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[NDC] 자유도와 완성도 사이에서, TRPG를 통해 알아본 게임 시나리오 구성 방법론

조회수 10504 | 루리웹 | 입력 2021.06.11 (13:40:00)
[기사 본문] ‘게임 시나리오’는 과연 어떻게 만들어야 하는 것일까. 이는 아마도 명확한 답을 내리기 어려운 질문이기도 할 것이다. 이야기를 다루는 소설, 영화, 연극과 같은 매체와 달리, 게임은 그 플레이 방식과 같은 특징으로 인해 다른 매체가 가질 수 없는 장점과 영역에 속한 것이어서다.

실제로 게임 시나리오 작법에 있어서는 국내외에서 많은 연구가 되고 있다. 때로는 유의미한 결과물이 시장에 나오기도 한다. 새로이 등장하는 장르와 플레이 스타일 측면에서도 나름의 시도를 보여준 타이틀을 찾아볼 수 있다. 명확하게 형태가 규정될 수 없고 무엇 하나 정답이라고 단언할 수 없는 것이기에 더더욱 생각할 여지를 남기는 주제이기도 하다.

이번 NDC 2021에서는 바로 이 ‘게임 시나리오’. 즉, 이야기를 만들어 나가는 과정에서의 고민을 공유할 수 있는 시간이 마련됐다. 넥슨코리아 이봄 기획자는 자신이 고민하고 발견한 생각들을 청중들에게 공유하고자 강단에 섰다.


이봄 기획자는 2014년부터 2019년까지 M.O.E의 시나리오 담당을 역임한 바 있다. 과거 2019년에도 TRPG 관련 세션으로 참가한 이력이 있으며, 현재는 신규 개발본부 소속으로 ‘프로젝트 SF2’의 월드 파트 시나리오를 담당하고 있다.

이봄 기획자는 이번 NDC 2021을 통해, ‘제한된 선택지로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기’라는 주제로 강연을 진행했다. 해당 강연에서는 게임 시나리오 제작에 있어서 나오는 고민들을 분석하고 나름의 해결 방법을 제시하고자 했다.

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시작 부분에서 강연자는 “영화나 애니메이션, 소설과는 다른 게임만의 특징을 뭐라고 생각하시나요?”라는 질문을 던졌다. 이 물음에 대해서 이봄 기획자는 게임의 특징을 ‘직접 오브젝트를 조작하고 그 결과를 확인할 수 있는 매체’로 정의했다. 그렇기에 게임 시나리오의 작법은 영화나 소설과는 다른 관점에서 접근할 필요가 있다는 설명을 덧붙였다.


● 유저가 주인공이 되는 시나리오란?

먼저, 강연자는 유저가 주인공이 되는 시나리오를 정의하고자 했다. 앞서 강연의 시작에 던진 질문의 답을 따라서 게임 시나리오의 정의를 살펴볼 수 있다. 이봄 기획자는 게임 시나리오를 ‘유저의 선택을 통해서 생성되는 스토리의 집합’이라고 표현했다.

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게임의 시나리오가 선택에서 나오는 이야기의 집합이기에, 궁극적으로 게임 시나리오의 강점을 살리기 위해서는 유저의 선택이 반여오디는 시나리오를 선보일 필요성으로 이어지게 된다. 강연자는 이것을 ‘유저가 주인공이 되는 시나리오’로 보고 있다는 시각을 제시했다.

여기서 당연한 물음이 이어질 수 있다. 이미 유저가 주인공이 되는 시나리오는 많다고 인식할 수 있어서다. 강연자는 여기서 ‘의미 있게’ 반영되는 시나리오에 방점을 주고자 했다. 플레이하는 내내 몰입하고 플레이 이후 여운이 남는 게임이 있는 반면, 그렇지 못한 게임도 있다. 강연자는 이렇게 여운이 남는 게임이 있는 것은 유저의 선택이 의미 있게 반영될 때 가능한 것이라 생각한다는 설명을 덧붙였다.

