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[NDC] 덕질하고 싶은 게임, ‘블루 아카이브’가 성공할 수 있었던 이유

조회수 16735 | 루리웹 | 입력 2021.06.09 (15:20:00)
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올해 초, 서브컬쳐 본고장 일본에 진출해 성공을 거둔 국산 미소녀 게임이 하나 있다. 바로 모바일 수집형 RPG ‘블루 아카이브’다. 블루 아카이브를 개발한 곳은 넷게임즈, 여기서 국내 게이머가 들으면 상당히 ‘의외’라고 생각할 수 있는 부분이 하나 있다. 넷게임즈는 국내에서 ‘히트’, ‘V4’ 등 실사풍 그래픽을 기반으로 한 모바일 RPG를 개발한 회사이며, 블루 아카이브는 그 넷게임즈의 첫 서브컬쳐 게임이기 때문이다.


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다양한 미소녀 게임이 즐비하는 일본에서 미소녀 게임으로 살아 남는 것은 쉽지 않은 일이다. 블루 아카이브의 생존 비결을 과연 무엇일까? 2021 넥슨 개발자 컨퍼런스, NDC 2021 '블루아카이브 아트 디렉팅 - 덕질할 수 있는, 하고싶은 IP 만들기' 강연을 통해 알아봤다. 넷게임즈의 MX스튜디오 김인 아트 디렉터가 말하는 비결은 ‘덕질할 수 있는, 하고 싶은 비주얼을 만드는 것’이다.

 
김인 아트 디렉터는 최초 블루 아카이브의 비주얼 방향성을 설정할 때 여러가지 난관에 봉착했다. 완전히 새로운 소재여야 하고, 미소녀가 등장해야 하고, 일본에 바로 출시해야 했다. 뭐든지 불명확한 상태에서 장차 게임의 얼굴이 될 비주얼을 설정하는 것은 쉽지 않은 일이었다.

아트를 설계하기 앞서서 고려해야 할 것은 크게 세 가지였다. 첫 번째, 서브컬처 기반의 캐릭터 수집형 게임일 것, 두 번째 엄폐물을 사이에 둔 원거리 전투일 것, 세 번째, 전투의 비주얼은 3D, 캐릭터는 SD등신일 것이다.


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블루 아카이브는 엄폐물 전투, 미소녀 수집형 RPG, SD 캐릭터, 세 가지 조건을 걸고 만든 게임이다.

 
김인 아트 디렉터는 먼저 캐릭터 수집 게임이 범람하던 시장을 살펴보며 흐름을 먼저 살폈다. 당시 미소녀 게임 시장은 2013년 ‘함대 콜렉션(칸코레)’를 시작으로 2017년 ‘소녀전선’, ‘벽람항로’ 등 사물 및 인물의 모에화가 대세를 이루던 시기였고, 중국발 서브컬처 게임이 그런 흐름에 탑승하기 시작하면서 레드오션화가 가속되고 있었다. 눈에 띄는 부분이 있었다면, 비주얼 양식이 판타지에서 점차 현대, 근 미래 콘셉트의 무거운 비주얼로 변화하고 있었다는 점이다.


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김인 아트 디렉터는 그런 시장 흐름을 바탕으로 블루 아카이브의 방향성을 오히려 시장 흐름과 반대에 위치한 밝고 캐주얼한 게임으로 설정했다. 기존 게임와 대비되고, 시각적, 정서적 피로도를 줄일 수 있는 밝고 캐주얼한 지점의 수요가 있지 않을까 하는 판단이 있었던 것이다.


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기본 방향성을 정한 다음 고민한 것은 세계관의 지향점이다. 블루 아카이브의 세계관은 세 가지 기준을 두고 구체화했다. 첫 번째, 전투가 끝난 뒤 평화로운 일상 파트가 있어야 하고, 두 번째, 우울증이나 PTSD와는 거리가 먼 세계관이어야 한다. 세 번째, 청춘이 있고, 러브코메디를 찍을 수 있어야 한다. 방향성과 지향점을 정한 후 만들어진 키비주얼이 아래와 같은 도시와 학교 등 일상 배경에 미소녀들이 총기를 들고 다니는 모습이다.


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방향을 설정하고 세계관을 그려냈다면, 게임만의 상징이 필요하다. 블루 아카이브는 게임만의 상징을 만들어 내기 위해 ‘헤일로’를 차용했다. 게임 캐릭터의 머리 위를 보면 마치 천사 고리와 같은 빛의 띠가 떠다니는 것을 알 수 있다. 또 도시 상공에도 그와 비슷한 빛의 띠가 위치하고 있다. 김인 아트 디렉터는 “캐릭터뿐만 아니라 세계관, 배경 요소에도 녹여냄으로써 게임이 시장에 나갔을 때 이러한 요소 하나만 보더라도 ‘아, 이 게임이구나’라고 알아볼 수 있게 만들고자 했다.”라고 설명했다.


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블루 아카이브 비주얼 상징성 '헤일로'


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전투 후 일상이 있고, 우울한 분위기와는 거리가 먼 세계관을 그려냈다.


김인 아트 디렉터는 조직의 특성에 맞게 게임을 개발하는 것도 중요하다고 말했다. 블루 아카이브를 개발한 넷게임즈 MX스튜디오는 PD부터 팀원까지 대부분 구성원이 흔히 말하는 ‘오타쿠’ 문화에 대한 이해가 있는 조직이었다. 특히 90년대부터 2000년대 초반까지의 애니메이션 문화에 대한 이해도가 높았으며, 이를 바탕으로 가볍고 담백한 비주얼의 ‘미소녀’를 소화하기에 적합한 조직이지 않을까? 하는 판단이 있었다고 한다.


