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속도와 연타에 집중한 인디 액션, '울트라 에이지' 체험

조회수 14015 | 루리웹 | 입력 2021.09.09 (11:10:00)
[기사 본문] ‘울트라 에이지’ 는 일단 시작 전에 이런저런 게임 밖의 이야기를 할 수 밖에 없을 것 같습니다. 일단 국내 개발사에서 정말 드문 나온 콘솔 기반 액션 게임이라는 점에서 말이죠. 더군다나 개발사인 넥스트 스테이지는 부산에서 4명이 시작한, 최대 인원도 10명을 넘지 않는 소규모 회사입니다. 이 때문에 그래픽 부분은 비주얼 다트라는 외주 개발사와 협업을 하기도 했고, 개발 기간도 생각보다 더 길어지게 됐죠.

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먼저, 본판을 보면 개발 초기 인터뷰에 보였던 여러 구상들이 축소된 부분을 볼 수 있습니다. 예를 들어 이전에는 로그라이크 요소를 언급하기도 했고, 밤낮의 변화도 훨씬 더 영향이 컸던 것으로 보입니다. 그러나 이런 요소는 줄어들었고 보다 솔리드하게 액션에 집중한 게임이 되었습니다.

다만 기본적으로 인디 게임임에도 불구하고 개발 인력이나 시간, 투자 등 역량 이상으로 몸집을 키워 결국 이도저도 아니게 된 경우를 많이 보았는데, 오히려 이렇게 적절한, 개발사가 감당할 수 있는 사이즈로 다운사이징 한 것이 오히려 좋은 선택이라고 생각합니다.

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일단 본편을 직접 클리어한 전체 플레이 타임은 6~7시간 정도로 그리 길지는 않으나, 보통 풀프라이스 게임의 플레이타임 마지노선이 8~10시간이고, 3만원대인 이 게임의 가격대를 고려하면 납득 가능한 수준입니다.

아무래도 이 게임 또한 ‘니어 오토마타’ 이후 국내외에 불었던 액션 게임 열풍에 강한 영향을 받았습니다. ‘인조인간, 지구가 멸망한 미래, 지구의 탐사, 잃어버린 기술과 기계들, 숨겨진 비밀’ 등등 ‘니어 오토마타’ 가 표면적으로 가지고 있는 테마들을 가지고, 차이점은 '데빌 메이 크라이' 스타일의 다수의 적을 상대하는 빠른의 액션으로 두었죠. '니어 오토마타'를 표면적 레퍼런스로 삼은 것은 비단 이 게임 뿐만 아니라 비슷한 시기에 개발에 들어간 ‘프로젝트 이브’ 등의 국내외 게임들과 맥락을 같이 합니다.

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주인공인 에이지는 ‘오빗’ 이라 불리는 집단에서 일하며, 한계 수명이 정해진 인조인간입니다. 그러나 수명을 7일 남겨두고 성공하면 영생을 부여해주는 대가로 지상 탐색 임무를 맡게 되는데, 그 임무에서 일이 꼬이게 되면서 본편이 시작됩니다. 에이지는 수명이 다하기 전에 오빗으로 돌아가기 위해 싸워나갑니다.

물론 그렇다고 이 게임이 ‘니어 오토마타’ 의 카피는 아닙니다. 일단 이 게임은 스토리는 액션 영화의 그것과 비슷해서 그다지 큰 비중이 없는데다, 무엇보다 가장 중요한 점은 액션의 스타일을 독자적으로 구축하고 이를 확실하게 드러내고자 한 노력이 역력하게 보이기 때문입니다.


울트라 에이지 플레이 영상


그 액션의 스타일이란, 끝없이 이어지는 액션의 흐름입니다. 이처럼 이 게임에서 가장 마음에 드는 점은 바로 전투의 설계를 하나의 컨셉에 따라 확실하게 구현해두었다는 점입니다. 그 키워드는 바로 ‘보고, 반응한다’ 이고요. 이런 컨셉이 이전에 없었던 것은 아니지만 나름의 방식으로 잘 구축했다는 것이 핵심입니다.

