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몰라서 전부 다 갈아 엎은 그들, 인디게임 '산나비'의 개발 이야기

조회수 28069 | 루리웹 | 입력 2021.09.09 (14:50:00)
[기사 본문] 조선 사이버펑크 사슬액션을 표방하는 2D 액션 플랫포머 ‘산나비’는 올해 초 데모를 공개한 이후, 많은 플레이어들의 관심을 받은 타이틀이다. 텀블벅을 통해 진행된 크라우드 펀딩에서 목표금액 1440%를 달성하는 등, 사슬을 이용한 액션과 독특한 세계관의 매력을 선보이는 것에 성공했다.


현재 많은 관심을 받고 있는 인디 게임 산나비. 개발사 ‘원더포션’의 유승현 대표는 이번 BIC 2021의 컨퍼런스 세션을 통해서 ‘우째도 지금까지 개발하네’라는 제목으로 산나비의 개발 과정을 전달하는 자리를 가졌다. 

우선, 유승현 대표는 산나비가 아직 완성되지 않은 상태이기에, 산나비의 시작. 그리고 어떻게 만들어지고 있는지. 지금까지의 개발 이야기를 전달하는 것에 초점을 맞췄다. 원더포션의 시작은 ‘게임잼’에서 출발했다. 단기간에 아이디어 만으로 게임을 만드는 행사에서 팀원을 구한다는 것이 유승현 대표의 목표였기 때문이다.


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그렇다면 왜 유승현 대표는 게임잼에서 사람을 구하게 됐을까. 이와 관련하여 유승현 대표는 몇 가지 이유를 들었다. 우선은 자신의 능력 내에서 1인 개발이 불가능한 영역이었다는 점. 그렇기에 사람을 구하는 과정에서 ‘극한 상황에서 사람의 본질이 드러나는 것’을 보기 위해서다.

인디 게임 팀이 해체되는 사례를 살펴보면, 결국에는 사람이 문제가 되는 경우가 많았기에 게임잼이라는 극한 상황에서 직접 검증하고 모집한다는 생각이었다. 이러한 과정을 통해서 원더포션이라는 인디 게임 팀이 만들어졌고 현재까지 유지된 것이다.

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팀이 꾸려졌으니 이제는 어떤 게임을 만들지 결정할 차례. 여기서 원더포션은 일반적인 사례와 다른 결정을 내렸다. 즉, 팀의 개발 역량과 시장의 니즈에서 어떤 타이틀을 만들 것인지 결정하는 형태가 아니라, ‘남들이 안 하는 것을 하고 싶다는 욕심’에서 어떤 타이틀을 만들 것인지 기획과 결정이 나왔다.

물론, 이러한 결정에 이유는 있다. 유승현 대표는 이와 관련하여, “일년에도 수천 개가 넘는 게임이 스팀에 출시되는데, 어설프게 만들면 어디인가는 상위호환이 존재한다고 생각했다”는 말을 전했다. 그래서 상위호환이 없는. 다른 게임으로 대체할 수 없는 대체 불가능한 게임이 되어야 한다는 생각에서 초기 기획이 이루어졌다.

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원더포션의 팀원들이 게임 개발 경험이 없었던지라, 상당히 장대한 기획서가 채택이 됐다. 그리고 원더포션은 해당 기획의 방향을 따라서. 어찌 됐던 게임 개발이라는 첫 발걸음을 내딛었다. 그리고 그 결과. 만들어진 결과물은 ‘조졌다’는 유승현 대표의 표현으로 짐작할 수 있다.

과거를 돌이켜보며 유승현 대표는 해당 기획에서 출발한 산나비는 시작부터 두 가지 문제점을 가지고 있었다는 말을 전했다. 첫 번째 문제는 로프 액션이다. 로프 액션 자체에는 문제가 없었으나, 막상 개발을 시작하는 과정에서 만들어낸 로프 액션은 지옥과도 같았다. 어딘가에 갈고리를 걸어서 움직인다는 아이디어가 쉬운 것이 아니어서다.

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즉, 아이디어는 좋았지만 이를 구현하고 만드는 과정 자체에 대한 고민이 없었다. 실제 게임 개발에서는 제작 과정이 메인 스테이지 였음에도 아이디어가 있다면 결과물이 자연스레 나올 것이라는 생각이 원인이었다. 구상 당시의 이미지가 플랫포머 형태의 스파이더맨이었다면, 실제 결과물은 로프 액션을 쓰는 항아리 게임이 나온 것이다.

