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[NDC] 컨셉부터 모델링까지, '몬스터 헌터 라이즈' 덧입기 방어구는 이렇게 만들어졌다

조회수 20161 | 루리웹 | 입력 2021.06.10 (11:40:00)
[기사 본문] 2년 전인 지난 NDC 2019에서 ‘몬스터 헌터 월드 동반자 아이루 방어구 제작기’라는 주제로 강연을 진행한 바 있는 캡콤의 손석민 개발자. 그는 2년 뒤인 2021년 NDC를 통해서 다시금 몬스터 헌터 시리즈의 방어구 제작기를 전하고자 했다. 지난 3월 26일 발매된 ‘몬스터 헌터 라이즈’에서 선보였던, Amiibo 플레이어 덧입기 방어구의 제작기다. 


 손석민 개발자는 이번 강연을 통해 방어구 제작 과정에서의 개발비화, 방어구 디자인을 만드는 과정 전반을 소개하고자 했다. 게임 개발에 있어서 모델러가 하는 일과 괴민해야 하는 것들. 동시에, 원화와 게임의 기획을 이해하고 실제로 어떤 과정을 거쳐서 방어구가 탄생되는 지를 전달하는 것에 이번 강연의 목적을 뒀다.



손석민 개발자는 몬스터 헌터 라이즈에서 주로 의복이나 방어구의 모델링 데이터를 제작하는 역할을 담당했으며, 이외 동반자들의 방어구나 장비 제작 일부도 함께 진행했다. 실제 게임 내에 포함된 그의 작업물은 몬스터 헌터 라이즈에 등장하는 대부분의 NPC(얼굴과 헤어 제외) / 비슈텐고, 야츠카다키, 아미보 플레이어 방어구 등이다.

본격적인 강연에 앞서, 강연자는 지난 3월 발매한 ‘몬스터 헌터 라이즈’의 간략한 소개 과정을 거쳤다. 몬스터 헌터 라이즈는 RE 엔진으로 개발된 최초의 몬스터 헌터이며, 로딩이 없는 심리스 스테이지를 휴대기에서 구현한 타이틀이다. 이외에도 동반자 가루크와 밧줄 벌레 / 벌레 철사 기술 등 새로운 요소들이 추가되었으며, 시리즈 최초로 플레이어 보이스가 게임 내에 들어간 작품이기도 하다.

몬스터 헌터 라이즈의 플레이어 방어구는 머리 / 몸통 / 팔 / 허리 / 다리까지 다섯 개의 파츠로 구성된다. 몬스터 헌터 시리즈의 특징이기도 하지만, 소재가 되는 몬스터의 성격과 특징을 알 수 있는 것이 방어구 디자인의 특징이라고 할 수 있다.

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● 모델링 제작 워크플로우

먼저, 강연자는 모델링 제작 전반의 워크플로우를 설명했다. 강연자의 설명에 따르면, 작업자마다 조금의 차이는 있겠지만, 캡콤의 모델링 제작은 완성까지 총 아홉 단계로 구분된다.

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모델링 자체는 간단한 가 모델링에서 시작해 텍스처와 하이메쉬를 입히는 과정을 거치며 완성까지 가는 흐름을 가지고 있다. 이러한 작업 과정에서 손석민 개발자는 특이한 점 두 가지가 있다고 언급하고 별도의 소개를 거쳤다.

첫 번째 특이한 점은 ‘UV 전개를 하기 전에 리깅(Rigging, 모델링 캐릭터에 뼈대를 심는 것)과 스키닝(모델링 이후 스킨을 덧대는 작업), 체인설정을 한다는 것’이다. 강연자는 이러한 작업 과정을 거치는 이유로 크게 세 가지를 꼽았다.

이러한 과정을 거치는 이유는 엔진에서 확인할 때 최종 데이터와 실루엣을 크게 차이가 나지 않게 하는 것이 목표이기 때문이어서다. 강연자는 실루엣 수정을 앞 단계에서 해두면서 추후 쾌적한 작업을 진행하기 위한 목표가 있다고 덧붙였다.

더불어, 엔진에서 체인과 콜리전 실루엣을 확인해 둠으로써 나중에 작업된 모델링을 예상하기 쉽게 한다는 의도가 있다고 설명했다. 같은 이유로 웨이트(움직임 등에 각 부위마다 가중치-수치-를 주는 과정)을 초반에 작업하게 되고 웨이트 된 데이터를 저장을 해두게 된다는 말을 전했다. 제작 마지막 과정에 웨이트가 들어간 모델을 복사하여 개발 과정의 시간을 줄이기 위함이다.

두 번째 특이한 점으로는 ‘캡콤에서 한 명의 모델러와 한 명의 원화가가 마지막까지 데이터 제작을 진행한다는 점’을 꼽았다. 최종 데이터를 만들기 위해서는 모델러와 원화가가 엔진의 기능을 숙지해야 한다. 강연자는 이와 관련하여 “캡콤에서는 그래서 원화가가 모델링을 제작하는 경우도 많이 있다”는 말을 남겼다.

따라서, 전반적인 모델링 작업을 원화가와 상의하며 진행하는 과정을 거치며, 리깅과 스키닝 등 엔진에서 활용되는 기능을 숙지할 필요가 생긴다. 작업을 처음부터 끝까지 함께 진행하는 과정에서 한 번 만든 데이터는 모델러가 최후까지 담당을 하게 된다.

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● 야츠카다키 / 비슈텐고 방어구

모델링 워크플로우 소개 이후에는 ‘야츠카다키’ 방어구의 제작 과정이 설명됐다. 거대한 거미 형태의 협각종 몬스터인 야츠카다키는 전신을 감은 거미줄과 보라색 다리. 그리고 전면의 붉은 갑각으로 구성되어 있는 특징을 가지고 있다.

야츠카다키의 이러한 특징은 남성 / 여성 방어구에 그대로 녹아들었다. 보라색 견갑과 실크 소재의 망토를 특징으로 삼아 방어구가 디자인 되었고 여성 방어구의 경우 체인이 많이 들어가 있다. 이 부분에서 강연자는 “드레스를 입고 사냥을 하는 느낌이 드는 디자인”이라고 단평을 남겼다.

비슈텐고 방어구 또한 소재가 되는 몬스터의 특징이 강하게 반영되어 있다. 파란색과 녹색, 주황색의 깃털을 방어구에서 만날 수 있으며, 얼핏 보더라도 비슈텐고를 사용한 방어구를 알 수 있게끔 디자인이 이루어졌다.

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● 아미보 덧입기 방어구

닌텐도의 게임 연동 피규어 시리즈인 아미보(Amiibo)는 주요 타이틀마다 새로운 시리즈가 생산되며, 팬들의 수집욕 및 게임 내에서 활용할 수 있는 일부 아이템 등을 얻을 수 있는 제품이다. 몬스터 헌터 라이즈의 경우 마가이마가도 아미보를 통해서 플레이어 덧입기 방어구가 제공된 바 있다.

마가이마가도 아미보를 통해서 덧입기 방어구가 제공되는 만큼, 플레이어 덧입기 방어구는 마가이마가도의 소재를 활용해서 제작되었다는 설정을 가지고 있다. 따라서 강연자는 방어구 개발에 착수하기 이전, 마가이마가도를 살펴보는 과정을 거쳤다. 제작을 하기 전에 머리 속에 어떤 식으로 만드는 것이 좋을지를 생각하기 위함이다.

몬스터헌터 라이즈의 간판 몬스터인, 마가이마가도는 보라색 갑각과 등의 가시들. 그리고 꼬리에서 볼 수 있는 창과 같은 형태의 가시는 물론, 육중한 덩치와 귀화라 불리는 불꽃 형태의 기믹도 가지고 있는 몬스터다. 앞에서 설명한 두 방어구와 마찬가지로 컨셉 아트 제작에는 몬스터의 형태가 깊게 반영된다.

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마가이마가도의 특징을 살려, 아미보 덧입기 방어구 컨셉 아트는 주로 보라색 베이스의 형태를 띄게 됐다. 여기에 각 부위의 귀화 표현. 어깨와 팔의 가시 표현 등을 특징으로 한다. 남성과 여성 방어구 모두 이러한 컨셉은 공유되며, 투구와 팔 방어구의 세부 표현이 조금 달라지는 형태로 구성됐다.

이렇게 컨셉 원화를 받았다면, 강연자는 ‘이제 참 많은 고민을 하면서 제작을 해야 한다’는 말을 전했다. 그리고 제작과정에서 고민해야할 부분으로 여섯 가지를 꼽았다.

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첫 번째는 양면과 단면에 대한 고민이다. 폴리곤의 제한이 있기 때문에 어떠한 선택지가 효율적일 것인지를 고민하는 셈이다. 다음으로는 UV 면적과 노말맵을 사용해야 하는 부분에 대한 고민. 세 번째로는 방어구의 특징을 가장 잘 드러낼 수 있는 ‘보여줘야 하는 부분’을 컨셉 단계에서 체크하는 것이 필요하다고 강조했다.

네 번째로는 리깅과 스키닝, 체인 부분에서 적절한 방법과 위치를 고민하는 것. 다음으로 다른 방어구와의 결합 부분이 제대로 이루어지는 지를 고민해야 한다고 전했다. 이는 플레이어들이 다른 방어구와 섞어 입는다는 것을 전제로 하기 때문이다. 그리고 마지막으로는 현실적으로 가능한 구조를 가지고 있는지를 고민해야 한다고 알렸다.

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● 실제 제작 과정을 알아보자

앞서 설명한 워크플로우. 그리고 제작 과정에서의 고민들을 바탕으로 실제 모델링은 어떻게 진행되었을까. 강연자는 이를 설명하기 위해서 실제 과정을 단계별로 촬영한 영상을 청중에게 제공했다.

워크플로우에 따라 가 모델링부터 시작해, 텍스쳐와 색도 넣어보고. 흔들리는 부분의 체인 움직임 체크, 빛나는 부분을 어색하지 않게 지정하는 과정등을 영상을 통해 알렸다. 손석민 개발자는 영상에서 선보인 과정은 원화가와 함께 상의하며 작업이 이루어진 것이며, 지브러쉬와 서브스턴스 페인터를 통해서 제작을 진행했다고 전했다.

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텍스쳐 대부분이 적용된 작업의 후반부에는 보다 실제적인 체크를 거치는 것도 강연에서 선보였다. 마을에서 움직이며 실제 라이팅을 확인하기도 하고, 공격 모션을 체크하는 과정도 거치게 된다. 이렇게 많은 고민과 과정을 거쳐서 덧입기 방어구의 제작이 완료되는 것임을 알 수 있다.

여성 덧입기 방어구의 경우, 남성 방어구와 겹치는 파츠가 많아 상대적으로 빠르게 제작됐다. 단, 여성 방어구에만 있는 머리 부분의 포니테일 / 팔 부분의 손톱 등의 추가적인 확인 과정을 거쳐야 했다. 이후 작업은 마을에서의 광원 확인 등을 거친다.

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● 다른 방어구와는 어떨까? - 확인과 테스트의 과정

하나의 컨셉으로 제작되었기에 세트로 입었을 때는 조화로운 모습을 보여주고 있지만, 그렇다면 다른 방어구와의 조화는 어떨까. 강연자는 앞서 설명했던 것과 같이 이러한 부분에서의 고민도 진행했다.

이미 설명되었던 부분이기도 하지만, 강연자의 말에 따르면 다른 방어구와의 조화를 고민하게 되는 것은 ‘플레이 과정에서 각자 따로따로 방어구를 입기 때문’이다. 따라서 제작 과정에서는 방어구의 크기나 결합 부분이 다른 것을 인지할 필요가 있다. 그리고 조건에 따라서 모델링이 서로 파고들거나 어색한 부분을 확인해야 한다고 설명했다. 강연자는 서로 다른 방어구를 입혀보며, 이상한 부분은 없는 지를 제작 도중에도 지속적으로 확인하는 과정을 거친다고 알렸다.


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다른 방어구와의 조화를 확인하는 것까지. 작업이 어느 정도 마무리가 되었다면, 한정된 공간이 아닌 실제 게임의 플레이가 이루어지는 필드에서의 테스트 과정을 거친다.

필드 테스트를 통해 낮과 밤에 따라 달라지는 텍스쳐 확인 / 방어구의 실루엣, 잘못된 스키닝은 없는지. 그간 작업해 온 모델링이 실제 플레이 과정에서 문제가 없는지를 전반적으로 점검하게 된다.

실제로 하나의 몬스터를 잡아보면서 모션에 따라서 머리의 체인 등 모션과 흔들리는 부분들이 제대로 작동하는지 확인하는 과정을 거친다. 무기와 액션에 따라서 모션이 달라지는 만큼, 다양한 무기를 활용해 테스트를 진행한다.

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이렇게 많은 고민과 테스트를 진행해서 모델링 작업이 이루어지지만, 강연자는 ‘제작하면서 신경을 따로 써줘야 될 부분이 있다’고 강조했다. 첫 번째는 어떤 모션이 들어가도 자연스러운지 체크하는 과정이다. 무기마다 모션을 체크하거나 손가락을 구부리는 등의 체크를 하게 된다.

두 번째는 플레이어가 지정할 수 있는 방어구 컬러 변화가 제대로 지정되었는지를 신경써야 한다고 전했다. 게임 내에는 플레이어가 지정할 수 있는 컬러 파츠가 두 군데가 있는데, 정확하게 색이 들어갔는지 확인하는 과정이 필요하다는 설명이다.

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다음으로는 텍스쳐 크기나 이름 형식이 정해진 규칙대로 들어갔는지를 확인하는 과정도 신경써야 한다. 마지막으로는 플레이어와 동반자 방어구가 서로 어울리는지도 확인할 필요가 있다. 강연자는 이와 관련해서 “때때로 플레이어 방어구가 가장 늦게 완성될 때도 있다”는 말을 남겼다.

비슈텐고 방어구나 예가 될 수 있는데, 이러한 경우에는 동반자의 방어구도 확인하면서 작업을 진행해야 했다고 전했다. 더불어 라이즈에 추가된 가루크에 탑승하여, 모션을 확인하는 과정도 있었다고 덧붙였다. 이 모든 과정을 거쳐서 하나의 방어구 디자인이 완성되는 셈이다.

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강연의 말미에 강연자는 몬스터 헌터 라이즈 제작에 참여하면서 느낀 점을 전했다. 강연자는 이번 프로젝트에서 모델링 제작 외적으로 많은 부분에서 성장할 수 있었다는 점. 그리고 개인 작업이 아니라 팀 작업이라고 생각하고 고민하여 이루어낸 모델러로서의 성장을 꼽았다.

마지막으로 “월드 발표 때도 같은 이야기를 했었는데, 라이즈 팀에서도 게임 제작 외에는 어떠한 고민과 스트레스 없이 프로젝트를 잘 마무리할 수 있어서 행복했다’는 말을 남기며 강연을 마무리했다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

몬스터 헌터 라이즈

기     종

SWITCH

발 매 일

2021년 3월 26일

장     르

액션

가     격

제 작 사

캡콤

기     타







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댓글 | 35
1
 댓글


(IP보기클릭)220.118.***.***

BEST
1양면을 모델링으로 다 표현하면 폴리곤이 늘어나니 플랜(단면)으로 제작해서 텍스쳐가 반대편에서도 보이게 최적화 2면적에 따라서 텍스쳐 디테일이 결정되니 맵제작할때 면적에 대한 고민이 중요합니다 이는 노말맵도 동일 3모델링이 가려지는 부분은 디테일을 생략하거나 유브이 면적을 줄이거나해서 진행 4애니메이션 작업할때 체크하는부분 5다른파츠와의 조합할때 디자인이 너무 가려지거나 씹히거나 하는 이슈 체크 6 ㅇㅇ
21.06.10 12:32

(IP보기클릭)222.100.***.***

BEST
요즘 몬헌 라이즈 덕분에 참 재미있게 게임 하고 있습니다.^^
21.06.10 12:06

(IP보기클릭)1.246.***.***

BEST

덕분에 다 다른 셋이지만 잘 어우러지고 예쁘게 입음
21.06.10 15:38

(IP보기클릭)211.189.***.***

BEST
남자 방어구 디자인 좀만 더 호감형으로 신경좀
21.06.10 12:28

(IP보기클릭)222.98.***.***

와... 멋집니다!
21.06.10 11:45

(IP보기클릭)211.253.***.***

아미보 소장중인데 재밌게 읽었네요
21.06.10 11:53

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재밌게하는중이네요ㅎㅎ
21.06.10 11:55

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요즘 몬헌 라이즈 덕분에 참 재미있게 게임 하고 있습니다.^^
21.06.10 12:06

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이게 왜 중요한지 궁금하네
21.06.10 12:19

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엠엪🌝
1양면을 모델링으로 다 표현하면 폴리곤이 늘어나니 플랜(단면)으로 제작해서 텍스쳐가 반대편에서도 보이게 최적화 2면적에 따라서 텍스쳐 디테일이 결정되니 맵제작할때 면적에 대한 고민이 중요합니다 이는 노말맵도 동일 3모델링이 가려지는 부분은 디테일을 생략하거나 유브이 면적을 줄이거나해서 진행 4애니메이션 작업할때 체크하는부분 5다른파츠와의 조합할때 디자인이 너무 가려지거나 씹히거나 하는 이슈 체크 6 ㅇㅇ | 21.06.10 12:32 | | |

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엠엪🌝
6번은 뭘까요 ㅋㅋㅋ궁금하네 | 21.06.10 12:33 | | |

(IP보기클릭)124.111.***.***

엠엪🌝
1,2번은 최적화 문제 3번은 디자인적인 문제 4번은 대부분 모션에서 어색하지 않게 만들기 위한 문제, 5번은 본문에 있고 6번도 4, 5번이랑 비슷한 맥락에 문제인데.. 사실 몬헌에 한정되지 않고 3D 게임 캐릭터 모델에 기본적인 이야기이긴하죠 자세히 설명하기엔 게임 구조 이해가 없으면 설명하기 좀 애매하긴 하네요.. | 21.06.10 12:34 | | |

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엠엪🌝
6번만 궁금한건데 댓을 잘못적었넹 ㅠ | 21.06.10 12:35 | | |

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엠엪🌝
몬헌이란 게임이 우리가 아는 판타지 RPG가 아니라 진보한 원시부족이 사냥하고 채집하는 장르라 현실적이여야 하죠 | 21.06.10 12:48 | | |

(IP보기클릭)211.215.***.***

엠엪🌝
아마 6번은 2D원화가 3D로 구현할수 있는 구조인지를 말하는거 아닐까요? | 21.06.10 13:28 | | |

(IP보기클릭)49.161.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
ASITA
헐 본인등판이라니! 발표 너무 잘봤습니다!! 여쭤보고싶은게 있었는데 이번 라이즈는 re엔진을 사용하였다고 하셨는데 world는 월드 엔진이더라구요. 개인적으로는 월드때와 비교했을때 pbr적인 표현이 적다고 느껴졌는데 혹시 월드엔진과 re엔진에서 질감을 표현할때 쓰이는 텍스쳐의 차이가 있을까요?? 차이가 있다면 역시 스펙상의 이유인가요? 갑자기 여러가지를 여쭤봐서 죄송합니다. 근데 처음 라이즈를 접했을때부터 너무 궁금했던건데 기사를 찾아봐도 없어서요 ㅠㅠㅠ | 21.06.10 18:02 | | |

(IP보기클릭)218.234.***.***

외노자4
PBR은 환경맵을 이용한 반사효과가 매우 중요한데, 이게 부하를 많이 걸어요.. PBR을 쓰면 꽤 현실적인 재질감 표현이 가능하지만, 그만큼 자원도 많이 먹죠.. 아무래도 스위치가 사양적 문제가 있는 만큼 뺄건 뺐다고 보면 좋을 듯 싶어요. 몬헌월드는 정확히는 프레임웍 엔진을 개선해서 쓴 걸로 알고 있습니다.. | 21.06.10 18:29 | | |

(IP보기클릭)218.234.***.***

엠엪🌝
철제 갑주를 있었을 경우 혹은 하드한 가죽옷을 입엇을 경우 관절부위가 모두 요상한 장식이나 관절자체가 철제로 씌워져 있다면 캐릭터가 움직일때 갑옷이 휘어지는 골때린 현상이 생기죠.. 즉, 원화가 스스로 처음 원화를 그릴때 관절을 움직여도 어색해 보이지 않는 그런 구조적인 디자인을 해야한다는거죠.. 그래서 보통 중세갑옷 같은 것을 참고 해서 고증을 하는 편이고요... 중세갑옷은 구조를 이해하고 그것을 참고는 하되 창조적인 디자인으로 화려함을 덧붙이는거죠. | 21.06.10 18:43 | | |

(IP보기클릭)218.234.***.***

RogueMaster
있었을 > 입었을 | 21.06.10 18:43 | | |

(IP보기클릭)49.161.***.***

RogueMaster
역시 그럼 스펙큘러맵으로 표현한걸까요… 마딧세이나 스플라툰2 같은 경우엔 pbr이너무 잘들어가서 혹시나 라이즈에도? 라고 생각했었습니다… 그리고 게임 회사사람들이랑 플레이할때 제가 이번 그래픽이 pbr인거같냐 라고 물었을때 다들 pbr같다고 해서 저도 긴가민가했었네요 ㅋㅋ | 21.06.10 21:36 | | |

(IP보기클릭)211.189.***.***

BEST
남자 방어구 디자인 좀만 더 호감형으로 신경좀
21.06.10 12:28

(IP보기클릭)14.6.***.***

와 너무 멋진 영상이에요! ㅎㅎㅎ
21.06.10 12:29

(IP보기클릭)118.33.***.***

검사/거너나 알파/베타 방어구 부활이 힘들면 덧입기라도 만들어주세여.. 기껏 디자인해놓은거 아깝잖아여...
21.06.10 12:36

(IP보기클릭)117.111.***.***

강아지 안는거 처럼 가루크 안고계시네ㅋ 커엽
21.06.10 12:58

(IP보기클릭)211.215.***.***

확실히 리깅을 나중에하면 리깅중에 모델링의 문제점을 찾아도 수정하기가 까다로우니 먼저하는게 더 좋겠네요
21.06.10 13:22

(IP보기클릭)121.134.***.***

비슈텐고셋 이쁘던데
21.06.10 14:04

(IP보기클릭)223.38.***.***

월드 빻빻이 3D 디자이너한사람도 좀 보고싶네요
21.06.10 14:11

(IP보기클릭)1.232.***.***

집만두님을 여기서 보게될 줄은 ㅎ
21.06.10 14:25

(IP보기클릭)1.246.***.***

BEST

덕분에 다 다른 셋이지만 잘 어우러지고 예쁘게 입음
21.06.10 15:38

(IP보기클릭)223.38.***.***

정말 감사하고 재밌게 플레이 하고 있지만 바라건데 무기가 방어구 망토를 뚫고 나오지 읺았으면 하는 작은 바램에 있습니다^^;;
21.06.10 15:48

(IP보기클릭)1.226.***.***

야츠카다키 여캐 방어구 잘 쓰고 있습니다~
21.06.10 15:55

(IP보기클릭)125.179.***.***

스위치가 그래픽만 좀 개선되면 진짜 넘사될 수 있을 거 같은데 휴대용이 생각보다 적응되면 오히려 독을 안 하게 돼서 ㅋㅋ
21.06.10 16:46

(IP보기클릭)14.63.***.***

저 마가도셋이 너무 멋있어서 아미보 살까? 하다가 마가도셋이라면 뭐 나중에 덧입기 풀릴테니 그때 사자 했는데 막상 마가도 깨고 방어구 보니까 저거랑 달랐음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
21.06.10 17:29

(IP보기클릭)112.187.***.***

모델링은 어느 3d프로그램을 이용해서 제작하는것인가요? re엔진 자체에서 모델링이 가능한가요??
21.06.10 20:39

(IP보기클릭)49.161.***.***

silverwlwhs
일본은 대부분 마야를 이용해서 제작합니다. 그외에도 블랜더나 맥스, 후디니 등등도있지만 일본회사는 대부분 마야를 씁니다. re엔진은 게임을 기동시켜서 게임내의 환경으로 보여주는 뷰어라고 생각하시면 될거에요 | 21.06.10 21:39 | | |

(IP보기클릭)61.34.***.***

좋은글
21.06.11 12:59

(IP보기클릭)120.142.***.***

가면라이더에 나오는 빌런 같...
21.06.11 13:16

(IP보기클릭)125.139.***.***

몬헌 방어구 하면 옛날 그 삼신기가 찐이었지...
21.06.11 13:46

(IP보기클릭)223.38.***.***

게임이 재미 없으면 이런글 잘 읽지도 않는편인데 너무 갓겜이라 관련글 읽는것도 너무 즐겁습니다
21.06.12 13:51


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