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[GDC] 완벽한 도입부 만들기, '마일즈 모랄레스' 의 오프닝 미션 디자인

조회수 10959 | 루리웹 | 입력 2021.07.22 (09:10:00)
[기사 본문] 세계최대의 게임 개발자 컨퍼런스 GDC 2021 3일차, 21일(현지시간) 디자인 세션 강연 ‘마블 스파이더맨 마일즈 모랄레스: 새 모험을 시작하기’ 를 취재했다. 인섬니악 게임즈의 벤 아프만 각본가, 셰인 맥클로스키 선임 디자이너가 공동으로 강연을 진행했다.

 

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본 강연은 ‘마블 스파이더맨 마일즈 모랄레스’(이하 MM) 의 첫 미션을 가지고 어떻게 개발 과정이 변화해왔는지에 대해 이야기했다. 본 기사는 서술 편의상 개발자의 강연 내용을 요약하여 옮겼다.

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코드네임 윈터 브레이크로 명명된 MM은 좋은 평가를 받았지만, 개발 과정은 다사다난 했다. 게임에서 오프닝 미션은 가장 중요하고 매우 만들기 어렵다. 플레이어를 십여분 만에 게임에 푹 빠져들게 해야하고 새로운 것들을 알려줘야 한다.

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첫 미션인 라이노 추격전은 여러 과정을 거쳐 다시 만들어졌는데, 제작 과정에서의 성공 요소를 세가지로 압축하면 Iteration(반복), Collaboration(협력), Focus(집중) 이라고 할 수 있다. 게임 개발 과정에서 다양한 도전이 있었고 내러티브, 페이스 조절 등에서 시행착오를 거쳤다.

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오프닝 미션의 전체 구조를 요약하면 이렇다. 마일즈가 할렘을 평범한 시민으로서 걸어가며 시작하고, 피터를 만나면서 분위기가 바뀐다. 그때 슈퍼빌런 라이노가 등장하고, 피터가 라이노를 상대하는걸 마일즈가 따라가며 돕는다. 그와중에 여러가지 부수적인 일들, 파괴가 일어나고 피터는 쓰러진다. 하지만 마일즈가 새로운 능력을 각성해 피터를 구한다. 그리고 피터는 마일즈를 치하하고, 자신의 역할을 넘겨주고 휴가를 떠난다. 그렇게 마일즈는 뉴욕의 하나뿐인 스파이더맨이 된다.

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내러티브 측면에서 첫번째 문제는 적대적인 이웃들이었다. 마일즈는 게임 시작 전 할렘에 정착했고 이 할렘을 보여주면서 게임이 시작되는데, 오프닝 씬의 초안은 현재와 다소 달랐다. 마일즈가 할렘에 도착해서는 지역 주민들이 시위를 하고 있고, 할렘은 마일즈의 고향이 아니라 어머니의 고향이기 때문에 낯설고 멀게 느껴지는, 그런 조금은 적대적인 분위기를 풍겼다. 처음에는 이런 부분을 매우 좋아했지만, 하지만 이런 이미지와 분위기는 오프닝 미션에 어울리지 않는다고 판단했다.

이를 해결한 방법은 바로 마일즈와 할렘의 사람들을 보다 친근하게 만드는 것이었다. 마일즈가 할렘에 도착하면 그녀의 어머니와 관련된 캠페인이 벌어지고 있고, 마일즈는 이웃을 돕고 웃고, 마치 아직 이제야 만나는 친구처럼 느껴지도록 했다. 이건 매우 소소하고 디테일한 창작적 선택지이지만, 마일즈가 좀더 할렘을 마음에 들어하는 것으로 바꾼 결과 마일즈가 이들의 진짜 이웃처럼 느껴졌다.

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내러티브에서 두번째 문제는 바로 너무나 많은 설명이었다. 게임이 시작되고 나서 여러가지 상황 설명이 들어간다. 마일즈, 마일즈의 엄마, 새로운 친구, 적들, 래프트 같은 새력, 피터까지. 첫 30분 동안 플레이어가 이들 모두에 가질 질문을 풀어내는건 불가능했다. 너무 많은 정보를 담으려고 했고, 결국 이를 과감하게 덜어내기로 했다.

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한 예시로 마일즈가 이 게임에서 가장 처음 하는 대사를 들어보자. 마일즈가 라이노를 쫓으며 처음 스파이더 스윙으로 날아가는 장면인데, 초안은 배경으로 보이는 래프트 감옥에 대한 설명이었다. 쓸데없는 정보였고, 너무나 산만했다. 그래서 이를 버리고 아주 간단하게, 스파이더 스윙을 하며 느끼는 짜릿함을 표현했다. 와우! 렛츠고! 하는 환호성으로 바뀌었다.

이 과정에서 피터도 휴가를 떠나면서 사라지는 것으로 변경되었고, 록손 같은 주요 설정도 살짝 보여지는 선으로 바꾸었다. 훨씬 깔끔해졌고, 첫 미션을 이렇게 다듬고 나니 게임 전반적으로 정리가 되었다.

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페이스 조절에서의 문제는 게임 플레이 측면이었다. 라이노 추격전에서 정작 라이노를 놓치거나 잃어버린다면 어떻게 될까 하는 문제였다. 초안의 경우, 평소의 플레이 화면처럼 훨씬 뒤에 카메라를 놓고 넓게 장면을 잡았다. 하지만 이렇게 하니 너무나 라이노가 멀었고, 지금 라이노와 피터 때문에 벌어지는 일들이 매우 파격적이고 신선한 충격이 되어야 하는데 어떤 일이 벌어지는지 알아차리기 어려웠다. 이 때문에 첫 미션이 그렇게 신선하게 느껴지지도 않았다.

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해결 방법으로는 먼저 추격 루트를 훨씬 짧게 재구성했고, 추격을 위한 이동보다는 지금 벌어지고 있는 액션에 집중했다. 시야도 훨씬 가까워졌고, 주요 장면은 클로즈업했다. 시야 방향도 기본적으로 바닥을 중심에 두는 시야에서 라이노와 마일즈에 집중하도록 끌어올렸다. 이렇게 하니 훨씬 라이노가 잘 보이고, 역동적인 장면이 연출되었다.

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페이스 조절의 두번째 문제는 쇼핑몰 시퀀스였다. 라이노가 쇼핑몰을 가로지르며 모든게 부서지고 긴박한 상황이 펼쳐지는 장면이다. 우리 팀 모두가 이 시퀀스에 미쳤었다. 그래서 가지고 있는 음향, 그래픽, 아이디어 등등 모든 리소스를 퍼부었다. 그러다보니 본래 필요하던 것보다 2배나 길어지게 되어버렸다.

뿐만 아니라, 처음 기획은 라이노에 올라타서 로데오를 하면서 각종 기물 파괴를 피해서 라이노를 조종하는 것이었는데, 과연 이게 좋은 플레이인가 하는 의구심이 들었다. 파괴를 피하는 것이 과연 플레이어에게 충분한 만족감을 주는가? 어떤 뿌듯함을 직접 느낄수 있을까? 하는 부분이 애매했다.

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그래서 아기를 구하는 장면을 삽입했다. 단순히 파괴를 피하는 것만이 아니라 중간에 유모차를 구하는 장면. 이 하나로 느낌이 확 달라졌다. 플레이어가 훨씬 더 집중할 수 있었고 만족감도 컸고, 또한 마일즈의 상황, 감정에 훨씬 이입해서 마일즈가 된 기분을 느끼게 했다.

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마지막 문제는 미션의 마무리, 엔딩 문제였다. 먼저 엔딩 시퀀스 초안은 조금 너무 웃겼다. 극적이고 입이 벌어지는 그런 순간이어야 하는데 말이다. 물론 우리의 게임은 재미있고, 웃기 위해서 하는 게임이지만 이건 문제가 있었다. 너무 웃기니까 정말로 피터가 위험하다는 생각이 들지 않고, 마일즈가 피터를 구하는 순간을 더 극적으로 만들고 싶었다.

초기 버전은 라이노가 연료타워를 들이받기 전, 마일즈와 피터가 라이노 등에 올라타서 농담을 하고 거기에 라이노가 끼어드는 식이었다.

해결 방법은 진지함을 조금 더 유지하자. 물론, 어둡고 축축한 그런 진지함이 아니라 스파이더맨 방식의 진지함 말이다. 그래서 대화가 조금 바뀌었다. 피터가 위험한 상황을 파악하고, 라이노 대사도 바뀌었다. 솔직히 약간의 차이지만 느낌이 확실하게 달라졌고, 이렇게 톤을 바꾸는 것만으로도 효과적이었다.

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엔딩의 가장 큰 화두는 바로 보스전이었다. 초안에서는 모든 것이 시네마틱으로 이루어지고, 보스전은 존재하지 않았다. 이 선택은 사실 의도적인 것이었다. 과연 마일즈가 풀파워 라이노를 혼자서 이길 수 있는가? 하는 의심이 들었기 때문이다.

그러나 첫 시네마틱은 마일즈가 라이노를 베놈 펀치 한방으로 때려 눕히는 것이었는데, 오히려 이것이 말이 되는가 하는 생각이 들었다. 이게 과연 충분히 만족스러운 표현인가? 그 긴 추격전 끝에 주먹 한방 시네마틱으로 끝난다는 것이 합당한가 하는 것.

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그래서 결국 보스전을 넣기로 했다. 물론 이건 진짜 제대로 된 보스전은 아니고 여러 트릭이 들어가 있지만, 베놈 펀치를 위시한 마일즈의 새로운 능력을 가득 넣었다. 그렇게 되니 오히려 진짜로 피터를 구해야 한다는 목적에 깊이 몰입해서 플레이하게 됐다.

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이 과정을 통해서 개발팀이 배운 것이 무엇인지 소회해보면, 얼마나 우리 팀이 능력이 있고, 또 야심찬 프로젝트인지 알고 공유하는게 매우 중요하다는 것이다. 훌륭한 팀은 분명 실패하기도 하지만, 그 실패는 다음 성공으로 이어진다.

또한 게임 개발은 결국 팀플레이다. 콜라보레이션, 협동을 지속적으로 해나가는게 정말로 중요하고 좋은 과정이다. 협력자는 때론 팀 내에 있기도 하고, 팀 밖에 있기도 하다.

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무엇보다 가장 중요한 교훈은 바로 집중이다. 우리가 집중한 부분, 우리의 목표는 바로 스파이더맨이라는 바톤을 피터에게서 마일즈로 넘기는 것이었고, 그걸 이뤄내기 위해 모든 것을 퍼부었다. 플레이어들이 마일즈를 충분히 사랑하지 않는다고? 그럼 우리가 가진 마일즈와 관련된 모든 걸 때려 넣어. 오프닝은 정말 가장 중요해. 오프닝을 완벽하게 만들자! 뭐 이런 식이었다. 반복, 그리고 협력을 기본으로 한다면 목표를 이룰 수 있다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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댓글 | 26
1


BEST
분량이 짧은거 빼고는 다 좋았던 게임
21.07.22 09:16
(592523)

58.233.***.***

BEST
저는 그냥 다 좋았습니다
21.07.22 09:44
(4344)

59.17.***.***

BEST
프롤로그 클리어하고 음악나올때 뽕 지대로 참 ㅋㅋㅋ
21.07.22 14:32
(5399850)

106.101.***.***

BEST
스파이더맨 2 나오나요
21.07.22 09:50
(5036473)

14.51.***.***

BEST
빌런이 설정이 좀 허무한거 빼고는 다 좋았습니다.
21.07.22 09:30
BEST
분량이 짧은거 빼고는 다 좋았던 게임
21.07.22 09:16
(5036473)

14.51.***.***

BEST
빌런이 설정이 좀 허무한거 빼고는 다 좋았습니다.
21.07.22 09:30
BEST
저는 그냥 다 좋았습니다
21.07.22 09:44
(5399850)

106.101.***.***

BEST
스파이더맨 2 나오나요
21.07.22 09:50
김캬루
엔딩후 쿠키 장면에서 대놓고 떡밥 넣었으니 나올듯요 | 21.07.22 21:22 | | |
(4703169)

175.193.***.***

마블팬으로써 마블뽕을 채워줄 수 있어서 좋았습니다. 어벤져스 중에서도 뽕 좀 느낄 수 있는 게임이 나왔으면 좋겠네요..
21.07.22 10:26
마일즈는 다 좋은데 그 인물만 연관되면 고구마만 꾸역꾸역 먹이는 게 참....
21.07.22 10:46
(540629)

115.143.***.***

숯불기사
그 인물이 누구죠? | 21.07.24 18:19 | | |
BEST
프롤로그 클리어하고 음악나올때 뽕 지대로 참 ㅋㅋㅋ
21.07.22 14:32
(540629)

115.143.***.***

VㅇL cㅇm
on my own 노래 나올때 진짜 소름돋았음 | 21.07.24 18:19 | | |
스피이더맨 게임 더 만들어줘 ㅠ
21.07.23 01:59
근데 원조랑 싸우면 얘가 더 쌘거 아님? 전기도 막쓰는데
21.07.23 08:52
근데 분량은 왜
21.07.23 11:32
(20432)

211.116.***.***

플스5 첫게임ㅎ
21.07.23 12:14
글픽빼고 전부 1만 못햇음 아쉬운 작품
21.07.23 19:43
다 좋은데 스토리는 역대급 쓰레기인듯. 마지막 폭발장면은 진짜 대폭소 ㅋㅋㅋ
21.07.23 21:40
도입부에서 이 게임이 재밌을건지 느낌을 주는게 참 중요한데 이런 고민들을 했었군요
21.07.24 10:52
(540629)

115.143.***.***

게임개발이라는게 이렇게 디테일합니다
21.07.24 18:19
분량이 확장팩수준인게 안타까울쁀
21.07.25 11:32
근데 원작에서도 마일즈가 전기도 다루고 은신도 쓸수 있나요? 이게 좀 웃긴게 너무 간게 아닌가 싶습니다. 거미능력과 정말 반대되는 능력이니까요.
21.07.26 13:51
(1084316)

115.20.***.***

김리엄
아마 물린 거미 종류가 달라서 생긴 마일즈의 고유 능력같아요 스파이더맨 뉴유니버스에서도 같은 능력을 사용하기도 하니 원작에도 나오는 능력은 맞을듯 하네요 | 21.07.26 16:44 | | |
로화
원작도 좋지만 이 능력을 납득 있게 설득했더라면 이런말은 안했을꺼에요. 그냥 아쉽다고 써본거에요 ㅋ | 21.07.26 16:46 | | |
(4723751)

118.235.***.***

분량은 둘째치고 엔딩이 너무 뜬금 없었음
21.07.26 15:51
양금모
엔딩 너무 좋았는데…ㅠㅠ | 21.07.26 18:59 | | |
마일스 모랄레스
21.07.26 21:11
(498357)

175.112.***.***

분량만좀 길었다면 좋았을텐데 너무 짧았어...
21.07.26 22:22


1




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