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미소녀 게임 황금기를 이끌었던 ‘함대 콜렉션’을 바탕으로 시장을 들여다보자면 콘셉트는 군함, 상품은 캐릭터, 실질적인 가치는 캐릭터와의 교감에 있다. 콘셉트와 캐릭터는 포장재 역할이고, 실제 고객이 원하는 것은 캐릭터의 애정과 호감이라면, 캐릭터와 교감할 수 있는 시스템이 무엇보다 중요하다. 그래서 정하게 된 것이 블루 아카이브의 ‘미소녀 밀리터리 학원 연애 시뮬레이션’, 줄여서 ‘미연시’라는 콘셉트다.


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게이머가 미소녀 게임에 바라는 바가 캐릭터의 애정과 호감이라면...


기존 시장 캐릭터의 경우 터치 기반 성적어필, 또는 Live2D를 활용한 ‘움직이는 것 자체’에 초점을 맞추던 상황이었다. 블루 아카이브는 움직이는 것이 주가 아닌, 움직임을 넘어서 보다 감성적인 접근을 위해 캐릭터와 교감하는 것에 초점을 맞추고자 했다.

김인 아트 디렉터는 개발자가 아닌 유저로서, 즐기고 싶은 캐릭터 게임은 무엇인가?에 대해 스스로에게 질문해 봤을 때, 세계에 닥친 위기와 모험과 캐릭터가 가지고 있는 신념과 동기, 그리고 쏟은 애정에 대한 존중이 느껴지는 게임이라고 생각했다.

이를 바탕으로 블루 아카이브를 개발하면서 아트에 가장 집중하여 담고자 한 것은 ‘인터랙션’이다. 플레이어가 게임에 간섭할 수 있다는 피드백을 정확히 전달해야 한다는 것이다. 캐릭터 게임에서 가장 중요한 것은 당연히 캐릭터다. 블루 아카이브는 미소녀 캐릭터가 중심이 되도록 상황 혹은 환경과 상호작용이 가능하도록 만드는 데 중점을 뒀다. 그 결과 눈을 움직여 플레이어와 아이컨택을 하고, 머리를 쓰다듬으면 반응하고, 머리카락이 흩날리고 표정이 변하는 등 ‘멈춰 있지 않고 살아 움직이는 그림’을 바탕으로 한 미소녀 캐릭터와 교감할 수 있는 게임이 탄생하게 됐다.


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그런 의미로 게임의 중심을 잡아주는 마스코트 역할 캐릭터도 중요했다. 다양한 매력이 난립하는 캐릭터들 사이에서도 아트의 기조를 응축한 상징성을 가진 캐릭터가 하나 필요하다는 것이다. 블루 아카이브 마스코트 캐릭터 ‘아로나’는 플레이어의 비서 역할인 캐릭터로, 튜토리얼, 퀘스트, 뽑기까지 어느 한 곳 빠지지 않고 등장해 플레이어와 함께한다. 살아 움직이는 것은 물론, 심지어 TTS로 플레이어의 닉네임을 불러 주기도 한다. 플레이어는 ‘아로나’라는 마스코트 캐릭터를 통해 게임 플레이에 대한 기대와 매력을 동시에 느끼게 된다.


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게임 외적으로 신경 쓴 부분이 있다면 프로모션 비디오(PV)다. 세계관의 분위기와 기조를 한 눈에 파악할 수 있고, 핵심 등장인물들의 매력을 어필할 수 있도록 설계했다. 애니메이션부터 BGM까지, 모든 연출이 향후 전개에 대해 호기심을 가지고 계속 돌려보고 싶은 영상을 만들고자 했고, 그 결과 출시 PV 조회수가 120만 회에 달할 정도로 큰 성공을 거뒀다.




그렇게 탄생한 블루 아카이브는 게이머에게 네 가지 키워드로 매력을 어필한다. 교감이 가능한 다양한 ‘미소녀’가 등장하고, 세계에 닥친 위기를 해소해 나가는 캐주얼한 현대전, ‘밀리터리’ 파트가 등장한다. 풋풋한 학교 생활과 동아리활동을 묘사한 ‘학원’이 등장하고, 매력적인 캐릭터를 공략, 연애할 수 있는 ‘육성 연애’ 시스템을 탑재했다. 블루 아카이브의 선보인 매력 포인트는 먹혀 들었고, 일본 구글플레이 최고 매출 4위를 기록하는 등 성공적인 일본 진출을 완수했다.


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김인 아트 디렉터는 관련하여 “오픈을 넘어서 블루 아카이브는 현재까지도 아직 여정의 도중이다.”라며 “아직 미비한 부분도 많지만 큰 고비를 넘어서 함께 프로젝트를 이끌어가 주시는 주변 동료 여러분 덕분에 좋은 결과물을 보여줄 수 있지 않았나 생각한다.”라고 소감을 전했다.


올해 2월 일본에 선 출시한 블루 아카이브는 지난 5월 26일 모회사인 넥슨과 국내 및 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결, 빠른 시일 내 국내 서비스도 진행할 예정이다. 자세한 론칭 일정은 아직 미정이다. 서브컬쳐 본고장인 일본에서 큰 성공을 거둔 블루 아카이브는 과연 국내에서 어느 정도 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.

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안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




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블루 아카이브

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댓글 | 161


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사람들 생각 : 순위권에도 없는데 성공한거임? 펙트)100위 안에 꾸준히 얼굴내밀면 돈걱정은 안할만큼 벌고도 남음
21.06.09 15:54
BEST
성공의 기준이 말딸이면 몰라도 새로운 가차 열릴때마다 20-30위 항상 진입하고 총력전마다 10만 이상 모이는거보면 성공한거 맞습니다. 솔직히 가차 외에는 돈 쓸곳 없고 그것도 딱 한번 뽑으면 되는거랑 재화 많이 뿌리고 롱런할 기반 갖춰져서 이 정도면 대성공입니다
21.06.09 15:35
(1782976)

211.38.***.***

BEST
성공한거...맞나?
21.06.09 15:23
(3231933)

218.239.***.***

BEST
일섭찍먹 한달 해봤는데 3~4일까진 개꿀잼 그 후 금방 질렸음 성공한거 맞나? 순위 엄청 빨리 떨어지지 않았음?
21.06.09 15:25
(33346)

