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디스테라, 2차 베타 테스트의 콘텐츠는 60% 정도

조회수 8030 | 루리웹 | 입력 2021.11.23 (12:00:00)
[기사 본문] 카카오게임즈가 스팀에서 진행된 PC 온라인 생존 게임 '디스테라'의 2차 베타 테스트를 기념하여 서면 인터뷰를 진행했다. 이 인터뷰에는 게임 개발을 담당하고 있는 리얼리티매직의 김성균 대표가 인터뷰이로 참여해 궁금증을 풀어주었다.

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● 이번 테스트의 변경 사항 중 하나로 튜토리얼 강화가 있었는데, 지난 테스트와 비교해 어떻게 변화했는지 상세한 설명 부탁한다.

지난 테스트에서의 튜토리얼이 주요 기능들을 나열하는 수준이었다면, 이번에는 초심자들도 쉽게 따라가면서 생존을 위해 반드시 필요한 시스템을 학습할 수 있도록 구성했다. 또 구체적으로 어디에서 무엇을 해야 하는지 좀 더 명확히 알 수 있도록 UX를 개편했다. 물론, 이번 테스트의 피드백에 의해 향후 버전에서는 모든 요소들이 더욱 다듬어질 예정이다.

● 지난 테스트 당시 어떤 피드백들이 많았고, 이번 테스트에는 어떻게 반영됐나?

디스테라 고유의 시스템들에 대해 빨리 인지하기 어렵다는 지적들과 플레이어의 기지 방어 및 NPC와의 공방 등 밸런스에 대한 의견들이 많았다. 이번 테스트에서는 시스템 별 중요도를 나눠서 초심자도 점진적으로 익숙해질 수 있는 방향으로 구성했으며, 초기에 더 쉽게 살아남아 충분한 준비를 갖춘 뒤에 다른 플레이어들과 나중에 경쟁할 수 있도록 배치했다. 또 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 기지의 관리에 들여야 하는 노력을 대폭 낮췄으며, 티어별 성장 곡선 곡선도 훨씬 빠르게 조정했다.

● 이번 테스트를 통해 중점적으로 검증하고 싶은 부분은 어떤 것인가?

디스테라는 PVE 와 PVP가 혼재된 게임인 만큼, 이번 2차 베타 테스트에서는 플레이어가 두 가지 도전을 마주할 때 난이도와 재미의 밸런싱이 어떻게 느껴지는지 검증하고자 한다. 또, 게임의 최종 목적인 월드의 파괴와 존속의 사이에서 플레이어들이 각각의 목적을 공감하고 플레이 지향점을 찾는지 확인하고 싶다.

● 지난 알파 테스트와 CBT를 통해 타 국내 게임에 비해 가혹한 환경을 리얼하게 살린 것을 어필했지만, 라이트 유저들에게 어필하기 어려워진 것 같다. 특히 극초반에 밤부터 시작하면 초감각 비전을 켜도 감을 잡기까지 꽤 걸리는데, 이런 코어한 요소들을 어떤 식으로 개선해 나갔는지 궁금하다.

우선 밤낮의 흐름에 의한 난이도 변화를 많이 줄였기 때문에 가장 어두운 시간대에도 난이도가 크게 높아지지 않을 것이다. 플레이 초기에 자원을 찾고, 습득하고, 필요 물품을 조달하는 과정을 자연스럽게 익혀갈 수 있도록 초기 가이드 시스템을 구성했다. 또, 초심자가 PVP에서 다른 플레이어들과 너무 일찍 조우하여 난이도 악순환이 생기는 문제를 맵의 지역별 난이도와 인구 밀도 재배치를 통해 수정했다. 지난 테스트에서 기지의 공성 밸런스에 대한 의견이 많았던 만큼, 각 무기별 공성 역할에 대해서도 명확히 구분했다.

● 유저가 성공적으로 생존해서 하나의 챕터를 마무리한 다음, 또 다시 플레이를 이어갈 수 있게끔 유도하는 특전 등의 시스템은 고려하고 있지 않은지 궁금하다.

