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[지스타] 덕후 PD 커리어 리뷰, 김용하 PD의 21년

조회수 18633 | 루리웹 | 입력 2021.11.20 (03:58:26)
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19일, 지스타와 인벤이 함께 주최하는 컨퍼런스 G-CON X IGC에서 넷게임즈 MX스튜디오 김용하 PD가 '덕후 PD 커리어 리뷰'라는 제목의 강연을 진행했다. 이날 강연에서는 김용하 PD가 개발자로서 살아 오면서 어떤 경험을 했고, 어떻게 덕후 게임을 만들게 됐는지에 대한 생생한 경험담을 들어볼 수 있었다.


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넷게임즈 MX스튜디오 김용하 PD


주니어 개발자부터 PD까지


김용하 PD는 올해로 게임 개발 21년차 PD로, 담당한 서브컬처 게임으로는 마법도서관 큐라레, 포커스온유, 블루 아카이브 등이 있다. 김용하 PD는 주니어 프로그래머 시절 '이런 것까지 만들어도 되나?' 싶을 정도로 다양한 게임을 개발하며 로직, 설계, 기획 등 다양한 분야에서 경험을 쌓을 수 있었고, 패키지 게임 한 번, MMORPG 두 번, 관리자 경험도 해봤을 즈음 막연하게 "나도 PD 할 수 있겠네?"라는 생각을 하게 됐다고 한다.


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그리 멀지 않은 미래에 실제로 PD가 될 수 있는 기회를 얻어 실무를 경험할 수 있었는데, 결과적으로는 전부 실패했다고 한다. 할 수 있을 것과 할 수 있는 것은 명확히 다른 것이었으며, 보이지 않는 부분이 중요했던 것이다. 김용하 PD는 자신이 실패한 경험을 공유하며 "견습 PD라고 불러야 할 시절이었다."라며 멋쩍은 웃음을 지었다.


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김용하 PD는 프로젝트 실패 요인을 '기획 의도보다 기술적인 목표를 우선했기 때문"이라고 설명했다. 제대로 된 기획 없이 기술 구현에 급급했고, 그 결과 개발 일정 관리가 제대로 되지 않는 등 결과적으로 역량 부족으로 이어졌던 것이다. 김용하 PD는 관련하여 "기술 목표에 욕심을 내지 말고, 내가 잘하지 못하는 부분을 채워줄 수 있는 동료를 찾아라. 조직 관리는 혼자가 아니라 동료들과 함께 하는 것이 좋다."며 당시 느꼈던 경험과 교훈을 공유했다.


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경영진과 공감대를 형성하는 것도 중요하다. 경영진과 공감대를 형성하기 위해서는 회사 비전에 맞는 프로젝트인가, 개발 완수까지 들어가는 비용이 적당한가, 수익을 낼 수 있는 BM인가 등 세 가지를 고려해야 한다.

 
김용하 PD는 "경영진과 공감대를 형성하지 못하면 잘 만든 게임이더라도 언제든지 프로젝트가 접힐 수 있다."며 "과거 모 액션 게임 프로젝트를 맡은 적이 있다. 프로토타입을 만들었을 때 반응이 굉장히 좋았는데, 그럼에도 불구하고 결과적으로는 프로젝트가 접혔다. 경영진이 바뀌고 프로젝트에 대한 관점이 바뀌었는데 대응하지 못하고 하던 개발을 계속 했기 때문이다. 개발만 잘 하면 되는 거 아니야? 라고 생각했던 것이 실패 요인이었다."고 설명했다.


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여러 번의 실패를 겪은 김용하 PD는 트렌드에 맞는 게임을 만들어야겠다고 생각했다. 마침 시장에서 흥행하고 있던 수집형 게임이 눈에 들어왔고, 당시 일본에서 유행하고 있던 '확산성 밀리언 아서'를 재미있게 플레이했던 김용하 PD는 수집형 게임을 만들어 보고 싶어져 직접 제안서를 쓰고 그것을 받아줄 회사를 찾아다니기 시작했다.