126.235.***.***

BEST
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
이런 형태의 게임들은 이벤트 시작이랑 가챠 갱신때 매출이 오르고 점점 떨어지다가 다시 이벤트 할때 오르는 구조를 갖고 있습니다. 말딸한테 영향받고 매출 팍 줄기는 했는데, 한달 매출 15억쯤 나오는 게임이 망했냐 아니냐는 개인의 판단에 따라 다르겠습니다만, 저는 적어도 본전치기 이상은 한거 같네요. 게다가 글로벌 런치도 아니라 일본 외에 다른 나라 전개 가능성도 남아있고...
21.06.09 15:58
국내 게이머가 들으면 상당히 '의외'라고 생각할 수 있는 부분이 하나 있다. = 기사 제목
21.06.09 15:20
BEST
성공한거...맞나?
21.06.09 15:23
BEST
사과양.
성공의 기준이 말딸이면 몰라도 새로운 가차 열릴때마다 20-30위 항상 진입하고 총력전마다 10만 이상 모이는거보면 성공한거 맞습니다. 솔직히 가차 외에는 돈 쓸곳 없고 그것도 딱 한번 뽑으면 되는거랑 재화 많이 뿌리고 롱런할 기반 갖춰져서 이 정도면 대성공입니다 | 21.06.09 15:35 | | |
사과양.
이름도 모르게 묻히는 게임이 부지기수인 현재 시장에서 사람들이 이름이라도 기억해 주면 나름 성공일 듯. | 21.06.09 16:19 | | |
사과양.
말딸이 어마어마한거지... 사실상 성공에 들어선거 맞음 다만 장기적으로 유지하느냐가 관건인데... 이 디렉터가 장기컨텐츠를 잘 구현한적이 없던지라... | 21.06.09 17:04 | | |
사과양.
말딸에 가려져서 그렇지 이정도면 성공 맞긴 할걸? | 21.06.09 18:16 | | |
방사능에오염된인간
말딸은 성공의 기준이 아니라 회사 하나 먹여 살리는 급으로 말도 안되게 성공 | 21.06.09 22:14 | | |
사과양.
중소기업 게임회사 사장님들 이야기 들어보면 RPG는 순위권에 들어가면 반 이상은 갔다 그러던데 | 21.06.09 22:15 | | |
(1072284)

39.7.***.***

사과양.
국산 서브컬쳐 기반 미소녀 수집 게임중에 일본에서 성공한 사례가 몇 없는 걸 생각하면 일단 정착이라도 해낸 것 자체가 성공이라 볼 여지가 있는게 아닐지? | 21.06.09 23:14 | | |
사과양.
신규IP면서 비슷한 시기에 나온 말딸에게 치이고도 이 정도면 꽤 성공한 편이죠. | 21.06.10 00:05 | | |
방사능에오염된인간
과연 투자자가 그렇게 생각할까?? | 21.06.10 09:58 | | |
죄수번호-682415090
어이구~ 언제부터 그렇게 투자자를 생각하셨을까~? 기업과 게임사에 있는 전문가들이 어련히 알아서 할텐데 | 21.06.10 12:29 | | |
(3164670)

211.219.***.***

방사능에오염된인간
대성공은 몰라도 성공했다곤 생각함 근데 돈쓸곳 없고 재화를 많이 뿌린다는게 대성공하곤 상관있나 모르겠는데 그건 그냥 유저입장에서 무/소과금하기 좋은 환경이라는거니까.. | 21.06.10 14:26 | | |
사과양.
아키바 세가게임장들 가봐라 아직도 블루아카이브 게임으로 한층 도배해놨음 | 21.06.10 17:03 | | |
죄수번호-682415090
직접 투자함? | 21.06.10 20:41 | | |
(3231933)

218.239.***.***

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일섭찍먹 한달 해봤는데 3~4일까진 개꿀잼 그 후 금방 질렸음 성공한거 맞나? 순위 엄청 빨리 떨어지지 않았음?
21.06.09 15:25
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
21.06.09 15:26
이거 성공한거 맞음?
21.06.09 15:26
이거 만든 회사 겜들보면 떳다방 수준인데
21.06.09 15:28
(2243478)

76.91.***.***

블루아카 나온지 얼마 안되서 우마무스메가 화제를 다 가져가버린 감이 없잖던데
21.06.09 15:34
국내 서비스 해줬으면 좋겠는데...
21.06.09 15:34
그랑블루 슴타지
이미 계약체결했다고 뉴스나오지 않았나여? | 21.06.10 22:20 | | |
아자토 이코
네... 뉴스로 계약했다고 했었어요. 언제 나올지는 저도 잘 몰라서. | 21.06.10 22:31 | | |
얘넨 차라리 빨리 나왔으면 몰랐는데, 지금은 진짜 잊혀진 게임이 되버린...
21.06.09 15:42
(33346)

126.235.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
VICE
일본은 한국보다 시장이 커서 100위권 안에 있으면 안정적으로 운영할 정도의 수익은 나옵니다. | 21.06.09 15:49 | | |
(33346)

126.235.***.***

BEST
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
VICE
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
이런 형태의 게임들은 이벤트 시작이랑 가챠 갱신때 매출이 오르고 점점 떨어지다가 다시 이벤트 할때 오르는 구조를 갖고 있습니다. 말딸한테 영향받고 매출 팍 줄기는 했는데, 한달 매출 15억쯤 나오는 게임이 망했냐 아니냐는 개인의 판단에 따라 다르겠습니다만, 저는 적어도 본전치기 이상은 한거 같네요. 게다가 글로벌 런치도 아니라 일본 외에 다른 나라 전개 가능성도 남아있고... | 21.06.09 15:58 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
VICE
가챠겜 픽업에 따라 매출 왔다갔다 하는건 아시죠? 지금 신캐 나오기 하루 전이에요.. | 21.06.09 15:59 | | |
(33346)