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같은 스토리라도 일직선이냐 / 분기에 따라 갈리느냐에서 따라서 다른 느낌을 줄 가능성도 있다. 그러므로 궁극적으로 ‘유저가 몰입하게 되는 시나리오의 구성’을 알아보는 것이 강연에서 초점을 맞추는 부분이 된다.

이봄 기획자는 이 부분에서 유저의 선택이 반영되는 것. 그리고 풍부한 피드백이 돌아오는 구성일 때 유저가 시나리오에 몰입하는 경험을 보여준다고 설명했다.

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● 시나리오를 구분하는 두 가지 기준 - 시나리오 방향성과 플레이어의 입장

하지만 이러한 시나리오를 만드는 것은 쉬운 일이 아니다. 강연자는 이 부분에서 시나리오를 만드는 과정에서의 어려움을 다루기 위해 시나리오를 네 가지로 분류하고 정리하며 설명을 이어나갔다. 강연자가 분류한 시나리오와 각각의 특징은 다음과 같다.

강연자가 구분한 시나리오의 네 가지 유형은 시나리오의 방향성 (완성도 / 자유도)과 플레이어의 입장 (역할이 주역인가 / 관전자인가)을 기준으로 나눠진다. 기준이 가로축과 세로축에 배치되므로, 각 부분을 탐험형 / 책임형 / 감상형 / 창조형의 4가지 유형으로 시나리오를 구분할 수 있다는 설명이다.

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먼저 ‘탐험형’은 유저가 캐릭터의 입장으로 게임에 참여하며, 완성된 스토리를 선택에 게임에 뛰어든다. 유저의 선택으로 이야기가 바뀌지는 않지만, 이야기를 보는 순서정도는 바뀔 수 있다. ‘오브라 딘 호의 귀환’ 같이 전체 이야기는 고정되어 있지만, 어떤 단서를 보느냐에 따라서 공개되는 이야기의 순서가 달라지는 방식이 탐험형 게임의 예가될 수 있다.

다음으로 ‘책임형’은 캐릭터의 입장으로 게임에 참여하는 유형이다. 유저의 선택에 따라서 이야기가 달라지는 경우가 여기에 속한다. 이러한 유형은 원하는 캐릭터를 선택하여 캐릭터와 관계된 이야기를 보는 형태다. 책임형 시나리오는 선택에 따라 다른 분기의 이야기를 제공하기는 하지만, 상대적으로 개발비가 들어가는 단점을 가지고 있다.

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‘감상형’은 말 그대로 유저가 캐릭터의 입장이 아닌 관객의 입장에서 이야기를 즐기는 유형이다. 순서나 분기를 선택하는 일이 없는 게임들이 여기에 속한다.

투 더 문과 같은 게임이 예가될 수 있다. 해당 작품의 경우, 퍼즐 요소는 있지만 이야기는 완성되어 있고 일직선으로 진행되는 모습을 보여준다. 감상형 게임은 완성도 있는 이야기를 즐길 수 있다는 측면에서는 장점을 가지고 있으나, 자유도가 거의 없는 형태다.

‘창조형’은 관찰자 입장에서 캐릭터와 이야기를 만드는 형태다. 대표적인 예시로는 더 심즈와 같은 시뮬레이션 장르의 게임이 속한다. 유저가 캐릭터는 물론, 캐릭터의 운명까지 정하게 되므로, 이를 이용해 별도의 이야기를 연재하는 사람도 있다.

창조형 시나리오는 유저의 자유도를 발휘하게 만든다는 점에서는 장점이 있으나, 스토리를 제공하기 어렵고. 사람에 따라 재미의 편차가 극명하게 갈리는 유형이기도 하다.

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강연자는 이러한 네 가지 유형을 분석한 결과, 각 유형에 따라 크게 유저의 자유도 / 개발 비용 / 시나리오의 완성도의 과제를 가지고 있다는 결론에 도달했다. 보다 근본적인 문제를 이야기 하자면 ‘개발 비용의 문제’ 그리고 ‘유저의 자유도와 시나리오 완성도가 양립하기 어렵다는 점’으로 꼽았다.

한정된 개발 비용은 비용 대비 효율이 떨어지기 때문에 나오는 한계다. 강연자는 이와 관련하여 “이론적으로 개발 비용만 충분하면, 선택에 대응하는 다양한 분기를 만들 수 있다”는 이야기를 전했다. 하지만 개발 비용이 제한되어 있으므로 그렇게 만들기 어렵다고 강조를 했다.

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게다가 하나의 시나리오에 분기를 세 가지 만드는 것과 시나리오 세 개를 만드는 비용이 큰 차이가 나지 않으므로, 결과적으로 시나리오를 여러 개 제공하는 것을 선호하게 된다는 설명이다. 특히, 여러번 업데이트가 이루어지는 모바일 시장에서는 더더욱 여러 개의 시나리오를 선택하는 것이 선호된다는 말도 덧붙였다.

다음으로 자유도와 시나리오 완성도의 양립이 어려운 이유에 대해서도 설명했다. 자유도를 주기 위해서는 플롯에 구애받지 않아야 한다. 하지만 반대로 완성도 있는 스토리를 제공하기 위해서는 기승전결이 짜여져 있는 플롯이 필요하다.

그렇기에 결과적으로는 둘 중 하나를 선택하는 과정을 거치게 된다. 개발 비용이 한정되어 있는 것이 대전제이기에, 이를 고려하여 시나리오의 완성도를 선호하게 되는 것은 당연한 일이다.

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● TRPG에서 문제의 답을 찾다

이렇게 명확한 한계와 양립이 어려운 상황에서 개발자는 한 가지 고민을 하게 되었다고 전했다. 게임 시나리오의 장점을 살리고 싶은데, 여건 상 도전하기는 쉽지 않은 상황에서 ‘개발 비용은 적게 들면서 유저의 자유도와 시나리오 완성도가 조화를 이루는 방법’을 고민하기 시작했다. 고민 속에서 강연자는 해답을 찾기 시작했고, TRPG에서 나름의 아이디어를 얻었다.

TRPG의 경우 사람들이 테이블에 모여, 커뮤니케이션을 통해 게임을 진행하기에, 유저의 개입이 자유로운 장르라고 할 수 있다. 강연자가 주목한 것도 이 지점이다. 강연자는 이러한 점이 있었기에 TRPG를 ‘유저의 자유도와 시나리오의 완성도 사이의 관계’를 연구하기에 좋은 매체라고 평했다.

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이러한 물음에서 연구를 시작한, 강연자는 실제 TRPG의 룰 중 하나인 ‘더블크로스 3판’ 을 기준으로 시나리오 분석에 착수했다. 더블 크로스가 하나의 완성된 시나리오를 제공하고 유저들이 플레이하게끔 만든 룰이어서다. 즉, TRPG에서 유저의 자유도와 시나리오 완성도 사이의 균형을 잡은 작품이라고 할 수 있기 때문이다.

그렇다면 더블 크로스는 어떻게 두 요소 사이에 균형을 잡고 있었을까. 강연자는 더블 크로스를 분석한 결과, 캐릭터를 역할과 표현으로 나누는 것 / 시나리오를 줄기와 가지로 나누는 것 / 줄기와 가지를 서로 연계시키는 것을 통해서 균형을 잡고 있었다고 설명했다.

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‘캐릭터를 역할과 표현으로 나누는 것’은 더블 크로스에서 캐릭터를 만들고 게임에 참여할 때의 방식이 다르기 때문이다. 더블 크로스에서 플레이어는 캐릭터(PC)를 만들 때, 시나리오 핸드아웃을 받고 캐릭터의 설정을 구축하는 과정을 거친다.

핸드아웃에는 NPC와의 관계와 대략적인 설정이 적혀있는데, 여기서 플레이어는 핸드아웃의 내용을 어느 정도 충족하는 범위 내에서 다양한 캐릭터를 만들 수 있다. 그렇기에 플레이어에 따라서 전혀 다른 캐릭터가 만들어질 수 있다. 즉, 고등학생이라는 범위 내에서 모범생이 될 수도 있고 스포츠맨이 될 수도 있고. 또는 화가지망생으로 스스로를 설정할 수 있는 의미다.

여기서 캐릭터의 역할은 핸드아웃에 설정된 캐릭터가 수행하는 목표를 의미하며, 캐릭터의 표현은 플레이어가 설정한 외관과 성격. 배경 등이 된다. 이렇게 핸드아웃은 유저와 정해진 시나리오 사이를 공존하고 결합시키는 역할을 하게 되는 셈이다.

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이야기를 이끌어나가는 캐릭터가 두 줄기로 구축되면서 시나리오 또한 줄기와 가지로 구분된다. 줄기는 캐릭터 역할을 중심으로 구성된 메인 플롯을 의미하며, 가지는 캐릭터의 표현을 중심으로 발생하는 서브 플롯이 된다.

핸드아웃을 통해서 주어지는 메인 플롯은 변하지 않지만, 플레이어가 구성한 캐릭터의 설정에 따라서 세부적인 상황이 달라지는 형태다. 그러므로 줄기는 메인 시나리오의 완성도를 담당하는 구조로 작동하며, 세부적인 서브 플롯 ‘가지’는 유저의 자유도에 영향을 미치는 형태로 작동한다고 볼 수 있다.

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하지만 이 두 요소를 연계시키는 것은 CRPG에서는 쉬운 일이 아니다. 강연자는 이 차이에 대해서 TRPG는 커뮤니케이션으로 해결하지만, CRPG에서는 대응하는 것이 쉽지 않기 때문이라는 설명을 남겼다. CRPG는 사람이 아닌 컴퓨터가 연계를 처리해야 하는데, 다양한 경우의 수에 대응하는 과정에서 수많은 분기와 데이터가 필요하기 때문이다. 결국, 비용 문제로 돌아가는 셈이다.


● 해결 방법은 없을까 - 피드백의 질을 높이는 과정들

이 부분에서 강연자는 “관점을 바꿔보기로 했다”는 말을 전했다. 단순히 피드백의 수를 늘리는 것이 아니라, 피드백의 질을 높이는 방법을 고민하고자 했다. 이를 통해서 많은 데이터와 개발 비용이 많이 들어가는 문제를 어느정도 완화하겠다는 계획이었다.

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그렇다면 피드백의 질을 높이기 위해서는 어떤 것들을 고민해야 할까. 강연자는 여기서 래리 킹-미국의 라디오 진행자. 미국 내 최고의 방송 인터뷰어로 알려져 있다-의 발언 중 하나인 “대화의 첫 번째 규칙은 듣는 것이다”라는 말을 언급했다.

이는 커뮤니케이션에 있어서 피드백의 질은 상대의 이야기에 얼마나 관심을 가지고 있느냐에 따라 결정된다는 의미다. 강연자는 해당 문장을 게임의 사례에 비춰 봄으로써, 게임 시나리오에 있어서 피드백의 질이 무엇인가에 대한 답을 찾는 과정을 거쳤다. ‘유저가 하는 이야기에 얼마나 관심을 가지느냐에 따라서 결정된다’는 가설이 바로 그 해답이다.

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이와 같은 생각을 바탕으로 강연자는 유저가 하고 싶은 말을 담은 선택지 / 유저가 듣고 싶은 말을 담은 피드백을 만드는 것을 중요하게 다루기 시작했다고 설명했다. 강연자의 생각은 결과적으로 앞서 TRPG에서 알아봤던 줄기와 가지를 연계하는 과정을 피드백의 질로 승부하겠다는 의도로 이어졌다.

강연자의 생각을 입증하기 위해서 별도의 테스트도 진행했다. 테스트는 크게 두 가지 타입으로 나눠서 진행했다. 크게 캐릭터 / 선택지 타입으로 구분하고 각각 표현 요소를 어떤 기준으로 만들 것인지. 선택지를 어떤 방식으로 구성했을 때 만족도가 높은 지를 실험하는 과정을 거쳤다.