장기적으로 디스테라의 가장 고유한 시스템이며, 기존에는 월드 종말시 그저 방관하는 수준이었다면 이제는 종말의 시간을 대비해 준비해야 하는 사항들과 월드의 재시작시에도 연결되는 요소를 배치했다. 종말 시점의 월드의 상태가 동일 서버에서 새로 시작하는 월드의 상태에 영향을 주게 된다. 추후에는 이것이 플레이어의 영속적인 업적에 연계되어, 클랜의 존속에 아주 중요한 시스템으로 발전할 예정이다.

● 타 생존 게임에 비해 전투 비중이 상당히 크고 자주 일어나는 작품인데, 스킬이나 숙련도 시스템 같이 전투를 지속하면서 성장하는 요소나 협동 전투 요소 등 전투의 재미를 살릴 수 있는 추가 콘텐츠에 대해서 묻고 싶다.

말씀하신대로 디스테라는 FPS로서의 슈팅 플레이에 좀 더 포커스를 맞춘 생존 FPS 게임인데, 이렇게 플레이 호흡이 긴 게임에서 장기적으로 계속 교전의 재미를 주기 위해서는 플레이에 투자한 시간이 재미의 확장으로 연결되어야 한다고 생각한다. 새로운 플레이 메타를 도입하는 무기와 장비들, 머신암을 통한 액션 스킬의 해제, 협동을 고려한 탈 것과 기지 요소 등이 계속 추가되고 있는데, 전체 구성 요소가 우리가 지향하는 특정한 전투 양상을 위해서 설계된다기 보다는, 개발진은 각 요소별 역할만을 정의해주고 플레이어들이 직접 플레이 메타를 고안하고 발전시키는 것을 지향하고 있다. 많은 무기, 아이템, 건설 요소들의 아이디어들이 쌓여 있는 만큼, 업데이트가 누적될수록 다양한 창의적인 플레이 양상이 등장할 것으로 기대한다.

● 7월 글로벌 CBT 테스트 이후 바뀐 부분은 무엇인가? 크래프팅과 프로토콜 등 육성 시스템에 변경된 부분이 있는지 궁금하고 또 아포칼립스 지구라는 흥미로운 설정을 뒷받침하는 내러티브 요소가 도입되는지도 묻고 싶다.

거의 모든 시스템에 변화를 줬지만, 가장 중요한 방향성을 꼽는다면 초심자에게 친절하고 또 반복적인 생존 행위보다는 교전을 더욱 즐기게 하자는 것이다. 7월 CBT 당시에는 초보자들에게 중요한 시스템에 대한 설명이 다소 미흡했고, 초보자 단계를 지나더라도 화끈한 전투보다는 생존을 위한 관리에 너무 많은 시간을 써야 했다. 그러나 (디스테라는) 자유도 높은 슈팅 플레이를 가장 중요한 목표로 하고 있는 만큼, 생존 게임에 익숙하지 않은 플레이어들이 빨리 익숙해진 다음 전투의 여러 방향성을 경험하고 즐기게 하는 것이 목표다.

예를 들어, 크래프팅의 경우 기존에는 각 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야만 했지만, 이제는 대부분의 아이템을 한두가지 방법으로만 제작하면 된다. 또, 머신암을 이용한 영속적인 육성 요소를 7월 빌드에서 처음 선보였는데, 이번에는 머신암의 육성 방향성이 아이템을 이용한 발전과 다른 방향으로 명확해졌다. 시나리오상 풀어낼 부분도 굉장히 많다. 그러나 샌드박스 게임에서 플레이어에게 특정 시나리오의 흐름을 강요하기 보다는 월드 곳곳에서 디스테라의 세계관을 보여주고, 플레이어의 선택이 유의미한 결과를 갖도록 자연스럽게 전개시켜 나가고자 한다.



● 대규모 PVP 콘텐츠도 계획하고 있는지 궁금하다. 가령 희소 자원을 두고 클랜이 서로 맞붙는 방식은 어떤가?

디스테라의 고유 요소로서 월드에 존재하는 거점이라는 장소들이 있다. 각 거점의 공략을 위해 단독 플레이, 협동 플레이, 세력간 경쟁 플레이를 각각 지향하고 있어, 소규모 및 대규모의 플레이어간 대립을 유도하고 있다. 거점 점령을 통해 각 세력은 자신들에게 유리하거나 적대 세력에게 불리한 광역 스킬을 발동시킬 수 있어, 이를 통해 월드의 흥망성쇠가 영향을 받게 된다. 그리고 추후 시즌 업데이트 시 맵이 추가되면서 새로운 거점의 전투 규모와 공략 방식은 모두 새롭게 제공될 예정이다.

