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손가락이 더 많이 필요한 모바일 배틀로얄, 파이널 판타지 7 퍼스트 솔저

조회수 26577 | 루리웹 | 입력 2021.06.08 (12:25:00)
[기사 본문] 지난 2월 공개된 배틀로얄 방식의 ‘파이널 판타지 VII 더 퍼스트 솔저’ (이하 퍼스트 솔저) 는 여러 측면에서 눈여겨볼 만한 지점이 많은 타이틀이었다. 그간 스퀘어에닉스가 시도하지 않았던 변화이기도 했고 파이널 판타지 7의 무대를 배경으로 진행되는 배틀로얄이 그간 선보였던 스핀오프 작들과 달리 이질적인 인상을 남겨서다.


더불어, 몇년 전부터 일본 모바일 게임 시장에서 흥행하고 있는 여타 배틀로얄 게임들과 달라지기 위한 시도를 덧붙였음을 강조했다. FF7의 배경을 활용했기 때문이기도 하지만, 꾸준한 흥행을 보여준 타이틀들이 그간 한 명의 승자만이 나오는 룰을 기반으로 여러 가지 부가적인 시스템과 자신들만의 영역을 가지고 승부를 보고 있다.

이러한 측면에서 퍼스트 솔저를 살펴보면, 방향성은 명확하다. 세계관의 설정을 반영하여 전장을 구성하고. RPG였던 원작에 기반해 몬스터를 추가하고. 여기에 마테리얼과 스타일을 통한 직접적인 스킬 사용을 반영했다. 배틀로얄의 룰 뿐만 아니라 최대한 많은 요소를 반영하고 전투에 활용하도록 한 의도인 셈이다.

다만, 아직은 갈 길이 멀어보이기도 한다. 우선 조작 측면에서 복잡한 UI가 게임 플레이를 방해한다.

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퍼스트 솔저의 UI를 구성하는 기본 틀은 현재 일본에서 흥행을 지속 중인 ‘황야행동(영문명 Knives Out)’에 기반한다고 생각해볼 수 있다. PC에서 장르의 시작을 알린 ‘배틀그라운드’가 있기는 하지만, 현재 일본 내에서 꾸준히 플레이되는 것은 황야행동이기 때문이다.

그렇기에 “무엇이 원조인가”와 같은 저작권 측면의 논란을 떠나서 생각해볼 필요가 있다(참고로 저작권 침해 소송은 2년 전 합의됐다). 모바일 플랫폼에서는 가장 먼저 만들어졌고 일본에서 흥행에 성공한 타이틀이라는 점. 그리고 퍼스트 솔저가 일본 개발사의 손에서 만들어졌다는 점으로 인해 필수적으로 언급할 수 밖에 없다.

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사실, 모바일 배틀로얄의 UI 구성 자체는 이제 거의 정립되었다고 봐도 좋을 것 같다.


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UI 커스터마이징도 지원.


전투 방향성 측면에서는 배틀로얄의 구성에서 스킬(마테리얼)을 더한 형태로 구성되어 있다. 스킬이 있다는 점으로만 친다면, 일본 내에서 순항 중인 에이펙스 레전드의 영향이 있었던 것으로 보인다. 마테리얼을 획득하며 성장시키고 여기서 분화되는 게임 플레이를 제공한다는 목적에 가까울 것이다.

이와같이 일본 내에서 흥행한 게임의 문법을 몇 가지 차용한 퍼스트 솔저는, 크게 세 가지 시각에서 게임을 판단해볼 수 있다. 첫 번째는 모바일 배틀로얄 측면에서. 두 번째는 스킬이 있는 전투 측면에서. 마지막으로 각각의 시스템이 전체적인 게임 플레이로 잘 연결되고 있는지를 고려해보고자 한다.

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● 손가락이 부족하다 - 너무 많은 버튼

퍼스트 솔저의 게임 플레이는 근접 / 원거리(총기) / 스킬까지 총 세 개의 층위로 구성된다. 원거리의 총기전을 중심으로 이루어지는 것이 아니라, 세 가지 층위를 실시간으로 전환하며 전투를 진행한다. 때문에 전투 자체를 놓고 보자면, 흥미로울 만한 부분이 있다. 다른 모바일 배틀로얄과 비교해서 전투가 빠르고 정신 없이 지나가서다.

무엇보다 근본적으로, 퍼스트 솔저는 다른 모바일 배틀로얄보다 가까운 거리에서의 전투가 이루어진다. 전투를 구성하는 세 층위의 중간점이 중거리이기 때문이다. 총기를 통한 먼 거리에서의 교전보다는 플레이어가 정확하게 식별되는 거리에서의 전투가 주를 이룬다. 


물론, 견착을 통한 줌과 같이 원거리 전투를 위한 시스템이 마련되어 있기는 하다. 그렇지만 실제 게임 플레이는 조작의 한계 측면에서도. 나머지 시스템 측면에서도 근-중거리를 오가는 플레이로 자리잡게 된다. 원거리의 총격적은 필연적으로 마법 일부를 버리는 선택이 될 수 있기 때문이다.

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줌이 있기는 하지만...


밸런스 조정이 이루어질 부분으로 짐작되지만, 테스트 기준으로 마테리얼의 사용은 몇 개를 제외하면 큰 효용을 내지 못한다. 아주 간단한 이야기이기도 한데, 조작의 문제가 발목을 잡는다. 총기를 ‘꺼내서 조준하고 쏘는’ 과정에서 기술적인 보정이 들어가는 반면, 마테리얼을 사용하기 위해서는 ‘마테리얼 3개 중에서 하나를 누르고 조준하는’ 과정이 필요하다. 총기 발사 시와 비교해서 더 오랜 시간과 조작이 요구된다.

이는 단순 시간으로 따지더라도 마테리얼을 한 번 사용할 때 상대에게 총알을 3~4방 정도는 선사할 수 있는 셈이다. 그렇다고 마테리얼의 피해량이 메리트를 가져갈 정도로 높은 편은 아니다. 심지어 일부 마테리얼은 중독과 같은 효과 방지할 수 있는 장비를 파밍해 보조 효과를 무력화 할 수 있도록 설계되어 있다.

따라서 후반부에는 마테리얼을 활용한 직접적인 전투는 지양된다. 할 수 있는 것은 유리한 위치를 선점하는 것과 적에게 빠르게 접근하기 위한 방법론으로의 마테리얼 사용 정도다. 에어로의 경우 지형지물을 뛰어넘을 수 있는 효과가 부여되기에, 이를 이용해 상대가 근접전으로 흐름을 이끌어가는 행위 자체를 막아내기도 한다.

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에어로를 밟으면 하늘 저 멀리로 사출될 수 있다.


이렇듯 퍼스트 솔저의 전투는 원거리와 위치선정이라는 배틀로얄 타이틀의 문법 위에 올려져 있다. 하지만 문제는 퍼스트 솔저가 모바일 타이틀이라는 점이다. 작은 화면에 버튼이 너무도 많이 배치되어 조작의 문제를 야기한다.

불편함의 근원은 덜어내지 못한 전투 시스템에서 시작된다. 한 번의 전투에 총기 / 근접 / 마테리얼까지 세 층위를 모두 사용한다고 가정하면, 조작에 필요한 가짓수가 급격히 늘어난다.

모바일 배틀로얄이라는 세부 타이틀에서 기본적인 화면 형태는 몇 가지로 구성된다. 가상 패드를 이용한 이동 조작 / 총기를 발사하는 버튼 / 앉기와 점프, 눕기 같은 액션 버튼 / 총기 선택 / 배낭 / 지도 정도의 기본적인 기능들을 담아야 한다.

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해당 장르가 직접 조작으로 게임을 진행한다는 점을 생각하면, 자동 조준과 같은 보조 기능을 통해서 UI가 간소화 될 수는 있겠지만, UI의 배치와 형태 자체는 크게 달라지지 않는다. 좌측에 가상 패드. 우측에 액션과 슈팅 버튼이 자리하는 식이 될 것이다. 게다가 모바일 기기의 화면이 작다는 점까지 더해진다면, UI가 너무 복잡해질 가능성이 늘어나기 시작한다.

퍼스트 솔저는 이 지점에서 복잡한 시스템이 악수로 작용하는 것처럼 느껴진다. 상대적으로 작은 화면에 너무 많은 정보와 조작 체계들이 밀집되어 있어서다. 전투 중 플레이어가 조작 측면에서 신경을 써야 하는 요소들이 너무도 많다. 말 그대로 가용할 수 있는 손가락의 수가 부족하다.

간단하게 생각해서, 플레이어가 모든 시스템을 사용한다고 하면 ’이동 / 시점조절 / 사격 버튼 / 총기 변경 (또는 재장전) / 마테리얼 사용 (버튼 3개 중 택 1) / 마테리얼 조준 / 근접 공격 버튼 + 시야 조절’ 까지 한 번에 8~9개의 행위를 하도록 구성되어 있다. 전투 도중 물약을 사용한다거나 소환수까지 사용한다면 가짓수는 더 늘어날 것이다.

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손가락을 화면에 두고 그려봤다. 패드를 사용하긴 했으나, 실제로 저런 식으로 플레이를 한 상태.


플랫폼이 PC라면 감당이 가능한 조작일 수 있겠으나, 해당 타이틀은 모바일이다. 게다가 일반적으로 가정해서 기기를 들고서 플레이한다면, 기기를 지탱하기 위해 손가락 대부분을 사용하지 못한다. 화면이 큰 아이패드의 경우는 이 문제가 더욱 커진다. 


모바일 기기로 한정하면 들고 플레이했을 때 기껏해야 양 손의 엄지 정도를 사용할 수 있는 것이 일반적일 것이다. 그러나 전투 전반에서 조작은 3~5개의 행위가 동시에 요구된다. 그나마 타협한다면 총기 / 근접 / 마테리얼 중에서 하나만을 전투에 사용하는 형태가 될 텐데, 이는 곧 시스템 일부를 덜어내야만 원활한 플레이가 이루어진다는 방증이기도 하다.

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● 이질적인 리듬 - 근접 전투

원거리의 전투가 총기를 이용해 이루어진다면, 근거리의 전투는 전투 시작 전에 플레이어가 선택하는 스타일(일종의 클래스 개념)이 영향을 미친다. 검을 들고 있다면, 근접 버튼 공격을 통해 적에게 빠르게 접근할 수도 있고, 몽크라면 별도의 스킬을 통해 회복을. 레인저라면 적의 위치를 파악할 수 있는 스킬을 사용하도록 설계되어 있는 상태다.

여기까지만 보면 근접전은 상당히 잘 설계되어 있는 것처럼 느껴질 수 있다. 하지만 문제는 시점이다. 플레이어가 모바일 기기에서 시점을 돌리는 조작이 상대 플레이어의 움직임을 따라가지 못한다. 일단 붙기만 한다면 총기와 마테리얼의 존재감이 크게 줄어들 수밖에 없다.

테스트 기준으로는 상대의 접근을 쉽게 차단하기도 어렵다. 자동 타게팅으로 인해서 어느 정도 거리가 되면 순간적으로 거리를 좁혀오는데, 근접전은 필연적으로 난전의 형태를 가진다. 따라서 접근을 허용한 순간부터 시점 조작에 애로사항이 발생한다. 눌러야하는 버튼이 많고 화면에 버튼들이 오밀조밀 배치되어 있기에, 근접전은 당하는 입장에서는 최악의 선택지가 된다.

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초반에는 체력이 100인데, 근접 크리 한 방에 46. 칼, 총보다 세다! 게다가 총보다 빠르다!


원거리에서 교전이 이루어지는 것과 달리, 근접전은 너무도 다른 리듬으로 구성되어 있다. 하지만 문제는 비중이다. 다른 모바일 배틀로얄에도 근접전이 있기는 하지만, 어디까지나 근본적으로 ‘총기전’을 중심으로 게임이 설계되어 있다는 것을 기억해야 한다. 전투의 주역이 총기이기에 근접의 비중은 적이 완전히 근접하는 내부에서나 이루어진다. 총을 꺼내기 어려운 상황에서 최후에 꺼낼 수 있는 무기의 역할이다.

근접전이 진행되기 전에 상대와 거리를 좁히는 과정이 필연적으로 수반되므로, 근접전이 게임을 풀어나가는 결정적인 열쇠로 작동하기는 어렵다. 거리를 둔 상태에서 총기로 처리할 수 있는데, 굳이 공격을 맞으며 적에게 접근하는 선택을 할 이유가 없다.

그러나 퍼스트 솔저는 근접에 메리트가 생각보다 많이 주어진다. 조작의 불편함과 별개로, 거리를 순간적으로 좁힐 수 있다는 점. 일부 총기는 너무 가까우면 발사를 할 수 없다는 점 등 근접전에 꽤 많은 메리트를 부여했다. 의도야 근접과 총기 그리고 마테리얼을 모두 사용하며 전투를 풀어나가란 의미겠으나, 근접전이 나머지 영역을 침범하여 시스템 간의 연결점을 흐릿하게 만든다.

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확실히 근거리 공격이 닿지 않을 위치에서나 총을 쏘게 되는 아이러니함.



● 파밍 그리고 레벨업 - 몬스터의 존재감

배틀로얄에서 전투 이전에 이루어지는 파밍은 게임 흐름에 있어 중요하게 다뤄지는 부분이라고 할 수 있다. 무작위로 필드에 배치된 아이템을 모으고, 이를 활용하며 전투에서 승리하고. 다시 적이 모아둔 아이템을 빼앗아 적절히 활용하는 과정이다. 여기서 각 타이틀의 특징이 크게 갈리기도 한다. 어디서 시작할 것인지. 그리고 어떻게 최대한 많은 선택지를 만들 수 있을 것인가에 대한 고민이다.

배틀로얄 타이틀에서 파밍을 어디서 시작할 것인지는 게임 플레이 전반에 영향을 미친다. 이는 퍼스트 솔저도 마찬가지다. 단, 모두가 정해진 위치에서 시작해 이동하는 것은 아니다. 즉, 거대한 비행기가 상공에 위치하고 정해진 이동 경로가 있는 상태에서 전장으로 투입되는 방식이 아니다.

플레이어들은 헬기의 무리에서 시작을 하게 되는데, 이 헬기의 방향은 초기 등장위치만 달라지고 플레이어가 직접 이동을 할 수 있게 해뒀다. 따라서 ‘어디서 시작할 것인가’를 고민할 때 퍼스트 솔저는 거의 대부분이 원하는 위치에서 시작을 할 수 있는 셈이다.

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솔저는 낙하산따위 쓰지 않는다. 바로 맨몸 점프다.


이후의 파밍 - 전투로 이어지는 흐름은 같지만, 필드 사이사이에 몬스터들이 소규모로 배치되어 있다. 이 중에는 가드 스콜피온과 같이 거대한 몬스터도 있으며, 몬스터들을 쓰러뜨리면 회복약이나 화폐인 길(GIL). 마테리얼 등을 드랍한다. 무엇보다 레벨업에 들어가는 경험치 또한 제공된다.

이는 파밍 측면에서 새로운 길을 제공하는 역할로 기획됐다. 굳이 사람과 전투를 하지 않더라도 이후까지 버틸 수 있는 장비와 이득을 챙겨갈 수 있는 요소다. 몬스터들이 건물 내부가 아닌 외부에 위치한다는 점을 생각하면, 몬스터 분포에 따라서 파밍 루트를 적절히 섞을 수 있는 가능성도 남긴다.

단, 몬스터를 통한 파밍의 과정은 솔로 플레이에서는 거의 불가능하다. 이는 다인 플레이를 위해서 디자인된 것이기 때문이다. 솔로 플레이 기준으로는 배틀로얄이라는 장르와도 배치된다고 할 수 있다. 답은 간단하다. 체력 회복 수단이 갖춰지지 않은 상태에서 스스로 체력을 버려가며 몬스터를 잡아 파밍할 필요성이 없어서다.

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몬스터 또한 무리로 다니는 몬스터들 외에는 생각보다 강력한 모습을 보여준다. 혼자서 잡을 때 여차하면 사망하기 일쑤이며, 사냥 중인 플레이어는 다른 이들에게 취약점을 노출시키는 상태가 된다. 근접 공격은 위험하니 멀리서 총기로 공격하는게 좋은데, 소리 때문에 위치가 드러난다.

경험치를 취득해서 이루어지는 레벨업도 크게 메리트가 없다. 어차피 다른 사람을 제거하는 것으로도 레벨업이 이루어지기 때문이다. 획득한 길로 자판기에서 물건을 살 수는 있기는 하지만, 배틀로얄이므로 파밍한 다른 플레이어를 죽이고 전리품을 챙기는 것이 압도적인 효율을 보일 것이다.

따라서 솔로 플레이 기준으로 몬스터의 사냥은 무의미한 행동으로 이어진다. 파밍의 역할이 몬스터에만 부여된 것이 아니므로, 그 시간에 필드와 건물을 돌아다니며 무기와 마테리얼을 찾아보는 것이 이득이다. 이렇게 퍼스트 솔저의 한 축을 담당하는 몬스터를 통한 파밍은 솔로 플레이에서는 그 의미가 퇴색된다.

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어차피 몬스터 대신 사람을 때려 잡아도 레벨업은 된다.


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일단 솔로 기준으로는 화폐가 크게 쓸 일이 없기도 하고.



● 디자인 의도가 한계를 벗어날 때

정리하자면, 퍼스트 솔저는 배틀로얄 장르가 시도했던 문법을 차용해 모바일로 빚어낸 타이틀이라고 할 수 있다. 파이널 판타지 7의 배경 아래에서 진행되는 배틀로얄. 거기에 마테리얼을 통해서 조합할 수 있는 변수와 마법들. 사전에 선택하고 전장에 투입되는 스타일과 같은 변주를 보여주고자 한 것으로 보인다.

전반적으로 풍부한 게임 플레이를 구축하려는 의도였음이 분명하다. 그러나 아직은 각 시스템 간의 비중 조율이 필요해 보인다. 첫 번째 CBT임을 고려했을 때, 수정할 부분이 명확하게 드러난다는 것은 오히려 좋은 기회가 될 수 있다.

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스타일 경험치를 넣어둔 것을 보면, 꾸준히 플레이하라는 의도는 알겠지만...


잘 섞였다면 흥미로울 수 있는 시스템이기에. 그리고 동시에 함께 플레이에 더 비중을 두고 있기에. 적절한 조율이 이루어질 수 있다면 콘텐츠의 설계 의도가 정확하게 반영될 가능성을 남긴다. 물론, 모바일이라는 플랫폼에서 피할 수 없는 한계를 인지하는 것도 전체적인 조율 만큼이나 중요할 것이다. 너무 많은 것을 담아낸 상황, 퍼스트 솔저는 많이 담아내고자 했던 의도를 조금 덜어내기 위한 과정이 필요해 보인다.

‘파이널 판타지 7 더 퍼스트 솔저는’ 중국을 제외한 전 세계에서 서비스를 시작할 예정이다. 게임 내에는 코스튬 등의 유료 구매 콘텐츠가 포함되며, 일본어와 영어, 한국어 등 7개의 언어를 지원한다. 서비스 시점은 2021년 연내로 예정된 상태다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

파이널 판타지7 퍼스트 솔저

기     종

아이폰/안드로이드

발 매 일

2021년 연내

장     르

슈팅

가     격

제 작 사

스퀘어 에닉스 / A-team

기     타



댓글

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댓글 | 66
1


BEST
결론 : 망한다
21.06.08 12:39
BEST
모션 구려...
21.06.08 12:44
(327685)

113.149.***.***

BEST
결론은 기본은 갖췄지만 완성도가 어설프다는 거네요 이러면 누가 배그나 황야행동냅두고 건너갈까요
21.06.08 12:26
(1695526)

121.135.***.***

BEST
저 구렛나쉬 헤어는 언제쯤 없어질까
21.06.08 12:57
BEST
진짜 예네들 망하려고 하나?
21.06.08 13:37
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결론은 기본은 갖췄지만 완성도가 어설프다는 거네요 이러면 누가 배그나 황야행동냅두고 건너갈까요
21.06.08 12:26
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결론 : 망한다
21.06.08 12:39
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모션 구려...
21.06.08 12:44
(1113265)

112.171.***.***

헤어스타일좀 바꿀때 안됐나...
21.06.08 12:55
BEST
저 구렛나쉬 헤어는 언제쯤 없어질까
21.06.08 12:57
밤의휴식
표준어로는 구레나룻입니다. | 21.06.08 14:54 | | |
밤의휴식
일본은 저 샤기컷에 대한 로망이 있는거 같아요 주점 호빠애들 죄다 아직도 샤기컷 현역들로 활동합니다 ㅋ | 21.06.08 21:40 | | |
BEST
진짜 예네들 망하려고 하나?
21.06.08 13:37
시체수집가
캡콤도 그렇고 스퀘어도 그렇고 쿨돌면 삽질을 몇번함 | 21.06.09 02:29 | | |
폰겜같다고생각했는데 진짜 폰겜이네 ㅋㅋㅋㅋ
21.06.08 14:10
(4971507)

211.168.***.***

구려
21.06.08 14:30
그냥 일본 내수 시장 상대로 게임 만드는 거라서, 해외에서 먹히면 좋고 안먹이면 어쩔수없고 이런 마인드라서뭐..................
21.06.08 14:34
(196093)

210.126.***.***

파판컷은 버리질 못하네
21.06.08 14:43
(55530)

223.24.***.***

댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
어설픈 완성도.. 미친 조작감을 갖고 있던 이때의 악몽이..
21.06.08 15:08
쿠마밥
전 그래도 빈센트가 좋아서 이거 해보고싶던데 | 21.06.08 16:08 | | |
(935198)

106.130.***.***

루리웹-2158750223
하지 말아요 빈센트 싫어질거임 | 21.06.08 16:43 | | |
펭더
이케!!빈센토!!! | 21.06.08 22:27 | | |
루리웹-2158750223
유튜브에서 스토리 동영상만 보셔도 충분합니다.. 당시에는 ps2그래픽으로 ff7캐릭터 볼수있다는 가치라도있었지만 이제 리메이크가 나온이상... 그리고 모바일버전리메이크에 이것까지 전부 포함된다니 굳이 ps2버전구해서 하실 필요까진없을거같네요 | 21.06.08 22:35 | | |
루리웹-6858935397
스토리가 추가된다는건가요??아니면 더지 리메이크인가요?? | 21.06.08 23:48 | | |
펭더
파판7의 진정한 주인공은 빈센트입니다!!(퍽) | 21.06.08 23:49 | | |
루리웹-2158750223
콘솔판과는 별개로 원작그대로 리메이크하는 모바일판에서 외전스토리까지 다 다뤄주는걸로 예정되어있다더군여 자세한건 에버크라이시스 검색해보세요. | 21.06.09 07:41 | | |
원작이 파판컷인데 어떻게 갑자기 디자인 스타일을 바꿔요. 답답들 하네 진짜
21.06.08 15:14
(325614)

119.196.***.***

아니 미코테도 아니고 구렛나루가 엄청 덮수룩...
21.06.08 15:28
파판에 1인칭 FPS 시점이 왠말이냐 진짜..
21.06.08 16:07
(721779)

112.216.***.***

루리웹-2158750223
3인칭인데 | 21.06.08 17:22 | | |
스피안
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
글을 좀 끝까지 읽고 쓰세요 | 21.06.08 23:47 | | |
(721779)

175.120.***.***

루리웹-2158750223
아니 전체적으로 다 3인칭인데 딱 그거 한장 보고 왠 fps | 21.06.08 23:53 | | |
스피안
시점이라고 썻을텐데요..ㅎㅎ | 21.06.09 00:43 | | |
(721779)

112.216.***.***

루리웹-2158750223
네네 | 21.06.09 10:15 | | |
베틀로얄은 한물갓는데 ㅡㅡ 에펙스에 밀린지 오래... 이겜은 듣보로 끝날듯
21.06.08 16:30
닌텐도사랑해
에펙스도 배틀로얄 아닌가요?ㅋㅋ 잘만들긴했죠 | 21.06.09 11:08 | | |
이정도면 그냥 죽여줘 환타지네
21.06.08 16:34
신라
21.06.08 16:55
쟤네가 클라우드보다 더 강해보인다
21.06.08 17:07
워존이나 해야지
21.06.08 17:21
늬들이 뭘 좋아할지 몰라서 다 넣어봤어.. 그런건가
21.06.08 17:21
얘네는 뭐 파판 프랜차이즈로 뭐 해볼려고 하는거 보면 디게 안일하게 만드는거 같음 알아서 사주겠지 마인드 같음
21.06.08 17:42
근데 진짜 요즘 게임들 보면 손가락 진짜 모자름
21.06.08 17:45
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
돈주고 유리한 고지를 살 수 있겠군, 보통 회사에서 파는건데 외부 회사가 돈 번다는게 차이점인가
21.06.08 17:57
(1551067)

175.193.***.***

댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
제작사 : 잘나가는 IP와 리소스로 슈팅게임을 만들면 잘 될 것 같은데?
21.06.08 18:17
(4711512)

121.129.***.***

CJBRO
으악 멈춰! | 21.06.09 03:01 | | |
CJBRO
진짜 엔딩까지보는 내내 어떻게든 재미좀 붙여보고싶은데 뭔가 불편함이 개선이 안되는 그 느낌ㅜㅜ | 21.06.09 07:58 | | |
ㅋㅋㅋ 타장르 잘 나간다 싶으면 스킨만 바꿔서 파는 꼬라지네
21.06.08 18:27
잘하는것만 하지..이런거 만들 예산으로 파판6 리메이크나 잘뽑는게 더 돈 되겠다..
21.06.08 19:01
(1165679)

36.11.***.***

재미없고 조작이 ㅂㅅ이라 하루만에 관둠..
21.06.08 20:11
손가락이 모자라면 손가락에서 털난다는거군
21.06.08 20:19
기자님 '모자라다'가 올바른 맞춤법입니다
21.06.08 20:45
파판 IP에 대세장르인 배틀로얄 거기에 모바일.. 돈을 쓸어 담겠구만
21.06.08 21:03
새로나온 모바일 게임인가 보네
21.06.08 22:36
(126535)

121.132.***.***

손가락이 모자란다 제목이 킬포인트네 ㅋㅋ 돈 얼마 받으면 저런 제목 써 줌? ㅋㅋ
21.06.08 22:46
싱글 스토리도 에버 크라이시스로 빠졌는데 걍 에버 크라이시스나 존버해야지
21.06.08 22:54
(83936)

49.171.***.***

배그 스킨 퀄리티 쥑이네..
21.06.09 03:41
(126105)

223.38.***.***

과유불급.. 극히 일부 뉴타입들에게만 허락된 손맛은 중력닝겐에겐 그저 신포도일뿐
21.06.09 06:01
사람 손가락은 10개이니, 손가락이 더 필요하면... 이 게임 못 하겠네...
21.06.09 08:38
일본도 모바일 시장에선 점점 한국, 중국을 닮아가는게 심상치 않네... 진짜 개구린 게임들... 제발 그만..
21.06.09 09:35
전장을 누비는 설정인데 그놈의 파판컷 여전히 전장에서도 도죠 거리냐?
21.06.09 10:25
그냥 디시디아를 배틀로얄로 만들었으면 유져들 환장했을거 같은데..
21.06.09 11:26
모션이 딱딱한거보니 엔진이 영식이랑 같은 엔진인가본데 ㅋㅋㅋ
21.06.09 12:42
요즘 앵간한 게임들, 안해봐도 스샷보면 어떨지 알거같다는거. 나만 그러냐?
21.06.09 13:55
타바타가 있었으면 이런거 잘만들었을텐데
21.06.09 14:35
(3231933)

218.239.***.***

퀄리티 구린데??
21.06.09 15:26
파판 15 파판 7 까지 샀다가 피봤다 내가 너희 게임 하나라도 더 사면 성을 간다.
21.06.09 21:47
(1337687)

175.223.***.***

에버크라이시스나 스위치로도 좀 내주라 풀프라이스로
21.06.09 22:19
솔직히 이정도 퀄리티면 ps3 아니여
21.06.09 22:40
은근히 잘팔릴지도 무료 서비스라면 배그보다 패드 최적화된 이런게임들이 생각보다 잘나갈수도 있죠
21.06.10 08:06
오 정보감사
21.06.10 12:28


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