 
그렇게 탄생한 게임이 김용하 PD의 '큐라레 마법도서관'이다. 모바일 수집형 RPG에 MMORPG의 레이드와 같은 협력 플레이 경험을 더해볼 수 있지 않을까 하는 콘셉트로 만든 게임으로, 다양한 캐릭터가 역할을 분담해 타이밍에 맞춰서 스킬을 쓰는 등 온라인게임, MMO 느낌이 나는 모바일 게임이었다.


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김용하 PD는 큐라레 마법도서관에 대해 "처음에 생각했던 것보다 마니악한 게임이 되긴 했는데 4년의 서비스 기간 유저 여러분께 많은 사랑을 받을 수 있었다고 생각한다. 124시간 점검 같은 아픈 추억도 있지만 말이다."라며 당시를 회상했다.


그 다음 진행한 프로젝트가 VR 미소녀 연애 시뮬레이션 '포커스온유'다. '서머레슨'이라는 VR 게임을 보고 영감을 받았다고 하며, 직접 만들면 더 잘 만들 수 있을 것 같아서 실제로 "서머레슨보다 더 잘 만들 수 있습니다."라고 제안서를 써서 냈다고 한다. 마침 경영진이 VR 시장에 관심을 가지고 있던 때라 진행할 수 있었다.


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포커스온유는 VR 컨트롤러를 활용한 상호작용은 물론 음성인식도 가능하도록 만들어 캐릭터와 대화도 나누고, 사진도 찍는 등 말 그대로 연애 시뮬레이션이 가능한 게임이다. 모든 부분을 김용하 PD가 참여하진 않았고, R&D부터 스테이지 1까지만 담당했다. 큐라레 마법도서관 서비스 종료와 조직 개편이 겹쳐 번아웃이 찾아왔고, 이를 이기지 못하고 프로젝트 도중 퇴직을 결심했기 때문이다.


김용하 PD는 "프로젝트 진행 도중 번아웃을 이기지 못하고 퇴직했는데 다행히 내가 없어도 출시까지 문제 없이 진행됐다. 끝까지 해낸 당시 동료들에게 감사한 마음이다."라며 "거기서 느꼈던 것이 있다면, 뭐야, PD가 없어도 게임은 출시가 되네? 라는 생각이었고, 약간의 현타가 오기도 했다"고 당시 심정을 전했다.


큰 그림을 그리는 사람, PD


김용하 PD가 말하는 PD의 업무는 '제안서를 쓰고 킥오프를 잘 해야하는 사람'이다. 게임의 큰 그림을 구상하고 제안서를 써야 하고, 안에 담겨야 하는 것은 게임 콘셉트와 실현하는데 필요한 개발 비용, 달성 방법이다.


콘셉트를 구체화하는 것은 제안서에서 가장 먼저 챙겨야할 부분이다. 게임 차별화 포인트를 설득하는 과정이라고 할 수 있다. 왜 이 게임을 해야만 할까? 를 납득시킬 수 있어야 한다. 핵심은 간결해야 하게, 한 두 문장으로 줄일 수 있어야 한다. 전문 용어로 로그라인이라고 부른다. 예를 들면 영화 '극한직업'의 로그라인은 '지금까지 이런 수사는 없었다. 낮에는 치킨장사, 밤에는 잠복근무'다.


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사진은 김용하 PD가 포커스온유 제안서를 만들 때 실제로 사용했던 사진이다. 김용하 PD는 "예전에 코스프레 사진을 찍었던 경험을 살려서 VR 미연시를 만들겠다고 하니 '그래 뭐, 해봤으니 잘하겠지' 느낌으로 반응이 좋았다."라며 "민망함을 감수하고 필살기 느낌으로 제안서를 만들었던 기억이 난다."고 경험을 공유했다.