126.235.***.***

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VICE
그래프 보면 iOS기준으로 472위에서 42위로 오르는데요. | 21.06.09 16:05 | | |
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VICE
어떻게든 망겜이라고 믿고싶어하는 절실한 마음이 느껴지네요. | 21.06.09 17:11 | | |
(1663764)

121.173.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
VICE
지표까지 보여줘도 이악물고 망했다고하는건 좀 추한대. | 21.06.09 18:11 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
romancia
한국에서도 안정권이 업계에서 3개월 평균 120~100위권이라고들 하는데 일본에서 100위권 안착에 가챠 시즌에 50위 위로 올라가면 성공한거 맞음 | 21.06.09 20:39 | | |
우마무스메에게 명예사
21.06.09 15:49
(4859055)

218.153.***.***

성공? 초반 반짝하고 폭망인데..뭔
21.06.09 15:49
나타란
그건 당신의 인.... 아닙니다 ....쿨럭 ! | 21.06.09 20:30 | | |
(615356)

175.210.***.***

나타란
저거 대체 개발비 얼마든 겜이기에 초반 반짝으로 국내보다도 더버는 일본쪽 순위권 올리고도 폭망소릴듣는거임? 이미 몇년치 개발비용은 뽑을건디 | 21.06.10 00:19 | | |
(4859055)

218.153.***.***

뽜이아
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출시전과 출시후 초반 흥행으로 주가 2배뛰고 다시 원상태인데 무슨말이 더 필요함? | 21.06.10 10:49 | | |
뽜이아
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그러기엔 순익이 너무 떨어지긴했음 | 21.06.11 11:54 | | |
밀연시
21.06.09 15:51
BEST
사람들 생각 : 순위권에도 없는데 성공한거임? 펙트)100위 안에 꾸준히 얼굴내밀면 돈걱정은 안할만큼 벌고도 남음
21.06.09 15:54
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
VICE
이사람은 생각 짧은 글을 뭐 자랑이라고 계속 답글로 달고 다니지? 저 게임 BM 구조를 알면 이런 말 못할텐데 | 21.06.09 18:46 | | |
루리웹-4688145470
오픈 이후로 평균 순위 200위권에 3년차 중고게임들 보다 매출 안 나오는데 성공은 좀? | 21.06.10 11:53 | | |
헬적화만 피하면야 한섭도 넥슨겜이라는 패널티끼고도 충분히 성공하긴 할거같은데
21.06.09 15:58
(31029)

222.110.***.***

마마유는 내신부
나도 게임자체는 호감이 가는데 서비스가 넥슨이라 거참 ㅋㅋ 오늘도 따끈따끈한 뉴스로 확율조작 특허 딴거 올라오더만 | 21.06.09 16:46 | | |
bluexblue
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키자마자 과금유도냣!!!?! | 21.06.10 03:21 | | |
대체 얼마나 기대치가 낮았기에 세일즈 랭킹 200위 안에도 못 들어가는 게임을 성공했다고 자찬하는지.. 아니면 그냥 기자의 개인적인 평가인가요? 초창기에 게임이라고 부르기도 민망한 버그 덩어리 던져 준거 그래도 PV가 이쁘니까 캐릭터가 귀여우니까 어떻게든 해보자고 붙잡고 있었는데 1시간도 아니고 몇 분에 한 번 씩 튕기는 게임에 정 떨어져서 1달도 못 버티고 삭제했습니다. 프로모션도 엄청나게 공격적으로 한 게임이었고 훨씬 더 성공할 수 있는 게임이었습니다. 대체 회사 내 기대치가 얼마나 낮았기에 오픈 빨로도 1등 못 찍고, 말딸 런칭하자마자 바로 세일즈 랭킹 꼴아 박은 미소녀 가챠 게임을 성공했다고 합니까.
21.06.09 15:59
베르오지
최근엔 최적화통해 팅기는 일 거의 없고 랭킹도 신캐나오면 50위권 안쪽 들어오고 이벤트 마다 액티브 10만+a찍어주는거면 신규ip치고 성공한거 아닌가요 | 21.06.09 16:01 | | |
(73439)

222.106.***.***

베르오지
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정말 회사 내 기대치가 어디에 있냐...문제이긴 한데, 일단 매달 10억원씩은 매출 나오는 듯 싶습니다. (추정데이터) | 21.06.09 16:31 | | |
베르오지
일단 돈벌이 수단이 가챠 외에는 없는데 사료도 많이주고 중복캐릭 뽑아서 돌파하는 개념이 아니라 가챠 열리는 날만 반짝함니다. 근데 그 반짝하는 날에 in50에 들어요. 참고로 글로벌 노리고 만든거라 곧 한국과 글로벌 시장도 낼거거든요. 리니지처럼 한국에만 꼬라박는것도 아니고 이미 일본만으로 충분히 수익올리고 버그도 많이 잠잠해져서 유저평도 적고 최근 이탈자 거의없이 신규가 들어오는데 이정도면 성공 아닌가요? | 21.06.09 23:08 | | |
게임 만들어줘서 고마워요. 저번 총력전 보스는 재밌어요. 막날에 베하 깼을땐 정말 기뻤어요
21.06.09 16:00
하얀돌땡이
이거 가볍게 할수 있어서 좋아 하던게 그랑블루랑 말딸 인데 잡고하기엔 너무 시간 잡아먹더라. 요즘엔 앱게임은 가볍게 할수있는게 좋아 집에서 꽉 잡고 하는건 콘솔이나 스팀겜이면 돼... | 21.06.09 16:44 | | |
(5996)

