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로그라이크로 재탄생한 액션, 월풍마전: 언다잉 문 체험기

조회수 31193 | 루리웹 | 입력 2021.05.14 (01:22:00)
[기사 본문] 지난 4월, 닌텐도 인디 쇼케이스를 통해 갑작스레 공개된 ‘월풍마전 : 언다잉 문’. 해당 타이틀은 일본 내수용에서 리메이크를 거치며, 게임의 전반적인 디자인과 그래픽이 크게 변화했습니다. 우키요에 스타일의 비주얼과 이펙트는 물론 액션의 다양성도 크게 증가한 모습을 보여줬습니다.



눈여겨볼 부분은 과거 스테이지 중심의 액션 타이틀에서 로그라이크 문법으로의 재탄생을 알렸다는 점입니다. 코나미의 자체 제작은 아니지만, 월풍마전이라는 IP를 어떻게 만들 것인가. 동시에 현 세대에 맞게 어떻게 시스템을 변용할 것인가에 대해서 고민한 결과물이라고 할 수 있을 겁니다.

따라서 게임 플레이는 액션을 중심으로 구축하되, 로그라이크를 통한 지속적인 플레이를 보장하는 형태가 됐습니다. 원작이 1987년에 NES로 발매되었음을 고려하면, 이와 같은 변화는 필수적인 고민으로 자리해야 함이 분명했습니다. 그래픽 측면만 바꿔서 게임을 만들기에는 과거의 게임 디자인이 가진 한계는 분명했으니까요.

아직 게임이 개발 중인 상태이기에, 이번 테스트의 체험기는 게임의 가장 핵심이라고 할 수 있는 액션과 반복 플레이를 중심으로 살펴보고자 합니다. 그리고 이를 통해서 전반적인 플레이가 어떻게 만들어지는가. 동시에 게임 플레이 측면에서 어떤 어려움이 있었는가를 짚고자 합니다.

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● 무기의 변경을 통한 액션의 다양성

‘월풍마전 : 언다잉 문’의 액션은 크게 몇 가지로 정리할 수 있습니다. 첫 번째는 무기를 이용한 액션의 변화입니다. 즉, 무기에 따라서 취할 수 있는 액션이 달라지고 게임의 운용이 조금씩 달라진다는 점입니다. 


이와 같은 특징은 콤보의 연결과 회피 동작의 캔슬 여부로 비롯됩니다. 공격을 연속해서 이어나가는 콤보는 각 무기가 가지고 있는 연속 동작 / 무기의 특수 기술이 영향을 미칩니다.

일반 공격은 무기마다 조금씩 다르기는 하지만 3~5회 정도의 모션으로 공격하도록 설계되어 있습니다. 대신 무기마다 이러한 모션이 발동하는 시간(프레임)이 다릅니다. 밸런스를 위해서 초기 공격력이 높은 무기군일수록, 느린 연속기를 가지고 있습니다. 따라서 초기 공격력이 낮은 무기군(쌍검이나 부채 등)일수록 여러 번 때려야만 적을 제거할 수 있도록 플레이어의 행동을 유도합니다.

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+ 공격하다가 나오는 화끈한 마무리 일격 이펙트도.


더불어, 모션이 나가는 도중 동작의 캔슬도 자유로운 편입니다. 공격 도중 모션을 얼마든지 취소할 수 있도록 설계된 것은, 플레이어의 조작이나 공격이 아주 빠르게 진행됨을 의미합니다. 즉, 적절한 타이밍에 공격을 가하고 패턴에 맞춰 회피하는 플레이를 지향함을 알 수 있습니다. 이와 같은 회피는 공중 공격 시에도 얼마든지 가능하기에, 패턴을 보고 피한다는 액션에 초점을 맞춘 결과라고도 할 수 있습니다.

이렇게만 보자면, 크게 한 방을 때리고 회피하는 것이 이득처럼 보이기도 합니다. 하지만 그렇지만은 않습니다. 콤보를 오랜 기간 지속할수록 주인공인 ‘게츠 후마’의 모습이 변화하는 시스템 때문입니다. 낮은 기본 피해량을 가진 무기의 경우, 공격 속도가 빠르게 설계되어 있어 변신 상태를 유지한다는 점에서 메리트를 가집니다. 변신 상태에서는 공격 속도가 늘어남은 물론, 무기의 피해량도 동시에 증가합니다.

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이와 같은 시스템 하에서 플레이어는 무기를 선택하는 과정을 거칩니다. 스테이지를 돌파하는 도중 드랍되는 무기 중에서 어떤 것을 사용할 것인가. 하는 고민입니다. 바로 이 지점이 액션을 다양하게 만드는 두 번째 요소입니다.

월풍마전에서 플레이어는 두 개의 무기와 두 개의 보조 무기를 사용합니다. 공격 도중이 아니라면 두 무기를 변환하며 사용할 수 있습니다. 동시에 무기들은 각자가 가진 특수 기술이 다르고 결과적으로 운용에 있어서 차이가 부여됩니다.

예를 들면, 기본 무기인 검은 패링을 통한 반격을 하도록 설계되어 있고 창은 돌진 기술을. 우산은 가드를. 쌍검이나 부채는 다수의 타격을 쌓을 수 있는 기술을 가지고 있는 형태입니다. 앞서 언급한 변신 시스템과 연관되어, 무기별 특수 기술은 각자가 다른 의미를 갖게 됩니다. 일부 무기는 특수 기술 중에는 회피로 동작을 캔슬할 수 없습니다.

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패턴을 보면서 구르고, 빈틈에 때리는 플레이.


플레이어는 결과적으로 타격 수가 높은 무기를 선택해서 빠르게 변신 상태로 돌입할 것인가. 아니면 강력한 한 방을 노리며 게임을 플레이할 것인가. 그것도 아니라면 특수기를 섞어가며 여러가지 방법으로 패턴에 대응할 것인가를 고민하기 시작합니다. 직접적인 공격을 위한 주무기 이외에도 보조 무기까지 고려하면, 여기서 나오는 결과나 운용은 크게 달라지기도 합니다.

세 번째로는 간략하게 언급한 ‘캔슬’의 존재입니다. 콤보를 계속해서 이어나가는 숙련의 영역입니다. 앞서 언급했던 기본 무기의 액션은 3~5회 정도의 모션을 반복하기만 합니다. 즉, 기본 공격 버튼을 누른다는 가정 하에서 콤보는 약간만 쌓이다가 다시 0으로 돌아가는 과정을 반복하게 됩니다. 타격 수가 높은 무기가 아니라면, 기본 공격으로는 콤보 수를 늘리는 것에 한계가 있습니다.

여기서 필요한 것이 보조무기를 통한 캔슬. 그리고 콤보의 누적입니다. 변신 시스템을 생각했을 때, 플레이어의 숙련 영역으로 둔 것처럼 느껴지기도 합니다. 콤보를 이어나가기 위해서는 반드시 기본 공격을 반복하는 것이 아니라, 보조 무기를 사용함으로써 기본 액션 사이에 들어가 있는 딜레이를 없앨 필요성이 생깁니다.

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어떤 주무기와 보조무기로 콤보를 누적해 나갈 것인가가 핵심.


스테이지 진행 과정에서는 크게 부각되지는 않지만, 이와 같은 테크닉은 보스전에서 빛을 발합니다. 보스의 패턴 사이사이에 최대한 많은 피해를 주기 위한 방법론입니다. 베타 기준으로 보스의 페이즈마다 보조 무기 탄약을 보충해주기도 하고. 타임어택을 위한 레더보드도 존재함을 생각하면, 더 빠르게 경쟁하는 과정에서 반드시 거쳐가야하는 방법처럼 느껴지기도 합니다.

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이와 같은 시스템 덕분에 초기 난이도 기준으로는 스테이지 진행에 더 많은 시간을 들이도록 흐름이 짜여져 있습니다. 캔슬과 콤보를 이용한 높은 피해로 잡아내는 보스와 달리, 일반적인 적들은 플레이어의 공격을 오래 버티지 못합니다. 오히려 일반적인 적들을 상대할 때에는 회피가 중요하게 다뤄지고, 보스전에서는 이보다는 공격을 몰아치는 경험이 더해지는 식이라고 하겠습니다.

정리하자면, 지금의 월풍마전이 보여주는 액션은 모션의 다양성이 아니라 무기 조합의 다양성에 가까워집니다. 이외 공격이나 이동 시의 느낌은 고전적인 횡스크롤의 그것을 떠올리게 만듭니다.