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테스트의 스토리는 ‘용사가 공주를 구하기 위해 마왕과 싸운다’는 이야기였으며, 캐릭터와 선택지 타입에 따라 다른 선택을 제공했다. 캐릭터 타입의 경우 플레이어가 선택하는 성별과 종족. 계급 등에서 변화를 줄 수 있도록 했다. 플레이어가 내린 선택은 게임 내에서 어떤 버전을 선택했느냐에 따라 모습이 변화하게 된다.

선택지 버전의 경우는 ‘선택지를 어떤 방식으로 구성했을 때 만족도가 높은지’에 초점을 맞추고자 했다. 의도를 바탕으로 선택지를 어떤 것을 고를 지 묻는 즉답형과 이유를 고민하게 만다는 의견형으로 구분해 배치했다. 그리고 두 가지 버전을 모두 플레이한 뒤 실험자들에게 소감을 받았다.

종합하자면, 이봄 기획자는 캐릭터 타입에서 세 가지. 선택지 타입에서 두 가지. 총합 다섯 가지의 빌드로 테스트를 구성하고 실제 플레이어들에게 실험을 진행했다.


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● 테스트가 보여준 인사이트

테스트는 총 12명이 참여했으며, 남성 4명 / 여성 8명의 집단으로 구성됐다. 나이 분포는 20대 후반에서 30대 후반으로 실험 집단을 삼았다. 테스트에서 캐릭터 테스트 결과에서는 10명 중 8명이 ‘세 가지 버전의 이야기가 서로 다른 이야기처럼 느껴졌는가’란 질문에 10명이 그렇다고 대답하는 결과로 이어졌다.

사람들은 이 중에서 종족이 변화했을 때 가장 많은 차이를 느꼈다고 응답했다. 하지만 가장 재미있었던 이야를기를 묻는 질문에 대해서는 종족 버전이 가장 떨어지고, 성별이 반전된 버전이 가장 높은 호응을 보여주고 있었다.


이와 관련하여 강연자는 “유저가 친근하게 느낀 캐릭터일수록 이야기를 재미있게 받아들였다”는 설명을 이어갔다. 캐릭터의 표현을 바꾸는 것 만으로도 이야기의 변화를 느낄 수 있는 여지가 남는다는 설명이다.


즉, 캐릭터 표현에 있어서는 유저가 공감할 수 있는 요소를 제공했을 때. 선택의 결과에 만족하는 양상을 볼 수 있었다는 것이다. 강연자는 여기서 더 나아가 외관이나 신상 명세와 같은 단순 텍스트를 넘어, 서사적 요소는 물론, 이를 캐릭터 생성 시의 표현요소로 다뤄보자는 제안을 하기도 했다.

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다음으로 선택지 테스트의 경우는 즉답형이 조금 더 많은 비중을 차지했다. 세부적으로는 피드백이 즉작적으로 나오는 것을 좋아하는 경향을 보여줬다. 의견형을 선호하는 경우에는 생객해볼 여지가 있다는 점에서 긍정적인 시선을 던지는 사람들도 있었다.

강연자는 즉답형과 의견형은 호불호가 갈리는 부분에 있어 서로 합칠 여지가 있다는 시선을 전했다. 그렇기에 즉답형 선택지가 보여주는 결과에 대한 만족과 의견현 선택지가 보여주는 과정의 몰입을 섞어보는 시도로 생각을 조금 더 확장시켰다.

이러한 생각의 과정에서 강연자는 ‘시나리오 안에서 유저가 생각해볼 만한 문제를 선택지로 표현하고 선택을 즉각적인 피드백으로 받아주는 형태’를 제안점으로 남기고자 했다. 그리고 테스트 결과로 도출된 두 가지 제안을 개발에 활용한다면, “분기가 많지 않은 상황에서도 선택이 의미를 가지는 시나리오를 만들 수 있지 않을까?”란 희망을 품게 되었다고 전했다.

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자신의 분석과 생각. 그리고 실제적인 실험을 통해 도출한 결과와 제안을 남긴 이봄 기획자. 강연자는 강연의 마지막을 통해 좋은 게임 시나리오란 무엇인가에 대한 답을 다시금 전하고자 했다.

강연자는 좋은 게임 시나리오란 물음에 대하여, 앞서 언급했던 ‘하고 싶은 말을 하고 듣고 싶은 말을 들을 수 있는’ 이라는 문장에 ”대리 창구가 될 준비를 갖춘 시나리오가 아닐까”라는 생각을 더했다. 그리고 이러한 시나리오를 쓰자고 마음먹는 것 부터가 좋은 시나리오 라이팅의 시작일 것이란 본인의 생각을 남겼다.

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그리고 “픽션은 삶의 거대한 난제를 시뮬레이션 하는 강력하고도 오래된 가상 현실 기술이다”라는 조너선 갓셜(스토리텔링 애니멀의 저자)의 말을 인용하며, 해당 정의에 부합하는 것이 게임 시나리오라고 생각한다는 말을 전했다.

더불어 “삶에서 겪을 수 있는 다양한 문제를 간접적으로 경험하고 해결할 수 있는 기회를 마련해 주는 것. 그것이 게임 시나리오가 아닐까 한다”는 발언과 함께, 본인이 생각하는 목표를 제시하며 강연을 마쳤다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(1126275)

220.76.***.***

BEST
걱정 마세요 보여주기 용이에요 어차피 BM만드는 입김이 가장 세거든요
21.06.11 16:19
(4841434)

14.45.***.***

BEST
자 여러분 우리는 이렇게 유저친화적인 컨텐츠를 만들고 싶어합니다! 박 차장 다음 랜덤박스엔 수영복좀 팍팍 넣어봐
21.06.11 19:31
(1266741)

211.176.***.***

BEST
ndc 2021 개최로 해당 영상들이 업로드되고 있어서 그런듯합니다
21.06.11 16:34
(3209159)

118.221.***.***

BEST
결국은 캐릭터는 환경과 주변 인물과의 관계성 측면에서 타당한가?(납득이 되는 부분이 더 많은가) 그리고 플레이 하는 유저가 몰입할 수 있는 대상일수록 호감을 가질 수 있었다는 것 같네요.(여성 유저가 더 많이 참가했다는 점도 성별 변화 시 호감이 더 있었다는 점에서 영향을 줬을 것 같고요.) 선택지가 즉답형이 더 인기를 얻은 것은 요즘 미디어 추세와도 비슷할 것 같습니다. 점점 빌드업이 필요한 이야기 구조보다는 즉각적인 전개를 더 선호하는 경향이 있는 것 같습니다. (이건 웹툰, 웹소설 같은데서도 많이 보이네요) 결국 원론적인 캐릭터 작성과 시나리오 조형에 대한 확인과 함께, 강연 주제를 달성하기는 요원하다는 점이 아쉬운 포인트네요. [여러 스테레오 타입을 준비해서 다양한 유저군의 공감대 잡기] ->[다양한 캐릭터의 스크립트 제작]-> [돈이 많이듬] 강연자님의 결론처럼 2개 정도의 선택지 내에서 그것이 차후에 가지를 계속 늘리지 않는 선택지를 만들 수 밖에 없는것이 한계인 것 같습니다. 이 문제는 <소드아트온라인> 같은 소설 속 작품처럼 AI가 끝없이 콘텐츠를 생산 보조하는 구조가 아니면 달성할 수 없을 것 같네요.
21.06.11 13:58
(2023484)

115.142.***.***

BEST
없으면 퀘스트 자체를 못만듦 ㅋㅋㅋㅋ
21.06.11 17:05
BEST
결국은 캐릭터는 환경과 주변 인물과의 관계성 측면에서 타당한가?(납득이 되는 부분이 더 많은가) 그리고 플레이 하는 유저가 몰입할 수 있는 대상일수록 호감을 가질 수 있었다는 것 같네요.(여성 유저가 더 많이 참가했다는 점도 성별 변화 시 호감이 더 있었다는 점에서 영향을 줬을 것 같고요.) 선택지가 즉답형이 더 인기를 얻은 것은 요즘 미디어 추세와도 비슷할 것 같습니다. 점점 빌드업이 필요한 이야기 구조보다는 즉각적인 전개를 더 선호하는 경향이 있는 것 같습니다. (이건 웹툰, 웹소설 같은데서도 많이 보이네요) 결국 원론적인 캐릭터 작성과 시나리오 조형에 대한 확인과 함께, 강연 주제를 달성하기는 요원하다는 점이 아쉬운 포인트네요. [여러 스테레오 타입을 준비해서 다양한 유저군의 공감대 잡기] ->[다양한 캐릭터의 스크립트 제작]-> [돈이 많이듬] 강연자님의 결론처럼 2개 정도의 선택지 내에서 그것이 차후에 가지를 계속 늘리지 않는 선택지를 만들 수 밖에 없는것이 한계인 것 같습니다. 이 문제는 <소드아트온라인> 같은 소설 속 작품처럼 AI가 끝없이 콘텐츠를 생산 보조하는 구조가 아니면 달성할 수 없을 것 같네요.
21.06.11 13:58
norisachi7
확실히 예전처럼 이야기를 풀어가는 데에 있어서 너무 사전 세계관 설명이나, 서사적 장치가 길면 그냥 손절하는 경향이 발생했죠... | 21.06.11 14:09 | | |
진작 올라왔어야 될 이런 기사가 2021년 되서야 하나둘 보인다는건 자질있는 개발자들에 회사가 목말라 있다는건가? 이제와서?...
21.06.11 16:12
BEST
game changer
걱정 마세요 보여주기 용이에요 어차피 BM만드는 입김이 가장 세거든요 | 21.06.11 16:19 | | |
BEST
game changer
ndc 2021 개최로 해당 영상들이 업로드되고 있어서 그런듯합니다 | 21.06.11 16:34 | | |
온라인 모바일 국산겜들 스토리 작가 구하긴하나?? 특히 알피지
21.06.11 16:31
(2023484)

115.142.***.***

BEST
no spelling
없으면 퀘스트 자체를 못만듦 ㅋㅋㅋㅋ | 21.06.11 17:05 | | |
no spelling
재미를 위해서 길~게 붙여 놓으면 반복 퀘스트 할때 짜증난다고 가운데 손가락 폄. | 21.06.11 18:26 | | |
(5319514)

175.125.***.***

no spelling
참 별거 아니어보이는 양산형 + 퀘스트와 스토리로 범벅이 된 거라도 전문 작가 없으면 대화문도 제대로 못쓰고 GG치는게 일반인이나 타 직종임. 아무리 양산형 그림체다 코드다 해도 결국 전문직종 없으면 못 그리고 못 만들듯이... 그냥 2,3류 작가들이 많을 뿐이지. | 21.06.11 19:52 | | |
BEST
자 여러분 우리는 이렇게 유저친화적인 컨텐츠를 만들고 싶어합니다! 박 차장 다음 랜덤박스엔 수영복좀 팍팍 넣어봐
21.06.11 19:31
(3641250)

115.40.***.***

UrbanRaven
도파민을 자극하지 않는 예술겜은 아무도 하지 않았다고 한다 | 21.06.12 10:40 | | |
(1248296)

175.223.***.***

UrbanRaven
왜. 텍스트에서 소리나나요? ㅋㅋㅋㅋ | 21.06.13 12:54 | | |
게임 암만 재미나게 만들어도 중요한게 BM 거지같이 만들어서 벨런스 못잡는게 넥슨 게임 공통된 문제사항 아님? BM에 목숨걸고 정작 중요한 유저 의견 무시하고 지들 ㅈ대로 운영질 하면서 이런 보여주기식 행사 하면 뭐하냐는거야 마비노기,메이플사태 터지고도 정신 못차리면서 입바른 소리 처하면 호구 ㅄ들마냥 유저들이 좋다고 똥꼬 빨줄 알나
21.06.11 22:39
(631502)

175.121.***.***

니나가라군대
걍 모든 겜 만들고 마지막에 BM이 떡주물러 버리니깐 개떡같이 나와버림 | 21.06.11 22:55 | | |
(4724847)

211.207.***.***

니나가라군대
당장에 강연하시는 분의 커리어를 보면 MOE 시나리오 담당 (...)인데 그게 어떻게 섭종났는지 아는 입장에선 그저 웃픔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.06.11 23:47 | | |
(128072)

125.186.***.***

천족과 마족이 어쩌고 저쩌고..
21.06.11 23:49
.어머니
천계와 마계간의 전쟁이 어쩌고 고대 왕국이 어쩌구 분열이 어쩌구 시작부터 잠이 옴 | 21.06.12 05:21 | | |
넥슨겜중에 스토리 관심가던건 마비노기 초창기와 마영전 시즌1까지다. 나는 그 이후로 키트질로 돈 쪽쪽 빨더니 스토리도 개판치고있는 현상황에서 스토리로 어디서 잘 썻다고 칭찬도 못 받는것들이 뭔 스토리 선구자처럼 가르치고있냐. 예시로 든것들도 다 다른회사 겜들만 들고와놓고선 안부끄럽나?
21.06.12 00:33
한국게임에 저런거 의미 있나. 보여주기식 뻔한 판타지 세계관 + 그 세계관 속 졸라 많은 캐릭터 + 그 캐릭터를 뽑기 위한 가챠.
21.06.12 01:11
던파도 대전이 전까지 였나 스토리 관심 있고 재밌게 봤는데 대전이 이후로 전에 꺼 똥통에 던져놓고 개노잼 5년전에 뭐 준데서 잠깐 했는데 에픽퀘스트는 그냥 스페이스 연타
21.06.12 05:23
게임기획할때 시나리오 아무리 방대하게 짜도 높으신분들 제대로 안 읽어요
21.06.12 11:46
저렇게 거창하게 입털어봤자 현실은 사내에서도 제일 개차반취급이고 아무도 신경안씀 ㅋ 현질BM만 중요하지 ㅋ
21.06.12 18:12
그래도 생각하고 이런 내용으로 발표하니 다행입니다.
21.06.12 19:32
깊이있는 스토리 개발을 할수있지만 돈들어서 안한다는 말을 참 길게도 하네
21.06.12 22:51
(39635)

14.7.***.***

게임 시나리오 작법을 넥슨에서 하다니..
21.06.13 01:33
넥슨이 말하니깐 설득력 보소
21.06.13 08:23
이야 변동확률에 이어 변동시나리오야?
21.06.13 09:23
(1182680)

59.31.***.***

지1랄하고 자빠졌네ㅋ 알면뭐하는데 결국은 안만들꺼면서ㅋ 이미 3N너네는 게임회사?ㄴㄴ 게임 서비스 유통업체ㅋ 이제와서 이런소리해봐야 비웃음거리일뿐.
21.06.13 14:38
게임개발자에게 스토리란 천장에 걸어놓은 굴비같은거 아냐 ? 누군가 우리 스토리, 설정있어 ? 하면 말없이 굴비를 가르키는 누군가의 손가락을 보고 안심하고 다시 지들 하고 싶은거 하는거 아냐 ?
21.06.13 16:25
(6331)

211.176.***.***

돈을 뭘로 벌꺼야? 이거 언제 까지 만들수 있는데? 나 임원 짤리면 벌거야?
21.06.13 22:48
(356444)

59.187.***.***

예전부터 NDC 발표들 보면서 느끼는건데 좋은 내용을 정리해서 발표하는건 좋은데 정작 자신들의 결과물에 그러한 고민의 결과가 녹아들어가 있는지가 정말 중요한거 같음...
21.06.14 06:46
루리웹만 보면 넥슨 엔씨는 진작 쫄딱 망했어야하는데....현실은 국내 매출만해도 어마어마하게 나온다는 사실. 편하게 돈쓰면서 재미있게 즐기는 유저가 다수임.
21.06.15 07:53


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