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모험 대신 이야기가 이끌어나가는 메트로베니아, 사망여각 체험기

조회수 15340 | 루리웹 | 입력 2021.04.07 (09:15:00)
[기사 본문] 인디 게임 팀 루트리스(Rootless)가 개발한 ‘사망여각’은 2016년 첫 번째 펀딩을 시작으로 혜성같이 등장한 게임으로 관심을 모은 바 있습니다. 바리데기 설화를 바탕으로 이야기 중심의 어드벤처 장르를 표방했고 크라우드 펀딩에서 총 금액 3400만 원, 목표 금액의 681%를 달성하기도 했습니다.

하지만 개발 과정은 순탄치 않았습니다. 개발 도중 엔진을 RPG메이커에서 유니티로 변경하기도 했고 시간이 지난 뒤에는 어드벤처에서 플랫포머 액션으로 장르를 바꾸는 결정도 내렸습니다. 과거 펀딩 시작 시기의 사망여각이 RPG로 구상되었다면, 발매를 앞둔 현재 시점에서는 메트로베니아의 향취가 느껴지는 게임으로 선회한 셈입니다.

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킥스타터 당시의 스크린샷과 비교해서, 최종 결과물은 완전히 다른 게임이 된 상태.


한참 전에 공지가 된 부분이기도 하지만, 이는 개발 상의 어려움으로 인해서 내린 결정이기도 합니다. 개발 툴 또한 RPG메이커MV에서 유니티로 바뀌며 전반적인 퀄리티가 올라갔다는 점을 강조하기도 했었고요. 네오위즈 퍼블리싱 이전, BIC에서 만났던 사망여각은 현재와 마찬가지로 지금과 같은 형태로 시연을 진행했고 같은 형태로 게임을 계속해서 개발해 왔습니다.


그 결과, 사망여각은 메트로베니아식 플랫포머의 특징과 더불어, 바리데기 설화를 기반으로 한 이야기. 액션에 초점을 맞춘 타이틀로 거듭났습니다. 물론, 원래의 계획과는 다른 물건이 나온 것은 사실입니다. 하지만 그럼에도 불구하고 오랜 기간 개발을 지속하며 게임을 가다듬었습니다. 이제 한국형 언더테일이라는 수식어보다는 다른 호칭이 붙어야할 정도로 말이죠.


그렇다면 ‘메트로베니아’라고 부르는 장르에서 가장 중요한 것은 무엇일까요. 사람마다 다른 답이 나올 수 있겠지만, 개인적으로 이 장르의 핵심은 ‘모험’ 그리고 이를 위한 맵 디자인에 있다고 생각합니다. 캐릭터의 전투나 액션에서 게임 플레이의 재미가 도출되는 것이 아니라, 필연적으로 플레이어가 다양한 곳을 헤메이며 발견하는 즐거움. 그리고 이를 위해서 개발진이 플레이어를 유도하는 의도적인 요소들이 자리하는 장르입니다.

단순히 길을 복잡하게 만드는 것. 플레이어가 시행착오를 겪게 하는 것이 아니라, 어떻게 정해진 길로 플레이어를 인도할 것인지. 그리고 이 과정에서 어떻게 모험을 하게 만들 것인지. 상당히 정교한 메커니즘과 개발의 의도가 들어간다고 할 수 있습니다. 단순히 복잡하고 어렵게 만드는 것이 전부가 아닌 셈입니다.

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복잡함보다는 구역과 구역의 유기적인 맵디자인이 중요하게 다뤄지는 메트로베니아.


이는 곧, 탐색과정에서 자연스럽게 플레이어가 할 수 있는 것들을 늘리고 어디까지 개발진이 의도할 것인가. 그리고 어디까지 모험심과 호기심의 여지를 남길 것인가의 문제가 됩니다. 당연하게도, 이러한 구조는 치밀하게 짜여져야 한다는 전제가 들어갑니다. 개발진이 미리 짜둔 이야기와 의도를 반영하면서도 플레이어가 택할 수 있는 선택의 여지가 남겨져야 하거든요.

동시에, 플레이어의 모험과 호기심으로 도출되는 결과물-새로운 능력이던 지름길이든-이 제대로, 유기적으로 연관되어 작동하도록 게임을 구축할 필요가 있습니다. 사망여각은 이 부분에 있어서 모험보다는 정해진 이야기를 이끌어나가는 것에 중점을 두고 있습니다.

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게임을 이끌어나가는 원동력은 확고하게 자리 잡고 있습니다. 바로 이야기죠.


즉, 새로운 능력을 얻는 것은 어디까지나 이야기를 진행하는 과정에서 만나는 장애물을 극복하는 것에 목적을 둡니다. 어지러이 길을 따라가는 것보다는 정해진 레일 위에서 주인공의 이야기를 제시합니다. 새로운 능력은 정해진 길을 따라가는 과정에서 얻는 새로운 방법론으로 제공됩니다.

이러한 선택에서의 장점은 명확합니다. 우선은 진행이 매끄럽게 이어진다는 점입니다. 그렇기에 이야기 진행 정도에 따라서 갈 수 있는 장소. 갈 수 없는 장소가 명확하게 나뉩니다. 플레이어는 정확하게 제시되는 목표. 그리고 월드맵 내부에서 표시되는 타겟을 따라 모험을 진행합니다. 지도는 명확하게 표시되지 않지만, 대략적인 위치를 확인하는 것이 불가능하지는 않습니다. 때문에 어지러이 짜여진 길을 탐색한다는 느낌보다는 목표를 향해서 나아간다는 느낌을 받기 쉽습니다.

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곳곳에 있는 포탈 그리고 명확한 네비게이션이 주어집니다.


월드 디자인 또한 그러합니다. 소위 ‘되돌아오기’와 같은 레벨 디자인보다는 정해진 길을 따라가는 형태에 가깝습니다. 되돌아오는 길은 거의 없고 하나의 모험이 한 지역에서 종결되도록 자여져 있습니다. 특정 지점으로 되돌아가야만 할 때에는 포탈을 이용하도록 유도하고 있고 진행 과정에서 스트레스가 크지는 않은 편입니다. 대신 일종의 추격전인 불가사리와 같이 다른 형태로 긴장감을 부가하는 방법을 사용하고 있습니다.

이는 곧, 동시에 한 번 방문했던 곳을 다시 활용한다거나 하는 방법도 그다지 사용되지는 않는다는 의미이기도 합니다. 8괘문(일종의 포탈 역할)을 할 수 있는 기능적 요소가 잘 마련되어 있기도 하고, 지름길을 만드는 행위 등은 크게 찾아보기 어렵습니다. 대신 필연적으로 게임의 제목과 같은 ‘사망여각’을 거점으로 삼도록 해뒀습니다. 탐색의 요소를 다른 층위에서 사용하고 있는 셈입니다.

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지역과 지역을 잇는 모험 대신, 사망여각을 반드시 방문하도록 설계되어 있습니다.


탐색과 호기심이 발휘되는 지점은 바로 이, 8괘문까지 도달하는 과정입니다. 사망여각은 포탈을 중심으로 각 지역이 설계되어 있는 것처럼 느껴집니다. 


플레이어가 찾아낼 수 있는 여러 루트는 8괘문을 중심으로 설계되어 있습니다. 포탈과 세이브 포인트에 도달할 수 있는 길이 몇 가지 갈래로 이루어진 구조입니다. 모험을 함에 있어서 새로운 길이라기보다는 일종의 체크 포인트로 작동하도록 구성되어 있습니다.

물론, 여기까지 도달하는 방법의 수나 방법론에서 추가적인 여지가 끼어들지는 않습니다. 해당 지점까지 가기 위해서는 반드시 들려서 얻어야하는 능력들이 확실하게 요구되기 때문입니다. 그렇기에 한편으로는 A라는 지점에 도달하기 위한 B와 C라는 갈래길처럼 느껴지기도 합니다. 모험보다는 일반적인 선택지인 셈입니다. 플레이어의 상상력이 발휘될 수 있는 루트라고 보기는 어렵습니다.

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어디로 가도 중간 거점인 8괘문에 도달하는 구조.


대신 개발사는 플레이어가 상상력을 반영할 수 있는 부분을 일종의 수집 요소로 만들어 뒀습니다. 게임 내에서 활용하는 스킬 포인트나 게임 진행 도중 ‘도망령’이라고 부르는 영혼들이 대표적인 요소입니다. 이를 수집하기 위해서는 나름의 고민이 필요합니다. 어떻게 해당 위치까지 도달할 것인지. 어떻게 공격을 피할 수 있는지를 고민하게 만듭니다.