220.117.***.***

초반에 적당히 하다가 하차한 사람으로 말 하자면 1. 게임 자체는 재미있게 잘 만듬. 2. 스토리랑 캐릭터는 굉장히 매력적이고 요즘 덕후들에게 진짜 직격타임 3. 프리코네의 좋은점과 나쁜점 다 들고 왔음 순위가 곤두박질 치게 된 단점이라면 아래와 같음 솔직히 말딸 영향도 있기는한데 준비되지 못한 상황에서 오픈해서 치명적인 오픈 초기를 보낸 것이 큼 1. 오픈하고 얼마 안 되서 로그인 안되는 이슈와 엄청나게 길어지는 점검 등등 버그와 오류로 유저를 많이 잃음. 그리고 그때 쯤 말딸 나오면서 타격이 2배로 커짐. 그리고 초반 미완성 상태로 낸 거 때문에 콘텐츠가 엄청 늦어지고, 버그 수정 등으로 개발리소스가 뺏기면서 가챠 주기도 이상해짐 (느려진다는 소리). 결국 유저가 크게 이탈. 일단 추락한 가장 큰 요인. 2. 게임 자체가 한 번 클리어하면 심각할 정도로 분재겜임. 진짜 다 토벌 돌리고 하루에 두 번만 들어오면 끝남. 부담이 안 되는 건 좋은데 너무 부담이 안 됨. 하루에 10분 끗. 이 수준임. 개인 레이드 같은 총력전은 꽤 괜찮음 3. 캐릭터 성장은 지옥같이 헬임 (돈이 드는게 아니라 성장에 드는 재료 모으는게 지옥임) 4. 가챠가 생각보다 매운 맛임. 많이 퍼준다고 해도 솔직히 천장 300 (지금은 지들도 아 이건 아니다 싶었는데 200으로)에 픽업 확률은 낮아서, 픽뚫이 장난 없고 그러다보니 재화가 많음에도 생각보다 가벼운 가챠는 아님. 참고로 난 이 게임하면서 오픈 시작날부터 엄청나게 많은 재화를 받고 엄청나게 돌렸지만 한.번.도.픽.업.캐.를.못.먹.음. 싸이게임즈의 데레스테나 프리코네 등과 완전히 같은 방식인데 (천장 300에 높은 SSR 확률. 하지만 낮은 픽업 확률. 엄청난 픽뚫) 싸이게임즈 만큼 운영을 못 해서 결국 ... ㅠㅠ
21.06.09 16:05
(3366441)

106.101.***.***

펠군
블루아카하다가 프리코네 다시 시작했는데 얘도 잘안뜨던데요... | 21.06.09 16:29 | | |
(5996)

220.117.***.***

펠군
오해가 있을 거 같은데 절대 망했다는거 아님. 다만 신규 IP로 이 정도로 좋은 초반 분위기를 가져가기 어려운데, 이걸 계속 이어가지 못했다는 점이 너무 아쉬움. | 21.06.09 16:43 | | |
펠군
동감 요즘 씹덕 감성 잘 저격해서 만든 수작, 그냥 미완성으로 나왔다고 봐야함. 지금도 미완성. 분재겜 = 할게없다는거. 컨텐츠 조금더 채우고 완성도 높혀 나왔다면 훨씬 더 흥할 수 있었는데 뭔 내부 사정인가. 왤케 급히 발매했나 이상할 정도. 가챠야 안매운맛 게임이 어디있겠음... 여튼 어찌되었건간에 요 근래 일러는 최고 수준같다고 봄. 인겜 그래픽도 좋은데 언급한 것 처럼 잘 융화 안된 게 있어 글지... | 21.06.09 19:31 | | |
펠군
일섭 프리코네 하고 있지만 솔직히 가챠는 그게 그거 같아요... 천장 1번 찍고 바로 다음에 천장 근처까지 갔을 때 정신 혼미했습니다. | 21.06.09 22:54 | | |
펠군
가챠 문제는 솔직이 의심해 봐야 하는 게 넥슨 이 놈들은 확률 조작을 당당하게 특허까지 낸 놈들임. 픽업이 이상하게 안 나오고 중복이 이상할 정도로 많이 뜨는 게 '기분 탓'은 절대로 아닌 것 같음. | 21.06.10 08:34 | | |
misterbin
전 그거 반대로 사이게 할때 오지게 느껴가지고 특히나 그랑블루 무크핀 이벤트 할때 뭔 눈뜨고 사기당하는줄 알았습니다 매일 10연차 하나만 걸리고 무제한 걸려도 한번 돌리자마자 쓰레기 하나뜨고 끝 이게 3년간 무크핀 이벤트할때 당한건데 말딸도 오픈이후에 계속 가챠 돌려도 3성 4장 된 이후부터는 그냥 중복은 커녕 3성 한개도 안주고 이게 뭔가 싶었네요 | 21.06.10 19:09 | | |
(1832294)

175.223.***.***

성공 했든 안했든 확실히 기존 ip들과는 다른 밝은 분위기의 독특한 게임을 만들어냈다는 것은 확실하다 생각됩니다 물론 운영은 그 뒷 이야기겠다만 화제성은 좋았다 생각됩니다
21.06.09 16:08
(3664051)

211.201.***.***

1분기 실적발표하고 회사주가 14~15000원대에서 10000원대로 폭락 (블루아카이브 실적반영으로 주주들 기대감이 컸었음) 지금도 현재진행형. 회사 주주가 보면 웃기지도 않을 "성공"
21.06.09 16:11
이게임의 아트와 음악 칭찬해 마땅합니다 +캐릭터성과 스토리까지 기본적인부분이 다 좋아요 이정도로 만족감드는 씹덕컨텐츠는 오랫만인듯. 어떤캐릭을 눌러봐도 다들 매력적이고 어느장면에서도 음악이 아주 좋고 일러스트들이 참 이쁩니다
21.06.09 16:12
갓겜이라는 것도 아닌데 다들 성공이라는 단어에 너무 민감한 것이 아닌가.. 매출로 게임을 따지려고 하면 아이러니하게도 리니지M과 트릭스터M이야말로 최고의 게임이 되고 마는 것이 아닐까 생각해봅니다.
21.06.09 16:14
몇개월전에 카톡지인이 저겜 추천하길레 보니깐 일본판이라 다운로드 안되었는데.. 그래서 일본내수용 일본겜인줄 알았지 ㅋㅋㅋ 이제 정발하는건가?
21.06.09 16:18
(3414385)