초면에 상대를 설득하기는 굉장히 어렵다. 제안서를 통과시키기 위해서는 경영진과의 사전 교감이 선행되어야 한다. 김용하 PD는 "이건 혹시 괜찮아 보이시나요? 느낌으로 빌드업하는 것이 좋다. 무엇보다 선례가 있다면 제시하는 편이 수월하다."라며 "사례가 없는 게임 제안서를 통과시키는 것은 무척 힘들다."고 설명했다.


게임 개발에서 개발 비용을 추산하는 방법은 인원 x 개발 기간이다. 비용의 대부분은 인건비로 들어간다. 물론 미들웨어 비용이나 외주 비용이 포함되어야 한다. 그 비용보다 더 많이 벌 수 있다고 어필하고, 설득할 수 있어야 한다.


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개발에 들어가는 비용은 항상 예상보다 크다. 김용하 PD는 "비용을 과소 평가하면 뜨거운 맛을 보게 될 것."이라며 "특히 초기 인원은 충분해야 프로젝트가 굴러간다. 게임 개발은 결국 비용을 쓰는 만큼 결과물이 나오는 법이다."라며 개발 비용을 과소 평가해선 안된다는 말을 전했다.


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마지막으로 달성 방법이다. 우선 마일스톤 계획을 잘 짜는 것이 중요하다. 개발 도중 중간 결과를 확인하는 단위를 마일스톤이라고 한다. 보통 플레이가 가능할 정도로 만들어 졌을 때 확인하는 것이 가장 좋고, 그것이 안되면 영상이나 리소스로 가늠하게 된다.


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김용하 PD는 "기간 별 산출물은 경영진과의 약속이다. PD 입장에서는 숙제 검사를 받는 셈이라 마일스톤 기간을 길게 잡고 싶어지기 마련이다. 그렇다고 길게 잡았다가 피드백이 한꺼번에 발생하면 프로젝트 자체를 갈아엎게 되는 경우가 생기니 가능하면 자잘하게 나눠서 보고를 하는 것이 낫다"라며 "보통 3개월 아니면 6개월 단위로 보고하게 된다. 프로젝트 제안서는 가능한 명확해야 하며, 그것을 개발로 옮겨 꾸준히 증명하는 것이 PD라고 생각한다."고 설명했다.


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경험과 노하우가 현실로, 블루 아카이브


지난 9일 출시된 모바일 수집형 RPG '블루 아카이브'는 그런 김용하 PD의 경험과 노하우를 통해 만들어진 게임이다. 김용하 PD는 이때까지 없었던 기발한 소재를 발굴하기 보다는, 성공 사례 위주로 리서치하여 충분히 실현 가능한 소재를 찾기로 했다.


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가장 먼저 고민한 것이 '사물 모에화'다. 사물 모에화가 정점을 이룬 것은 2018년인데, 당시 수집형 RPG는 전부 사물 모에화였다. 전함, 전투기, 탱크, 총화기, 성채, 건설기계, 요리까지 다양한 사물 모에화가 등장했다. 슬슬 트렌드가 바뀔 시점이라는 것을 느꼈는데 마침 사물 모에화가 아닌 수집형 RPG '명일방주'가 출시했고, 명일방주를 보고 트렌드가 바뀌었다는 확신을 얻을 수 있었다고 한다.


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트렌드를 파악한 이후 고민한 것은 전투 시스템이다. 수집형 게임인 만큼 분대를 만들어서 전투를 진행할 생각이었고, 현실적인 한계를 생각해서 원거리 위주 전투로 설정했다. 근거리 전투는 애니메이션의 정확성을 높이지 않으면 예쁘게 보이지 않기 때문에 캐릭터를 만드는데 비중이 높아지고, 그만큼 캐릭터를 많이 만들기 힘들어진다.


구체적인 방향성을 설정할 때는 엑스컴을 참고했다. 엑스컴은 분대가 지형지물을 이용해 은엄폐를 하며 싸우고, 명중률이 존재한다. 엑스컴의 특징을 모바일 플랫폼에 적용해 수집형 RPG로 만들 수 있을까 고민하여 나온 결과물이 블루 아카이브인 것이다. 실제로 블루 아카이브 전투를 보면 엑스컴이 묻어 나오는 것을 알 수 있다. 김용하 PD는 "개발 스튜디오 이름이 MX인 이유가 '미소녀 엑스컴'이라는 뜻"이라고 설명했다.