● 이전 인터뷰에서 스토리 요소를 강조했는데, 스토리 흐름에 따라, 시즌마다 맵이 변화할 수 있는지 궁금하다. '포트나이트'나 '에이펙스'가 이런 요소를 보여준 바 있는데...

디스테라는 시즌별로 새로운 지역의 맵 등장을 통해 시나리오가 연속적으로 진행될 것이다. 각 맵에 등장하는 지역과 NPC들이 해당 시즌의 시나리오를 풀어가게 되어, 우주 거주지 오르비스와 파괴된 지구의 과거와 현재 사건들을 서술하게 된다.

● 서버에서의 '모딩' 관련 이야기도 이전에 언급했다. 유저가 커스텀 방을 만들면 어느 수준까지 게임을 설정할 수 있는지 궁금하다.

이번 베타테스트에서 커스텀 서버의 첫 형태를 선보이게 되었는데, 플레이어는 월드의 설정들을 바꿔서 플레이 할 수 있다. PVP와 PVE의 허용 범위, 각종 전역/아이템별 밸런스 수치, 수용 인원 등을 쉽게 설정하여 전세계 플레이어들과 즐길 수 있다. 추후에는 월드 각 지역의 세부 사항에 대해서도 조정하고, 새로운 맵과 아이템을 플레이어가 정의할 수 있는 수준까지 제공하고자 한다. 전용 게임 에디터 역시 제공할 계획이다.

● 신규 무기로 로켓 무기 2종을 우선적으로 추가한 이유는? 그리고 발소리가 소음 같은 느낌이라 거리감 인식이 일정치 못할 때가 있던데 개선의 여지가 있을지? 더불어 최근 스팀과 콘솔을 병행하는 사례가 많은데, 디스테라의 미래에 그런 플랫폼 확장 구상도 있는지 궁금하다.

장기적으로 무기는 상상할 수 있는 거의 모든 종류를 제공하고자 한다. 지난 테스트까지 일반적인 총기류들이 등장했으므로, 이제는 광역 공격과 공성을 위한 로켓이 등장할 때라고 판단하여 추가하게 되었다. 사운드, 그래픽 등은 당연히 지속 개선 대상이며 매번 마일스톤이 진행되면서 여러 방향으로 수정되고 있다.

콘솔에 대한 계획은 추후 별도의 자리에서 말씀드리도록 하겠다.

● 3월에 진행된 1차 테스트와 비교했을 때 유저 지표에서 다른 점이 있다면 무엇인가? 또 이번 2차 베타 테스트에 가장 힘쓴 점은 무엇이고 이를 유저들이 잘 활용했다고 보는지 궁금하다.

3월의 소규모 테스트에서는 디스테라가 지향하는 게임 플레이가 유저들에게 얼마나 받아들여질 수 있는지 기본 시스템에 대한 정성적인 분석이 목표였고, 7월 테스트부터는 좀 더 많은 플레이어들을 초대하면서 컨텐츠의 소비 속도 및 각종 지표에 대한 정량적인 분석이 시작됐다. 생존 게임에 익숙한 유저와 그렇지 않은 유저들 사이의 패턴 차이, 개발팀이 간과했던 편의성 등을 파악했으며, 이를 바탕으로 이번 테스트에서는 각 지표의 개선점 확인을 중요하게 생각하고 있다. 실제로 유저들의 행태와 스트리머들의 방송을 보면서, 개선하고자 했던 부분들이 작동하고 플레이타임이 크게 향상되는 것을 체감하는 중이다.

● 현재 콘텐츠 완성 단계는 몇 퍼센트라고 생각하는지와 그 이유를 듣고 싶다.

게임의 시스템적으로 본다면 유저 테스트를 하면서 계속 변하고 있기 때문에 완성도라는 단어로 표현하기 어렵지만, 콘텐츠 분량으로는 최초 계획 대비 80% 정도로 생각한다. 얼리억세스 시점에 제공될 월드의 전체 크기와 현재 콘텐츠의 밀도에 비교하여 그 정도로 계산된다. 한 맵에서 제공하는 시나리오와 콘텐츠는 그 자체로 기승전결을 가지고 있어, 오픈 후 업데이트 시즌에서 새로운 맵의 시나리오로 자연스럽게 연결될 예정이다.

