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[GDC] 고스트 오브 쓰시마의 근접 전투가 남긴 다섯 가지 교훈들

조회수 30802 | 루리웹 | 입력 2021.07.22 (04:25:57)
[기사 본문] 세계 최대의 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC 2021, 금일(22일)로 3일차를 맞이한 이번 컨퍼런스에서는 서커펀치 프로덕션의 명예 헤드 ‘크리스 지메르만(Chris Zemmerman)’은 이번 GDC 2021을 통해, 고스트 오브 쓰시마의 근접 전투 시스템의 기획의도와 여기서 얻을 수 있는 몇 가지 교훈을 살펴볼 수 있는 시간을 마련했다.

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강연자는 먼저, 고스트 오브 쓰시마의 간단한 소개를 통해 전투 전반의 몇 가지 조건들을 언급했다.

고스트 오브 쓰시마는 오픈월드 액션 RPG 장르의 게임으로, 원나라 몽골군의 일본 원정이 있던 시기를 배경으로 한다. 몽골군의 침공으로 대마도가 공격당한 상황에서, 주인공 사카이 진은 사무라이의 길을 버리고 지저분한 방식의 전투를 배우게 된다는 것이 게임 내의 설정이라고 할 수 있다.

게임 전반은 몰입감을 부여하도록 디자인되어 있고, 게임 내의 전투가 현실에 기반한 형태로 구성된다. 이러한 전투는 고스트 오브 쓰시마의 전투를 관통하는 범위로 작동하고 있으며, 여기에 플레이어들이 접근하기 쉽도록 몇 가지의 추가적인 기능들을 갖추는 것에서 시작한다.

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고스트 오브 쓰시마를 관통하는 전투 부분은 크게 세 가지의 중심적인 요소로 설계되어 있다. 이를 살펴보자면, 검과 적의 숫자. 그리고 대규모 전투에서 진행되는 대결의 요소다. 전투에서 사용하는 검(카타나)은 근접전의 중심적인 요소다. 개발진이 생각한 사무라이 판타지의 중심이기도 하다. 이외에도 압도적인 수의 적, 거대 전투에서 벌어지는 대결을 통해 게임 내에서 플레이어들이 느끼는 근접적의 특징을 제공하고자 했다.

여기서 개발진이 말하는 ‘사무라이 판타지’란, 규율과 정확성에 따른 전투 스타일을 의미한다. 즉, 절도있는 동작으로 적을 제압하는 스타일의 것들이다. 검술 하나를 숙련하는 과정에서 사무라이들이 보여주는 노력들도 들어가 있다.

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근접전의 기본적인 구성과 더불어, 게임 내에서 플레이어는 스스로의 숙련도에 따라서 적을 제압하는 경험을 할 수 있도록 설계되어 있다. 이렇게 숙련도 기반으로 진행되는 전투 시스템은 그 배경으로 몇 가지 기획의도를 갖는다. 정확한 타이밍에 공격을 사용하도록 만들었고, 스킬이나 공격에 피격된 적들은 이후에 즉각적인 반응을 보여주도록 되어 있다.

또한, 적들은 플레이어가 일부 공격을 사용했을 때 심리적인 압박을 받기도 한다. 여기서 중요한 부분은 이 모든 피드백들이 플레이어들이 받아들일 수 있는 반응의 한계를 고려해서 설계되었다는 점이다. 인간이 반응을 내리는 시간은 약 300ms로, 우리가 생각하는 것보다 느리다. 주인공 진이 검을 휘두르는 시간보다 더 오래 걸리기에, 이를 고려해서 스킬과 반응시간을 고려해서 만들어야만 했다는 설명을 덧붙였다.

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이렇게 인간의 반응 속도를 게임 내에 그대로 적용한다면 어땠을까? 개발진은 실제로 이를 해봤다고 강연을 통해 설명했다. NPC의 리액션이 실제 사람처럼 약간의 딜레이를 갖도록 만든 것이다. 그 결과 게임 내의 NPC들은 오히려 굼뜨고 버그를 보여주기도 하는 등 제대로된 반응을 보여주지 못했다.

그렇기에 고스트 오브 쓰시마의 NPC들은 즉각적인 반응을 보여주도록 설계되는 것으로 방향이 정해졌다. 기술적인 부분이기도 하지만, 이러한 결정사항은 적들의 공격 패턴이나 후속 공격에도 영향을 미치게 됐다. 고스트 오브 쓰시마의 전투는 플레이어의 숙련도가 늘어난다는 것을 전제로 만들어져서다.

적의 수가 얼마가 됐던지 간에, 플레이어가 정확한 타이밍에 정확한 액션을 선보이는 것으로 전투를 이끌어나갈 수 있는 구조다. 그러므로 적들의 공격은 처음에는 플레이어가 반응을 결정할 수 있을 정도의 준비동작을 가지고 있다. 플레이어들이 적들의 준비 동작을 보고 어떻게 이를 파훼할 것인지를 결정할 시간을 주기 위해서다. 대신, 이후에 이어지는 콤보는 빠르게 설정했다. 적들의 준비 동작이 주어지는 것과 함께 플레이어의 공격이 빠르게 시작되도록 하면서 적을 제압할 수 있는 기본적인 전투 설계가 이루어졌다.

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여기까지는 좋았지만, 플레이어의 공격을 빠르게 설정한 것이 악용될 수 있는 문제가 있었다. 퀵어택이 너무도 강력했기 때문이다. 준비 시간 동안 플레이어가 선택할 수 있는 찌르기와 같은 선택지가 너무도 강력했다. 개발진은 이러한 부분이 게임을 재미있게 만들 수 있는 것이 아니기에 수정을 위한 방법을 게임 내에 추가했다고 전했다.

이를 해결하기 위한 방법으로는 방패를 착용한 적의 추가 / 덩치가 큰 적을 등장시켜 플레이어가 시도하는 공격 일부에 반응하지 않는 상황을 만들기도 했다. 무엇보다 중요한 것은 적의 준비 동작을 플레이어의 공격을 통해 끊을 수 있도록 만들었다는 결정이다. 이는 다수의 전투가 이루어지는 고스트 오브 쓰시마에서 중요한 역할을 한다. 플레이어의 판단력이 필요할 뿐아니라, 플레이어의 퀵어택이 더 강력하고 효과적으로 작동할 수 있는 계기를 만들어주기 때문이다.

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고스트 오브 쓰시마의 ‘패링’은 적의 공격을 막아내는 타이밍 기반으로 설계되어 있다. 적의 공격을 타이밍에 맞춰 정확하게 L1으로 쳐내면 성공 판정을 받는다. L1을 길게 누르면 방어가 되니 보다 안정적인 선택을 제공하기도 한다.

여기서 강연자는 개발진이 패링을 설계함에 있어서, 궁극적인 목표를 ‘플레이어가 컨트롤러의 존재를 잊고 실제 칼을 휘두르는 것과 같은 느낌을 주는 것’으로 설정했다는 이야기를 전했다. 단순히 버튼을 누르는 것이 아니라 타이밍에 따라서 방어와 패링을 결정하도록 만든 이유는 여기에 있다.

이렇게 타이밍 기반 / 적의 패턴에 따라 달라지기도 하는 고스트 오브 쓰시마의 패링은 결과적으로 많은 수정을 거치며 플레이어의 숙련도 영역에 보다 더 근접하게 됐다. 테스트를 거치며 너무 패링이 쉽게 느껴지지 않도록 신경을 쓰는 과정을 거쳤다.


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● 고스트 오브 쓰시마의 전투에서 배우는 다섯 가지 교훈들

고스트 오브 쓰시마의 기본적인 전투 디자인은 이후 게임의 근접전 전반을 관통하는 몇 가지 규칙으로 이어지게 된다. 강연자는 개발진이 시도했던 발상과 시행착오를 통해, 게임의 근접전 설계에 있어서 배울 수 있는 몇 가지의 교훈과 가이드라인을 청중에게 전달하고자 했다.

첫 번째는 가장 효과적인 방법이 플레이어들에게는 가장 즐거운 방법일 수 있다는 점이다. 강연자는 고스트 오브 쓰시마의 테스트에서 각 플레이어들이 서로 다른 플레이 스타일로 게임을 진행했다는 점을 예로 들었다. 콘텐츠를 즐기는 바리에이션은 물론, 어빌리티를 선택하는 기준이 달라서 서로 다른 플레이가 이어짐을 발견했다.

물론, 이 과정에서 특정 어빌리티가 더 많이 사용되는 경향도 발견할 수 있었다. 이는 해당 어빌리티가 효율이 좋았기 때문인데, 그렇다면 이를 다른 어빌리티와 비슷한 수준으로 내리는 결정을 해야만 했을까?

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강연자는 여기서 “굳이 왜 그래야 하는가?”라는 대답을 남겼다. 플레이어들이 스스로 효과적인 것을 생각하고 이를 사용하고 있었기 때문이다. 이러한 고민에 있어서, 고스트 오브 쓰시마의 개발진은 너프라는 채찍을 부여하기 보다는, 다른 방법들에 당근을 부여하는 것으로 방향을 잡았다는 설명을 전했다.

이런 방향에서 개선이 된 것이 강공격이다. 테스트에서 약공격의 효율이 너무 좋았고 강공격을 사용하는 플레이어들의 숫자가 더 적었다. 따라서 개발진은 강공격에 이점을 부여하는 것으로 나름의 위치를 가질 수 있도록 변화시켰다. 이를 위해서 강공격이 적의 방어를 부술 수 있도록 설계했고, 직접적인 목표를 제공하기 위해 가드 포인트를 플레이어들이 눈으로 볼 수 있도록 디자인했다.

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망령 무기도 같은 과정을 거쳤다. 테스트에서 망령 무기를 사용하는 플레이어의 수가 적었고 이를 해결하기 위해 추가적인 메리트를 더 부여하는 식으로 변화를 거쳤다. 방향을 선회하면서 망령무기는 부가적인 효과를 부여하는 형태가 됐다.

개발 초기에는 여러 망령 무기를 꺼내서 사용하는 복잡한 조작을 가지고 있었으나, 하나의 망령무기를 꺼내두는 것으로 간소화했다. 이러한 과정을 거쳐서 첫 테스트보다 30~40% 정도의 플레이어가 망령무기를 사용하는 결과를 얻을 수 있었다.

망령 무기를 탄환의 형태. 즉, 소모품으로 사용하게 된 것도 이유가 있다. 소비할 수 있는 스킬로 디자인하는 과정에서 적재량이 꽉 차더라도 게임 플레이 도중 계속해서 망령 무기들을 드랍하도록 만들었다. 이는 플레이어들이 망령 무기를 사용하는 것을 아깝지 않게 느끼고, 언제든 보충할 수 있다는 사실을 인지시키기 위함이다.

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두 번째는 플레이어들은 채찍보다는 당근에 더 대답을 해준다는 점이다. 이 부분에서 강연자는 새로운 어빌리티를 사용해서만 적을 공략할 수 있게 만들지 말라는 말을 전했다. 플레이어들이 그간 사용했던 어빌리티로도 새로운 적을 공략할 수 있어야 하며, 오직 새로운 어빌리티를 사용하도록 강요하지 말라는 의미다.

실제적인 해결 방법을 보자면, 강연자는 얼마나 복잡한지에 따라서 플레이어들이 보여주는 대응 속도를 다르게 가져갈 수 있다는 설명을 전했다. 단순한 문제와 단순한 선택지가 있다면 빠르게 결정하는 반응을 보여주지만, 복잡도가 늘수록 천천히 반응하며 적절한 선택지와 해결 방법을 찾느라 반응 시간이 오래 걸린다는 설명이다. 따라서, 복잡도를 조절하는 것으로 플레이어가 반응하기까지 걸리는 시간을 조절할 수 있다는 의미다.

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이를 보여주는 것이 고스트 오브 쓰시마의 ‘궁수’ 들이다. 개발진은 궁수를 만들며 플레이어들이 재미있을 만한 설계를 만들기 위해 공을 들였다. 몽골군과 근접전을 하느냐에 따라서 발사 여부를 결정하게 만들기도 했으나, 결과적으로 기획했던 만큼의 재미로 이어지지는 않았다.

몇 번의 시행착오를 거쳐, 결과적으로 발사 전 Do’SH! 라는 단어를 외치며 플레이어가 회피할 수 있는 시간을 주는 형태가 됐다. 이러한 형태는 전투 도중에 플레이어가 피할 것인지. 반응을 선택하는 계기가 되며, 어떤 적을 먼저 처리할 것인지를 결정하는 경험으로 이어질 수 있게 됐다.

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세 번째는 플레이어들은 어빌리티 변화는 무시할 수 있어도, 콘텐츠 변화는 피할 수 없다는 교훈이다. 고스트 오브 쓰시마의 진척사항을 보자면, 플레이어는 능력을 강화하고 더 스킬 기반으로 전투를 이끌어나가며 많은 것들을 알아가게 된다. 숙련되는 것은 물론, 새로운 장비와 무기 등으로 조금씩 강력해지는 구조로 설계되어 있다.

다만, 강연자는 이 부분에서 대부분의 플레이어들이 새로운 것을 하는 경험을 꺼림직하게 생각한다는 사실을 강조했다. 새로운 것을 시도하는 것은 낯선 경험이므로, 이를 게임 내에서 처음으로 선보일 때에는 효과적이고 감정적인 보상을 주어야할 필요가 있다고 강조했다. 첫 번째 사용 경험을 망치지 않고 진척과 발전을 제공하는 것이 무엇보다 중요하다는 의미다.

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고스트 오브 쓰시마에서 이 부분은 ‘자세’에 적용되어 있다. 자세는 각 적마다 효과적인 것을 선택해야 했기에, 처음 대부분의 테스트 플레이어들은 복잡도에 두려움을 느끼기도 했다. 실제로 테스트에서는 새로운 자세를 제공하더라도 이를 적절히 사용하게 만드는 것에 실패했다.

그래서 개발진은 자세를 처음으로 얻었을 때, 효과적인 경험을 주기 위한 과정을 거쳤다. 자세마다 설정되어 있는 적들에게 효과적인 피해를 입히는 과정들을 경험하도록 했고, 이러한 메리트를 플레이어가 직접 느낄 수 있도록 신경썼다. 이러한 과정을 거치고 나서야 테스트 플레이어들은 자세를 바꿔가며 효과적으로 적들을 제압하는 플레이로 이어졌다.

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네 번째는 첫 경험은 중요한 것이다라는 교훈이다. 해당 교훈은 고스트 오브 쓰시마의 게임 전반에 걸쳐서 적용되어 있다. 쿠나이를 처음으로 사용할 때는 물론, 사무라이 갑옷을 처음으로 장착했을 때 더 나은 방어력과 스킬들을 제공하는 것들이 예다. 이렇게 첫 인상과 경험을 긍정적으로 제공하는 것은 이후의 게임 플레이를 이끌어나가는 계기가 될 수 있다.

강연자는 네 번째 교훈과 관련하여 프로토타입과 관련한 이야기를 전했다. 프로토타입을 통해 재미와 각 요소의 퀄리티를 검증하는 과정에서 수많은 반복과 시도를 포함하는 과정이다. 아이디어를 반영하고 이를 발전시키는 과정은, 결과적으로 즐거운 첫 인식을 남기는 것에 도움을 준다. 다만, 하나의 요소를 만드는 과정에 있어서 들어가는 시간과 복잡도. 품질 완성도를 고민할 필요가 있다는 말을 덧붙였다. 


강연자의 말에 따르면, 플레이테스트 과정 전반을 보자면 처음에는 이해하지 못하는 것이었다가, 살이 붙으면서 오히려 기획보다 풍성해지는 결과를 가져오게 된다. 이후 필요 없는 부분을 덜어내며 실망을 하기도 하고, 이를 살리기 위한 고민과 노력들이 다시 부여되며 최종적인 목표 달성으로 이어지거나. 테스트 과정에서 드랍하는 순서를 가지고 있다.

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개발한 것이 드랍되는 것을 방지하기 위해서는 아이디어의 중요 부분을 정확하게 파악하는 것. 아이디어에서 산만할 수 있는 부분을 최소화 하는 것. 그리고 플레이어가 경험할 수 있는 부분을 명확하게 지정하는 것이 중요하다. 이외에도 성공적으로 아이디어를 발전하는 과정에서 불필요한 요소들을 제거하는 것도 중요한 부분이다.

이 부분에서 예로 든 것은 대치상태다. 대치상태는 영화 ‘츠바키 산주로’에서 영향을 받아 제작된 부분이며, 긴장감을 팽팽하게 유지하고 만드는 역할을 한다. 이 부분에서 강연자는 한 가지 사실을 밝혔는데, E3 2018에서 최초 공개한 데뷔 트레일러에서의 대치 장면과 연속 암살이 사실 공개 당시 기준으로 프로토타입이었다는 것이다.

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당시 대치 상태는 개발 과정에 있었고, 전체 게임 플레이의 조화를 테스트해보지는 않은 상태였다. 다만, 개발진이 가지고 있는 목적이 명확했고 대치 상태의 연출과 결과물이 긍정적으로 작동할 것이라는 점에서 프로토타입이지만 이를 데뷔 트레일러에 넣었다는 설명이다.

연속 암살도 마찬가지다. E3 2018 당시 프로토 타입이었고 자연스러운 한계들도 가지고 있는 상태였다. 앞선 대치 상태처럼 이 또한 명확한 목적과 지향점이 있었고, 이를 위해서 애니메이션과 버그. 속도 등을 개선하는 등 목적 달성을 위한 노력을 통해서 실제 게임 플레이에서 선보일 수 있게 됐다.

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교훈 다섯 번 째는 ”마법을 처음으로 찾는 것”이다. 강연자가 설명한 마법(magic)은 개발 과정에서 번뜩이며 찾아오는 아이디어와 감상 등을 의미한다. 이는 플레이 테스터가 아니라 개발자 스스로가 찾아야 하는 부분이다.

강연자는 개발진이 이와 같은 마법을 발견하고. 이를 구현하면서 논의를 통해 발전하는 것을 통해서 게임이 보다 완성도 있게 마무리 될 수 있다. 그리고 개발진이 앞선 교훈들처럼 고민하는 과정은 결과적으로 플레이어에게 긍정적인 경험을 주는 것으로 이어짐을 강조하며 강연을 마쳤다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

고스트 오브 쓰시마

기     종

PS4/PS5/PS

발 매 일

2020년 7월 17일

장     르

액션 어드벤처

가     격

제 작 사

서커펀치 프로덕션

기     타



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진짜 오랜만에 전투 자체가 너무 재밌었던 게임. 귀무자 이후 베는맛 쩌는 겜을 다시 할줄은... 검술 액션겜 중엔 거의 탑클라스 아니었을까
21.07.22 07:46

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전투시스템 정말 잘만들고 손맛있었는데 후속작에선 적종류가 좀 더 다양해지면 좋겠습니다
21.07.22 04:38

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전반적인 게임플레이는 어크 비슷한 느낌이었지만 진짜 찰진 전투 덕분에 끝까지 재밌게 했던 듯
21.07.22 05:47

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듀얼센스 햅틱 기대중
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그냥 일본 어크인데 맵이 작아서 질리기 전에 재밌다는 감상만 남고 끝남 어크는 고오쓰 끝나는 타이밍 즈음에 뇌절 시작해서 질린다로 변질된 | 21.07.22 11:08 | | |

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어크는 비교도 안되는데 무슨 | 21.07.22 14:26 | | |

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어크에서 맵크기 플탐줄이고 아트 액션에 좀더 투자한게 고오스 어크가 욕을 많이 먹는 게임이기는 한대 오픈월드에서 어크만큼 완성도를 보여주는 게임 별로 없음 | 21.07.22 19:24 | | |

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루리웹-9950742345
어크 최신작이 별로라 욕먹지만 기본적으로 어크 오픈월드 방식을 그대로 가져온 게임임. 활과 암살도 어크 오딧세이 생각나고 전투의 자세 시스템은 인왕이나 여러 검술액션 게임들 요소를 벤치마킹했지만 기본적으로 스토리 진행이나 탐험은 어크랑 큰 차이는 없음 | 21.07.22 21:30 | | |

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루리웹-9950742345
야...유비가 급 많이 떨어지긴 했네 ㅋㅋㅋ 현대 AAA 오픈월드 RPG에 어크가 얼마나 유산을 많이 남겨놨는데... | 21.07.22 22:29 | | |

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카더라통신
어크는 완성도가 문제가 아니라 계속 되는 자가복제가 문제지. 자가복제 시즌1끝나고 현재 시즌2 진행중. | 21.07.23 00:39 | | |

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카더라통신
어크보다 재밌는 오픈월드는 자타공인 다 갓겜임 | 21.07.23 10:08 | | |

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루리웹-9950742345
어크가 솔직히 훨씬 더 나은데.. | 21.07.26 02:25 | | |

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카더라통신
그러니깐 어크 오디세이가 갓겜 수문장인거네 | 21.07.26 14:26 | | |

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어찌하리
유비 어크보다 잘만든 오픈월드가 얼마나 될라나.. | 21.07.27 09:26 | | |

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어찌하리
어크 오리진 = 로우 바둑이 | 21.07.27 13:39 | | |

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잡입이면 잡입, 그냥 돌격도 진짜 멋있게 발도제부터 시작이니...뭐 나무랄대 없는 전투부분었지.
21.07.22 07:10

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듀얼센스 햅틱 기대중
21.07.22 07:19

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전투가 잼있긴했음 ㅎㅎ
21.07.22 07:33

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21.07.22 07:40

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진짜 오랜만에 전투 자체가 너무 재밌었던 게임. 귀무자 이후 베는맛 쩌는 겜을 다시 할줄은... 검술 액션겜 중엔 거의 탑클라스 아니었을까
21.07.22 07:46

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타르가리엔
천상타가 일섬 맞죠....? | 21.07.22 22:58 | | |

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타르가리엔
플스없어 아직 못해봤는데 최근 귀무자 생각나게 한 겜이 인왕시리즈라 진짜 잼나게 하는중인데 인왕이랑 비교하면 어떤가요. 비슷해보이던데. 이거때매 플스살까 고민중 ㅋㅋ | 21.07.23 19:53 | | |

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하늘연달옹이
인왕이 다크소울2 면 이건 다크소울3 존잼 | 21.07.24 10:37 | | |

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하늘연달옹이
둘은 스타일이 완전 다른 게임이라 비슷한맛은 없어요 | 21.07.28 13:34 | | |

(IP보기클릭)1.236.***.***

1대1 대결로 5연 베기하면 뽕맛이 진짜 캬...
21.07.22 08:07

(IP보기클릭)39.7.***.***

기술중 일섬처럼 베는 기술이 너무 강력해서.. 계속 그것만 썼던 기억이
21.07.22 08:38

(IP보기클릭)211.202.***.***

인간이 인지를 하고 생각하고 반응하는 시간은 실제로 0.2 초 언저리 니까 맞는 말이긴 한데.. 그래서 인지하고 생각 안 하고 바로 반사적으로 행동하도록 훈련하는게 무술의 기본이기 때문에 전투에서는 적용이 안 됩니다. 어떤 종류의 무술이든 조금만 해봤으면 아는 얘긴데.. 그걸 정말로 해보고 고쳤을 줄은.. 그리고 또 비교하게 되지만.. 자동플레이 게임 만드는 회사들한테는 저런 고민 자체가 이해가 안 되겠죠.
21.07.22 08:47

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Simbian
반사적으로 행동하기도 하지만, 눈으로 보고 반응하는게 아니라. 미리 어떤 행동을 할지 계획을 하고 들어가니까. 실제 반응속도는 더 빠를수 밖에 없을듯... | 21.07.27 14:37 | | |

(IP보기클릭)211.192.***.***

AAA 예산이 들어가는 게임이라면 스탭들끼리 끊임없이 고민도 해보고 어떻게 시스템에 녹여낼까 하는 연구도 이정도로 하고 좀 냈으면 좋겠네요. AA급 캐릭터가지고 똥을 만드는것도 어떤 대단한 게임이 문득 생각나서 끄적여봤네요 어벤져스라던가... A데이라던가... 캡틴 모독이라던가... 시부랄...
21.07.22 09:40

(IP보기클릭)106.102.***.***

최종 보스전이 너무 매가리 없는 것 주연들 디자인만 빼면 최고였음 환경 그래픽, 로딩 등은 진짜 역대급
21.07.22 09:43

(IP보기클릭)106.101.***.***

창나오면 무슨 자세, 방패 나오면 무슨 자세. 적의 무기에 따라서 자세가 가지는 어드밴티지를 너무 줘서 강요하게 되는 시스템이라서 별로였음. 창 상대하기 어려운 자세로도 창병을 비틀거리게하는 기술을 하나쯤 넣어줬으면 더 다채롭게 싸울 수 있었을텐데. 결국 발도 콤보로 몇명 죽인 다음엔 병종 맞춰서 자세 바꾸는걸로 끝까지 감.
21.07.22 09:50

(IP보기클릭)183.109.***.***

미풍가도
dmc도 그렇고 서양애들이 근접배틀 만들면 이런거 꼭 넣더라구요 이러면 플레이가 단조로워지죠 | 21.07.22 17:25 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

미풍가도
그렇긴 한데 저는 나중에 그때 그때 쓰고싶은 자세 마음대로 써도 상대할수는 있어서 돌아가며 쓴 | 21.07.28 13:37 | | |

(IP보기클릭)61.38.***.***

플스로 한 게임중에 최초로 플레티넘 딴 게임 최고였습니다
21.07.22 09:54

(IP보기클릭)1.211.***.***

BEST

21.07.22 10:04

(IP보기클릭)1.211.***.***

짚으로만든개

| 21.07.22 10:04 | | |

(IP보기클릭)125.133.***.***

짚으로만든개
헐...번개의 호흡? | 21.07.22 11:03 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

데드풀
뇌우가 올땐 막타 타이밍에 맞춰서 번개가 화면내에 잡히도록 설계되어있는거 같더라구요. 게임하다보면 이거 의도한거구나 하고 느낄때가 종종 보였음 | 21.07.22 12:00 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

castitatis
저거 천상타맞추면 일정확률로 주변적에게 번개 내려치는 호부차서 그런거 아닌가요? | 21.07.22 16:41 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

다트 레밍턴
아 저건 적이 맞는거 보니 호부효과 맞는듯,. 그런데 호부효과 없이도 타이밍 맞춰서 번개치는거 게임 내내 볼 수 있는거보면 조정되있긴한거같아요 | 21.07.22 16:49 | | |

(IP보기클릭)8.47.***.***

기존에 나왔던 명작 오픈월드게임들의 장점들만 가져와서 버무린뒤 편의성을 올리고, 전투를 엄청 재밌게 만들었다는 느낌이었습니다. 소재가 충분히 불편할수 있었는데 막상 해보니 그런느낌은 별로 없었고요. 최후반 배경미는 미장센이라 불러도 될정도로 정말 아름다웠습니다.
21.07.22 10:05

(IP보기클릭)175.193.***.***

와 정독했네요. 전투 시스템에 대한 고찰이 있어 읽어 볼 만한 가치가 있었습니다. 읽고나니 디렉컷에서 어떤 최고의 느낌을 전해줄런지 더 기다려지네요.
21.07.22 10:08

(IP보기클릭)59.19.***.***

이겜하고 저지아이즈 했는데.... 적응이 안됨....
21.07.22 11:49

(IP보기클릭)221.150.***.***

진짜 간만에 엄청난 글이 올라오네
21.07.22 12:13

(IP보기클릭)119.195.***.***

갓오브워 할 때 도끼 업그레이드 메뉴가 줄줄이 쏟아지는 거 보고 질렸음.
21.07.22 12:51

(IP보기클릭)223.38.***.***

gunpowder06
저도..지루함의 연속에 스킬까지 어휴.. | 21.07.28 15:21 | | |

(IP보기클릭)175.200.***.***

진짜 외국게임은 GDC에 저런 게임 개발 시스템 기술들이 강연으로 나와서 좋음. 한국은...ㅋㅋㅋㅋㅋBM모델 이딴걸 강연이랍시고 들고나오는걸보면..
21.07.22 13:07

(IP보기클릭)210.179.***.***

이런 강연 좋은거 같음.
21.07.22 13:14

(IP보기클릭)211.226.***.***

쉬운데도 손맛이 좋은 훌륭한 전투였슴
21.07.22 13:52

(IP보기클릭)118.34.***.***

일대일 전투같은거 계속 할 수 있게해줬으면 좋겠어요 각 지역 고수들 다 깨고나니 못하던데 무제한으로 하고싶었음ㅋㅋ
21.07.22 14:17

(IP보기클릭)61.80.***.***

루리웹-6632178460
진짜 일대일 대결이 장소 분위기나 음악이 미쳤는데 깨고 나니 못하는게 너무 아쉬웠음. | 21.07.22 20:32 | | |

(IP보기클릭)61.255.***.***

ㅋㅋㅋ 300ms(미리세크)...........그냥 0.3초라고 하면 되었을 것을......
21.07.22 14:23

(IP보기클릭)61.101.***.***

katayama
ms 가 기본단위라서 그렇습니다. | 21.07.22 15:50 | | |

(IP보기클릭)121.139.***.***

katayama
설계시 단위는 모두 ms 표기하는게 일반적입니다 | 21.07.26 08:04 | | |

(IP보기클릭)106.154.***.***

개인적으로는 전투 시스템이 정말 만족스러웠고 몇몇 댓글에서 보이는 의견처럼 저도 좀 더 다양한 방식의 전투방식이 있엇으면 하네요. 적의 속성에 따라서 맞는 전투형태를 골라서 대응하게 하는건 그거 자체로도 좋았는데 일대일에서는 그 방식을 고집 안해도 충분히 테크니션하게 싸울 수 있는 것도 좋았습니다. 전투상의 연출도 나쁘지 않았고 배경과 잘 어울려서 느껴지는 분위기도 좋았구요.
21.07.22 14:39

(IP보기클릭)39.117.***.***

간만에 블본의 순한 맛이라 해서 용기내서 한 게임. 정말 액션이 너무 재밋었고 연출이며 배경 사운드 모두 완벽한 게임. 다만 서브미션과 그 연출이 반복적이라 그 부분은 지루했음. 후속작품은 기대하는 중임
21.07.22 16:09

(IP보기클릭)118.235.***.***


확실히 모든 게임들 중 근접 타격감과 근접 전투가 최강인 게임은 세키로, 고오쓰, 인왕2 라고 할수있는듯 세키로는 빈틈을 봐서 적군의 범위로 파고들어가, 적군의 검격을 내 검으로 튕겨내고 다시 내 검으로 적을 공격하는등 내가 죽느냐, 적이 죽느냐의 쾌검술에 가까운 빠른 속도의 무한 칼질 싸움에서 승리하면서도, 한칼이라도 실수하면 적의 검에 베어죽는 굉장히 긴장감이 넘치고 속도감이 빠른 진검승부에 가까운 실전 칼싸움 게임이라면ᆢ 고스트 오브 쓰시마는 마치 일본의 검도나 거합도처럼 적과 검으로 대치하다가 전투하다가 적군의 공격 자세, 공격 타이밍, 공격 패턴, 공격 준비 동작 등등을 읽고 적군과 전투하는 도중에도, 적이 내게 어떤 공격을 가할지 파악하면서 재빠르게 파훼하면서 반격이나 발도술, 연속 콤보 공격들을 가하는 식의 간지나는 사무라이 영화같은 느낌의 칼싸움 게임인듯.
21.07.22 16:43

(IP보기클릭)211.228.***.***

블소린족남쌍검사
인왕도 할만한가요 ? | 21.07.23 15:12 | | |

(IP보기클릭)121.88.***.***

루리웹-1024603632
인왕도 액션에선 안밀림 | 21.07.23 18:12 | | |

(IP보기클릭)211.104.***.***

뉴겜플 드러갈라는 찰나에 이키섬 익스팬션 소식 떠서 그거 깔고 뉴겜플 시스템을 즐겨볼 생각이네요. 키 배치를 바꾸는게 가능하다는데 얼마나 자유롭게 해줄지는 모르겠지만 좀 최적화할 필요가 있는듯.
21.07.22 16:56

(IP보기클릭)125.131.***.***

멀티 너무 잼게 했는데 따로 발매하고 업데이트 계속 해줬으면..
21.07.22 17:21

(IP보기클릭)180.83.***.***

라우라찡
멀티가 협동전밖에 없는거죠? | 21.07.22 20:40 | | |

(IP보기클릭)121.163.***.***

전투도 재밌지만 그 미장센이라고 해야 하나 엄지손가락으로 칼 튕기는 모션 전투 후 납도 일기토 거는 거 뭐 그런 게 멋졌음
21.07.22 18:40

(IP보기클릭)112.161.***.***

사랑한스푼1
그런 디테일 저도 좋았어요. 전투후 칼에 묻은 피 닦고 납도하는게 습관됨 | 21.07.22 19:37 | | |

(IP보기클릭)41.90.***.***

플4프로 로 해도 충분히 즐길만 한가요.. 차세대기는 엑박먼저 사서 고민되네요 ㅇㅁㅇ
21.07.22 19:09

(IP보기클릭)223.62.***.***

aozota
하고 있는데 전혀 문제될거 없어요! 콘솔 황혼기에 나오는 게임들은 이미 콘솔을 어떻게 다뤄야하는지 알고 만드는 느낌인데, 예전에 플3로 라오어 처음 할때 생각나서 재밌었어요 ㅋㅋㅋ | 21.07.22 22:46 | | |

(IP보기클릭)197.237.***.***

지나가던여우
답변 감사합니다~ 그래도 새기기가 있어서 플4는 이제 봉인해두려 하는데 늦으막히 데이즈곤도 너무 재밌게하고ㅋㅋ 역시 독점작은 플스 멀티작은 엑박이 맞는듯하네요 ㅠ_ㅠ | 21.07.23 02:08 | | |

(IP보기클릭)175.193.***.***

aozota
플4프로로 즐기기에 충분합니다. 저도 프로로 플레따고 PS5로 다시 돌려봤었구요 거기다 게임 로딩이 진짜 개빨라서 로딩으로 인한 고통도 없습니다. 해보시면 배경 하나하나에 감탄하실거예요. | 21.07.23 14:06 | | |

(IP보기클릭)41.90.***.***

MenMOM
싱글벙글하고 로그인했다가 가격보고 꼬무룩했습니다 흑흑.. | 21.07.23 14:43 | | |

(IP보기클릭)118.127.***.***

배경 너무 예쁨 진짜 쩔어 추가 dlc 나오면 좋겟다
21.07.22 19:15

(IP보기클릭)223.62.***.***

행복한소녀♡하와와상
전투 얘기 많이들 하시는데 배경 음악 뭐하나 빠지는게 없죠 작은 화면 보다는 4k OLED 정도는 지원하는 최대한 좋은 화면으로 다들 해보시면 좋겠어요 | 21.07.22 23:01 | | |

(IP보기클릭)61.80.***.***

오픈월드에서 전투 외엔 할 게 별로 없었다는 게 조금 아쉬움. 오픈월드요소만 좀 더 구현되었으면 갓작인데
21.07.22 20:36

(IP보기클릭)180.83.***.***

부드러운 모션과 타격감이 일품이었음 디테일도 좋고
21.07.22 20:39

(IP보기클릭)133.200.***.***

일단 모션이 부드럽고 호쾌함
21.07.22 20:51

(IP보기클릭)180.224.***.***

음..포장 많이 했지만 사실 어크 개간지 버전..이걸로 설명가능함. 근데 어크는 반복되는 전투가 지겨울 뿐인데 고오쓰는 비주얼적인 쾌감이 참 좋았고 어크보다 구성이 좋았던것같음.
21.07.22 21:50

(IP보기클릭)121.165.***.***

어크는 오딧세이랑 발할라 좀 해봤는데 활 쏘는것도 근접전투도 밋밋해서 금방 접었음 근데 고오쓰는 전투도 나름 박력있고 연출이랑 배경이 예술이라서 플래까지 따게 됨
21.07.22 22:30

(IP보기클릭)223.62.***.***

어크가 rpg화 되면서 예전의 손쉬운 암살이 힘들어져 아쉬웠는데, 여기서 연막치고 연속 암살하니까 너무 좋더라구요 ㅋㅋㅋ 세키로 같은 리얼한 칼싸움은 하고싶은데 어려워서 진행이 안된다면 고오쓰는 그에 못지않은 대안이 될거라고 봐요! 이게 어쌔신크리드 사쿠라라고 놀림받던 그 게임이 맞나 싶네요 ㅎㅎㅎㅎ
21.07.22 22:53

(IP보기클릭)211.252.***.***

어크 형, 형은 나가⋯ 지루해서 뒈지겠으니까.
21.07.23 00:49

(IP보기클릭)121.168.***.***

칼질이 너무 찰져서 잼났음
21.07.23 01:58

(IP보기클릭)110.13.***.***

진짜 개존잼
21.07.23 02:54

(IP보기클릭)211.104.***.***

엔딩직전 낙엽떨어지는 연출 진짜 눈물나게 아름다웠는데.
21.07.23 09:40

(IP보기클릭)110.70.***.***

망령모드 처음 배웠을떄의 그 전율은 아직도 잊혀지지 않음.
21.07.23 10:47

(IP보기클릭)116.34.***.***

alkwdja
망령님을 따라라!!!! | 21.07.24 00:27 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

솔플 처음에 정말 잼잇게 플레이 했었는데.. 멀티 월검캔3단에 빠지고 나니 솔플은 재미 없어서 못하겠더군요.
21.07.23 20:53

(IP보기클릭)211.51.***.***

전투도 전투지만 엄청난 속도의 로딩에 지렸던 게임... 이거 하다가 어크 같은거 하면 스트레스 받아서 암 걸림
21.07.24 18:48

(IP보기클릭)118.235.***.***

진짜재밌게했지 간-지 이거로전투는끝남
21.07.24 22:43

(IP보기클릭)121.135.***.***

진짜 별기대없이 산게임인데 최고의 플스겜이었음 진짜 플스5사서 더높은 프레임으로 즐겨보고싶다..
21.07.25 01:00

(IP보기클릭)180.69.***.***

어크랑 똑같다 그러는데 어크 오디세이는 근접전이 재미없었어요... 무기는 많은데 모션도 멋있지도 않고
21.07.25 12:24

(IP보기클릭)211.207.***.***

나는 세키로 전투도 엄청 재밌었는데 게임은 물론이고 세키로랑 비교한 댓글은 없네. 이거 전투 세키로 랑 비교 하면 어때요?
21.07.25 13:42

(IP보기클릭)133.200.***.***

방배얼짱
둘다 재미있게 했는데 많이 달라요. 세키로는 고속 닌자 액션이면 이건 모션캡쳐 이용한 좀 더 느리고 사실적인 액션이라.. | 21.07.25 16:31 | | |

(IP보기클릭)211.168.***.***

방배얼짱
둘이 장르가다름 세키로는 따지면 소울류고 고오쓰는 따지면 어크식임 | 21.07.25 18:21 | | |

(IP보기클릭)125.130.***.***

방배얼짱
라이트 하다 해야하나 추구하는 방향이 조금 다릅니다 검술 바꿔가면서 대응하는 맛은 있지만 결국 적 쓸어담는게 목적이 되는 게임이라, 어쌔신크리드 류 게임입니다. 개인적으로는 중간에서 밸런스를 잘 잡은 게임이라 생각합니다. | 21.07.25 19:40 | | |

(IP보기클릭)211.207.***.***

토왜사냥꾼
아 위에 다시 보니까 비교하신 분이 있네요. 비교 감사합니당 ㅎㅎ | 21.07.26 00:40 | | |

(IP보기클릭)211.207.***.***

변변변변변변
둘 다 너무 재밌었는데 댓글 보니 어크 보다 더 재밌는 것 같네요 감사합니다 ㅎㅎ | 21.07.26 00:41 | | |

(IP보기클릭)211.207.***.***

슈퍼카빙
어크 보다 더 재밌을 것 같아 엄청 기대되네요 ㅎㅎㅎ 감사합니다 | 21.07.26 00:41 | | |

(IP보기클릭)211.207.***.***

방배얼짱
비교도 안될정도로 세키로가 훌륭합니다.세키로는 전투자체로 메타 90대 찍은게임인데..고오스는 어크시리즈 정도라고 생각하시면되요. | 21.07.26 02:27 | | |

(IP보기클릭)211.207.***.***

????
그렇군요 고오쓰 게시물 마다 댓글들이 극찬 밖에 없어서 엄청 재미있지만 갓겜급은 아니군요 ㅎㅎ 저는 어크도 재밌게해서 기대 되네요 ㅎㅎ | 21.07.26 02:37 | | |

(IP보기클릭)125.131.***.***

방배얼짱
둘다 손맛은 좋습니다. | 21.07.26 10:24 | | |

(IP보기클릭)69.118.***.***

큰 요새 한번도 안들키고 암살로 다 클리어하면 뽕맛 오짐
21.07.26 07:01

(IP보기클릭)106.101.***.***

악밤
우르르르릉 쾅쾅쾅 | 21.07.26 16:49 | | |

(IP보기클릭)106.247.***.***

다른건 몰라도 미국회사가 일본 사무라이 고증을 얼마나 연구했는지 게임에서 뭍어나오는건 진짜 칭찬할만한 노력인듯해요!
21.07.26 08:26

(IP보기클릭)99.3.***.***

적들 공격 받아내는 타이밍이 널널해서 정말 고맙게 즐길 수 있었던 게임.. 다른 게임들 처럼 무슨 신의 동체시력 요구하고 그러는건 이제 피곤해서 못 함
21.07.26 08:33


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