조작감 측면에서도 그렇지만, 그 횟수가 정해진 기본기만을 가지고 어떻게 조합하고 이어나갈 것인가에 대한 고민이 엿보이기 때문입니다. 무기의 액션을 머리 속으로 조합하고 어떻게 운용할 것인가에 대한 계획을 세우고. 그리고 이를 성공적으로 수행하여 보스를 잡아냈을 때의 즐거움은 각별한 편입니다.

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기본적으로는 플레이어의 조작 능력이 올라가는 것을 전제로 게임이 설계된 편.



● 로그라이크의 문법 - 어떻게 지속적인 플레이를 만들 것인가

로그라이크의 문법이 더해지면서 월풍마전은 스테이지 구성을 외워서 플레이하는 것을 벗어나기 시작합니다. 어느 정도 한계가 있기는 하지만 무작위로 생성되는 맵이 존재합니다. 여기서 파밍을 거치고 한 번의 호흡에 최종 목표까지 도달하는 것을 목표로 삼습니다.

이 과정에서 플레이어는 당연히 수많은 시도들을 남깁니다. 생각보다 많이 사망할 것이고 동시에 획득했던 것들을 모두 잃게 됩니다. 당초 로그라이크의 이러한 문법이 등장 패턴을 외워 스테이지를 클리어하는 것을 막기 위해서 만들어졌음을 고려하면, 어느 정도는 당연한 결과물이기도 합니다.

단, 최근의 추세에 맞춰 ‘최소한의 무언가’를 남기도록 설계되어 있습니다. 한달음에 처음부터 끝까지 게임을 돌파하도록 만들어졌지만, 최소한의 무언가로 강해질 수 있는 여지를 남기는 구조입니다. 이러한 면에서 분류를 하고자 한다면 로그라이트라고 부를 수도 있을 겁니다.

대신 ‘무언가를 남기는’ 지점은 플레이어가 결정하도록 만들었습니다. 사망 시 누적했던 재화를 모두 잃는 것과 별개로, 플레이어가 거점으로 지금까지 획득한 재화를 가지고 돌아갈 수 있는 기회를 마련해 뒀습니다.

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어디서, 어떻게 게임을 중단할 것인가.


이러한 부분은 눈여겨 볼 필요가 있습니다. 플레이어가 언제 다시 게임을 시작할 것인지를 고민하게 만들기 때문입니다. 일종의 선택지인 셈인데, 진행 과정에서 ‘죽을 때까지 진행하고 가진 모든 것을 잃고 다시 시작할 것인가’ vs ‘중간에 처음부터 다시 시작하더라도 획득한 자원 일부를 그대로 유지할 것인가’의 선택입니다.

즉, 게임 설계 측면에서 이번 월풍마전은 두 가지를 전제로 한다고 볼 수 있습니다. 첫 번째는 반복. 두 번째는 육성의 측면입니다. 반복을 거치는 플레이는 플레이어의 조작능력-피지컬-을 시험하는 요소입니다. 중간에 돌아가서 얻은 자원을 보전하든, 사망해서 1만을 가지고 거점으로 돌아가든. 어떤 길을 선택하던 간에 ‘처음부터 마지막까지 한 호흡에 돌파’해야 한다는 사실은 변함이 없습니다.

대신 획득한 자원은 이후 시도에서 조금의 편의성을 보완하는 육성의 역할을 합니다. 여타 같은 장르의 게임처럼 무기군을 추가하는 것은 물론, 자원 파밍을 통한 캐릭터의 능력 상승을 돕게 됩니다. 반복 플레이가 전제되어 있기에 플레이어가 얻은 결과물들은 파밍의 요소에 조금 더 가깝게 작동하기 시작합니다.

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잠금 해제와 더불어, 무기별 능력 강화도 갖추고 있습니다.


수없이 반복을 하다 보면, 일정 자원이 쌓이고 이를 통해 모험 도중 획득한 장비의 기초 공격력을 올린다거나. 새로운 능력을 붙이는 등의 플레이를 보장합니다. 당연하게도 이러한 과정은 꽤 시간이 걸립니다. 주무기와 보조 무기의 종류 / 드랍 여부 / 적들이 드랍하는 자원과 업그레이드에 요구하는 수량을 보자면, 최소 몇 십 회의 사망 또는 몇 십 회의 귀환이 필요한 셈입니다.

그리고 무조건 첫 번째 스테이지는 짧고 간단하게. 이후 스테이지는 플레이어의 선택에 따라 진행하는 구조. 진행 과정에서의 업그레이드도 사용하지 않으면 다시 첫 번째로 돌아간다는 점 등을 고려하면 개발진의 의도는 더 명확해집니다. 아케이드 스타일과 같이 ‘처음부터 끝까지 한 번에 돌파하라’는 의도입니다.

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그러니까, 죽으면 처음부터 다시 시작하라는 의미. 자원도 딱 1만 개평으로 남겨두고 가져갑니다.


그렇지만 개발진 또한 다수의 플레이어들이 여기에 어려움을 겪을 것이란 점은 인지한 것처럼 보입니다. 따라서 반복적인 플레이를 전제한 상태에서 약간의 도움을 줄 수 있는 업그레이드 요소를 갖춰뒀습니다. 반복 플레이에서 획득하는 설계도와 같은 것들로 직접적인 능력 상승보다는 어느 정도 무작위 요소에 기반한 업그레이드 요소들이 제공됩니다.

전체 스테이지 수를 고려했을 때에는 조금 더 진행하자면 초반 몇 단계의 스테이지 단계를 건너 뛸 수 있는 요소도 등장할 것으로 보입니다만, 기자의 조작 능력이나 플레이 상황에서는 발견하지는 못했습니다. 단, 전반적인 게임 설계가 처음부터 끝까지 진행하도록 만들어져 있기에 스테이지를 몇 개 스킵하더라도 초반 구간에만 한정될 것으로 예상됩니다.

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일부 스테이지는 보스 격파 이후 선택이 가능한 구조.



● 피드백을 고민해 봐야할 것들

첫 번째 테스트를 진행한 월풍마전은, 액션이나 게임 플레이 방향성과는 별개로 몇 가지 단점으로 지적할 수 있는 것들이 존재합니다. 물론, 아직 베타 테스트 중인 타이틀이고 첫 번째 테스트임을 고려하면 언제든 바뀔 수 있는 여지는 충분해 보입니다.

우선으로는 플랫폼 사이에서의 점프 조작을 언급하고자 합니다. 글로는 표현하기 어렵지만 위 층으로 점프해서 이동하는 과정에 적응할 필요가 있습니다. 특히 더블 점프를 이용해서 가야하는 장소에서 발생하는 현상입니다.

익숙한 조작 체계를 생각하면, 더블 점프를 통한 이동은 ‘가고자 하는 방향을 누른 상태에서 점프 키를 두 번 입력’이 되지 않을까 합니다. 그러나 베타 버전의 월풍마전은 이러한 조작이 ‘점프 키를 두 번 입력하고 가고자 하는 방향을 입력’에 가깝습니다. 투박했던 고전적인 조작에 가까운 셈인데, 여기에 적응하기 위한 시간이 필요했습니다.

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점프해서 올라가야 할 때의 조작감이 일반적이지는 않은 편입니다.


이펙트가 과하다는 점도 호불호가 갈릴 수 있는 부분입니다. 비주얼 측면에서는 어울리기는 하나, 피가 튀는 효과나 일부 마무리 공격 효과가 화면 전체를 가립니다. 문제는 이로 인해서 일반 적들의 패턴이 잘 눈에 띄지 않는다는 점입니다.

특히, 타격 수가 많은 쌍검이나 부채와 같은 무기를 사용했을 때 이러한 문제는 커집니다. 피가 너무 튀어서 적의 패턴이 보이지 않아, 공격을 피할 수가 없습니다. 이러한 문제로 인해서 패턴이 큼직큼직한 보스보다 필드에 배치된 일반적인 적들이 여럿이 더 무섭게 느껴지는 기현상이 나오기도 합니다.

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피가 튀는건 좋기는 하지만...


마지막으로는 일반 몬스터 일부의 패턴이 불합리하게 느껴질 수 있다는 점입니다. 특히, 투사체를 발사하는 일부 몬스터가 맵의 벽을 넘어서까지 공격해 오기에 문제가 있습니다. 


투사체의 판정이 일관적이면 상관은 없을 테지만, 화살은 벽이나 바닥에 막히는 반면에 던지는 돌은 벽을 뛰어넘어서까지 날아옵니다. 이 부분은 추후 분명히 수정하고 넘어가야 하는 부분으로 꼽겠습니다.