125.138.***.***

제목을 그렇게 뽑으니까 내용 얘기는 안 하고 성공했니 안 했니 매출얘기만 하잖아요...
21.06.09 16:20
(5400858)

180.228.***.***

문키퍼
ㄴㄴ 그냥 개발비화라고만 얘기했어도 "망한 게임 얘기는 뭣하러ㅋㅋㅋㅋ" 하는 댓글 나왔을걸요 | 21.06.09 16:29 | | |
(3366441)

106.101.***.***

댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
망겜충 등판했네요
21.06.09 16:27
띵박냥
그림체 도적질로 게임사 스폰 받은 작가는 좀 | 21.06.10 06:12 | | |
루리웹-0580334484
그림체 도용으로 겜사 스폰받은작가 자세한 내용알려주세요 썰이 궁금해서.. | 21.06.10 22:24 | | |
넷게임즈 블루아카이브 일본 사전예약할때 주식 개떡상했었는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
21.06.09 16:32
루리웹-3390387957
지금은 폭망했자너 ㅋㅋ | 21.06.10 20:06 | | |
그냥 큐라레때는 일러가 안꼴렸고 블루아카는 일러도 꼴리고 인겜 캐릭도 아장아장 졸귀 헤으응 빨리 블루아카 정발해줭
21.06.09 16:49
(5511435)

122.128.***.***

일러랑 색감이 되게 예쁘네요
21.06.09 16:51
정발...하라고...
21.06.09 17:01
강점 하나는 확실함 스토리, 캐릭터성, 전투화면이나 로비 애니메이션의 퀄리티, BGM 같은것들 런칭 초반에 대박칠뻔했던것도 이런부분에서 분명히 강점이 있었기 때문이죠 그때 기회를 놓친게 많이 아쉽긴 할건데 지금정도면 서비스 계속해가면서 만회하고 자리잡을수 있는 게임
21.06.09 17:08
전투가 아주 귀여움 전투하는거 보기만 해도 아기자기하니 재밌음 일본어라 깊게 못 팠는데 정발하면 해봐야할듯
21.06.09 17:10
김용하 PD 전작 큐라레 재밌게 즐겨서 국내출시 기대중이긴한데... 이거 말고 김용하 PD 세션 들어보면 좀 불안하긴함... 본인 스스로가 장기작이 없다고 시인할 정도니....
21.06.09 17:14
(5148854)

175.113.***.***

1. 망한 건 절대로 아님. 일섭 오픈하면서 초반 한달간 돈을 굉장히 많이 벌었음. 단지, 제작비, 마케팅 비용이 꽤나 나간 상황이고 매출 주축이 앱스토어인데 앱스토어는 환불이 굉장히 쉬운 편이고 환불 사유에 해당하는 중대 실수를 몇 번 저질렀기 때문에 아주 흥하고 있다고 보기는 힘듬. 일단 내부에서 인센티브 상황이 애매한 걸 봐서 떼돈을 벌었다고 결론을 내리는 것은 무리라는게 중론임. 2. 비쥬얼은 끝판왕급임. 한국에서 나왔다고는 솔직히 보기 힘들 정도로 잘 나왔고, 요즘 씹덕 메타는 중국이 일본보다 잘 하고 있는데도 그 씹덕들 사이에서 고평가를 받음. 단 캐릭터들이 대충 이쁘면 끌어오다보니 막상 해보면 캐릭터 일러스트간의 괴리감 때문에 혼란스러운 점이 있음. 일부 캐릭은 배경과도 어울리지 않는 경우가 있음. 소비자들이 이쁘면 됐지라고 생각하기 때문에 벌어지는 거라 개발사의 문제는 아님. 3. 허나 다른 겜으로 가도 전혀 아쉬울 게 없는 처참한 게임성과 그거보다 더 처참한 클라/서버 이슈가 있음. 게임성 자체가 어디선가 본 것들만 끌어모아다가 어설프게 조합해 놓은 거라 더 재밌는 게임이 나온다면 유저들이 갈아타더라도 전혀 문제가 없는 수준이고 그 결과가 말딸이 나오면서 유저수와 매출이 급감한거임. 다른 게임이야 정체기라서 유저 이탈이 많을 수 있다지만 블루 아카이브는 오픈 초기이기 때문에 순전히 게임성에 밀려서 뺏긴 거임. 블루 아카이브가 실패했다는 말을 듣는게 여기서 나옴. 심지어 게임을 하고 싶어도 못할 정도로 잦은 점검 문제도 한 몫 제대로 했음. 큐라레도 동일한 걸로 봐선 중요 포지션들은 인맥 단위로 플젝을 움직이는 걸로 보임. 4. 스토리가 심각하게 나쁨. 이게 마음에 드는 사람이라면 라노벨 하위 랭크에 있는 작품들도 재밌게 볼 수 있을 거임. 캐릭터가 마음에 들었기 때문에 스토리가 마음에 드는 것 처럼 보이는 것 뿐이지, 스토리 자체의 퀄리티는 굉장히 낮고 예전 씹덕 느낌임. 애초에 게임의 씹덕 감성 자체가 세련된 걸판이 아닐까 싶을 정도로 10년은 더 된 메타이고 스토리도 정확히 그런 식임. 디렉터가 국내 1세대 씹덕에 속하는 사람이고 본인이 10년도 더 된 메타를 좋아하기 때문에 그렇게 만들었기 때문임. 5. 넥슨 산하의 넷게임즈 개발이며, 이 회사는 아무리 존나 흥한 게임이어도 매출 작살나면 3~4년 안에 서비스 칼같이 종료함. 블루 아카이브가 돈을 벌면 그 돈은 반드시 넥슨에게도 들어감. 넥슨 욕하는 사람이라면 이 게임은 빠는 내로남불은 하지 맙시다.
21.06.09 17:25
빅스톱
다른 건 몰라도 스토리 나쁘다는 얘기는 좀... 한두 사람도 아니고 블루아카 하는 대부분의 사람들이 호평하는 요소인데 이걸 그냥 싸잡아서 비난한다고요? | 21.06.09 17:29 | | |
(3366441)

106.101.***.***

빅스톱
상장회사라 바로는 안들어가고 배당금형식으로 들어가겠죠 | 21.06.09 17:40 | | |
(3414385)

125.138.***.***

빅스톱
스토리 나쁘다는 건 좀... 쓸데없이 무겁고 난해한 스토리 난립하는 가챠코레겜에 싫증난 유저들이 호평하고, 초반에 점검과 버그와 없뎃으로 그렇게 삽질해도 10만명쯤 되는 사람들이 붙잡고 있게 만들어 준 게 캐릭터성과 스토리인데요. 트위터든 5ch든 '스토리는 괜찮네'라는 말을 자주 봅니다. 씹덕감성이 10년도 더 된 메타라는 것도 웃기네요. PV의 비주얼과 감성에 치여서 게임 시작한 사람이 한둘이 아닌데. 블루아카이브 특유의 감성은 틀림없이 강점입니다. | 21.06.09 18:04 | | |
(5148854)

175.113.***.***

문키퍼
비난을 하는 것이 아님. 스토리는 취향이고 블루 아카이브의 스토리 텍스트가 인게임 컨셉이랑 잘 어울리기도 함. 단지 스토리가 좋고 나쁘고는 어울린다 아닌다로 끝나지 않음. 게임 속에서 스토리가 좋다는 말을 듣기 위해서는 두 가지 조건이 있음. 게임과 스토리의 내러티브와 스토리 자체의 퀄리티임. 전자는 플레이어가 게임을 시작할 때 어떤 정보를 듣고 어떤 행동을 하며 어떤 행동이나 사건이 벌어졌기에 그것이 게임 속 나의 상황(성장과 컨텐츠)가 맞물리냐는 거임. 예로 니어 오토마타에서 맵 이동이 안되서 직접 이동하다가 스토리를 진행하면서 다른 곳의 소체로 데이터를 옮기는 기능이 풀리고 그래서 퀵 이동이 가능해지는 것이 내러티브임. `내러티브`라는 개념은 서사와 컨텐츠를 묶으면서 풀어가는 건데, 이게 모바일에서는 굉장히 힘듬. 시나리오작가가 디렉터면 모르겠는데, 아니라면 BM, 캐릭터 성장등의 밸런스, 허들(일부러 유저가 과금 안하면 지나가기 힘들게 만드는 구간)이 훨씬 중요하기 때문에 내러티브를 챙길 수가 없음. 근근히 스토리 좋다는 평가가 들리는 게임들은 이 내러티브를 위해 다른 걸 희생한 것이 큼. 후자의 스토리 퀄리티는 말 그래도 서사임. 주제와 소재들이 기승전결에 잘 엮여서 몰입감을 주었냐는 건데 대부분의 사람들이 스토리가 좋았다라고 하면 이걸 말하는 거임. 씹덕 게임에서는 캐릭터를 좋아하기 때문에 자기가 좋아하는 캐릭터가 등장하고 내용이 평타만 쳐도 스토리가 좋았다라고 말하는 경향이 큼. 진짜 스토리가 좋았다라고 하려면 내러티브와 스토리 퀄리티를 다 챙겨야되는데 내러티브는 좋았지만 중2병 대사와 개념으로 점칠된 내용 때문에 니어 오토마타가 스토리 좋다고 보기엔 힘들지 않음? 아니면 내러티브만 챙기고 스토리 퀄리티는 작살난 라오어2는 스토리가 좋다고 볼 수 없잖음. 블루 아카이브도 같은 면에서 메인 스토리 서사는 중구난방이고 메인에서 설정을 친절하게 조금씩 알려주면서 풀어가는 것도 아니고 어떤건 이벤트에서 풀리고 어떤건 서브 스토리에서 풀리고 어떤건 메인 스토리에서 풀리는데 그게 시나리오 작가가 설계한 대로 순서가 맞아 떨어지는 것도 아니고 대충 되어 있으니 지들 맘대로 풀리니 내러티브가 좋은 것도 아닌데 이래놓고 호평이라면 씹덕 게임중에 스토리 나쁜게 어딨겠음. 그 스토리로 욕먹는 명일방주도 파고 나면 치밀한 설정으로 아주 복잡하게 짜여있는 스토리고 소녀전선은 그저 몇 개의 프로젝트를 오가는 갓 스토리이며 원신도 전설 임무에서 캐릭터 좀 예쁘게 비춰줬다고 `아 스토리 이번 거 좋았다`고 넘어가잖음. 카운터사이드도 초반에 유저들이 받아들이기 힘든 온갖 서술 장치를 뒤틀어놔서 조져놓고 후반가야 좋았습니다라는 건 명백하게 빌드업이 공감대를 못 받고 실패한 건데 그 초반에서 욕먹고 이탈한 애들한테 후반 좋다고 들이대봐야 좋아하는 사람들한테나 좋은 거지 대충 스킵하고 불만 있는 사람들은 여전히 있음. 심지어 전문 소설가나 시나리오 라이터들 붙어서 만든 페그오도 호불호 심하게 갈리면서 유사 문학이라고 까는 수준인데 블루 아카이브의 총력전 유저 10만명이 스토리 때문에 온갖 붙잡고 한다는 말을 어떻게 그리 쉽게 할 수 있는 거임? 블루 아카의 메인 스토리가 무슨 서브컬쳐를 평정할 차원이 다른 인생의 저서 같은 거임? 당연히 취향에 맞아서 칭찬하거나 혹은 캐릭터 서브 스토리와 메인 스토리를 혼동해서 스토리 좋았다라고 할 수 있는데, 내가 본 2ch 게시판은 스토리의 전개에 대해서는 실제 플레이어 사이에서 불호도 적지 않았음. | 21.06.09 19:24 | | |
(5148854)

175.113.***.***

문키퍼
10년전 감성이라는건 내가 말을 굉장히 오해사기 쉽게 썼음. 블루 아카 비쥬얼 끝판왕이라고 내가 말했는데 설마 비쥬얼을 까겠음. PV나 다른 영상, 음악 진짜 존나 잘 뽑은거 맞음. 근데 내가 말하는 10년전 감성이라는 건 블아 디렉터가 추구하는 감성이 두개가 있는데 `총들고 싸우는 소녀`랑 `학원 도시물`임. 싸우는 소녀들은 꾸준히 나오고 있고 존나 포스트 아포칼립스 컨셉의 어두운 소전이랑은 다르게 밝고 세련된 애니메이션 같은 느낌을 주려고 한 거임. 근데 학원 도시물이라는 월드 컨셉은 흥하고 이미 쇠퇴한지 10년 좀 넘었음. 씹덕 메타는 학원물> 학원 도시물> 온라인 게임 판타지> 이세계 루트로 발전해왔음. 블루 아카가 10년 전에 유행했던 학원 도시물 컨셉으로 시작한 거임. 그리고 학원 도시물로 흥했던 다른 작품들에 비해 서사나 설정이 특출나지도 않음. 이미 고이다 못해 썩은 학원 도시물 컨셉을 서브컬쳐 전체에 다시 부흥시킬 정도는 당연히 아니고. | 21.06.09 19:42 | | |
빅스톱
스토리 보시는 안목이 높으신 것 같습니다. 공부가 되도록 블아 스토리에서 지절하신 부분의 서사에서의 문제는 어디에서 발생하였는지 구체적인 부분에서 전수 받을 수 있을까요. 개인적으로 1부 대책위원회편은 왕도적인 전개라고 평가가 좋았습니다만 비판하시는 부분을 다시 곱씹고 차후에 양분이 되고자합니다. | 21.06.09 19:51 | | |
빅스톱
그냥 재미있다고만 했는대 개기름이랑 땀 질질 흘리면서 쒸익쒸익 이딴 스토리보고 재미있다고 하는 놈들은 라노벨 하위 랭크도 재미있다고 읽을놈들임! 이 ㅈㄹ하면서 유저들 싸그리잡아 비하함 근대 현실은 개씹덕 루리웹 유저 한놈이 ↗문가인척 장문글 쓰면서 난 지식이 이렇게 많으니 엄근진함 그리고 ㅅㅂ 10년전 씹덕메타가 뭔대 그딴거 몰라;; | 21.06.10 00:34 | | |
빅스톱
하아...아이고야... | 21.06.10 01:59 | | |
빅스톱
스토리를 어디까지 보신지 모르겠는데 서브스토리로 떡밥이 진행되는 부분은 전혀 없는데요.. 게임내 설정이 나오는 부분은 pv와 메인스토리가 95%고 나머지는 총력전 보스 스토리정도고 나머지 이벤트나 호감도 스토리는 캐릭터관련 이야기만 나오는데.. 어느정도까지 진행하시고 이야기 하시는지 말씀좀 듣고싶네요 | 21.06.10 02:20 | | |
(3209904)

166.104.***.***

빅스톱
이렇게 길게 써놨는데 공감이 안가는것도 처음이네요. 블루아카의 성공요인은 개성있는 세계관과 작게 작게 펼쳐지는 커뮤니케이션이라는 의견이 많거든요 | 21.06.10 09:55 | | |
빅스톱
내러티브를 왜 게임 컨텐츠랑 엮고있어 내러티브 자체가 엄청 포괄적인 개념인데 블루아카이브는 메인스토리는 철저하게선형구조임 캐릭터별 서브스토리와는 완전히 분리되어있고 필요한 설정 서사 전개가 독립적이고 선형으로 감상하면 되는구조. 소설이나 애니메이션 감상하듯이 보면되는거임 게임컨텐츠와 엮이지 않으면 내러티브가 아니다라고할셈임? 소설 영화등에는 내러티브가 존재하질 않음? | 21.06.10 09:59 | | |
빅스톱
스토리에 관심이 많은 것 같으신데 추천할만한 스토리 갓 게임은 뭐가 있나요? | 21.06.10 20:05 | | |
(1004740)

218.152.***.***

이제와서 새로운 온라인 게임이 성공하기위한 비결은 압도적인 비주얼과 연출력이야 온라인이라는 특성상 결국 컨텐츠는 경쟁과 과시로 직결될수밖에없는만큼 첫인상을 각인시킬 가장 강력한 수단은 비주얼임
21.06.09 17:36
성공 ?
21.06.09 17:37
성공?
21.06.09 17:49
성공한 거는 맞아요... ㅜ
21.06.09 17:55
가챠와 매출 순위에는 부정적이지만 성공판단은 매출순위로 판단하는 아이러니함
21.06.09 18:50
벗겨먹는 고오스
ㄹㅇㅋㅋ | 21.06.10 20:06 | | |
동물귀 좋지아니한가
21.06.09 18:51
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
액티브 10만이면 나름 자리잘잡은거 아님?
21.06.09 18:57
메인 스토리에도 음성 없는 걸 보고선 얘들이 진짜 팔 생각이 있긴 한건가- 싶었는데 어째저째 잘 나가긴 하는 모양이네.
21.06.09 19:07
끼야하아!
모바일 수집형 게임 중에 스토리 풀더빙을 지원하는 쪽이 더 희귀하지 않나요? 블루아카가 대규모 자본이 투입된 게임인 것도 아니고... 스토리더빙이 게임에 몰입하기 좋은 점은 인정하지만요. | 21.06.09 19:34 | | |
콩코고코콩
요샌 부분적으로만 음성 쓴 게임들이 더 많긴 하네요. 니어랑 방도리 하다보니 풀 더빙이 당연하게 느껴졌던 듯 합니다; | 21.06.09 20:32 | | |
끼야하아!
풀더빙은 돈많은 회사나 할수있는짓이라... 앵간한 회사는 하기가 힘들어요... | 21.06.09 21:36 | | |






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