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블루 아카이브 프로토타입은 불과 3개월 만에 완성됐다. 아래 사진을 보면 프로토타입과 출시된 지금의 빌드가 크게 다르지 않다는 것을 알 수 있다. 김용하 PD는 "생각했던 대로, 마일스톤 대로 개발이 이뤄져 일본에 올해 초 2월 출시, 한국에는 지난 11월 9일에 출시됐다. 일본은 앱스토어 매출 4위, 한국은 구글플레이 스토어 매출 5위를 달성할 수 있었다."라며 "매출도 굉장히 중요하지만, 유저분들이 2차 창작을 적극적으로 해주고 계신 부분과 게임 외적으로 다양한 콘텐츠 전개가 이뤄지고 있다는 점에 더 큰 의미를 두고 싶다."고 전했다.


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김용하 PD는 강연을 마치며 "블루 아카이브를 통해 다양한 전개를 준비하고 있다. 매출을 얼마 내는 것보단, 오래 오래 기억에 남고 사랑 받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 열심히 노력하겠다. 내년에는 올해 보셨던 것보다 다양한 것을 볼 수 있을 것이다. 기대해주시길 바란다."고 전했다.


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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




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댓글 | 50
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제작진 양반~ 우린 더 많은 은행 강도가 필요해요~
21.11.20 08:40
BEST
결혼할때까지는 김용하피디보다는 아내가 하루라는 코스프레어로서 유명했고, 남편이 성공한 덕후라고 불렸는데 지금은 남편분이 워낙 유명해져서... 백종원씨와 같은 느낌으로
21.11.20 12:17
(5246913)

210.100.***.***

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21.11.20 09:24
(352334)

121.140.***.***

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21.11.20 10:31
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옛날에 온겜넷에서 게임 리뷰하던거 생각나네
21.11.20 04:52
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옛날에 온겜넷에서 게임 리뷰하던거 생각나네
21.11.20 04:52
야행성인간
게임플러스 기억하는분이 있네요 저도 그때 재미있게봤죠 | 21.11.21 08:39 | | |
(1312934)

112.163.***.***

미소녀 엑스컴!
21.11.20 05:15
아내분이 엄청난 미인이시죠.
21.11.20 08:16
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재룡카이
결혼할때까지는 김용하피디보다는 아내가 하루라는 코스프레어로서 유명했고, 남편이 성공한 덕후라고 불렸는데 지금은 남편분이 워낙 유명해져서... 백종원씨와 같은 느낌으로 | 21.11.20 12:17 | | |
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제작진 양반~ 우린 더 많은 은행 강도가 필요해요~
21.11.20 08:40
(1729567)

124.63.***.***

긍정빌런
미친ㅋㅋㅋㅋ막짤 시로콬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.11.20 13:11 | | |
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21.11.20 09:24
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121.140.***.***

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21.11.20 10:31
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21.11.20 10:34
(50596)

218.148.***.***

좋은 글이네요
21.11.20 12:01
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21.11.20 12:45
블루아카 열심히하겠습니다
21.11.20 12:46
포커스온유 제안서에 실제로 사용했던 사진...?
21.11.20 13:43
(5429063)

125.132.***.***

김용하 PD 이분은 10년 전부터 일관되게 분석을 되게 잘하시네요. 이런 게 바로 창작자 입장에서 훌륭한 자세죠.
21.11.20 14:18
(2087194)

112.171.***.***

큐라레를 잊지못해 여기까지 따라왔다 ㅋㅋ 아무튼 블루아카 건승하시길~
21.11.20 14:28
http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0015.html#p%3D4 NDC 2014때 강연한 '모에론'도 보시면 좋습니다
21.11.20 16:57
루리웹-3683455075
가벼운 마음으로 눌렀는데 끝까지 다봤네요! 블루아카 관련 영상도 그렇고 유쾌한 분이셔서 재미있게 봤습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.11.21 14:09 | | |
정말 대단한(좋은 의미로) 사람들이 모여서 만든 웰메이드 게임. 오래 장수했으면 좋겠습니다
21.11.20 18:00
(1313360)

182.211.***.***

뀨~ 라~ 레~
21.11.20 19:28
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21.11.20 23:45
(623737)

221.165.***.***

좀더 흥해서 IP를 활용한 콘솔겜부터 온라인 RPG 및 FPS게임등등으로 확장되었음 좋곘네요 ㅎ
21.11.20 23:56
테크데모랑 게임을 구분 못하는 PD들이 많은데 테크데모 백날 잘만들어봐야 완성이 안되면 테크데모일 뿐 게임이라 부르지 않죠. 게임이란건 타이틀 화면부터 도입부를 거쳐 게이머들이 즐기는 진행과정과 엔딩까지를 부르는 것이고 혹은 PC온라인,모바일은 지속적 반복 플레이가 가능한 버전까지 완성되어 있어야 비로소 게임이라고 부를 수 있는 것이라서 건프라로 치면 테크데모는 ,머리 , 몸통 , 팔, 다리 등의 가조립 정도에 해당하고 ( 다 조립하면 멋질것 같다 ... ) 하지만 각 부분 파츠는 잘 만들고도 완성조립으로 장식장에 넣지 못하고 박스에서 봉인되는 미완성 건프라들이 테크데모나 드랍되는 프로젝트 들인거죠. ( 이런 프로젝트가 엄청나게 많습니다 ) 예를들어 HG 건담 조립해보고 나서 MG 건담 시작했다가 포기하는 사람들이 많습니다. 그런데 PG 구입하는 분들도 있고 ... ;; ) 오토바이 원동기 따고 50cc 스쿠터 타다가 , 1000cc 리터급 바이크 타고 곧장 사고 나는 사람도 같은 경우고 장기적으로 단계를 밟아 나가면서 프로젝트를 키우는 경험이 중요하죠. 그래서 AAA급 게임 개발이 정말 어려운 것이기도 하고 ( AAA 프로젝트를 진행한다고 해도 완성된 게임이 나오는 경우는 극소수 ) 이렇게 여러 타이틀을 잘 완성해내는 능력자들은 겸손함도 남다르네요. 주변에서 블루아카 하는 사람들이 많은데 게임관련 이야기 재밌게 하는거 들어보면 잘만들긴 잘만든 게임
21.11.21 01:27
실패도 실패 나름이지 사람 잘만나야한다 첫 발이 중요하지 백날 잘난 사람이라도 첫 회사 개같은 회사 들어가면 걍 다 끝이지.
21.11.21 02:08
메모리얼이랑 캐릭터에 힘 빡주는것도 좋은데 게임이 일단 게임답게 돌아가게 만들고나서 덕력에 힘줍시다 용하씨. 청휘석 잔뜩 빨아가며 달린 사람들이 손해를 본 버그라니 ㅋㅋㅋ
21.11.21 07:39
(3525976)

223.33.***.***

루리웹-8097441096
틀린말 아닌데 왜 비추지 | 21.11.21 18:42 | | |
Lavi-1
외물들 그러니까 게임이나 물건 음식에 자신을 동일시 해서 비판을 견디지 못하는 볍신들이 많아 그름 | 21.11.27 07:38 | | |
게임쇼에서 자기소개서발표하고있내
21.11.21 07:39
(400070)

175.124.***.***

모라고하냐
항상 자기소개+개발진 모집이였습니다... | 21.11.21 08:38 | | |
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게임 재미는 몰루고 캐릭터는 커여워서 좋긴한데 게임 과금이 맵다고 해서 손절.
21.11.21 09:23
그닥..........
21.11.21 09:49
(1401300)

