유니티 코리아 설립 10주년, 향후 10년 키워드는 '메타버스'
유니티 코리아가 설립 10주년을 맞이해 온라인 미디어 간담회를 개최하고 지난 10년 간 성과와 미래에 대한 비전을 공유하는 자리를 가졌다.
유니티는 실시간 3D 플랫폼 선도 기업으로서 국내 게임 산업은 물론 다양한 산업 분야의 디지털화를 적극 지원해 왔다. 2011년 한국에 진출한 이례로 국내 유니티 개발자 컨퍼런스 행사인 유나이트 서울을 매년 개최해 왔으며, 10년 간 누적 방문객 수는 약 4만 명이다.
또 매해 국내에서 유니티로 개발 및 제작된 우수한 콘텐츠를 선정하여 크리에이터를 발굴하고, 지원하고 있다. 현재까지 게임은 물론 VR, AR, 시뮬레이션 등 다양한 분야의 반짝이는 아이디어를 담은 콘텐츠들이 1,100건 이상 출품되었고, 11만표 이상 온라인 투표도 진행됐다. 최종 심사로 선정된 작품들에는 총 2,000 만원 규모의 상금이 제공되며, 유니티 기술 컨설팅 및 유니티 공식 홍보 채널 등 다양한 혜택이 주어진다. 학생 작품 수상작에게는 유티니 코리아 인턴십 기회도 마련돼 있다.
유니티는 국내 개발자들이 성장의 기회와 혜택을 더욱 많이 누릴 수 있도록 창작자 지원 프로그램도 제공한다. 대표적으로 유니티 기반 콘텐츠를 개발하기 위해 필요한 기본적인 템플릿을 제공하는 프로젝트 '카야'와 'M2'가 있다. '카야'는 유니티 코리아 이상윤 에반젤리스트가 주도해 진행한 프로젝트로, 비주얼 이펙트 그래프, 셰이더 그래프 등 고품질 비주얼 구현을 가능케하는 유니티 최신 기술을 활용해 제작됐다. 'M2'는 유니티로 오픈월드 모바일 게임을 개발하는 데 필요한 각종 솔루션을 제공하기 위한 목적으로 개발사들의 니즈를 반영해 제작한 프로젝트다.
미래 인재 양성을 위해 유니티의 이용 문턱을 낮추기 위한 프로그램도 공개되었다. 유니티 코리아는 학생들에게 보다 체계화되고 전문적인 배움의 기회를 제공하기 위해, 차세대 유니티 교육을 이끌어 갈 교육자들을 양성하는 온라인 기반 프로그램 '유니티 아카데믹 리더스(Unity Academic Leaders)'를 런칭한다. 한국에서 최초로 기획된 프로그램으로, 7일 킥오프를 시작으로 본격적인 활동을 시작할 예정이다.
현재 유니티 엔진을 활발하게 사용하고 있는 국내 사용자는 약 20만 명이다. 또 국내 매출 상위 1,000개 모바일 게임 중 69.2%가 유니티 엔진으로 개발됐다는 점도 눈여겨 볼만 하다. 닌텐도 스위치와 세계 최대 PC 게임 플랫폼인 스팀에서도 절반 이상 게임이 유니티 엔진 기반으로 제작됐다.
게임 뿐만 아니라 조선, 항공, 엔터테인먼트, 교육 등 전세계 다양한 산업 분야에서도 유니티를 이용하고 있다. 만도, 두산인프라코어, 삼성중공업, 대우조선해양, 부산광역시교육청 등이 국내 주요 협업사로, 유니티는 1,000여개 이상의 국내 기업들과 협업을 통해 실시간 콘텐츠 제작 사례를 만들어 나가고 있다.
유니티의 다가올 향후 10년을 이야기한다면 '메타버스'라는 단어를 빼놓을 수 없다. 최근 글로벌 컨설팅 기업 PwC는 메타버스 관련 경제가 2030년 1700조 원 규모로 성장할 것이라고 전망하기도 했다. 관련하여 유니티 존 리치텔로 CEO는 2030년에는 PS, XB, 닌텐도 등 콘솔 만큼 '오큘러스 퀘스트 2' 같은 XR 헤드셋이 대중화될 것이라고 전망한 바 있다.
유니티의 고객사인 LG 유플러스가 유니티 기반 콘텐츠 활용 경험을 생생하게 전하기도 했다. LG 유플러스의 차세대 기술 랩(LAB) 주영준 담당, 이현우 팀장은 대부분의 가상현실(VR), 증강현실(AR) 앱과 콘텐츠를 유니티 기반으로 제작하고 있고, 이보다 진화된 차세대 서비스도 함께 준비 중이라며 대표 사례로 '미래 메타버스 가상오피스' 콘텐츠를 소개했다.
미래 메타버스 가상오피스는 말 그대로 실제 출근하지 않아도 가상의 오피스에서 업무, 회의, 휴식 등을 취할 수 있는 메타버스 콘텐츠다. 프레젠테이션이 용이하고, 회의 내용이 AI에 의해서 자동으로 기록되는 등 여러모로 현실보다 편하다는 장점을 가진다.
유니티 코리아 김범주 에반젤리즘 본부장은 "이미 유니티는 많은 메타버스 서비스 제작에 사용되고 있다." 라며 "SK 텔레콤의 이프랜드, 네이버 Z의 제페토, 블록체인을 기반으로 하는 가상현실 플랫폼 디센트럴랜드나 샌드박스, 네메시스는 물론이고, 어쩌면 메타버스의 시작을 알리는 역할을 한 것이 아닌가 싶을 정도로 대중적으로, 널리 이용되고 있는 VRCHAT도 역시 유니티로 만들어 졌다."고 설명했다.
또 "유니티는 코로나19 판데믹이라는 초유의 사태를 겪으면서 온라인 서비스와 비대면 협업 등 다양한 분야에서 기술의 활용에 대해서 다시 생각하게 됐다."라며 "그 결과 중 하나가 최근 화두가 되고 있는 메타버스다. 유니티는 범용성, 유연성을 바탕으로 조금 더 쉬운 개발 환경의 조성을 통해 이러한 사회적 요구에 발맞춰 가고자 한다."라고 전했다.
유니티 코리아 김인숙 대표는 "유니티 코리아는 지난 10년 동안 한국 게임 산업의 성장을 지원하며 함께 발맞춰 왔으며, 최근에는 국내 기업들의 디지털 트랜스포메이션에 힘을 보태 산업 분야에서의 실시간 3D 플랫폼 사용을 지원해 왔다."며, "이에 그치지 않고 오늘 공개된 여러 국내 창작자 및 미래 인재 양성 지원 프로그램과 같이 국내 실정에 최적화된 다양한 솔루션을 지속 제공하며 국내 기업들의 성장을 적극적으로 지원하겠다."고 말했다.
아래는 온라인 미디어 행사 진행 간 나온 질문과 답변을 정리한 것이다.
좌측부터 김범주 에반젤리즘 본부장, 김인숙 대표, 권정호 사업부문 총괄 본부장
● 유니티는 최근 다양한 기술 회사를 인수해 왔다. 향후 유니티의 방향성이 궁금하다.
김인숙: 유니티는 개발 과정에 필요한 지원을 대폭 확대하고, 개발자 생태계를 구축하고자 지난 몇 년간 다방면에서 업계 최고 솔루션 기업 인수를 진행해 왔다.
유니티는 다양한 기업 인수를 통해서 개발사들이 게임을 운영하고, 매출을 올리는데 전방위적으로 지원하는 플랫폼으로 거듭나고 있다. 게임 개발에 집중했던 것에서, 게임 개발 이상의 게임 운영, 실제 수익화까지, 동시에 꾸준한 기술 발전을 통해서 혁신적인 실시간 3D 환경을 조성하고, 프로세스를 개선할 수 있는 툴을 마련하고자 한다.
● 한국 시장은 유니티에게 어떤 의미를 가지고 있는가
김인숙: 한국은 기술력 부분에서 전세계적으로 선도적인 위치에 있는 만큼 전략적이고 중요한 시장이다. 전세계에서 전략적으로 배치한 R&D 팀이 아시아 내에서는 싱가포르와 한국에만 있다는 점에서 이를 잘 알 수 있다.
2011년 직원 1명으로 시작한 유니티 코리아는 현재 105명의 직원들이 함께하고 있다. 국내에서 게임 뿐만 아니라 게임을 비롯한 다양한 산업 분야에서 저희 유니티를 찾는 고객사가 크게 증가하고 있다. 특히 최근에 현대 두산 인프라코어, 삼성 중공업, 대우 조선 해양, 부산 광역시 교육청 등 여러 산업의 선도 기업들과 파트너십을 맺고 다양한 프로젝트를 진행 중이다.
● 국내 메타버스 기업들과의 협업 사례 및 계획을 소개 부탁드린다.
김범주: 유니티는 국내 기업은 물론 다양한 기관들과도 메타버스 관련한 협업을 진행하고 있다. 협업을 통해 메타버스 생태계를 확장해 우리나라가 메타버스에 강한 환경이 되기를 희망하고 있다.
대표적으로 말씀드리자면 아마 많은 분들이 메타버스의 대표사례로 언급해 주시는 '제페토'가 있다. 제페토는 유니티 엔진으로 만들어 졌고, 실제로 제페토를 활용해서 유니티 개발자 컨퍼런스인 유나이트 서울을 진행했다. 가상 공간을 통해서 행사를 진행하는 경험들이 당시에는 초기 단계였을 수 있지만, 향후에도 이런 시도를 꾸준히 진행하면서 조금 더 발전된 메타버스 솔루션을 제시해 드리는데 노력을 하고자 한다.
제페토 뿐만 아니라 최근 SKT에서 발표한 이프랜드(IFLAND) 또한 유니티로 만들어졌다. 제페토와 방향성은 다르지만 이 안에서 많은 모임들, 많은 행사들이 진행되고 있다. LG 유플러스의 '미래 메타버스 가상오피스' 또한 사례 중 하나라고 할 수 있겠다.
또 메타버스는 교육 쪽에서 매우 중요한 역할을 한다고 생각한다. 그래서 부산 교육청과 같이 메타버스 시대에 걸맞는 메타버스 환경, AI 기술들을 교육하는 과정을 만드는데 협업하고 있다.
● 유니티가 생각하는 메타버스의 정의는 무엇인지 궁금하다.
김범주: 간단하게 말씀드리면, 인터넷의 다음 진화 형태라고 말씀드리고 싶다. 이때까지 우리는 문자 기반, 사진 기반, 영상 기반의 인터넷, 한 마디로 평면 기반의 인터넷을 이용해 왔다. 이런 부분들이 실시간 3D 엔진이라는 도구와 기술을 통해 좀더 현실과 가깝게 변화하고 있다. 기존의 인터넷에서 할 수 없었던 다양한 활동들을 할 수 있게 되는 것이다. 메타버스는 산업군 마다 보는 시각이 다를 수 있지만, 점점 현실과 닮아가는 인터넷 환경이 바로 메타버스라고 할 수 있겠다.
● 지난 1년 간 유니티로 나온 콘텐츠 중 흥미로운 작품이 있다면 소개 부탁드린다.
김범주: 국내 게임 중 제일 먼저 생각 나는 프로젝트는 '메탈릭 차일드'다. 얼마 전에 스팀에 론칭해서 호평을 받고 있다. 3년 동안 고생하셨다는데 좋은 결과가 있었으면 좋겠다. 해외 게임 중에서는 발헤임이라는 게임이 있다. 바이킹 문화를 기반으로 진행되는 오픈월드 게임인데, 유니티 개발자들의 창의력이 돋보였던 프로젝트라고 생각된다. 그 외에도 휴먼카인드 같은 역사 시뮬레이션 게임도 좋은 평가를 얻었다.
또 레고 빌더스 저니라는 게임이 있다. 원래는 모바일 게임이었는데 PC 버전으로 출시되면서 유니티 엔진으로는 최초로 실시간 레이 트레이싱을 활용했다. 다른 게임들보다 확실하게 고급스러운 시각적 표현을 완성시켰던 프로젝트라 특히 기억에 남는다.
● 타 게임 엔진 대비 유니티 엔진만의 차별적인 부분은 무엇이라고 생각하는가.
김범주: 유니티가 추구하는 것은 범용성과 유연성이다. 하나의 엔진으로 만들어진 콘텐츠가 다양한 환경, 다양한 국가에서 사용될 수 있도록 지원한다. 또 개발자 생태계가 발달하여 새로 나온 기술을 접목 시키는 것이 쉽다.
먼저 유니티는 가장 많은 디바이스 환경과 플랫폼을 지원한다. 메타버스로 화제가 되고 있는 MR, 홀로렌즈, 오큘러스 퀘스트 2 같은 부분도 유니티 환경이 가장 개발에 많이 쓰이고 있는 것으로 알고 있다. 또 저사양 컴퓨터에서도 원활하게 돌아갈 수 있도록 엔진 최적화가 잘 되어 있다. 아주 옛날에 산 컴퓨터에서도 유니티를 돌릴 수 있고, 유니티로 만든 콘텐츠를 플레이할 수 있다.
● 카야 프로젝트와 M2 프로젝트는 무료로 이용할 수 있나?
김범주: 카야 프로젝트는 우리나라에서 많이들 개발하시는 모바일 MMORPG를 보다 쉽게 개발하실 수 있도록 템플릿 형태로 만들고자한 프로젝트다. 주인공 캐릭터가 게임에서 자주 쓰이는 모션 같은 것을 바인딩해서 테스트해볼 수 있고, 다양한 환경에 배치해 활동을 테스트해볼 수 있다. 카야 프로젝트는 오늘자(6일)로 깃허브에 프로젝트를 올려놨으니 관심 있으신 분들은 다운로드해서 테스트해보실 수 있다. 당연히 무료로 사용 가능하다.
김인숙: 카야와 M2 프로젝트 제작 의도는 중소개발사들이 초반에 이러한 템플릿을 만들 때 겪는 어려움을 해결해 드리고자 만든 것이다. 애초에 도움을 드리고자 만든 것이기 때문에 유·무료에 대해서 고려해본 적이 없었다. 무료로 사용 가능하며, 저희가 바라는 것은 개발자가 유니티를 기반으로 수익화에 성공하는 것이다.
안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |