키워드는 MMO의 대중화 그리고 글로벌과 콘솔 게임, 엔씨소프트 1분기 실적발표
2021년 1분기, 엔씨소프트의 실적은 지난해 같은 기간 대비 감소세를 보였다. 매출은 지난 분기 대비 9%, 리니지2M의 첫 매출이 반영되었던 지난해 같은 기간 대비 30%가 감소한 5125억 원을 기록했다. 영업이익은 지난 분기보다 64%, 2020년 1분기보다 77%가 감소한 567억 원이다.
리니지M의 매출은 지난 분기 대비 18%가 감소한 1726 억 원이다. 엔씨소프트 측은 이후 리니지M의 계획에 대해 “자연스러운 매출 감소가 있었으나, 매출 기조는 유지해 나가고 있다. 올해는 2분기 말 3분기 이루어질 업데이트가 핵심 매출 기간이 될 것”이라 설명했다. 모바일 게임 매출은 지난 분기 대비 14%가 감소한 3249억 원을 기록한 상태다.
모바일이 아닌 PC 부문에서는 근래 가장 높은 매출을 기록했다. PC 온라인 게임의 매출은 지난 분기 대비 6%가 증가한 1290억 원을 기록했으며, 이는 2018년 이후 가장 높은 수준의 분기 매출 기록이다.
비용 구성 측면에서는 전체 영업비용의 증가를 확인할 수 있다. 영업비용은 지난 분기 대비 13%가 증가했으며, 지난해 같은 기간과 비교해서는 7%가 감소했다. 인건비는 지난 분기 대비 26%인 476억 원이 증가했는데, 여기에는 인력 증가와 인센티브 지급. 성과 보상 등이 포함된다. 마케팅 비용 또한 신작 광고 집행 확대로 인해 23%가 증가한 것으로 집계됐다.
PC와 차세대 콘솔로 출시를 예정한 프로젝트TL도 올 하반기 대규모 사내 테스트를 앞두고 있다. 또한, 엔씨소프트는 “프로젝트TL 이외 다수의 콘솔 게임을 개발 중에 있으며, 장기적으로는 새로운 플랫폼에서도 성장의 기회를 찾고자 한다”는 장기적인 계획도 동시에 밝혔다.
● 블소2에 대한 관심이 쏠려있다. 블소2의 사전 생성 이외 참고할 수 있는 데이터가 있을까. 또한, 기대하는 매출 규모는 어떻게 되는가.
= 블소2의 출시와 관련해서는 언급 드린 것처럼, 리니지 2M보다 오히려 좋은 성과를 내고 있다. 기존 언급드렸던 것처럼 블소2는 타겟 스펙트럼을 넓게 가져간다고 말씀을 드렸다. 이는 사전 모객 단계에서 달성했다고 할 수 있다. 타겟층이 넓기 때문에 리니지M을 플레이했던 사람들도 블소2에 관심을 주시는 분들이 많다.
과거 블레이드앤소울은 20~30대 유저들이 많았다. 블소2도 이러한 유저층이 관심을 줄 것이란 생각으로 사전 생성을 진행했었는데, 지금은 50대 유저들도 많다. 아무래도 연령층을 고려하고 연령층에 따르는 지불 여력을 감안했을 때, 고객 프로파일이 이러한 식으로 나타나면… 리니지2M 대비 몇 %의 디스카운트를 주는 것이 아니라, 사전 예약 데이터에는 약간 자신감이 있는 모드로 전환하는 상태인 것 같다.
● 다수의 콘솔 게임이 개발 중이라고 밝혔는데, 대략적인 공개 시기나 일정. 게임들에 대해서 설명할 수 있는 시점은 어떻게 되는지 궁금하다.
= 당연히 프로젝트TL의 일정을 확정하는 것이 우선순위 인 것 같다. 다른 프로젝트의 경우는 차세대 콘솔인 PS5와 Xbox Series X를 구매자들이 전반적으로 갖추는 것에 2~3년이 걸릴 것 같다고 예상하고 있다. 당장 지금 미래 프로젝트에 대해서 공개하는 시점은 아니라고 생각한다.
단, 한가지 말씀드릴 수 있는 것은 콘솔 시장을 공략하는 과정에서 다양한 변화를 주면서 개발한다는 것이다. 거기에 맞는 BM과 게임 디자인을 반영해서 개발하고 있다. 추후 공개할 수 있는 자리가 있을 것이다. 그 때까지 기다려 주셨으면 한다.
● 리니지M의 이번 분기 매출 하락이 컸던 것 같다. 이번 분기 매출에서 불매 운동. 그리고 환불과 관련한 일회성 매출 차감이 있었는가. 그리고 전망하는 매출 추이도 말해 주었으면 한다.
= 리니지M은 이제 출시 5년차를 맞이하고 있다. 그래서 과거 모든 게임처럼 매출 감소는 일부 발생한다. 1분기 내내 관련한 노이즈가 있었고. 우리도 관련한 영향을 확인한다. 실질적으로 영향은 트래픽 지표를 검토 했을 때, 솔직히 말씀을 드리면 영향을 찾을 수는 없었다.
계속 서비스를 하다 보면, 엇박자가 날 때도 있겠지만. 이러한 과정을 거치며 게임을 좋게 만들고 경험과 노하우를 쌓으며 성과를 찾는 것이다. 특별한 관련 이슈는 없는 것 같다. 매출 기조는 언제나 업데이트를 앞두고 조정하는 과정을 거친다. 트래픽 지표나 이런 것이 안좋다면 자신있게 말씀드리지 못할 것이다. 앞으로 계속 지켜봐 주시면 될 것 같다.
● 1분기 증가한 인건비 중에서, 일회성으로 2분기에 감소되는 금액은 어느 정도인가. 연간 기준으로 증가하는 금액은 어떻게 되나.
= 지면에서 보셨던 것처럼, 전사 인센티브와 근무 인원수를 역산하시면 알 수 있으실 것 같다. 인건비는 올해 보면 산업 전체가 전반적으로 재편되면서 IT인력의 수급이 업계 전방위로 나타나고 있다. 엔씨는 업계 최고의 처우를 유지하고 있기에, 인건비가 올라가는 것은 기정사실화된 것이다. 올해같은 경우는 과거보다는 더 많은 비율이 올라가는. 두 자릿 수의 증가는 확정적인 것 같다. 이러한 상승은 신작 출시로 인한 매출 증가로 상쇄할 수 있을 것으로 보고 있다.
● 블레이드앤소울2 출시를 앞두고 마케팅 예산은 어느 정도를 잡아두었는지 궁금하다.
= 지난 1분기는 마케팅 비용이 창립 이래 가장 많은 분기다. 일본과 만의 리니지2M 출시, 트릭스터M 등 이렇게 세 개의 프로덕트 런칭을 하기 위해 쏟아붓는 기간은 없었다. 2분기는 1분기보다는 낮은 금액이 지출될 예정이다. 이전도 마찬가지지만, 연간으로 보자면 글로벌 게임사 기준 매출액 대비 가장 작은 마케팅 비용인 5~6%를 쓰고 있다. 이러한 기조는 크게 변화가 없을 것이다.
● 인건비의 특별 성과 보상과 관련해서 전사 인센티브가 선지급 된 것으로 알고 있는데. 이번 분기에 인센티브에 들어간 금액은 어느 정도인가.
= 사실 전분기 대비는 480억 정도가 상승했는데, 나머지 증가분은 전사 인센티브 증가분이라고 보시면 될 것 같다. 그정도 인센티브는 항상 지급이 됐었다. 이후에는 안정화 될 것이다. 앞서 언급한 두 자릿 수 증가는 연말 기준이며, 인건비는 이번 분기부터 안정화되는 것으로 접근하시면 될 것 같다.
● 아이온2의 출시 일정은 어떻게 되나. 한국 런칭 일정에도 변화가 있는지 궁금하다.
= 트릭스터M도 블소2도 연기를 통해서 나오게 됐다. 현 상황에서는 반년 째 하고 있는 재택근무의 영향도 없지는 않다. 재택 환경을 완벽하게 만들어서 생산성에 차이가 없는 환경을 만들고 싶기는 하지만. 우리 회사의 폴리싱 단계는 굉장히 혹독한 편이다. 이를 재택 환경에서 하고는 있는데. 필요불가결하게 예상보다는 미뤄져 런칭을 하게 됐다.
이러한 상황을 가정해서 다른 프로젝트 계획. 시장 상황을 고려해서 결정해야 할 것 같다. 따라서 아이온2 같은 경우는 확정을 짓기는 조금 이른 상태인 것 같다. 재택 환경이 언제 어떻게 바뀔지 모르겠기에, 조금 여유롭게 일정을 가고 싶은 것이 현실이다.
그럼에도 불구하고 많은 프로젝트가 동시에 진행되고 있기 때문에. 다른 프로젝트들도 어느 시점에서는 런칭 일정 등을 말씀드릴 수 있는 시기가 있을 것이다. 그 때까지 기다려 주셨으면 한다.
● 주요 신작에 대한 글로벌 출시. 그리고 확장 전략에 대해서 언급을 해 달라.
= 이 부분은 과거를 보시면, 리니지와 리니지2, 블레이드앤소울, 아이온까지. 이렇게 오면서 MMO를 플레이할 수 있는 고객이 다변화 되고, 이에 따라 차별화를 거쳐 제공을 했다. 이 때는 MMO를 수용할 수 있는 한국 고객만을 대상으로. 그리고 한국 고객의 취향을 세분화해서 내놓는 단계라고 하면, 지금은 글로벌하게 MMO를 수용할 수 있는 고객군이 넓어졌다. 그렇기에 세분화 시켜 접근하는 것이 맞는 것 같다.