초기에는 로프 액션과 관련하여 플레이어들의 수많은 피드백도 받았다. 유승현 대표는 개발자 입장에서 피드백은 이해하기 어려운 ‘코스믹 호러’와도 같다는 설명을 전했다. 공감하기에는 개발자의 조작 능력이 고일대로 고인 상태이기도 했고, 막연한 피드백을 보면서 게임을 고쳐야 했기 때문이다.

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두 번째 문제는 스토리였다. 스토리 측면은 ‘텔링’을 고려하지 않은 초기안이 문제가 됐다. 산나비의 개발 초반에는 스토리 텔링의 과정이 고려되지 않아, 세계관이나 인물의 이야기 등 다양한 것을 어떻게 보여줄 것인지를 생각하지 않은 상태에서 개발이 진행됐다. 즉, 알맹이가 없는 스토리 만으로 1년 동안 게임을 만든 것이다.

“정신을 차리니 감당이 되지 않았다. 기획이 정해지는 데에는 1개월이 걸렸지만, 문제점을 알게되는 것이는 1년이라는 시간이 걸렸다”고 과거를 돌이켜 본 유승현 대표는 게임을 수정한다는 결정을 내렸다. 게임을 포기하고 새로이 개발하는 간단한 해결책이 아니라, 꼬여버린 문제들을 하나씩 풀어낸다는 결정이다. 그것도 일일이 문제를 마주하고 모든 상황에 해답을 제시하는 방법으로 말이다.

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산나비는 문제가 있었던 초반에서 시작해, 일일이 하나씩 문제를 해결하는 과정에서 게임과 스토리 전반에 걸쳐 많은 것들이 바뀌게 됐다. 로프 액션과 관련해서는 초기에는 유니티의 물리엔진을 사용하지 않고 일일이 함수로 구현을 하는 것에서 벗어났다.

물리엔진에서의 몇 가지 단점을 보여주지 않기 위한 결정이었으나, 실제 게임 상황에서 복잡한 형태와 변수로 인해 통제 불가능한 상태가 나오게 됐다. 이 때문에 함수 사용을 버리고 물리엔진을 튜닝해 사용하는 결정을 내리게 됐다. 이외에도 조작과 관련된 300개가 넘는 수치들을 조정하면서 이전보다 조작감을 개선했다.

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스토리는 게임 메카닉과 다르게 ‘갈아 엎기’가 쉽지 않은 상황이었다. 산나비가 스토리 중심으로 진행되는 타이틀이어서다. 배경부터 캐릭터. 그리고 게임 메카닉 까지 다양한 층위에서 영향을 주고 있었고, 때문에 전부 바꾸는 것은 불가능한 상황이었다. 따라서 개발팀은 이 모든 것을 고려해서 ‘전부 갈아 엎는’ 결정을 내렸다.

갈아 엎는 과정은 결국 무엇을 남길지를 고민하는 과정이었다. 이 과정에서 감당할 수 있는 부분들. 즉, 조선 / 사이버펑크 / 로프액션 / 플랫포머와 같은 키워드를 남기고 나머지를 전부 삭제했다. 이러한 결정을 따라서 캐릭터는 사슬잡이에서 퇴역 군인으로. 히로인은 꼬마 무당에서 해커 소녀로 변하는 결과로 이어졌다.

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이야기와 게임 메카닉이 바뀌면서, 전투를 추가하는 형태로 변화하기도 했다. 초기에는 셀레스테와 같은 정밀 플랫포머를 목표로 했었으나, 결과물을 봤을 때 재미있지도 않고. 난이도 조절도 어렵고. 무엇보다 기계 팔을 가지고 싸우지 않는 것이 이상하는 결론에 이르게 됐다. 이 모든 과정을 종합해서 산나비는 지금의 형태인 전투와 플랫포머가 혼합된 액션 플랫폼으로 노선을 변경했다.

단, 전투를 추가했음에도 본질인 ‘플랫포머’는 유지하고자 했다. 때문에 공격을 위한 공격은 배제한다는 결정을 내렸으며, 전투 과정에서도 계속 이동하며 전투하는 형태가 됐다. 동료 캐릭터 또한 전투가 추가되면서 보호받는 대상이 아닌, 전투에도 도움을 주는 조력자로 형태를 변경하게 됐다.