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벽을 뚫는 마구


월풍마전은 국내 시각으로 5월 14일 스팀으로 얼리 액세스를 시작합니다. 게임을 기대하던 국내 유저로는 아쉬움이 남을 수 있는 부분이지만, 현재는 지역 제한이 걸린 상태이며 국내 기준으로는 게임의 얼리 액세스 구매가 불가능한 상태입니다.

얼리 액세스 이후 구체적인 출시일은 공개되지 않았고 오직 내년으로 정식 발매가 예정되었습니다. 게임은 한국어를 지원하며, 스팀 외에도 닌텐도 스위치로도 발매가 이루어집니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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한국어 지원인데 한국엔 지역 제한인 게 무슨 경우인지
21.05.14 06:55

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BEST
교포용 게임!
21.05.14 10:04

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워낙 옛날게임라 이걸로 더 잘 알려진
21.05.14 11:16

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https://www.youtube.com/watch?v=n39kc1a9RLE&t=222s 이거 오랜만이네 BGM 그립다
21.05.14 10:05

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왜 한국엔 내년?????????????
21.05.14 08:56

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한국어 지원인데 한국엔 지역 제한인 게 무슨 경우인지
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찌찌가머리보다커야합니다
교포용 게임! | 21.05.14 10:04 | | |

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엑스트라크리스피
오 역발상 좋다 권장소비자층 : 재일교포 | 21.05.14 13:13 | | |

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찌찌가머리보다커야합니다
아직 발해안했으니까 그렇죠 참고로 한국 발매는 내년입니다 | 21.05.14 21:10 | | |

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찌찌가머리보다커야합니다
정식발매 추진중이라는 얘기죠. | 21.05.15 14:03 | | |

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그래픽 보니까 신경 좀 쓴 것 같긴 한데 재미가 있을지는...
21.05.14 07:54

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왜 한국엔 내년?????????????
21.05.14 08:56

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로그라이크 말고 그냥 내주지...
21.05.14 09:14

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https://www.youtube.com/watch?v=n39kc1a9RLE&t=222s 이거 오랜만이네 BGM 그립다
21.05.14 10:05

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메트로베니아 로그라이크 둘다 엄청 좋아해서 기대는 되는데, 일단 플레이 영상만 보면 데드셀 아류작에 심하게 가까워보이네요
21.05.14 10:56

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워낙 옛날게임라 이걸로 더 잘 알려진
21.05.14 11:16

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이전 악마성HD의 DLC 스테이지의 마지막으로 나온게 월풍마전인데 새로운 그래픽 스타일로 신작이 나오니 반갑네요
21.05.14 12:55

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재밌을꺼 같은데
21.05.14 15:28

(IP보기클릭)220.88.***.***

비주얼이 우키요에 같은 게 독특하네요
21.05.14 17:19

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월풍마전 언다잉 문 나름 기대했었는데 지역락 걸려있어서 한국에선 구매 불가능하나 했는데 다행히 공식 한국어 버전으로 정식 출시되나보네요. 그나저나 이 게임 아직 정식 출시일은 공개되지 않았음? 아직은 2022년에 출시한다는 것 밖에는 모르는건가
21.05.14 17:58

(IP보기클릭)122.32.***.***

스샷만 보면은 게임화면이 뭐가뭔지 하나도 인지가 안되네요...
21.05.14 21:34

(IP보기클릭)221.156.***.***

왜이뤠
저도그렇게 보여요. 시인성이 스2급인듯... | 21.05.15 12:11 | | |

(IP보기클릭)175.127.***.***

왠지 오보로 무라마사가 생각나는 게임이군요...
21.05.15 22:02

(IP보기클릭)123.200.***.***

가장좋아하는 시리즈에 가장좋아하는 장르가 합쳐지다니.ㅠㅠ감동 일본 e샵에서 간편하게 카드로 구입할수도있고..띵호아
21.05.16 08:37

(IP보기클릭)112.216.***.***

배경의 원근에 따른 색감 차이가 없어서 좀 산만해보이네요
21.05.17 11:17

(IP보기클릭)125.183.***.***

음.... 로그라이크 나쁘지 않게 보는 편이라 곧잘 즐기는데 문제는 이거 게임 화면이...... 영 눈에 안들어오네 아니 스샷으로 봐서 그런건가?
21.05.28 13:05


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