● 개발 방향성은 무엇이며 어떤 게임으로 시장에서 부각되길 바라는지?

디스테라는 자유도 높은 FPS 플레이를 제공하기 위해 생존 게임의 문법을 채용한 만큼, FPS의 발전 역사에서 샌드박스 플레이 요소들을 잘 엮어낸 제품으로 남기를 희망한다. 막다른 곳에 선 미래의 생존자 입장에서 살아 남기 위한 처절함과 장애물들을 극복하는 성취감을 높은 텐션의 게임플레이로 제공하고 싶다.

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● 이번 2차 베타 테스트 기간은 1차보다 더 짧은 기간 진행됐다. 게임 진행도가 지난 번보다 더 낮을 수 밖에 없는데 집중적으로 테스트해보고 싶었던 콘텐츠는 무엇이었는가?

지난 테스트에서는 유저들의 콘텐츠 소비 속도와 생존 게임 숙련도에 대한 기초 데이터가 부족했기 때문에 게임 플레이의 진도를 보수적으로 느리게 만든 측면이 있었다. 당시 테스트의 정량적 데이터를 바탕으로 생존 게임 초심자와 코어 유저들이 원하는 밸런스를 보다 명확히 파악한 만큼, 이번에는 초심자들은 좀 더 쉽게 접근하고, 익숙해진 유저들이 다양한 전투 메타를 계속 실험하면서 경쟁할 수 있게 하는 것이 목표이다. 또한 디스테라는 월드의 종말 카운트다운이 중요한 메커니즘이기 때문에, 이 제약 조건 하에서 플레이어들이 후반부의 플레이 목적성을 잘 공감하는지 확인하고자 한다.

● 심도 있는 세계관이 담겨있는 것 같다. 스토리 위주로 플레이해보고 싶은 플레이어를 위한 싱글플레이 모드를 어느정도 난이도로 생각하고 또 구성했는지 궁금하다.

디스테라의 싱글플레이 모드는 멀티플레이와 다른 고유의 컨텐츠를 제공한다는 목적보다는 멀티를 중심으로 설계된 컨텐츠를 혼자서 여유롭게 즐기기 위해 존재한다. 월드의 각 지역을 방문함에 따라 교전 이벤트와 배경 스토리 설명이 함께 이뤄지며, 선형적인 스토리텔링을 제공하기 보다는 큰 세계관 속에서 플레이어의 역할이 부여될 것이다.

● 2차 테스트까지 거치면서 완성도가 한층 더 높아진거 같은데, 출시 목표를 언제로 예정하고 있나?

아직 정확한 날짜를 정하지는 않았지만 내년 초가 될 것으로 예상하고 있다. 출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라갈 것이나, 장르 특성상 장기로 플레이하는 유저들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요하다고 생각한다.

● 꾸준히 신규 콘텐츠를 추가해 테스트를 진행하는 모습이 두드러지는데, 앞으로 몇 번 정도 테스트를 진행할 예정인지 듣고 싶다.

출시 전에 어떤 형태로든 추가 테스트를 진행할 것으로 생각된다.

● 이번 2차 베타 테스트로 보여준 것이 실제 게임의 몇 % 정도라고 생각하는가?

전체 개발 컨텐츠 중 이번 테스트에는 몇몇 부분을 제외하고 제공중인데, 얼리 억세스 시작 분량 대비해서는 60% 정도의 컨텐츠가 이번 테스트에 포함되었다고 생각한다. 그리고 출시 버전에서 추가될 몇몇 작은 시스템들로도 게임플레이가 지금과는 꽤 다르게 느껴질 것이라고 예상한다.

● 해외 서버에서도 즐기는 사람들이 꽤 보이는데, 실제 해외 반응이 어떤지 궁금하다.

디스테라는 생존 게임 장르의 특성 상 기본적으로는 해외 서비스를 염두에 두고 개발을 시작한 프로젝트이다. 실제로 해외 유저들이 더 쉽게 이해하고 플레이한다는 느낌을 받고 있으며, 플레이어 수나 각종 지표 측면에서도 서구권 국가 유저들이 핵심층을 구성하고 있다. 이 같은 해외 코어 유저들이 여러 생존 게임들을 오래 플레이 한 경험을 바탕으로 우리에게 좋은 피드백들을 많이 제공하고 있어서, 디스테라가 글로벌 타이틀로 성장하는데 매우 큰 도움이 되고 있다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




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댓글 | 25
1


(4714689)

49.161.***.***

BEST
타격감 무엇?
21.11.23 12:49
BEST
확실히 FPS장르는 해외게임이 기술력이 넘사벽이라서.. 힘들어보인다.. 아직도 서든어택수준에서 딱 멈춰있네.
21.11.23 19:15
BEST
나왔다 쿨찐!
21.11.23 17:50
(1009628)

222.100.***.***

BEST
해보시면 압니다 진자 ㅈㄴ재미없어요...
21.11.23 20:03
(3263151)

220.79.***.***

BEST
5분해보고 지움
21.11.23 16:15
(4714689)

49.161.***.***

BEST
타격감 무엇?
21.11.23 12:49
27272727
나왔다 타격감! | 21.11.23 14:17 | | |
(3567)

221.148.***.***

27272727
총으로 쏘는데 로봇이 미동도 없네요 ㅋ | 21.11.23 17:14 | | |
BEST
슈퍼초울트라
나왔다 쿨찐! | 21.11.23 17:50 | | |
27272727
ㄹㅇ FPS 장르의 핵심중 하나인 타격감이 이렇게 없다니.. 쏘는소리만 들리고 맞추는 맛이 없음 | 21.11.23 20:59 | | |
27272727
타격감 진짜 구리네요 ㅋㅋㅋ 맞는 맛도 밍밍한데 쏘는 느낌조차 개구려요 | 21.11.26 06:27 | | |
탈것이 많이 생기면 좋겠네요.
21.11.23 14:27
BEST
5분해보고 지움
21.11.23 16:15
이게 그 탱크배그구나
21.11.23 17:22
(154029)

222.110.***.***

재밌어 보이는데 다른 스팀출시 게임들이랑 온도차이 왜이리 나나요? 나래이션 때문인가?
21.11.23 18:15
(1009628)

222.100.***.***

BEST
엔드맨
해보시면 압니다 진자 ㅈㄴ재미없어요... | 21.11.23 20:03 | | |
BEST
확실히 FPS장르는 해외게임이 기술력이 넘사벽이라서.. 힘들어보인다.. 아직도 서든어택수준에서 딱 멈춰있네.
21.11.23 19:15
루리웹-8582214685
기술력도 그렇고 FPS 장르에 대해서 제대로 이해하고 고민하다가 쌓이는 FPS 관련한 노하우가 있는 회사가 없는거 같음 | 21.11.23 22:41 | | |
아 PVP임? 패스;
21.11.24 06:37
해보시면 압니다.
21.11.24 12:56
🌙`ヽヽ`ヽ、ヽ`、、🚶`
안해봐도 알거 같은데요 | 21.11.26 02:38 | | |
(1631064)

121.165.***.***

아무리 봐도 헉슬리의 느낌을 지울수가 없네
21.11.24 14:11
약간 아크인데 1인칭인 그런 느낌인듯
21.11.24 16:42
인디겜 같은 감성이네용
21.11.24 16:44
이거 영상본다음 워존하면 미침 영화속에 들어온거같아서
21.11.25 04:30
(4714951)

211.55.***.***

마우스 스무딩 처리도 안해놨네 개발자 몸값 다 어디갔냐
21.11.25 14:20
솔까 국산 FPS는 AVA가 미친퀄로 출시후 나머진 쓰레기임
21.11.26 03:15
루리웹-0033216493
당시 무료 fps중에는 훌륭한 퀄이긴 했지 '딱 출시때' 만... ㅋㅋㅋ | 21.11.26 06:28 | | |
(63069)

223.38.***.***

왘카왘카
근데 그나마 그게 제일 나으니.. 도대체 아바 나온게 몇년전이야.. | 21.11.26 15:09 | | |
일주일 해봤는데 일주일내내 여기저기 옴겼는데 매번 털림 ↗같아서 안함
21.11.26 21:50


1




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