.10 21:48 | | |
Simbian
저분 10년 경력 프로그래머신데 혹시 님도 경력 있으신가요? | 22.05.10 22:26 | | |
Simbian
ECS System에 들어있는 systembase 클래스 말씀이신거 같은데...물론 유니티에서는 같이 쓰라고 만든 기능이지만 아시다시피 엔티티 패키지는 정식 출시도 하지 않은 프리뷰 기능이라 출시앞둔 상업용 게임에 들어가는건 무리가 있지 않나싶은데요. | 22.05.11 02:33 | | |
Simbian
이유가 있겠지 쌍욕박고 시작하는 건 좀 아니지 않나요?; | 22.05.11 02:50 | | |
Simbian
그동안 어처구니없는 댓글들 다신거 보면서도 그냥 지나갔는데, 이번엔 한마디 해야겠네요. 그동안 님의 글, 댓글, 블로그, 유튜브 거의 찾아봤는데 솔직히 이것저것 주워들으신건 많은데 제대로 아시는건 별로 없던데요. 그정도 깜냥으로 국내 프로그래머 교수님들 개무시하고 자만하시는게 좀 어이없었습니다. 저도 CG 전반을 다 아는건 아닌데 최소 님이 얘기하는 부분들은 제가 좀 익숙한 분야라서요. 님이 걱정하시는만큼 국내 CG분야 프로그래머나 연구원들 별로 허접하지 않구요, 오히려 환경이나 예산에 비해 엄청난 아웃풋들 내신다고 생각합니다. 열심히 하시는건 알겠는데 스스로의 수준을 객관적으로 겸손하게 돌아보셨으면 합니다. 기술적인 비판을 하고싶다면 일반인 중심의 커뮤니티에서 많은 사람들이 알아듣지 못할 이유로 쌍욕 퍼붓지 마시고, GDC, SIGGRAPH, CVPR같은 전문가 커뮤니티에서 제대로 발표 토론하시길 바랍니다. | 22.05.11 04:39 | | |
(180300)

147.192.***.***

Simbian
잡시스템을 FixedUpdate에서 돌리는 게 어떤 부분이 문제인지 좀 알려주실 수 있을까요 이미 그렇게 활용중인 몇몇 사례들이 있던데 잘못 사용하고 있다는 말씀이신 거죠...? https://qiita.com/A_rosuko/items/75b0bcbb1a00d483223d | 22.05.13 00:25 | | |
Simbian
16년차 프로그래머입니다. 위 내용 제대로 이해를 못하신거같은데, 위 내용을 보면 Fixedupdate는 일정시간마다 호출되는 함수고 거기서 전 업데이트에서 남은 잡을 강제종료하고 다른 스레드에서 처리되도록 새로운 Job을 등록하는거에요. 전혀 문제될게 없는 코드입니다. 제대로 공부하시고 답변다셔야할거 같네요. | 22.05.13 00:28 | | |
울레리오
일반인분들을 위해 간단히 설명드리면, 스파인2D 라는 2D용 애니메이션 라이브러리가있는데, 요건 그림(스프라이트)에 뼈대를 심어서 2D도 3D 처럼 자연스러운 애니메이션을 해주는 기술입니다. 요기에 물리효과를 넣어서 찰랑거리는 헤어 애니메이션을 구현하신거고요. 물리효과는 부하가 있는 작업이라서 메인스레드에서 처리하게되면 부하가있어서, Job 스레드 처리를 하여 부하를 분산한겁니다. 재미있게 잘봤네요~ | 22.05.13 00:46 | | |
Simbian
빈수레가 요란하다더니 | 22.05.13 10:56 | | |
울레리오
저도 실력은 매우 낮지만 fixed에서 아예 못처리할 부분은 아닌거 같은데..... 물론 저같은 초보는 쌩으로 처리하다 막히겠다만 다른데서 처리되게 분산시켜놓으면 괜찮을거 같은데요? | 22.05.14 10:11 | | |
Simbian
업계 최전선에서 일하면서 강연까지 하는 분을 방구석에서 키보드로 욕하는건 말이 되고? | 22.05.14 11:41 | | |
pumpkinbee
보통 남에게 자기의 생각을 표현해 알아 들을 수 있게 설명을 할 수있다면 그것은 자신이 알고 있는것이지만 자신이 하는 말을 남들이 이해하지 못할경우 100% 외우고 있거나 모르고 있는것이죠 수학적명제, 과학적 증명같이 참을 증명하는 범주가 아닌 다음에 서술로서 풀어낼수 있는 방식이라면 유치원생도 이해 시킬 수 있게됩니다. 고로 원 댓글러는 쥐뿔도 모르는거 같네요 | 22.05.16 13:08 | | |
시프트업은 애초에 게임을 만드는게 문제가 아니라 만들어놓고 운영을 못함....ㅡㅡ;
22.05.10 20:28
(4189)

104.28.***.***

기대하고 있습니다
22.05.10 20:35
그래서 언제 출시하는데 존나 ?
22.05.10 20:36
(999755)

211.246.***.***

많이 기초적이라 오히려 이상한데.. FE도 이니고 2차 링크 식 넣어서 끝나는건 라투디라 그런가보죠.
22.05.10 21:23
출렁출렁 기대하고 들어왔는데...
22.05.10 23:12
언제 나오는데?
22.05.11 00:21
(615512)

121.158.***.***

그래서 언제 나오냐고 씹덕아
22.05.11 00:57
열심히 한건 알겠는데 실제 움직임은 좀 형편없는데
22.05.11 02:43
엉덩덩덩덩 x 엉ㄷㄷㄷㄷ o
22.05.11 06:59
사실 저렇게 연쇄적인 부모자식 관계에 대한 동역학과 그 시뮬레이션은 수십년 전부터 지금까지 계속 연구되고 있는 분야인데.. 해당 계통의 학문적 성과가 잘 공개되는 경우가 없으니 민간에서 이렇게 하고 있는 거 보면 가끔 안타까울 때가 있음.
22.05.11 08:34
올해, 내년은 3D 미소녀슛팅 게임이 서브컬쳐계에 난립 하겠구나. 소전2, 니케, ZZZ 살아남는건 누굴까
22.05.11 09:40
웬지 소아온 페이탈 불릿을 많이 베낄거 같은 느낌
22.05.11 11:04
닭꼬야끼
https://www.youtube.com/watch?v=UBPsPanYDLo | 22.05.11 11:42 | | |
닭꼬야끼
그딴 똥겜을 뭐하러 베낌 ㅋㅋㅋㅋ | 22.05.13 01:37 | | |
(114210)

166.104.***.***

언제 나오나 ㅎㅎㅎ
22.05.11 11:05
(5256014)

121.138.***.***

관심있는 내용이었는데 좋은내용 감사합니다.
22.05.11 11:45
(697700)

115.20.***.***

모바일겜이라 오래는 못하겠지만 일단 흥미진진
22.05.11 12:35
이새끼들 또 지들끼리만 보고 수정했네 ㅡㅡ
22.05.11 15:59
샘플 더 좋은 것 많았을 텐데 꼭
22.05.11 19:11
그동안 스파인 애니메이터들의 희망사항이었던 스프링 애니메이션을 저렇게 까지 해서 해결 하셨다니 대단하네요. 저 정도의 기능의 스프링 이라면 애니메이터의 일 효율이 많이 올라 갔을 껍니다. 사실 퀄리티 좋은건 사람이 일일히 손으로 작업 하는거지만 인력적인 한계가 있는 작업이니깐요 ㄴ나중에는 스파인 프로그램에서 좀 지원좀 해줬으면
22.05.11 19:51
뭔지 모르겠지만 잘흔들린다니 기부니가 좋습니다.
22.05.12 01:40
(244074)

58.120.***.***

아~ 그렇군요.. 그러니까 언제 나와요??
22.05.12 06:51
(245038)

124.57.***.***

그래봤자 현질 오지게시킬 쿡산모바일겜이겠지 안~해
22.05.12 08:03
헤어 움직임도 별론데
22.05.12 08:52
데차 살려내라 싶업 개객기들아!!!
22.05.12 10:35
과정은 거창한데 결과는 쏘쏘....
22.05.12 11:02
(2195834)

118.235.***.***

으음
22.05.12 11:36
우리는 학술적 설명을 원하는 게 아니야! 궁뎅이 보여줘!!
22.05.12 16:02
내가 원한게 없군 ㅋㅋㅋ
22.05.12 16:37
모핑어디갔어모핑
22.05.12 19:30
많이 흔들린다고 그래서 데차가 지금 살아있나??
22.05.12 19:44
(1300081)

222.108.***.***

발표할 수준의 내용은 아닌거 같은데 고등학교 동아리 그런 정도가 아니면
22.05.12 20:21
데차 보면 미래 뻔하니 ㅋㅋ
22.05.12 20:39
걍 흔들겠다 이거 아냐? ㅋㅋ
22.05.12 21:07
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
머리카락 생각보다 안흔들리네
22.05.12 21:09
전작 깽판꼬라지보면 저런것보단 게임플레이나 계속 정보 올리는게 좋을것같은데
22.05.12 21:12
(2411)

121.143.***.***

애니메이터로서 물리쓰면 편하긴한데..프로젝트 초기엔 막 쓰라고 하고 나중엔 클라가 한번씩 오면서 본 개수 줄여라..물리빼라..하면서 일이 많아진다..그럼 처음부터 넣지 말라고하던가 ㅜㅜ;;
22.05.12 21:48
이 궁뎅이머신...떼깔은 좋던데 재미는 있을려나
22.05.12 22:45
어라 나도 뭔가 기술 강연 후에 그것을 적용한 것이 이것입니다 하고 중간에 짠 하고 보여지는 움직이는 영상들이 보고 음....? 하는 느낌이 좀 ㅋㅋ
22.05.12 23:12
게임성은 어떨지 몰라도 솔직히 니케는 아트가 전체적으로 엄청 무거운 느낌? 눈 금방 피로해질거같음. 블루아카 정도로 캐주얼한 화풍이 딱 좋은데
22.05.13 00:09
아 모르겠고 그냥 젖빵댕이나 흔들라고
22.05.13 07:03
엉덩이 허벅지 흔들림에 진심이던데. 김형태가 만드는 게임도 바스트 모핑에 진심이고 신사력이 충만함.
22.05.13 14:39
야 이 기자분은 안되겠어
22.05.14 01:40
(498156)

220.127.***.***

뭐라는겨
22.05.17 23:33


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