20개 신작·블록체인·메타버스, 넷마블 5th NTP 정리
넷마블 권영식 대표
넷마블 산하의 여러 스튜디오는 각 스튜디오 대표들이 직접 연단에 서서 자사 신작들을 공개했다. 먼저 넷마블네오의 박범진 대표가 첫타자였다.
넷마블네오 박범진 대표
■ 왕좌의 게임■ BTS 드림 타이니 탄 하우스
■ 나혼자만 레벨업
넷마블 넥서스 김정민 대표
■ 세븐나이츠 레볼루션
협력 중심의 MMORPG 로서 최초의 세븐나이츠부터 지속적으로 협동을 강조하고자 한 것이 이런 결과물이 되었다고 설명했다. 연내 출시를 목표로 하고 있다.
구로발게임즈 신종섭 대표
■ 원탁의 기사
넷마블엔투/엔파크 권민관 대표
■ 머지 쿵야 아일랜드
■ 모두의 마블 메타월드
■ 스쿼드 배틀
누구에게나 공평한 기회와 쉬운 조작에 노력했으며, PVP 게임에 필수적인 반응 속도 확보를 위해 엔비디아 리플렉스 기술을 적용했다. 현재까지 10여차례의 비공개 테스트를 진행했고, 근시일 내에 스팀으로 출시 후 다른 플랫폼으로 확장할 예정이다.
■ 신의 탑 새로운 세계
■ RF 프로젝트
기갑 소환 등 전작의 요소를 최대한 살리면서 광산 전쟁 등 RVR의 핵심이었던 전작처럼 소속 국가나 클래스를 자유롭게 전환하며 전쟁에 참여할 수 있도록 한다. 모바일과 PC 플랫폼으로 출시될 예정이다.
■ 넷마블 프로야구 2022
넷마블몬스터 김건 대표
■ 레이븐: 아랑
■ 몬스터 길들이기 2
넷마블에프앤씨 서우원 대표
■ 일곱개의 대죄 오리진
■ 아스달 연대기
■ 그랜드크로스
그랜드크로스는 넷마블에프앤씨가 한미일 크리에이터를 한데 모아 구축하는 유니버스 구상 IP 다. 독자적으로 거대한 세계관을 구축하며 한미일에 게임 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 등을 서비스할 계획이다. 게임 2종으로는 ‘그랜드크로스 S’ 와 ‘그랜드크로스 W’ 가 준비되어 있다.
■ 그랜드크로스 S
■ 그랜드크로스 W
■ 오버프라임
오늘 정식 공개하지는 않았으나 해외 개발사인 잼시티와 카밤도 각각 5종, 2종의 타이틀을 개발중에 있다. 그중 잼시티의 타이틀 2종을 소개했다.
■ DC 히어로즈 앤 빌런즈
■ 챔피언스 어센션
■ 방준혁 의장 발언
넷마블 방준혁 의장
그다음 현재의 화두인 블록체인과 메타버스에 대해서도 이야기했다. 먼저 방준혁 의장은 2018년 NTP 당시 블록체인에 대해 질문 받은 일을 언급했다. 그때 방준혁 의장은 “실체 없는 코인 발행으로 투자자를 모으는게 아니라 거래가 힘들었던 무형자산에 암호화폐를 연결해 이익과 권리 공유하는 방향”으로 나아가길 바란다고 했고, 현재 넷마블의 블록체인 사업도 그와 같은 기조로 진행중이라고 밝혔다.
블록체인은 관련 우려가 많다. 넷마블이 일찍 뛰어들지 않은 것도 이런 부작용 때문이며 기술적인 검증도 필요했다. 그러나 산업 초기의 부작용을 극복하고 나면 다양한 비즈니스가 시작될거고, 긍정적인 방향으로 갈 것이라 예상한다고 방준혁 의장은 소견을 밝혔다.
현재 넷마블에서 블록체인을 진행중인 두 축은 넷마블 본사, 넷마블에프앤씨이며, 넷마블 본사의 진행은 게임을 중심으로 블록체인을 결합하는 재미를 훨씬 중시하는 모델이고, 에프앤씨는 다른 방향성으로 블록체인을 중심으로 하여 게임을 비롯한 여러 디지털 콘텐츠, 커머스를 접목시키는 모델이다. 블록체인이 어떤 방향으로 성장할지 확신하기 어렵기에 여러 가능성을 열어두고 전개하고자 한다.
● 많은 게임들이 소개되었는데 정작 출시일정이 없었다. 연내 출시 게임이 몇종이나 되나?
권영식 : 오늘 공개 라인업 중 절반이 출시를 올해 내로 예정하고 있다. 넷마블 프로야구, 세나 레볼루션, 모바 메타월드, 오버프라임 등 약 10종은 올해 출시 예정이다.
방준혁 : 개발 중 타이틀을 모두 소개해드린 것이 아니라, 올해 내 출시 예정작, 또는 내년 출시 예정작을 가져온 것이다. 반은 올해, 반은 내년이라고 보면 된다.
● 넷마블네오가 지난해 상장을 추진하다 도중에 철회했다. 그 이유는 무엇인지, 그리고 넷마블에프앤씨는 상장계획이 없는지?
권영식 : 자회사 상장에 대한 전체적인 방향성에 대해서, 많은 질문을을 받았고 항상 같은 답변을 드렸다. 넷마블 네오는 그런 기조에 따라 추진했다가 내부적으로 아쉬운 실적 때문에 자진철회하게 되었다. 넷마블네오는 올해도 많은 게임을 준비하고 있고 이 런칭 결과에 따라 재추진이 결정될 것이다. 에프앤씨도 같은 기조다. 넷마블 자회사의 상장 원칙은 지속 가능한 방향으로 나아가는 것이다.
방준혁 : 질문이 자주 나온걸로 봐서 넷마블의 상장 기준을 이해 못하는 분도 있는 것 같다. 개인적으로 봤을 때 게임하나 잘됐다고 해서 상장하는 그림은 옳지 않다. 하나가 성공해도 후속작 준비가 잘 되어야 상장이 가능하다. 현재 넷마블 네오는 후속작이 많이 준비되어 있다. 다만 지난해 성과는 기대에 못미쳤다. 올해는 신작이 많기에 언제라고 딱 잘라 말씀드릴 수 없는 문제이고 우리 기준에 따라서 추진될 예정이라고 말씀드리고 싶다.
● 신사업 핵심은 블록체인과 메타버스 같은데 확실히 P2E 게임이 가능하다고 보는가.
방준혁 : 블록체인 기반 게임을 어떻게 보느냐에 따라 다르다. P2E를 연결하면 사행성이 보이기도 하고 부정적인 시각이 존재하는듯 하다. 저는 정답이 없다고 생각한다. 게임이란 규제를 안해도 문제, 해도 문제다. 블록체인 기반으로 다양한 사업으로 연결될텐데 유독 게임하고 연계가 안되는건 좀 고민해봐야 하지 않나. 부작용이 당연히 있을 수 있으니 그걸 억제하되 산업이 발전할 수 있도록 해야 한다.
P2E 출시를 막기보다는 출시는 열어주되, 부작용을 엄정하게 규제하고 안전책을 강화하는게 올바른 방향이라고 생각한다. 지금 다들 블록체인 게임을 만들고 있고 일종의 유행이니까 현재 전세계의 많은 회사들이 움직이고 있다. 피처폰 시대에서 스마트폰으로 전환하던 시기에 뒤쳐진 것처럼 국내 산업 경쟁력이 저하될 수 있다.
● 스핀엑스를 인수했는데 해당 타이틀은 소개되지 않았는데.
권영식 : 스핀엑스는 소셜 카지노 중심으로 개발중이다. 하나의 플랫폼으로 여러 게임이 추가되는 방식으로 서비스되고 있다보니 그 게임 하나하나를 소개하기에는 적절한 규모가 아니라고 보았다.
● 소셜 카지노를 P2E로 출시할 계획이 있는가?
권영식 : 이 부분은 넷마블 본사에서 소셜 카지노 게임을 직접 하고 있지는 않다보니 직접 말씀드리기 어렵다. 스핀엑스 인수 한분기도 지나지 않았고, 기존에는 경영진을 자주 만났겠지만 현재는 한번도 대면 미팅을 하지 못했다. 스핀엑스의 전략과 넷마블의 전략에 대해 많은 이야기가 오고간 뒤에야 정할 수 있는 문제다.
● 블록체인 게임의 과정은 어떻게 되고 있나. 또한 넷마블 자체 코인 발행도 이루어지는지?
권민관 : 넷마블 전체에서 많은 게임들이 블록체인 연계를 준비하고 있다. A3 는 빠르게 준비하기도 했고 런칭한지 얼마 안되어서 더 잘 될거라고 본다.
권영식 : 블록체인 생태게계를 위해 넷마블의 퍼블리싱 모델에 적합한 기축 통화 발행을 준비하고 있다. 당연히 발행되면 상장을 거치게 된다. 넷마블에프앤씨의 큐브코인도 추가적인 재상장을 준비 중이다. 두개의 코인 모두 상장 예정이다.
● 블록체인 게임은 한국에서 난관이 많다. 출시가 가능하다고 보는가.
권민관 : 한국 서비스를 꼭 하고 싶고, 할거다. 정책적 이슈가 문제인데 꼭 출시하고 싶다.
● 코웨이 인수 처럼 이종 산업 투자를 추가적으로 계획하고 있는지?
방준혁 : 코웨이 이후에도 우리 역량을 활용해서 가능한 부분들, 활용이 가능한 부분들을 찾아보고 있다. 다만 이 자리에서 이야기할만한 진행사항은 없다.
● 메타버스 엔터테인먼트에서 구체적으로 준비중인 콘텐츠는 무엇인가? 제페토 같은 모델이 되나?
서우원 : '메타버스 엔터테인먼트'의 서비스는 아무래도 넷마블이 게임 회사니까 게임이 메인이 될 가능성이 크다. 그러나 로블록스 등과 다르게 가수, 배우, 소셜 셀럽 등이 다양한 영역에서 활동할 예정이다.
● 신사업 조직의 운영은 어떻게 이루어지고 있나?
권영식 : 신사업 조직은 대표인 제가 직접 진행하고 있다. 다만 사업 조직의 역할은 넷마블 게임을 기반으로 블록체인 기술을 연계하는, 단순히 NFT 나 P2E 뿐 아니라 다양한 접목 분야를 준비하는 과정을 준비하는거라고 봐주시면 되겠다.
● 게임 산업의 앞으로 10년의 전망은 어떻다고 생각하는가?
방준혁 : 90년대와 2000년대 초반과 지금의 차이는 그당시의 20대 게이머가 이제 40대가 되었다는 것. 연령별 콘텐츠 비중에서 10대가 게임 비중이 적고 4050이 게임 비중이 크다. 아무래도 10대는 다양한 디지털 콘텐츠를 하고 있는데 4050은 대부분 게임으로 디지털 콘텐츠를 소비한다.
게임은 10~50대 까지 다 하는 광범위한 콘텐츠이고 게임에 대한 이해의 폭이 넓어지고 사회적 시선도 바뀌었다. 산업적으로도 고용창출 등 의미가 커지고 있고 이미지가 점점 더 좋아지고 있다고 본다.
앞으로 게임은 기존과 다르다. 온라인으로 넘어오면서 게임의 형태가 많이 바뀌었다. 이 시기에 게임 시장이 급격히 커졌고 모바일을 거치면서도 크게 확장했다. 이제는 블록체인과 메타버스로 넘어가면서 산업적 팽창이 더욱 크게 이루어지고 확장될 것이라 본다. 이전보다 이번 블록체인 메타버스 단계가 더욱 큰 성장을 하게 될 거라고 본다. 블록체인이 연계된 게임형 메타버스. 크게 성장할 수 있는 기회라고 생각하고 가상세계에서의 나의 영향력, 경제활동을 할 것인가에 따라서 이 새로운 게임을 할지 결정할거라고 생각한다.
하나의 분야로 인정받을 만큼 바로 커지진 않겠지만 3~4년 내로는 하나의 산업으로 인정받게 될 것이다.
● 왕좌의 게임 드라마 폭력적이고 성적 표현이 많았다. 성인대상 게임인가?
박범진 : 그런 고민이 저희도 많았다. 수요층이 워낙 확실한, 팬이 많은 소재다보니까. 게임 자체가 성인 타겟은 아니지만 파트너사와 함께 왕좌의 게임 팬들이 충분히 재미를 느낄 수 있을만한 수위를 정하고 있다.
● 세븐나이츠 레볼루션은 어떤 게임이며, P2E 를 접목할 계획이 있는가?
김정민 : 현재 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 은 폴리싱 단계로 올해 상반기 중 출시을 목표로 하고 있다. 수집 요소가 없지는 않지만 MMORPG 고 나, 아바타로 하기 떄문에 MMORPG 기반에 수집요소가 있다 정도다. P2E 는 넷마블 회사 차원에서 좋은 전략을 수립중이라 기획적인 고민 중에 있다. 하지만 현재는 국내 런칭에 신경 쓸 것이다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |