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님블뉴런이 개발하고 카카오 게임즈가 퍼블리싱하는 '이터널 리턴' 이 어제(20일) 개발팀과의 만남 행사로 생방송을 통해 차기 시즌에 대해 설명하는 시간을 가졌다. 본 행사는 1부 시즌2 돌아보기, 2부 시즌3 미리보기, 3부 키워드 점검, 4부 질의응답까지 총 장장 7시간에 이르는 긴 시간에 거쳐 진행됐다.
1부에서는 시즌2의 결과를 돌아보는 리뷰 시간을 가졌다. 개발팀은 시즌2 동안 발생했던 문제들과 그 원인을 돌아보면서 어떻게 대처했는지, 어떤 개선을 추구했으나 잘 되지 않았고 그래서 어떻게 추가 대처를 했는지 등을 이야기했다.
시즌2 에서는 그간 불거진 문제들을 수정하기 위한 여러 시도가 있었다. 임시 금지 구역 도입, 트랩, 신규 아이템 및 파밍 루트 조정, 신규 캐릭터 추가 등등. 그러나 리플레이 시스템 등 시즌2에 예고했던 몇몇 시스템들은 개발 기간과 소요가 커서 맞추지 못했고 시즌3, 그리고 향후 시즌으로 넘어갈 예정이다. 리플레이 시스템 도입은 9월로 예상된다.
기본적으로 개발진은 아이템 스킬 추가 등의 변화를 통해 어떤 상황에서라도 이길 수 있는 방법이 있다는 생각이 들도록 하고 싶다고 전했다. 근거리라서, 원거리라서 아예 안된다 하는 것은 없도록 하겠다는 의미다.
본격적인 2부는 시즌3와 프리시즌, 향후 ‘이터널 리턴’에 대한 이야기를 진행했다. 주요 이슈로는 야생동물 타이머, CCTV 시간 표시, 색각 이상 모드, 오더 핑 등의 편의 기능과 줌인, 이모티콘 프리셋, 계정 프로필, 게임결과 화면 등 소소한 재미, 루트 학습 개선, 게임 플레이 변화 및 리플레이 시스템의 베타 진행이 언급 됐다.
알파와 오메가라는 오브젝트 몬스터가 프리시즌에 도입되었다. 위클라인 같은 오브젝트로 알파는 2일차에 등장해 미스릴을 드랍하고, 오메가는 3일차 등장해 포스코어를 드랍한다. 리클라인보다는 약하지만 좀더 컨트롤을 필요로 하는 스타일이다.
가장 중요한 화두인 게임 페이즈 개선은 위클라인 등장시부터 임시 막금구까지 킬이 덜 발생하는 구간을 개선하고자 한다. 저티어와 다이아 모두 그 타이밍에 킬이 적게 나고 소극적인 플레이가 이루어진다. 그래서 싸워야하는 전략적 시점을 더 많이 만들고, 그러나 운 나쁜 조우 때문에 원치 않는 싸움을 하게 되는 경우는 줄인다. 알파와 오메가 같은 오브젝트 추가는 그 직접적인 개선책이다. 그리고 앞서 언급했던 아이템 스킬의 확장도 그중 하나다.
그리고 시즌3 에는 오브젝트 동선도 바뀐다. 1일차 낮이 길어져 생명의 나무 파밍에 영향을 주며, 2일차에는 알파가 등장하며 미스릴을 얻을 수 있어 선택지가 늘어난다. 또한 15분대에 새로운 지역을 열어서 경쟁을 유도하는 방향을 생각하고 있다. 후보지는 연구소인데, 해킹의 경우에는 밸런스 조정이 너무나 어렵기 때문에 도입되지 않을 예정이다.
가속 경계는 무한하게 추노하는 상황을 막기 위해 도입된다. 윌리엄의 패시브는 의도적으로 보다 개성이 강조되도록 만들어진 것이다.
무기의 경우 캐릭터들이 주어진 이미지와 상반되는 플레이를 보이고 싶지 않으며, 신규 무기군으로 아르카나가 추가된다. 신규 캐릭터 요한이 아르카나를 사용하는 첫 실험체가 된다. 아르카나는 실험체들이 실험을 당하는 이유인 바이탈 포스의 매개체가 되는 물질들로, 실험체의 트라우마나 강렬한 경험, 욕망을 투영하고 있는 물건이다.
하나의 캐릭터가 두가지 이상의 무기를 사용할 때의 문제는 역시 밸런스인데, 때문에 빠르게 추가될 요소는 아니지만 여러 무기를 사용하도록 유도하고자 한다. 또한 같은 무기를 쓰는데 캐릭터에 따라 공격 속도 등 무기 특성이 너무나 다르게 느껴지는 것도 지양하고자 한다.
시즌4, 10월 말 정도 도입을 예상하고 있는 특성 시스템은 파괴, 저항, 적응 3개 카테고리로 핵심과 보조 총 10개씩을 가지고 있으며, 주 특성에서 핵심과 보조를, 보조 특성에서 보조를 선택하는 쪽으로 간다. 파괴는 공격, 저항은 방어, 적응은 유틸리티다. 특히 솔로전이 있는 만큼 캐릭터가 명확하게 서포터로 갈리기 어려운데 이런 서포터 특화 같은 부분을 특성으로 보완할 계획이다. 첫 도입에는 간단한 방식으로 들어가 향후 확대된다.
그리고 게임의 승리 플랜 다양화, 확장을 꾀한다. 초반 파밍이 망하면 바로 게임을 포기하는게 아니라 여러 희망이나 대처 방안을 넣어서 한 단계에서 어려움을 겪어도 만회할 수 있도록 한다. 아이템 스킬, 그리고 맵 오브젝트, 특성을 추가해 새로운 변수가 다양하게 추가되면서 훨씬 많은 승리 플랜을 만들 수 있을 것이다. 이와 함께 무기와 파밍 루트 쪽의 진입 장벽을 계속 낮춘다.
엔진 부분의 개선은 먼저 전장의 안개 도입이다. 맵의 구조물, 고저차, 방해물에 시야가 방해받는 전장의 안개를 도입해서 기습 등 보다 전략적인 플레이를 가능하게 한다. 직선 이동, 패스 파인딩 문제도 최단거리를 제대로 찾아가도록 개선 예정이다.
3부 ‘키워드’들은 그간의 데이터를 통한 주요 키워드와 관련 내용을 전달하는 파트였다. 패치 주기를 2주로 바꾸며, 이는 버그 픽스의 사이클이 버그 전수 검수 하루, 버그 픽스에 이틀, 다시 검사후 픽스를 확정하는데 또 며칠이 소요되어 패치 사이클이 매우 빡빡한 편이다. 보통 QA 한 사이클에 40개 가량이 발생하는데 이를 계속 고치는 과정이다.
원챔 문제의 경우 근본적으로 다른 실험체를 플레이 하고 싶도록 하는게 먼저라고 이야기했다. 또한 게임플레이 외적으로 다른 실험체의 플레이 욕구를 돋구는, 예를 들어 e스포츠 등의 자극제가 필요하다. 그리고 다른 실험체를 연습할 때 필요한 불리함을 다소 해소할 수 있는 방안도 강구중이다.
날빌하면 떠오르는 무기들이 있는데, 보라 무기를 어떻게든 먼저 띄우고 때려잡는 날빌도 개선하기 위해 노력했다. 매버릭 러너는 보라색 아이템이 되었고, 폴라리스도 조정됐다. 그러나 최근에는 탱탱볼이 언급되고 있고, 조금 더 조정을 할 예정이다. 또한 후반 지향형 무기들이 있는 만큼 두가지 전략이 모두 공존할 수 있도록 하고자 한다.
가장 핫한 문제인 막금구는 임시 금지 구역 도입 후 시즌을 거치면서 임시 금지 구역의 문제 또한 인지하고 있고 이를 이번 시즌에서 수정하고자 한다. 가장 큰 문제는 임시 금지 구역의 거리 문제로 이로 인한 불합리함을 최소화하고자 한다. 최종적으로 임시 금지 구역에서 단지 시간을 태우는게 아니라 각 금지 구역에서 승자를 결정하도록 변수를 추가할 예정이다.
그리고 파밍 지역의 편중에 따른 스타팅 지역 편중도 고치고자 한다. 재료를 교체하는 것은 영향이 너무 크기 때문에 시즌 중에 진행하지 않을 예정이고, 근본적인 변화는 프리시즌에 이루어지며 시즌 중에는 신규 아이템 추가 등으로 보완한다. 신규 모드는 개발에 1년 이상이 소모될 것으로 보여 시즌4 이후에나 이야기할 수 있을 것 같다고 밝히기도 했다. 마지막으로 신규 스킨의 원화 또한 다수 공개했다.
4부에서는 질의응답을 진행했으며 영상
(링크)으로 전체 내용을 확인할 수 있다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com
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