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게임 개발을 몰랐기에 택했던 원더포션의 결정은 결국, 현재의 호평받은 액션과 완성도로 이어졌다. 어디까지나 고칠 수 있다는 일념 하에 작업을 진행하고 게임을 개선하는 과정을 거친 것이다.

강연의 마지막에 이르러, 유승현 대표는 이 모든 과정이 ‘운이 좋았다’고 요약했다. 게임을 사실상 새로이 만드는 과정에서 팀이 해체되지 않았고, 능력이 있는 팀원들이 인디 게임 개발이 아닌 회사에 입사하는 결정을 내리지 않았다. 본인을 포함한 팀원 다섯 명의 노력이 있었기에 게임을 끝까지 개선할 수 있었다는 점에서 사람에서 운이 좋았다는 설명이다.

스스로를 ‘용감한 무지랭이들’이라고 표현한 유승현 대표는 이 모든 과정을 겪어낸 것은 결국, 얼마나 큰 작업인지 몰랐기 때문이라는 것에서 이유를 찾았다. 그리고 자신들이 경험한 과정이 정답은 아니라는 이야기. ‘그저 원더포션이라는 팀의 이야기’로 한정하며, 앞으로도 출시까지 꿋꿋하게 가보겠다는 말을 전했다.

조선 사이버펑크 로프 액션 플랫포머 ‘산나비’는 현재 꾸준하게 개발 중인 상태다. 올해 3월 네오위즈와의 퍼블리싱 계약이 체결되었으며, 스팀을 통해 2022년 1분기 발매할 예정이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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산나비

기     종

PC

발 매 일

2022년 1분기 예정

장     르

액션 플랫포머

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기     타



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댓글 | 41
1


(1729567)

124.63.***.***

BEST
PPT 그림 상태가ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
21.09.09 15:08
(1249320)

175.198.***.***

BEST
무엇보다 기계 팔을 가지고 싸우지 않는 것이 이상하다는 결론 ㅋㅋㅋ 체험판 해보니까 메달려있을때 길이조절 안되는게 좀 어렵더라고요 사슬팔 개조에 관한 얘기가 나오긴 해서 정식발매되면 모르겠지만요
21.09.09 14:55
(5315753)

210.223.***.***

BEST
안튀어서 다행이다
21.09.09 14:54
(1353253)

121.136.***.***

BEST
설정을 들으니 생각난 건 바이오닉 코만도?
21.09.09 15:02
(177829)

210.123.***.***

BEST
이것이 바로 맨땅에 헤딩?
21.09.09 16:23
(792476)

220.70.***.***

ㅗㅜㅑ
21.09.09 14:53
(5315753)

210.223.***.***

BEST
안튀어서 다행이다
21.09.09 14:54
(1249320)

175.198.***.***

BEST
무엇보다 기계 팔을 가지고 싸우지 않는 것이 이상하다는 결론 ㅋㅋㅋ 체험판 해보니까 메달려있을때 길이조절 안되는게 좀 어렵더라고요 사슬팔 개조에 관한 얘기가 나오긴 해서 정식발매되면 모르겠지만요
21.09.09 14:55
(1353253)

121.136.***.***

BEST
설정을 들으니 생각난 건 바이오닉 코만도?
21.09.09 15:02
(1729567)

124.63.***.***

BEST
PPT 그림 상태가ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
21.09.09 15:08
데모판? 스트리머가 돌리는거 봤는데 좀 어려워 보였음
21.09.09 15:12
어스웜짐하고 비슷해보이네요...?
21.09.09 15:33
elder_king
거기서 착안한거 맞아요. 예전 인터뷰에도 그렇게 나오고요. | 21.09.09 16:23 | | |
파랑개비
아하 | 21.09.10 10:26 | | |
우쨰도 개발하니까!
21.09.09 15:44
BEST
이것이 바로 맨땅에 헤딩?
21.09.09 16:23
(33372)

175.114.***.***

이런 감성 너무 좋음. 은근히 록맨 느낌도 나고.. 기대되네요~
21.09.09 16:29
(1537362)

121.157.***.***

개좋은데
21.09.09 16:42
제발 스위치
21.09.09 17:11
(25320)

211.216.***.***

카타나 제로 마렵다
21.09.09 17:38
kivrous
카타나 제로 생각이 나네요 저도 ㅋㅋㅋ 영향 많이 받은듯 | 21.09.10 10:46 | | |
성공적인 개발이 되길
21.09.09 17:52
산나비 언제 출시하는거임? 조선시대 포도대장이 주인공이라 멋있었음
21.09.09 18:27
조선 사이버펑크라고 하니까 왤케 버그ㅈ망겜일 거 같지
21.09.09 19:24
ㅈㄴ 신박햌ㅋㅋㅋ
21.09.09 20:06
이펙트나 공격시 타격감 준다고 화면 엄청 흔들림 저리 흔들어야 하나
21.09.09 20:20
이거 한 때 텀블벅에서 인디게임 펀딩 1위 유지했었는데 아직 출시 못했구나
21.09.09 21:48
우리나라 게임의 미래는 펄어비스 네오위즈 스마일게이트가 이끌어 갈 것입니다
21.09.10 01:49
PPT 심각하다...
21.09.10 02:27
언더아머
저거는 우리 게임 투자해주세요 보단 우리 회사 고행기 썰 푸는 유연한 발표공간이니깐요 ㅎ | 21.09.10 13:50 | | |
언더아머
타겟층을 정확히 핀포인트로 노린 효율적인 프레젠테이션인데? | 21.09.10 23:18 | | |
(172446)

203.229.***.***

언더아머
저거 잘 만든 PT 자료예요... 천편일률적이고 겉보기에만 휘황찬란한 대부분의 PT 자료보다 훨씬. 센스 없이는 절대 못 만드는 스타일이고, 일부러 저렇게 만든 겁니다. | 21.09.13 22:13 | | |
(670539)

106.101.***.***

신기
21.09.10 07:21
(89122)

119.201.***.***

팔 한쪽만 기계팔 아님? 그냥 좌우반전 해놔서 왼팔이 기계팔이 됐다가 오른팔이 기계팔이 됐다가 하는게 좀 아쉬워보이네
21.09.10 09:04
(1263653)

125.182.***.***

바위군
어른의 사정으로 도트게임에서 자주 보이는거죠 팔 방향 고정으로 만들면 같은 공격모션을 두가지 써야해서 작업량이 두배가 되니까요. | 21.09.13 18:54 | | |
(294736)

110.14.***.***

바위군
도트처럼 보이는 3D로 만들면 그 문제가 해결되지만, 이건 또 이것대로 구현하기 힘이 들죠. | 21.09.14 12:20 | | |
사이버펑크인데 조선? 딴 사람은 몰라도 난 반드시 할듯.
21.09.10 12:24
여기 개발사 카타나 제로 참고해서 만들어놓고 게임에 대한 존중이 1도 없는 태도를 보여 많이 씁쓸함.
21.09.11 06:35
맛있는고양이
그건 표절했다 걸린 블러디 레이첼 아닌가요? | 21.09.11 12:00 | | |
파랑개비
블러디레이첼은 깝치다 두들겨맞고 프로젝트 엎어졌고 산나비 얘네는 아트웍 디자인을 참고 했다고 해요. | 21.09.11 12:02 | | |
요즘 도트게임들은 거의 저런 엔진으로 만들어지는군요
21.09.11 16:08
말들은 거창한데 그냥 흔한인디겜이구만
21.09.12 10:15
인디부터가 그냥 다른겜 표절로 시작면서 당당한 문화가 보기 좋네요.
21.09.12 11:59
일단 피피티 자체는 대학에서 발표하는 분위기처럼 되게 유쾌하게 잘하신듯? 일단 저거는 개발과정의 대한 평가를 받으려고 나온게 아니니 저기서 점수매기기 요소는 발표하는 말이니까 뭐 도트갬성 때문인지 비슷하다는 언급이 보이기는 하는데 요새 인디게임 도트류보면 대부분은 비슷한 느낌은 있습니다. 나중에 얼마나 발전할지가 중요하지 지금은 일단 괜찮은거같은데
21.09.13 21:15
(4821984)

175.117.***.***

중간에 저거 대유쾌 마운틴 아니야?! 뭔가 이름이 거창하게 있는 그래프였서!
21.09.13 22:01
범들
그건 불쾌한 골짜기고, 저건 지식과 자신감의 상관관계를 그린 더닝-크루거 효과 그래프야 ㅎ | 21.09.15 09:42 | | |


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