221.150.***.***

예전에 온게임넷 게임박스라는 프로그램에서 이 분이 몬스터헌터1 소개해주신적 있었는데 제가 그거 보고 후에 한글화 된 몬헌g 나오면서 몬헌시리즈에 입문했었죠 ㅋㅋ 사막 맵에서 헤보건으로 아프케로스 잡고 갈무리해서 고기 굽는게 완전 컬쳐쇼크였는데.. 엄청 어렸을때인데도 기억이 새록새록나네요
21.11.21 11:12
용하형 근데 87연차에 3성 한장 안뜨는건 너무 하지 않아? 아!루 한장만 달라고 나 지금 3600 만큼 화났어
21.11.21 11:12
큐라레 2를 기다리고 있었지만 이거라도 열심히 해봐야지
21.11.21 12:48
(1355259)

182.216.***.***

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계속 이대로 건전하게
21.11.21 19:06
리모난
인 투더 건전 | 21.11.21 20:08 | | |
리모난
블루 아카이브에 외설은 일절 없다. 알겠지? | 21.11.23 16:27 | | |
(208519)

118.235.***.***

온게임넷 게임박스에서 게임 리뷰해주시던 분이네
21.11.21 19:22
큐라레 레이드의 맛이 그리울 때가 있네요.
21.11.21 19:26
(64758)

211.220.***.***

경영진의 공감을 얻지 못하면 프로젝트 접힘....이라
21.11.22 09:49
(12407)

59.17.***.***

겉포장이 뭔가 미소녀랑 모에에 집중되어서 그렇지 내용 자체는 진짜 정석적인 내용이네요.
21.11.22 13:13
용하형 사료줘 응애
21.11.22 15:59
내가 아무것도 모르고 그냥 개발만 하는 사람이었다면 위의 내용을 봐도 큰 감흥은 없었을텐데 큰회사 작은회사 전전하며 여러 게임에 참여해보고 이젠 게임업계를 떠나 다른대서 개발을 계속 해보니 피디님이 강연하시는 내용에 여러모로 이해가 많이 되네요. 개발이 중구난방으로 이루어지는 게임들은 개발 프로세스가 개판인 경우가 허다합니다. PD랍시고 앉은 사람이 경영진의 개가 되어 있던가 자기판단을 못해서 그냥 알겠다고 하는 예스맨이거나 혹은 하도 사고친게 많아서 발언권이 없는(경영진에게 무능한 사람으로 찍힌) PD가 앉아 있던가 일정잡는데 지도 개뿔도 아는게 없어서 그냥 이거 몇일이면 하겠지~ 식으로 일정을 산출하거나 특히 개발자들한테 이거 몇일걸리냐 물어불때 대충 2~3일이면 할거 같아요 하면 개발자도 욕먹어도 할말 없는거고 큰회사들도 이런거 잘 못지키는데는 끝까지 못지키던
21.11.22 16:06
나도 지금 현질 해가면서 일썹이랑 한썹도 같이 돌리는데 씨발 80연차에 노 3성은 좀.... 기대값으로 40연차에 1개는 나와야되자나.... 아무리 독립 시행이라도 80연차에 노 3성은.... 80연차에 노3성도 이렇게 빡치는데 나보다 더 한 사람도 많다는데 ...
21.11.23 08:35
사냐리트뱌크
나도 80연차 노3성임 ㅋㅋㅋ | 21.11.23 17:04 | | |
적법사
리세마라 12배럭으로 했는데 모니터 가득 노3성인걸 몇번 봤으니... (120연차 노3성인셈-_-;) | 21.11.24 14:49 | | |
어쩐지 중요할때 miss가 많이 뜨더라니... 그래 엑스컴 그거였구나...
21.11.23 15:20
좀 지겹다 모에류 디자인도 이제.. 내가 나이가 먹은건가 20년째 모에모에 하는 오덕들이 변하지를 못하는건가..
21.11.24 14:06
지금 강연하실 때가 아닌 거 같은데
21.11.25 22:28
덕후 개발자로써 한번쯤 같이 일해보고 싶은 PD
21.11.26 13:27


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