한국에서 만든 게임을 언어만 바꿔 출시하는 것이 아니라. 글로벌 사용자들이 수용할 수 있는 접근성과 BM을 가지고 개발을 하고 있다. 누가봐도 접근이 가능하고 플레이할 수 있는 게임으로 세분화 하고 있다. 이를 통해 MMO 저변을 확대할 수 있다고 보고 있다. 이러한 계획은 추후 자세한 내용을 공유드릴 수 있을 것 같다.
● 블소2의 사전 캐릭터 생성 관련하여 서버별 수용 가능 인원은 어떻게 되나. 그리고 리니지2M의 일본, 대만 매출 수준. 매출 지속을 위한 계획은 어떻게 되는가.
= 서버 숫자에 많은 의미를 두는 분들이 많더라. 수용 인원은 개발자가 파라미터를 어떻게 설정하느냐에 따라 달라진다. 그렇기에 서버 숫자가 몇 개인지에 의미는 두지 않으셨으면 한다. 단, 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 리니지2M 대비 블레이드앤소울2의 사전 캐릭터 생성 수가 많다는 점이다.
추후 데이터를 보시면, 대만과 일본의 매출이 증가한 것을 알 수 있다. 대만에서는 순위를 지키고 있다. 증분보다 더 많은 실적을 일주일 안에 달성한 것이다. 라이프 사이클이 아직 유지되고 있기에. 내부 기대에 부합하는 성과를 가지고 있다. 이렇게 접근하시면 의미있는 성과를 달성하고 있다고 해석하실 수 있을 것이다.
● 아이온2의 차별 포인트가 무엇인지 언급해 주었으면 한다.
= MMORPG의 대중화를 위해서 필요한 부분을 반영해서 개발하고 있다. 구체적으로 무엇인지를 질문 주시면, 여기서는 말씀을 드리기는 어려운 면이 있다. MMORPG의 대중화가 쉬운 것 같지만. 대중화를 시키면서 하드코어 게임과 같이 재무적인 성과를 내기는 어렵다. 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 그러한 목표를 가지고 있다. 더 자세한 계획은 추후 설명드릴 수 있는 자리가 있을 것 같다.
● 트릭스터M의 기대감이 낮은데. 내부적인 기대치는 어떤가. 그리고 과금 영역에 대해서도 설명을 듣고 싶다.
= 트릭스터M은 내부 기대치보다 높은 사전 예약과 성과를 달성하고 있었다. 당연히 언급드렸던 것처럼. 그래픽이나 풍기는 분위기에서 알 수 있듯이, 기존 게임 대비는 20대나 여성 유저가 높게 나타나는 편임을 확인했다. 엔씨소프트가 가지고 있지 않은 연령대 / 성별 등으로 확장하는 것에 기대를 하고 있다. 이것만 이루어 내도 앞으로 나아갈 방향에 기여를 할 것이라 본다.
사전 예약 수만 가지고 성공을 장담할 수는 없다. 다만, 생각을 해보면 이러한 가벼운 분위기로. 대규모 전투가 가능하다 여기에 사전예약을 했는지는 모르지만. 라이트하면서 대규모 전투가 핵심인 게임은 시장에 없다. 이를 트릭스터M을 통해 경험을 하게 한다면, 향후 개발하는 제품군에도 도움이 될 수 있을 것이라 본다.
과금은 MMO 본연의 재미를 극대화하는 방향으로 설정을 하겠지만. 정책을 하드코어와 같이 설정하지는 않을 것이다. 이제 얼마 남지 않은 상태이기에, 추후 플레이해주시고 코멘트를 해주셨으면 될 것 같다.
● 아이온2까지 포함하며, IP를 다 소진하게 되는 셈이다. 향후 모바일 게임 관련 IP전략은 어떻게 가져가는지 궁금하다.
= IP는 소진이 되는 개념이 아니라고 생각한다. 가치를 부여할 때 제품이 아니라 하나의 브랜드고 사용자의 신뢰를 주고 믿기 때문에. 전략적 자산으로 다양하게 활용할 수 있다고 생각한다. 모바일 게임의 초기 단계에서는 PC에 있는 게임을 모바일화 했을 때, 하나가 소진되고. 이런 식으로 생각을 했다.
이는 제품 레벨의 접근이지. IP 관점의 접근이 아닌 것 같다. IP는 다양한 방향성을 가지고 활용이 될 것이다. 기존 브랜드 이외 다양한 프로젝트가 진행되고 있지만, 기존 IP도 다양한 접근. 대중성이나 글로벌화 등 목표를 달성하기 위해 활용될 것이다. 향후 내놓는 게임은 이식작이 아니라는 점을 말씀드린다. 수 년동안 다양한 방법으로 활용될 것이다. 이와 관련한 계획을 말씀드리는 자리가 있을 것이다. 그 때까지 기다려 달라는 말씀을 드린다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |