이제는 '블서' 아닌 '이터널 리턴', 7월 22일 카카오 서비스 시작
※본 행사는 마스크 착용 및 좌석 거리두기 등 방역 수칙 준수 하에 진행되었으며, 위 사진은 별도로 촬영되었습니다.
카카오 게임즈 조계현 대표
님블뉴런 김남석 대표
님블뉴런 김승후 PD
님블뉴런 송근욱 PD
카카오 게임즈 김상구 본부장
■ Q&A
질의응답에는 김상구 카카오 게임즈 PC사업본부장, 김남석 님블뉴런 대표, 김승후 PD, 송근욱 PD가 참석했다.
김승후 : 캐릭터 출시는 연말까지 총 45종으로 계획하고 있다. 이 캐릭터들은 블랙 서바이벌의 캐릭터 대부분이 이터널 리턴으로 재탄생하는 경우가 되고, 이후에는 완전 신규 캐릭터를 추가할 계획이다. 그리고 원작 ‘블랙 서바이벌’ 도 신규 캐릭터가 추가될텐데, 이 또한 ‘이터널 리턴’ 에도 추가할 계획이다.
● 이터널 리턴의 대중적 기반을 다지겠다고 했는데, 서브컬쳐 느낌이 강한 게임이다. 이는 어떻게 풀어나갈 것인지?
김상구 : 사업이나 마케팅 쪽으로 말씀드리면, 말씀하셨듯 저는 동시에 두가지 피쳐가 있다고 본다. 일단 아트 자체는 매우 트렌디하다. 그러나 캐릭터들 자체는 분명 서브컬쳐다운 면이 있다. 이를 아예 무시하거나 부정하면 안된다고 생각하고, 이를 인정하고 잘 살리면서 동시에 추가되는 대중 게이머들은 그만큼 끌어들일만한 또다른 피쳐가 있어야 한다고 본다. 그래서 연예인 마케팅을 그렇게 높게 평가하지는 않는데, 대중적인 면에서 좀 고려하고 있다
● 스팀 계정의 정보를 이전할 수 있나?
김상구 : 다음 게임에 탑재되는 이터널 리턴에 스팀에서 정보를 끌어온다거나 하는 계획은 없다. 하지만 같은 서버를 이용하는 크로스 플레이 멤버십이기 때문에 계정이 다르더라도 함께 플레이할 수 있다.
송근욱 : 글로벌 원빌드를 추구하기 때문에 달라지는 부분은 플랫폼이나 서비스 관련 빼고는 없을 것이다.
● 캐릭터 밸런스가 항상 문제가 되고 있다. 현재 어떻게 밸런스를 잡아나가고 있나.
송근욱 : 밸런스 문제는 항상, 영원히 있을 것 같다. 저희가 가장 공을 들이면서도 어려운 부분이다. 2주 단위로 새 캐릭터를 추가하고 있는데, 그 때마다 기존 캐릭터와의 밸런싱 문제가 항상 생기기 마련이다. 시간적으로 텀이 짧게 캐릭터가 업데이트 되고 있고, 그렇다고 그 텀을 아직은 늘릴 수 없는 문제다. 충분한 캐릭터 풀을 확보하는게 시급한 문제이기 때문이다.
현재 충분히 데이터를 확인하면서 밸런스 조정에 최선을 다하고 있다. 이런 원론적인 답변 밖에 할 수 없는 문제인 점을 이해해주시길 바란다.
● 글로벌 서비스도 카카오 게임즈가 하게 되는가?
김상구 : 현재 양사 간에 날인이 되어있는 것은 한국 공동 사업이다. 글로벌은 현재 이야기 중에 있고, 모든 사항에 대한 준비는 모두 마무리되어 있다. 그리고 글로벌 논의에도 몇몇 빠져있는 지역, 업무도 있다.
● 코로나19로 인해 PC방 산업도 타격을 받았다. PC방 퍼블리싱이 순탄치 않을텐데, PC방이 아닌 자택에서 플레이하는 게이머들을 어떻게 끌어들이고, 수익화할 생각인가?
김상구 : 집에서 게임을 하는 플레이어라고 특별하게 말씀드리기 보다는, 보다 전반적인 게이머들에게 접근하고자 한다. 스팀을 이용할 정도의 게이머라면 매우 적극적인 게이머라고 생각한다. 그 이외의 플레이어들을 흡수하는데 있어서 한국 대중들에게 좀더 편리한 카카오라는 플랫폼을 이용해서 끌어들일 계획이다.
PC방 산업은 분명 타격을 받은 바 있고, 우리 입장에서는 PC방 프로모션을 적극적으로 하는 것 자체도 사회적인 부담이 있었던게 사실이다. 그러나 다행히도 최근에는 백신 접종을 필두로 상황이 호전되고 있기 때문에, 앞으로는 더 많은 것을 할 수 있지 않을까 기대하고 있다.
PC방 프로모션을 하려면 PC방 대회 툴 등 여러 준비가 필요한데, 그래서 좀더 코로나 상황이 호전된다면 PC방에서 본격적으로 이터널 리턴을 알리는 작업을 하려고 준비하고 있다.
● 트위치 인터넷 방송으로 화제가 되어 인기를 끌었는데, 보다 짧고 대중적인 영상 콘텐츠, 유튜브에 어울리는 하이라이트라던가 뭐 콘텐츠를 제작, 배포할 계획은 없나.
김남석 : 저희도 그런 니즈가 매우 커서, 유튜브 커뮤니티를 위한 파이프라인을 만드는 작업을 진행중에 있다. 트위치에서 진행된 방송이 일회성으로 끝나지 않고 계속 퍼지고 소비될 수 있도록 하는 작업을 할 것이다. 이를 위해서 카카오 게임즈와도 지속적으로 논의하고 있다.
● 맵이 아직 루미아 섬 하나인데, 앞으로 다른 맵을 추가할 계획은 없나?
김남석 : 아직 루미아 섬 하나의 재미도 100% 살리지 못하고 있다고 생각한다. 신규 모드나 맵에 대한 니즈는 개발팀 내부에도 매우 많고, 게임을 만드는 개발자라면 당연히 그런 욕심이 있을거고 게이머들의 요구가 있다는 것도 안다. 하지만 일단은 루미아 섬의 재미를 완성해서 플레이어들의 창의성, 전략성이 발휘될 수 있도록 하는게 급선무라고 생각한다.
● 앞으로의 계획에서 카카오가 대형 콜라보레이션을 진행할 것이라고 했다. 기존의 카카오 퍼블리싱 게임들처럼 카카오 프렌즈와의 콜라보로 생각하면 되나?
김상구 : 시간이 지나면 모르겠으나, 아직까지는 이터널 리턴 IP에 카카오 프렌즈를 끼얹는 것은 생각하지 않고 있다. 서로 특징이 워낙 강해서 잘 어울리나 싶은 면도 있다. 이터널 리턴의 캐릭터들이 트렌디하고 예쁜 면이 있다고 생각하기 때문에 이런 부분을 표현하면서 더 잘 살려내는 쪽으로 콜라보를 해보자는 계획이다.
사업이 지속되면서 게임이 인기를 얻게 되면, 대중적으로 더 나아가기 위해 여러가지를 생각해볼 수 있겠다.
● 진입장벽을 낮추기 위한 대책을 여럿 언급하셨다. 튜토리얼은 어떤식으로 들어가나?
송근욱 : 사실 본래 계획은 다음주 중 튜토리얼 패치였는데, 보다 공을 더 들이고 있어서 2주 정도 연기가 될 것 같다. 기본 제공 튜토리얼만으로는 게임에 안착하기 어려운 상황이었다. 어떤 파밍을 해야하는지, 어떤 플레이를 추구해야하는지 등의 내용을 튜토리얼에 잘 녹여내기 위해서 노력중이다.
● 초기부터 논란중인 문제가 마지막 금지 구역, 속칭 막금구와 티밍, 향우회 문제다. 어떻게 해결하려고 하나.
송근욱 : 저희 입장에서 지금 당장 큰 불은 껐다고 생각한다. 임시 금지 구역을 넣음으로서 막금구 티밍을 그래도 어느정도는 억제했다고 본다. 그래서 큰불은 껐다 싶지만 근본적인 문제 해결을 위해서도 노력하고 있다. 언제든 재발할 수 있기 때문에 매우 민감하게 보고 있고, 언제든 개선을 시도하려고 한다.
김남석 : 명확하게 말씀드리자면, 우리는 전략적 티밍을 부정하고 있고, 인정하지 않는다. 현재 리플레이 시스템을 열심히 만들고 있는데 그걸 통해서 우리가 부정행위에 대해 더 정확한 데이터를 얻어서 제재하거나 개선할 수 있는 방법을 만들려고 한다.
● 원작의 해킹을 어떻게 이터널 리턴에 도입할건지 궁금하다.
송근욱 : 사실 해킹의 기본 시스템은 지금 당장 들어가는 있는데, 아직 부차적으로 구현하고 보완해야하는게 많다. 그래서 아직 실제로 게임에 적용하기는 먼 이야기다.
김남석 : 해킹을 지금 게임에 적용하는게 너무너무 어렵다. 정말 넣고 싶은데, 언제 될지 모르겠다. 저도 JP 캐릭터를 매우 좋아하고, JP가 들어감으로서 노트북 회사 스폰서도 가능하지 않을까 뭐 그런 생각이 있는데(웃음). 해킹이 들어가게 됨으로서 게임 내에서 조정되어야 할 부분이 너무나 많아진다. 그래서 게임이 잘 커서 규모가 더 커지면 퍼블릭 베타 같은 시스템을 도입하고, 많은 피드백을 받으면서 완성할 수 있지 않을까.
김승후 : 초기 개발에는 해킹을 염두에 두고 개발했고, 현재 루미아 섬의 모습도 그 흔적이다. 하지만 실제로 게임에 투입하게 된다면 해킹은 아예 다른 모드로 개발하지 않을까 싶다.
● 본격적인 e스포츠 계획을 2023년으로 잡았다. 초기 게임 흥행도 트위치 대회를 통해 이루어졌는데, 보다 일찍 가능성을 확인할 수 있지 않나.
김상구 : 세상 모든 일이 다 예단되는게 아니지 않나. 뭐 올해 대회가 전혀 없었냐 하면 그건 아니고, 여러 대회를 하고 있지만, 본격적인 e스포츠를 위해서는 아직 넘어야할 산이 많다. 퍼블리셔의 길을 걸어오며 다른 게임들의 e스포츠를 볼 때, 기본적으로 준비가 많이 되지 않은 상황에서 대회나 e스포츠는 리소스를 과다하게 투자하면서 성과는 충분하지 않은 경우를 많이 봤다.
현재 e스포츠를 진행할 수 있는 게임 시스템부터 운영진까지 모든 면에서 아직 준비되지 않은 면이 많고, 부족하다고 생각한다. 그리고 과거 LoL 같은 경우 한국에 들어오는 시점에서 캐릭터가 90개였고, 리플레이 시스템 등 모든 게임 전반이 잘 갖추어져 있었다. 그만큼 e스포츠를 위해서는 그런 게임의 기반을 충분히 다지는 시간이 필요하다고 본다. 최소 내년까지는 그런 기반을 다지고, 우리가 리소스를 충분히 확보하는 내후년은 되어야 본격 e스포츠화가 가능하지 않을까 생각한다.
● 현재 판매중인 스킨의 밸류가 좀 낮다는 이야기가 있다. 스킬 이펙트를 더 화려하게 하거나 하는 등 스킨을 더 멋지게 만들 계획은 있는지?
김승후 : 스킨 시스템 완성은 로드맵에 잡혀있다. 저희도 지속적으로 학습하면서 스킨 시스템을 완성하고 더 멋지게 선보이고자 한다. 현재는 고급 등급 위주로 나오고 있는데, 그 위의 전설 등급도 출시될 예정이고, 전설은 외형 뿐만 아니라 애니메이션, 보이스, 이펙트 모두가 달라질 것이다.
● 얼리 액세스 시절에는 디스코드를 주력 커뮤니티로 삼았고, 흥행은 트위치가 일조했다. 이외에도 여러 커뮤니티를 키우고 좀더 확장할 생각은 없나?
김남석 : 어느 하나의 커뮤니티에 집중한다기 보다는, 방송 커뮤니티에서는 포괄적으로 재미있는 볼거리를 계속 드리려고 한다. 그리고 이를 채널이나 플랫폼을 우리가 정하기보다는 플레이어들이 자연적으로 형성하도록 유도해야 한다.
하지만 각각 커뮤니티 특성이 다르다. 트위치나 유튜브 같은 영상, 인벤 같은 텍스트 기반, 디스코드 모두 다 다르다. 그래서 어느걸 취하고 어느걸 버린다는게 어불성설이고, 가장 중요한건 규칙성이다. 정기적인 콘텐츠가 있고 사람들은 자신의 라이프 사이클에 맞는 커뮤니티를 찾아가기 마련이기 때문이다. 여러 커뮤니티를 통해 각자에 맞는 방식으로 최적화해서 제공하는게 맞는 전략이라고 생각한다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |