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[GDC] Y를 눌러 눈물을 흘리십시오, 게임 내러티브가 플레이어의 감정을 만드는 방법들

조회수 4881 | 루리웹 | 입력 2021.07.21 (14:00:00)
[기사 본문] 세계 최대의 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC 2021이 미국 현지 시각으로 7월 19일부터 23일까지 온라인으로 개최된다. 행사 2일차를 맞이한 금일, 앤드류 S. 월시 (Andrew S. Walsh) 프리랜서 작가 / 내러티브 디자이너는 게임 내에서 내러티브를 통해 어떻게 플레이어의 감정을 생성하는 지를 논의하는 시간을 가졌다.

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스스로를 ‘내러티브 카멜레온’이라고 소개한 그는 TV 프로그램과 영화, 애니메이션은 물론, 비디오 게임에 이르기까지 다양한 작품들의 이야기를 써온 인물이기도 하다. 과거 페르시아의 왕자, X3 리유니온, 더 디비전2 와 와치독 리전 등의 타이틀에서 이야기를 담당한 바 있고 이외에도 다수의 작품들에 참여했다.

그간 분야를 가리지 않고 이야기를 전달한 강연자는, 게임의 태동기부터 이어져 내려온 질문에서 강연을 진행했다. 그리고 이야기가 플레이어들의 감정을 어떻게 변화시킬 수 있는지. 게임의 특징인 상호작용과 더불어 실제 제작에 사용할 수 있는 방법론에는 어떤 것들이 있는지를 물음을 통해 전달하는 것에 초점을 맞추고자 했다.

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강연은 컴퓨터 혹은 게임의 태동기부터 이어져 내려온 질문, “컴퓨터가 사람을 울릴 수 있는가(Can a Computer Make You Cry?)”라는 문장에서 시작한다. 비디오 게임이 사람을 울릴 수 있는가에 대한 질문은 게임을 바라보는 인식에 따라, 혹은 직무에 따라서 다른 답으로 이어진다. 크게 두 개로 구분되는 인식의 차이다.

한 쪽은 디자이너와 프로그래머들이 속한 영역이다. 코드를 짜고 게임의 디자인을 하는 측면에 서있는 사람들이다. 이들은 게임 그 자체의 플레이 / 메커니즘에 더 비중을 둔다. 플레이어가 이미 게임 내에서 어느 한 역할을 맡고 있기에, 부차적인 배경 이야기 등이 필요 없다는 이야기를 전한다.

그렇다면 그들의 말 그대로 게임 내에서 이야기는 필요가 없을까. 강연자는 이 부분에서 “그렇지 않다”는 명확한 답을 남겼다. 굳이 이야기가 아니더라도 모든 게임은 플레이어에게 무언가를 느끼게 만들기 때문이다. 상호작용을 통해서 플레이어들은 화를 내거나 이입해서 게임을 플레이하고 무언가를 얻어갈 수 있도록 만들어져 있다.

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한편, 반대에 있는 사람들은 이야기를 더 중시하는 사람들이다. 이들은 게임의 제작에 있어서, 영화의 그것에 조금 더 가까워졌다. 이전까지의 이야기를 중시한 매체들이 그러했듯, 선형적이며 정해진 이야기를 전달하는 것에 초점을 맞추는 쪽이다. 영화적 시나리오 작법에 더 가까워지는 이야기 구조. 영웅담의 갈등구조와 같은 것을 게임 내에 반영하는 사람들이 여기에 속한다.

강연자는 끝날 것 같지 않는 이러한 두 입장차 (루돌로지 / 내러톨로지를 의미)는 정 가운데에 서 있는 ‘플레이어’에 의해서 해결될 수 있다는 시각을 남겼다. 그리고 이를 위한 한 가지 질문을 던진다. “당신의 게임에서 감정을 느끼는 것은 누구입니까”라는 문장이 바로 그것이다. 당장 개발자들이 ‘전쟁은 매우 참혹하고 나쁘다’는 이야기를 전한다면? 플레이어들이 그걸 느끼고 PTSD가 걸릴 정도의 경험을 해야만 하는 것인데, 이것이 적절한 것인가? 라는 의문이기도 하다.

중요한 것은 게임은 엔터테인먼트의 한 부분이며, 그렇기에 게임을 플레이하는 과정에서 즐거움과 궁금증. 그리고 약간의 분노까지 포함한 여러 감정들을 느끼도록 만들어져 있다는 사실이다. 그러므로 결국에는 플레이어의 단편적이고 순간적인 감정변화를 어떻게 지속적이고 장기적으로 유지될 수 있는지. 이에 대한 고민들이 중요해진다.

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강연자는 여기서 플레이어의 감정 변화를 이끌어내기 위한 몇 가지의 방법론을 제시한다. 크게 재현(Simulation) / 상징(Representation) / 추상(Abstraction) 으로 구분된다.

먼저, 재현은 플레이어가 취하는 행동을 마련함으로써 감정을 직접적으로 전달하는 트리거가 되는 것을 의미한다. 재현 부분에 있어서는 고층 빌딩에서 난간을 걷게 하는 게임 / 레이싱 장르의 게임과 같은 게임이 예가될 수 있다. 직접적으로 플레이를 구현하면서 플레이어가 감정을 느끼게 하는 게임들이다.

중요한 것은 플레이를 통해서 직접적으로 감정을 만들어 내는 부분에 있다. 강연자는 VR 타이틀과 레이싱 장르와 함꼐 ‘퐁’을 재현을 통한 감정 변화로 구분한다. 퐁은 스킬 게임이지만, 테니스에서 느낄 수 있던 긴장감을 게임 플레이로 구현한 것이고 이를 통해서 플레이어들에게 감정 변화를 주기 때문이다.

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상징은 감정을 전달하는 과정에서 플레이어들이 동일시 할 수 있는 것. 즉, 캐릭터가 대표적인 요소다. 같은 시나리오를 가지고 있더라도 플레이어가 스스로를 상징할 수 있는 캐릭터 혹은 동일시할 수 있는 캐릭터가 있느냐 없느냐에 따라서 몰입과 감정 변화는 큰 차이를 보이기 마련이다.

상징 부분에서 중요한 것은 감정적인 거리다. ‘디스 워 오브 마인’을 예로 들면, 플레이어들이 캐릭터가 처한 상황에 감정 이입을 할 수 있는 상황을 부여한다. 직접 조작하는 캐릭터는 아니지만, 각 인물들이 가지고 있는 배경 / 플레이어가 선택하는 몇 가지 문제로 인해서 감정적인 변화를 맞이하게 된다.

이외에도 게임 내에서 표현하는 사랑과 같은 형태도 캐릭터를 이용한 감정 변화에 도구로 볼 수 있다. 게임 내 다른 캐릭터와 직접적인 감정의 교류를 하고, 하나의 결과를 보여주는 방식이다. 이렇게 플레이어와 캐릭터의 감정적인 거리를 조절하는 것을 통해서 또 다른 측면에서의 감정 변화를 이끌어내기도 한다.

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추상은 게임 내에서 직접적인 감정 변화로 이어지지 않는 부분들을 의미한다. 캐릭터의 능력치를 통해서 대화에 보너스를 부여하는 방식 등이 될 수 있다. 예를 들면, 부가 효과로 달려있는 애정 + 10% 능력치와 같은 것들이다.

이러한 재현 / 상징 / 추상과 같은 층위는 서로가 일종의 스펙트럼을 갖는다. 추상과 상징은 서로 영향을 미치며, 상징과 재현은 서로간의 영향을 미친다. 감정 변화에 직접적이지 않은 수치는 플레이어가 이입하는 캐릭터에 영향 받는다. 그리고 그 캐릭터는 게임 내에서 할 수 있는 행동이나 방식에 영향을 주고 실행하는 구조로 이루어져 있다.

그렇다면 이 모든 과정을 거쳐서, 궁극적으로 플레이어가 느끼게 되는 감정이란 무엇인가? 강연자는 이를 일종의 ‘테마’로 정의한다. 테마에는 실로 다양한 주제들이 포함되어 있으며, 세부적으로는 단순한 것과 복잡한 것으로 구분된다.

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단순한 것은 일종의 문장이나 단어, 토픽으로 정의되는 것들이다. 복잡한 것은 여기서 더 나아간 일종의 질문이자 문서. 또는 감정적인 반응들이 해당된다. 단순한 테마는 일종의 장르를 만드는 역할을 한다. 전쟁이나 도전, 비행, 공포와 같은 것들이 하나의 주제로 작동하고 게임의 장르로 이어지는 형태다.

복잡한 테마는 단순한 토픽에 컨텍스트가 더해진 형태다. 앞서 언급했던 사랑을 복잡한 테마로 만들자면, 몇 가지 질문이 더해지는 방식이다. 사랑에 대한 질문, 감정적 반응을 어떻게 가져가느냐에 따라서 완전히 다른 상황과 주제들이 나올 수 있는 여지를 남긴다.

현대의 게임은 이러한 두 가지 부분들을 하나의 장르. 그리고 주제의식을 더하는 형태를 보여주고 있다. 테마와 장르의 결합이다. 강연자는 여기서 ‘스펙옵스 더 라인’을 예로 들었다. 강연자는 스펙옵스 더 라인을 두고, 전쟁이라는 토픽에 몇 가지 질문이 더해진 타이틀이라고 할 수 있다고 설명한다.

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스펙옵스 더 라인은 슈터 게임으로 디자인 되어있지만, 게임을 진행하며 플레이어에게 부정적인 측면의 정신적 충격을 안긴다. 그리고 이를 통해 개발자가 생각했던 질문들을 아주 직접적으로 플레이어가 느끼도록 만들었다고 분석했다.

게임 내의 감정 교류는 크게 대화 / 보여주는 것 / 하는 것 으로 구분된다. 캐릭터가 어떤 감정 상태에 있는지. 그리고 어떻게 교류하는 지는 캐릭터가 말하는 것과 표정 및 행동을 통해서 보여주는 것. 여기에 플레이어가 버튼을 눌러서 직접적인 교류를 하는 것과 같은 방식으로 게임 내에서 작동할 수 있다.

대화와 보여주는 것 그리고 행동은 복합적으로 작동할 때 더 큰 의미를 갖는다. 단순히 버튼을 눌러서 행동하는 것만으로는 의미가 없고, 실제적인 대화와 동작으로 캐릭터가 움직이며 교류를 할수록 더 큰 의미가 있다는 설명이다.

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여기서 조금 더 나아가자면, 플레이어가 선택을 하게 만드는 것. 즉, ‘도덕적 갈등’을 고민하게 만들면서 강렬한 인상과 감정의 변화를 이끌어낼 수 있다. 단, 강연자는 이 부분에 몇 가지 중요하게 생각해야 하는 것들을 덧붙였다.

선택을 함에 있어서 일종의 능력치나 보너스를 부여하는 것은 컨텍스트가 들어가 있는 감정적인 혹은 도덕적인 선택이 아님을 강조했다. 보너스를 부여하는 순간 게임 측면의 선택으로 변한다. 플레이어는 필연적으로 효율적인 것을 따라가게 되므로, 보너스가 아닌 감정적인 측면에서 변화를 이끌어내는 것에 주의해야 한다는 이야기다.

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마지막으로 강연자는 ‘왜 플레이어들이 감정 변화를 느끼는가’에 대한 나름의 해답을 전했다. 재현 측면에서는 게임 내 메커니즘 / 장르와 같은 형식들이 하나의 컨텍스르로 구성되어 있기 때문이다. 플레이어에게 직접적인 목표와 환경. 플레이를 위한 맥락들이 한 번에 제공되므로 이를 통해서 직접적인 변화를 이끌어낼 수 있다.

다른 층위에 있는 상징에서는 플레이어와 캐릭터가 마주하는 질문들을 통해서 감정 변화를 이끌어낸다. 궁극적으로 보자면, 질문과 감정변화의 들이 게임의 시작과 끝까지 연결되는 하나의 구조다. 상대적으로 더 복잡한 구조이며, 플레이의 끝에 이르러서는 새로운 감정의 변화를 마주하게 된다.

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강연자는 이런 구조를 잘 꾸려낸 것이 ‘포탈’의 동행 큐브라고 설명하며 예를 들었다. 포탈은 처음에는 상자를 옮기는 것에서 시작한다. 그리고 상자를 옮기고 퍼즐을 풀어내면서 점차 글라도스에게 접근한다. 동행큐브는 이 과정에서 그간 게임을 구성하는 큐브들과 다르게 플레이어가 감정을 이입할 수 있는 장치로 작동하고 있다.

동행 큐브는 다른 큐브와 달리 플레이어와 직접적인 행동을 함께 하는 큐브다. 실제로 진행 도중 많은 도움을 받으며 플레이어는 이 큐브에 어느 정도의 애정을 느끼게 된다. 그리고 스테이지의 마지막에서, 플레이어는 큐브를 소각로에 던져야 하는 딜레마에 빠지게 된다. 직접적인 대화나 상황 설명은 없더라도, 큐브와 함께 하도록 만들어진 구성은 플레이어에게 여러 측면에서의 감정적 변화를 이끌어내고 있다.

강연자는 이렇듯 게임이 플레이어의 감정을 변화시키는 과정은 단순한 것이 아니라 상당히 복잡한 체계와 방법론을 가지고 있다고 정리했다. 그리고 주제를 어떻게 전달할 것인지. 어떤 방법을 사용할 것인지에 신경 써야 한다는 말을 남겼다. 그리고 이런 여러 방법론을 통해 플레이어의 감정 변화를 효과적으로 이끌어낼 수 있을 것이란 말을 강조하며 강연을 마쳤다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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댓글 | 6
1


BEST
적어도 전작의 주인공을 개연성도 없이 죽이고 복수는 나쁜것이라며 개똥철학을 설파하는것으로는 플레이어의 감정선을 자극할 수 없다는것은 알곘음...
21.07.22 09:47
BEST
적어도 전작의 주인공을 개연성도 없이 죽이고 복수는 나쁜것이라며 개똥철학을 설파하는것으로는 플레이어의 감정선을 자극할 수 없다는것은 알곘음...
21.07.22 09:47
아닷아다닷
응 GDC 네러티브 수상작이 라오어2야 | 21.07.26 08:42 | | |
(12255)

121.140.***.***

Hold ⓧ to Pay Respects
21.07.22 17:18
케르발
문득 메탈기어 솔리드3의 엔딩이 떠오르네. 똑같은 미국 현충원(?)에서 경례하는데. 느끼는 감정은 전혀 달랐지. 특히 수년뒤에 피스워커에서 Sing 을 부를 때, 그 감정이 되살아 나는 듯 해서 감동이였어. | 21.07.24 21:14 | | |
X를 눌러 joy를 표하십쇼
21.07.22 18:44
(3556816)

211.185.***.***

어떻게 보면 당연한 구조인데 읽다보니 새삼스럽게 느껴지네요 유익하게 읽었습니다. 기사글 중간에 "컨텍스르"는 컨텍스트 오탈자인가요ㅎㅎ
21.07.26 18:04


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