‘울트라 에이지’ 는 다양한 공격 수단을 갖추고 있지만, 공격 만큼이나 회피가 중요한 게임입니다. 순간 무적을 보장하는 프레임 회피가 있고, 이 회피와 공격을 끊임없이 이어가는 것이 전투의 핵심입니다. 그래서 전투 자체의 흐름이 매우 빠르고 다이나믹 합니다. 계속해서 패드의 버튼을 누르면서 쉴틈을 주지 않는 액션입니다.

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선택한 4개의 무기는 적의 타입에 따라서 효용성이 다르며, 또 어떤 타입의 적이라고 하나의 무기로만 계속 싸우는게 유용한건 아닙니다. 예를 들어 기계 타입 미니 보스라면 라이트닝 블레이드로 파괴 액션까지 사용해서 전기 장판을 깔고 클레이모어로 공격한다면 가장 좋겠죠. 무기는 크게 속성용 무기와 패턴용 무기 정도로 구분할 수 있을 것 같습니다. 스틸 블레이드나 카타나는 적의 속성에 맞추고, 스틸 블레이드나 건 블레이드는 적의 속성보다는 에이지의 전투 패턴에 맞추는 식입니다.

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생체 적은 이렇게 주황색 게이지를 모두 깎아내면


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강력한 피니시가 가능


무기별 특색은 즉 적의 특색으로 이어집니다. 크게 생체형, 기계형, 그리고 대형과 소형으로 나눌 수 있고, 이들은 각각 서로 다른 무기에 대응합니다. 무기들은 기본적으로 대응하는 적에게 추가 데미지를 주면서 여러 이득을 주는데, 예를 들어 생체형 적은 모두 브레이크 포인트를 가지고 있는데, 카타나를 써야만 이 브레이크 포인트가 깎이며, 브레이크 포인트를 모두 깎아내면 매우 강력한 피니시 공격을 가할 수 있습니다. 표기되는 데미지 등을 보면 그냥 즉사 수준입니다.

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라이트닝 블레이드는 주기적으로 전기를 발생시켜서 기계형 적에게 긴 시간의 스턴을 넣습니다. 브레이크 공격을 쓰면 전기 장판을 형성하는게 아주 발군의 성능을 보여줍니다. 클레이모어는 대형적에게 효과적인데, 이 대형이라는 기준은 아무래도 기계류 중에서만 통하는 것으로 보입니다. 그리고 가드 포인트를 통한 반격도 좋고요. 아무튼 좀 커다란 로봇이 나온다 싶으면 클레이모어 들어서 몇대 때려주면 체력을 팍팍 깎아 냅니다. 건블레이드는 공중 공방에 특화되어 있고, 브레이크 공격이 원거리이기 때문에 몇몇 짜증나는 적들(Ex 드론)을 상대하기 좋습니다.

이런식으로 플레이어에게 여러 선택지를 주고, 이것이 잘 매칭되도록 조율했습니다. 물론 아무리봐도 대형인 생체형 적에게는 클레이모어는 효과가 없고 카타나만 먹힌다거나 하는 약간의 직관성 문제가 있지만, 어차피 무기 바꿔가면서 한대씩 쳐보면 바로 알게되는 부분이니까요.

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전투에 직접 관여하는 키는 방향키, 와이어 액션, 약공, 강공, 회피, 브레이크 공격, 무기 교체 등입니다. 그리고 이들이 대부분 전투 내에서 언제든 누를 수 있고, 필요에 따라 연속적으로 이어져 나갑니다. 약공과 강공을 조합함으로서 각자 다른 콤보가 나가게 되고, 성장 시킴에 따라 특정 콤보가 강해지거나 새로운 콤보가 해금됩니다. 라이트닝 블레이드는 강공 3타가 추가되고, 클레이모어는 약약강 약약강 콤보가 생깁니다.

특이하게도 회피가 R2에 배정되어 있는 것이 이 게임이 회피를 얼마나 중요하게 생각하느냐를 보여줍니다. 공격과 회피를 조합하는데 문제가 생기지 않도록 아예 누르는 손가락을 다르게 한 겁니다. 다만 보통이라면 공격이 트리거나 범퍼에 가고, 엄지 버튼에 회피를 배치하여 그런 보통의 경우와 반대이다보니 적응하는데 생각보다 시간이 좀 걸렸습니다.

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게임에는 크게 세가지 성장요소가 있지만, 게임의 전체 길이가 길이다 보니 성장 자체가 어렵거나 느리지는 않은 편입니다. 자원도 굉장히 빨리 모이며, 중반쯤 되면 어렵지 않게 원하는 무기 둘 정도는 전부 다 스킬을 해금하는 정도입니다. 무기 외에도 에이지의 장비, 그리고 보조역이자 액티브 스킬인 헬비스도 강화할 수 있습니다.

이처럼 게임의 플레이는 무척 솔리드 합니다. 레벨 디자인은 단순하고 필요한 것들만 갖추고 있고, 몇몇 구획은 다크 소울처럼 지름길을 해금하는 식으로 구성되어 있지만 대부분은 평범합니다. 액션에 집중하기 위해서 대부분의 요소는 간략화되어 있지만, 크게 아쉬움이 들지는 않습니다. 일단은 체험기이기 때문에 후반부에 대한 언급은 아꼈습니다만, 액션이 중심이 되는 것은 역시 동일합니다.

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다만 게임 플레이 면에서 지적할 부분이 두가지 있는데, 바로 타겟 카메라와 몇몇 보스전의 디자인입니다. 일단 타겟 카메라는 본래 이런 액션 게임, 그것도 화면 전환이 빠르고 적을 놓치기 쉬운 게임에서 이를 보완하고자 들어간 시스템이지만 이 게임에서 타겟 카메라는 생각보다 그 문제를 잘 보완해주지 못합니다.

타겟 카메라임에도 타겟이 어느 정도 이상으로 떨어지거나 순간이동을 하는 등 상당히 자주 해제되어 버리는데, 보스전 디자인에 따라 이게 상당히 짜증나게 다가올 때가 많습니다. 예를 들어 첫 보스인 메카 드라포엘의 경우 페이즈가 넘어가면 멀리 이동해서 빔을 쏘거나 순간이동을 하는데, 타겟 카메라가 해제되고 화면 밖에서 튀어나오는 경우가 대부분이기 때문에 회피를 그저 소리에 의지해서 또는 찍어넘기는 감으로 쓸 수 밖에 없습니다.

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다른 보스인 라이노도 주기적으로 질주하면서 에이지를 치어버리는데 여기서 일정 이상 멀어지면 타겟 카메라가 풀리면서 순간 카메라가 초기화되고, 어디서 달려오는지 보지 못하는 사이에 달려온 보스에게 치여서 데미지를 입거나 합니다.

물론 디자인 상, 라이노는 페이즈가 넘어가면 타겟 카메라가 유지되면 안되는 패턴을 쓰기는 하지만, 그런 특수한 패턴은 그때만 해제되도록 하면 될텐데, 게임 상에서 타겟 카메라가 유명무실한 시스템이 되는 경우가 많습니다. 메카 드라포엘을 상대할 때 이점이 특히 매우 짜증이 났는데, 뭔가 정말로 패턴이 어렵고 강력해서 보스전이 힘들다는 느낌보다는 그런 자잘한 불편함이나 전투를 방해하는 느낌이 들어서 짜증이 나는 경우가 많았습니다.

수없이 회피를 해야하는 게임에서 적의 위치를 파악하고 패턴을 보고 회피하는 그런 반응 플레이는 절대로 잃어버리면 안되는 중요한 요소인데, 타겟 카메라는 그 반응 플레이를 돕기는커녕 방해합니다.

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여기서 두번째 문제가 나오는데, 보스전 패턴 중에 당하고나면 좀 억울한 패턴이 종종 있다는 겁니다. 일단 메카 드라포엘의 경우 앞서 설명했듯 페이즈가 넘어가면 멀리 날아가고 또 텔레포트 하면서 공격하는 패턴을 쓰는데, 이 텔레포트 패턴은 타겟 카메라를 풀어버리기 때문에 그냥 계속 타겟 카메라를 재설정하면서 접근을 포기하고 멀리 떨어지게 됩니다. 그리고 이걸 종종 연속으로 사용하기 때문에 그냥 멀찍이서 피하고 타겟 카메라만 재설정하다가 한대도 못치고 다시 저 멀리 날아가서 빔으로 전투 공간을 줄이는걸 봐야합니다.

또 메타 드라포엘의 패턴 중 1타, 2타, 3타가 모두 같은 모션에서 나오는데 그래서 1타나 2타일 경우 3타가 나오는지 아닌지 지켜보다가 공격 기회를 놓치는 경우가 생깁니다. 여기에 후반에 쓰는 빔 패턴, 텔레포트 패턴이 섞이면 이제 그냥 보고 반응하는 그런 플레이를 포기하고 짜증에 그냥 찍기로 나가기도 합니다. 일단 메카 드라포엘은 난이도를 떠나서 높은 점수를 주기는 어려운 보스라고 생각합니다. 각 패턴의 발생 빈도를 조절하거나 또는 모션에 좀더 차별을 두었으면 좋았겠습니다.

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라이노 또한 불합리한 패턴이 있습니다. 대표적으로 보이지 않는 공중에서 떨어지는 화물에 맞는 경우입니다. 라이노와 전투를 하고 있으면 크레인이 움직이면서 트레일러를 떨구는데, 그림자 각도에 따라서 이게 보이기도 하고 안보이기도 하고, 별다른 큰 소리 없이 그냥 트레일러가 낙하합니다. 엄청나게 강력한 공격은 아닙니다만 이걸 맞는 순간 ‘이건 어쩌라는건데?’ 라는 생각이 바로 듭니다.

게임의 난이도를 높은 상태로 유지하려고 한 노력으로 보이며, 난이도 자체가 높은 것은 전혀 문제가 없지만, 이것이 플레이어의 경험의 어느 부분을 불합리하게 만들고 게임이 추구하는 끊임없이 이어지는 회피와 공격을 통한 반응 플레이의 연속을 오히려 부정해버리는 순간이 생긴다는게 문제입니다. 다행히 이는 일부 패턴의 문제라서 전체 게임의 문제로 번지지는 않으며 게임의 컨셉은 잘 지켜지고 있지만, 가장 중요한 보스전에서 이런 문제가 꼭 하나씩은 있다는게 아쉽습니다.

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종합적인 게임의 느낌은 ‘오밀조밀’ 입니다. 인디 게임인 만큼 굉장히 풍성한 볼륨이나 차세대기급의 그래픽 같은 것을 기대할 수는 없지만, 넥스트 스테이지가 ‘울트라 에이지’ 로 구현하고자 한 액션이 무엇인지 확실히 알 수 있도록 필요한 것들이 잘 채워져 있고 알맞게 만들어졌습니다. 무엇보다 과한 욕심을 부리다 이도저도 아닌 게임이 되지 않고, 명확히 게임의 방향성을 정해놓고 그것을 잘 구현했다는 데에 높은 점수를 주고 싶습니다.

이제 드디어 국내에서도 콘솔 플랫폼으로 본격적인 진출이 이루어지고 있는 시기인데, 이런 인디 게임 개발사가 괜찮은 결과물을 만들어 냈다는 사실 자체가 상당히 기분이 좋습니다. 비단 대규모 자본과 인력이 투입된 AAA급 타이틀 뿐만 아니라 다양하게 자신의 개성을 추구하고 완성도 있게 개성을 표출하는 인디 게임이 뒷받침이 되어야만 콘솔 게임 개발 과정이 제대로 자리잡을 수 있다는 점에서 더욱 그러 합니다.

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넥스트 스테이지의 강현우 대표는 한 인터뷰에서 “국내 레퍼런스가 전무하고, 개발자 수도 적어 도움을 받기 어려웠다. 해외 유명 개발자들의 자료를 토대로 배우면서 개발했다.” 고 밝혔습니다. 그만큼 콘솔 게임 시장으로의 진입은 그저 “이제 콘솔 게임 만들자!” 라고 외친다고 해서 바로 이루어지는게 아닙니다. 이처럼 수작을 만들어낸 개발자들의 경험이 차곡차곡 쌓이면 전체 개발 씬의 발전으로 이어지고, 그리고 넥스트 스테이지도 차후에 더 크고 더 멋진 게임을 만들 수 있게 되겠죠.

아무튼 이런 원대한 대의 같은 걸 치우고 보더라도 충분히 괜찮은 게임이라고 생각합니다. 애초에 3D 액션이라는 인디에서는 힘든 장르에서 상당히 ‘싸우는 것 만으로 재미있는’ 전투를 잘 구현했다는 점이 특히 그렇습니다.

‘울트라 에이지’ 는 오늘(9일) PS4(PS5 플레이 가능)와 닌텐도 스위치로 출시됩니다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

울트라 에이지

기     종

PS4/SWITCH

발 매 일

2021년 9월 9일

장     르

액션 어드벤처

가     격

제 작 사

넥스트 스테이지

기     타

자막 한국어화



댓글

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댓글 | 29
1


(557666)

182.228.***.***

BEST
그냥 인디 개발사라서 그런가보다 하고 넘어가는게...
21.09.09 13:30
(792476)

220.70.***.***

BEST
아쉽긴 하지만 한정된 제작비로 언어를 고른다면 당연히 영음을 고른다고 생각해요 차기작은 한음도 넣어주길 기대해야죠 아 그런데 한글자막이 없으면 그건 양심없는거라고 생각함요
21.09.09 16:06
(337794)

59.19.***.***

BEST
이작품을 계기로 콘솔게임에 도전하는 회사가 점점 많아지길~
21.09.09 11:56
BEST
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
구입은 했지만 아쉽네요 한국게임이 한국어 더빙이 없다니 그럼 앞으로 나올 한국게임들도 무족건 음성 한국어 기대하기는 힘드네요
21.09.09 11:22
(4082512)

122.46.***.***

BEST
오잉 영상 처음 볼때는 국산겜인줄은 전혀 몰랐네요 ㄷㄷㄷ
21.09.09 12:12
BEST
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
구입은 했지만 아쉽네요 한국게임이 한국어 더빙이 없다니 그럼 앞으로 나올 한국게임들도 무족건 음성 한국어 기대하기는 힘드네요
21.09.09 11:22
BEST
루리웹 -127653079
그냥 인디 개발사라서 그런가보다 하고 넘어가는게... | 21.09.09 13:30 | | |
(792476)

220.70.***.***

BEST
루리웹 -127653079
아쉽긴 하지만 한정된 제작비로 언어를 고른다면 당연히 영음을 고른다고 생각해요 차기작은 한음도 넣어주길 기대해야죠 아 그런데 한글자막이 없으면 그건 양심없는거라고 생각함요 | 21.09.09 16:06 | | |
소 나
전 불만인게 차라리 영음만 있으면 아쉽게 넘어갔을걸 일음은있던데요… | 21.09.10 18:18 | | |
루리웹-7347420215
일본애들은 더빙안해주면 아에 안사잖아요 ㅋㅋ 모든걸 더빙하는 나라니까… | 21.09.10 19:06 | | |
루리웹-7347420215
더빙을 넣어서 챙길 이득을 생각해서 제작사는 영음과 일음이 투자 대비 이득이 더 높다 판단했겠죠 한국어 더빙은 그게 아니었을 뿐이고 아니면 시간이나 인력이 없었던가 | 21.09.11 18:48 | | |
루리웹 -127653079
애초에 언어 수요가 다르니까요. 가성비 따지면 어쩔수없음 | 21.09.12 01:56 | | |
우리나라껀가. 스샷만 보자면 그냥 그럴꺼 같은 느낌이네.
21.09.09 11:51
(337794)

59.19.***.***

BEST
이작품을 계기로 콘솔게임에 도전하는 회사가 점점 많아지길~
21.09.09 11:56
(4082512)

122.46.***.***

BEST
오잉 영상 처음 볼때는 국산겜인줄은 전혀 몰랐네요 ㄷㄷㄷ
21.09.09 12:12
넥스트스테이지 차기작은 검은신화 오공 처럼 언리얼 5로 기대해보겠습니다 ! 어려운 환경에서 게임을 완성시켜서 발매한다는것은 정말 힘든 일이죠. 리스펙트 ! 화이팅 입니다 !
21.09.09 13:32
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
첫 술에 배부르랴!
21.09.09 16:20
스토리나 연출에 대한 얘기가 거의 없는 거 보면 정말 전투에만 몰빵한 건지 좋은 스토리와 연출, 음악 역시 게임을 하는데 중요한 동기부여가 되는데, 이게 충족되면 전투도 더 열심히 하게 되고..
21.09.09 16:25
(255111)

211.220.***.***

데모해봤는데 전투 정말 재밌었습니다! 예구한 패키지가 빨리 도착했으면 좋겠네요
21.09.09 17:32
계속 발전해서 한국산 명작 콘솔게임이 나오길 기원합니다
21.09.09 22:21
도전하는 모습 아름답습니다. 꼭 성공하시길!!! 스위치판 스팀판 두개살게요 ㅎㅎㅎ
21.09.09 23:24
ㅎㅎㅎ 재미는 있겠네요
21.09.10 00:45
기무라상의 오토마타 보다 기대되네요
21.09.10 02:17
리뷰 점수 슬슬 올라오고있던데 70점 대만 잘 유지해주길
21.09.10 07:35
게임의 질을 떠나서 데모를 다운 받게 해준다는 것이 참 좋았음.
21.09.10 09:21
(3672138)

210.99.***.***

음?? 이게 인디게임이었다니 몰랐네요 ㄷ 작은 규모라는 한계를 잘 알고 안 되는 건 과감하게 자르고 액션이라는 하나에 집중한 게 좋은 선택이네요.
21.09.10 11:08
(435497)

106.244.***.***

아무리 봐도 모바일 게임 같다!
21.09.10 17:55
(186361)

211.229.***.***

데모 해보니 캐릭터 디자인도 그렇고 스타일도 데빌 메이 크라이를 꽤나 벤치마킹 하신듯 .. 무튼 국산겜이라 하나 샀습니다. 차기작도 힘내시길
21.09.11 01:42
요즘 나오는 게임들은 FF7 리메같군
21.09.11 15:48
다른 것보다 캐릭터가 좀 더 개성있었으면 더 좋은 평가 받았을 거 같네요
21.09.11 21:18
언리얼엔진 샘플인줄 알았음. 인디개발사라니 이해됨. 다음 작품은 괜찮아지기를.
21.09.12 00:01
데모로 느낀 바로는 1. 한음 더빙 없는 것 2. 영음이나 일음 더빙 수준이 좀... 그나마 일음이 들을만 함 3. 와이어로 끌어오고, 끌려가는 액션이 될 때가 있고, 안 될 때도 있어서 짜증남 정도였네요.
21.09.12 02:20
제 점수는 5/10 그래도 다음번에 더 발전할거라 믿습니다.
21.09.13 20:27
직접 해본 소감으론 은근 중독성 있어서 재밌었음 제기준으론 난이도도 힘듬ㅋ
21.09.14 08:38


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