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돌아다니다 보면, 도망령을 이리저리 잘 숨겨둔 것을 볼 수 있습니다.


더불어, 이 도망령을 수집하는 데에는 숫자 제한이 마련되어 있습니다. 일정 수 이상을 더 수집하지는 못한다는 의미입니다. 그러므로 플레이어는 주기적으로 사망여각을 방문해서 수집한 도망령을 제공하고 슬롯린 ‘향로’를 비울 필요성이 생깁니다.

이와 같은 구조는 거점인 사망여각을 중심으로 월드가 뻗어나가는 형태라고 할 수 있겠습니다. 이러한 형태로 월드 디자인이 이루어지는 형태가 되면서, 게임 플레이는 필연적으로 기존의 메트로이드 형태와는 다른 결과물로 자리하기 시작합니다.


복잡한 길찾기가 덜해졌기에 호기심과 모험심으로 게임을 풀어나가기 보다는 이야기 중심으로 게임을 이끌어 나갑니다. 이야기 진행 과정에서 새로이 얻는 능력 또는 무기는 다음 모험으로 연결되는 직접적인 열쇠로 작동합니다. 이전에 갈 수 없었던 장소에 가기 위한 도구로 말입니다.

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갈 수 있는 곳. 갈 수 없는 곳이 명확하게 구별됩니다.


필수적으로 얻어야하는 능력들이 순서대로 제공되는 구조는 의도적으로 플레이어를 이야기라는 하나의 레일 위에서 게임을 감상하도록 만듭니다. 게임의 장르가 변화한 것을 고려하면, 어쩌면 당연한 결정일 수도 있습니다. 당초 설정과 이야기가 먼저 꾸려진 뒤에 게임의 형태 자체를 나름대로 결정한 상태라고 가정하면 자연스러운 형태로 마감된 것처럼 느껴지기도 합니다.

게임의 형태가 변했을 지언정, 저승 배경의 이야기는 흥미롭게 다가옵니다. 죽은 아버지를 살리기 위해 저승으로 내려간 주인공. 그리고 아버지를 찾는 과정에서 마주하는 음모와 비밀들은 게임 플레이를 계속해서 이끌어나감과 동시에 플레이어게 새로운 목표를 지속적으로 부여하는 역할로 작동합니다.

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이야기는 플레이어를 끊임없이 새로운 장소와 사건으로 유도하는 장치가 됩니다.


액션 측면에서도 중심이 되는 것은 이야기입니다. 기존 게임 플레이에서 번뜩임을 주는 요소들이 이야기를 통해서 나오고 있기 때문입니다. 플레이어의 모험심과 상상력이 이야기 진행 과정에서 반영되기 보다는 개발자들이 구축한 틀 안에서 분위기와 사건들을 전달하는 것에 초점을 맞추고 있습니다.

레일 위에서 진행된다고 언급했던 것도 이러한 부분 때문입니다. 플레이어는 개발진이 의도한 이야기와 연출에서 벗어나지 못합니다. 월드맵이 메트로베니아의 연속된 형태를 가지고 있지만, 세부적으로 살펴보면 횡스크롤 액션의 스테이지에 가까운 것도 여기서 기인합니다. 각 지역은 별도로 구성되고 이후 진행에도 큰 영향을 미치지 못합니다. 어디까지나 단편적으로. 해당 지역에서 하나의 이야기가 진행되고 새로운 능력을 얻는 구조입니다.

각 지역이 세밀하고 유기적으로 연결되지는 않았지만, 이를 연출과 이야기를 통해서 연결되는 구조를 가져가고자 한 것으로 보입니다. 하나의 지역에서의 이야기가 완료되면, 다음 지역을 개방할 수 있는 도구가 주어지고 이를 이용해서 모험을 이어나가는 방식입니다. 이리저리 지역과 지역을 이어나가기보다는, 이야기의 다음 무대를 선보이는 방식 쪽에 더 무게가 실립니다.

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명확한 방향성 아래에서, 약간의 퍼즐 요소도 게임 내에서 만나볼 수 있습니다.


스포일러를 피하는 선에서 설명하자면, 이야기를 진행함에 있어서 연출이 적극적으로 사용되는 것을 확인할 수 있습니다. 일정 공간을 연출을 위한 장소로 반영하며, 이를 통해서 기존 게임 플레이와 다른 경험을 제공하는 선택지를 가져갑니다. 긴장감 측면에서 이와 같은 연출은 꽤 흥미롭게 다뤄집니다.

닿으면 바로 사망하는 요소를 두고 적절한 조작을 통해 목적지까지 도달하는 형태를 보여줍니다. 이전까지의 액션과 다르게 탈출의 형태를 띄는 점. 그리고 수직 / 수평적으로 플랫폼과 조작 능력을 활용한다는 점에서 다양한 형태로 이야기를 제공하고자 함을 엿볼 수 있는 부분입니다. 이 탈출 과정을 클리어하지 못하면 다음 모험으로의 진입 자체가 이루어지지 않습니다.

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더불어, 이 탈출 과정은 꽤 어렵습니다.


RPG에서 액션으로 장르가 바뀌었음에도 오롯이 유지되었던 가치는 바로 이 지점이었던 것으로 보입니다. 이야기를 전달한다는 대전제를 그대로 가져가면서 이를 어떤 방식으로 전달하고자 했는지가 달라진 셈입니다. 한편으로는 지역 간의 단절. 그리고 너무도 친절한 네비게이션과 체크 포인트. 여기에 게임 플레이 전반에서 존재감을 나타내는 강렬한 시나리오를 생각하면, 굳이 메트로이트의 형태를 가져갈 필요성이 있었을까 하는 의문이 남기는 합니다.

실제 게임 플레이가 사이드뷰 액션의 스테이지와 같이 작동한다는 점을 생각해보면, 더욱 그렇습니다. 이리저리 지역과 지역이 엮이기보다 독립적으로 구성되고. 모험 과정에서 중간 거점인 사망여각을 계속해서 방문하는 플레이로 이어지기 때문입니다. 


포탈인 8괘문도 편하게 잘 배치되어 있기에 지역 간의 연결은 더 멀어지기도 합니다. 이동 거점이 세밀하게 구성되면서 각 지역을 연결하는 숏컷도 최종적으로는 의미가 없어지기 때문입니다. 도망령과 같은 숨겨진 요소들이 있기는 하나, 굳이 메트로이드 방식의 넓은 맵이 아니었어도 넣을 수 있는 요소처럼 느껴집니다.

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게임이 전반적으로 친절해서 숏컷이 의미가 없어진 편입니다.


전반적으로 영향을 받은 게임의 요소들이 녹아들었기에 어쩔 수 없이 나온 느낌이라고 하겠습니다만, 이야기가 중심이라는 점을 생각하면 완전히 실패였다고 보기는 어려울 것 같습니다. 발견과 탐험. 호기심을 충족하는 요소가 없더라도 게임의 액션과 세계관의 분위기를 전달하는 데에는 효과적이기 때문입니다.

각자의 테마로 구성된 지역들의 배경 디자인은 준수한 편이며, 이전 스테이지에서 얻은 무기가 다음 스테이지의 열쇠가 되는 등 기본적인 형태는 갖추고 있습니다. 보스전 또한 이전에 얻은 무기를 사용해서 클리어하도록 유도하고 있기에 패턴을 파훼하며 어떻게 공략해 나갈 것인지를 고민하게 만듭니다.

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스테이지에서의 액션 또한 주인공인 ‘아름’과 ‘두껍’을 번갈아가며 플레이하도록 유도합니다. 주인공 캐릭터 외부에서 액션의 변주를 가미한 형태인데, 이를 통해서 스테이지를 탐험하는 과정이 다각적으로 변화하기 시작합니다. 아름 만으로 갈 수 없는 장소가 있기에 어떻게 도망령을 찾을 것인지를 고민할 수 있는 기회가 주어지기도 합니다.

정리하자면, 어디에 중점을 두느냐에 따라서 사망여각을 대하는 평가는 달라질 것으로 생각해볼 수 있습니다. 메트로베니아라는 장르의 틀 안에서 보자면 완벽하지는 않은 타이틀임은 분명하나, 이야기를 중점적으로 다룬다는 전제에서는 만족스러운 경험을 주는 것에는 성공하고 있습니다.

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이야기와 분위기 전달 자체는 만족스러운 비주얼과 완성도를 보여주고 있습니다.


첫 펀딩 이후 햇수로 6년. 긴 기다림을 거쳐 발매되는 사망여각. 개발진이 마련한 이야기를 드디어 만나볼 수 있는 시기가 왔습니다. 장르가 변경되기는 했지만, 그럼에도 불구하고 개발진이 선사하고자 한 이야기는 그대로 남아있습니다. 14종의 보스와 7종의 숨겨진 보스, 10~20여 시간으로 구성된 플레이 타임까지. 게임 플레이 또한 긴 시간을 들이며 한층 풍부해진 형태를 보여주고 있습니다.

초기 구상과는 달라졌지만 저승에 대한 재해석과 이야기로 플레이어를 이끌어나가는 사망여각. 게임을 포기하지 않고 완성까지 도달한, 루트리스 스튜디오의 끈기에 감사의 말을 전합니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

사망여각

기     종

PC

발 매 일

2021년 4월 8일

장     르

액션

가     격

제 작 사

루트리스

기     타



댓글

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댓글 | 56
1


BEST
요즘 떡볶이가 잘된다더라 요즘 카페가 잘된다더라 하는식의 장르 바꾸기도 문제라면 문제임 게임디자인 기획이 얼마나 조악하고 엉성했으면... 언더테일 뜰때 만들때부터 마더 시리즈 영향 받았다면서 입털더니 결국 나중에 할나 뜨니까 메트로배니아로 바꾸는거 자체가 좀 처음 선보였던 RPG류 기대하고서 펀딩했던 사람 죄다 물먹이는거임
21.04.07 11:35
(861243)

110.70.***.***

BEST
게임을 포기하지 않고 완성까지 도달한, 루트리스 스튜디오의 끈기에 감사의 말을 전합니다. 원래 펀딩 게임사들 펀딩만 받고 게임 안내는 경우가 많나요? 내가 볼땐 6년전에 펀딩해주고 지금 까지 기다려준 투자자들의 끈기와 참을성에 감사해야 할꺼 같은데...
21.04.07 09:17
BEST
이제는 펀딩이 나오기만해도 칭찬받는세상 ㅋㅋㅋㅋㅋ 씁슬하네요
21.04.07 10:20
(1263653)

125.182.***.***

BEST
게임 자체는 나쁘지 않게 나왔다지만 처음 선보인것과 다른게임이 되어버린데다가 제작까지 6년... 역시 펀딩은 하면 안되겠네요.
21.04.07 09:28
(1301319)

211.176.***.***

BEST
당시 할까 말가 고민햇는데 역시 안하는게 답이었네.
21.04.07 12:59
(114210)

166.104.***.***

스위치로 안내주려나...
21.04.07 09:12
오..
21.04.07 09:12
(861243)

110.70.***.***

BEST
게임을 포기하지 않고 완성까지 도달한, 루트리스 스튜디오의 끈기에 감사의 말을 전합니다. 원래 펀딩 게임사들 펀딩만 받고 게임 안내는 경우가 많나요? 내가 볼땐 6년전에 펀딩해주고 지금 까지 기다려준 투자자들의 끈기와 참을성에 감사해야 할꺼 같은데...
21.04.07 09:17
(379374)

220.230.***.***

Fenomeno
아무래도 안 좋은 펀딩 사례들이 많아지다 보니 상대적으로 출시까지라도 온 사망여각이 선녀로 보이는 효과겠지요... | 21.04.07 10:06 | | |
BEST
Fenomeno
이제는 펀딩이 나오기만해도 칭찬받는세상 ㅋㅋㅋㅋㅋ 씁슬하네요 | 21.04.07 10:20 | | |
(3043408)

118.139.***.***

Fenomeno
"원래 펀딩 게임사들 펀딩만 받고 게임 안내는 경우가 많나요?" - 네 | 21.04.07 12:30 | | |
Fenomeno
나와준건도 진짜 감지덕지 고마워해할판인듯........당장 킥스타터중 여러가지 여건(?!)으로 아직도 못나오는 게임이 수두룩함........ 그나마 저게임 제작사는 정한 목표를 위해 쉼없이 달려서 나온결과물을 만들어냈고 당장 유튜버에 좀 알려진 메탈킴이라는 사람이 100만원 넘게 펀딩한 게임만 봐도...... 이게 얼마나 대단한건지 알수있음... 킥스타터의 최소 70% 이상은 사기꾼이라고 보면됨 | 21.04.07 18:11 | | |
(861243)

110.70.***.***

노가리3
그럼 돈은 돌려줘여?? | 21.04.07 18:33 | | |
Fenomeno
돌려주긴 날짜가정해져있는게아닌데 적당히 개발진척도 보여주면서 질질 끌면 되는데 그렇게해서 기간꾼게 10년 넘는게 즐비함 | 21.04.07 18:46 | | |
노가리3
애초부터 사기칠 목적으로 그러는 경우도 있고, 개발팀 사이에 발생한 불화로 취소되는 경우도 있고, 아니면 얀데레 시뮬레이터 제작자 처럼 개발자 본인이 유리멘탈이라 별 같잖은 이유로 개발이 나가리 된 경우도 있고... 아주 다양함. | 21.04.10 09:22 | | |
Fenomeno
일종의 투자에 가까운 개념이라 손해봐도 아무도 책임지지 않음. 그게 문제임. | 21.04.10 09:23 | | |
쓰레기 모바일 게임 대홍수 시대에 PC/콘솔 인디 게임 지속적으로 지원해주는 네오위즈 화이팅이다. 예구완료!
21.04.07 09:19
(1263653)

125.182.***.***

BEST
게임 자체는 나쁘지 않게 나왔다지만 처음 선보인것과 다른게임이 되어버린데다가 제작까지 6년... 역시 펀딩은 하면 안되겠네요.
21.04.07 09:28
(5184554)

211.225.***.***

제목 신박하네 사망여각 ㅋㅋㅋ
21.04.07 10:18
2019년이었나...인디게임 페스티벌 작품 검수 하면서 데모판을 했던 기억이 있는데 그 때랑 비교해서 크게 바뀐 부분이 없는걸로 봐서는 아마 그 때 쯤 이제 진짜 안뒤집는다 하는 생각으로 만들었나보네요. 기억으로는 아마...그 유니티 특유의 다듬어지지 않은 이상한 조작감이 좀 별로였는데, 완성판에서는 수정됐길 바랍니다.
21.04.07 11:00
BEST
요즘 떡볶이가 잘된다더라 요즘 카페가 잘된다더라 하는식의 장르 바꾸기도 문제라면 문제임 게임디자인 기획이 얼마나 조악하고 엉성했으면... 언더테일 뜰때 만들때부터 마더 시리즈 영향 받았다면서 입털더니 결국 나중에 할나 뜨니까 메트로배니아로 바꾸는거 자체가 좀 처음 선보였던 RPG류 기대하고서 펀딩했던 사람 죄다 물먹이는거임
21.04.07 11:35
딩고커피머신
처음 기획보고 후원했다가 전혀 다른 결과물 받는 경우도 종종 있다고 듣긴 했는데 ㅋㅋㅋㅋ | 21.04.11 13:41 | | |
BEST
당시 할까 말가 고민햇는데 역시 안하는게 답이었네.
21.04.07 12:59
진심 4월 기대작은 이게임이랑 뉴 포켓몬 스냅뿐이라.. 제발 잘 나왔으면 좋겠다. 그래도 조선시대풍 그림 같은 그래픽도 그렇고, 뭣보다 네오위즈 하면 스컬: 히어로 슬레이어같은 인디 갓겜을 만든 전적이 있으니.. 이번에도 기대해봄..
21.04.07 13:19
몬스터헌터라이즈가루크
스컬 히어로 슬레이어 제작사는 사우스포 게임즈 입니다. 네오위즈는 어디까지나 유통만 하는겁니다. | 21.04.07 21:08 | | |
몬스터헌터라이즈가루크
네오위즈는 인디게임계에서는 개발사가 아니라 유통사입니다. 유망해보이는 인디 게임들이 있으면 접촉해서 계약을 맺고 마케팅과 유통을 해주는 겁니다. 게임을 개발하는 게 아님. 네오위즈 유통의 인디겜들은 전부 개발자가 다릅니다. 애초에 네오위즈하고 무관한 사람들이 만든 게임들이라. | 21.04.08 00:13 | | |
(1303414)

59.10.***.***

겜이 아무리 잘 뽑혀도 첫 펀딩한사람 통수쳐서 좋게는 안보일 겜 같은..
21.04.07 13:46
(1537362)

121.157.***.***

게임이 맨처음 정보 풀렸을땐, 막 한국형 언더테일이다 하면서 탑뷰 형식 알피지였던걸로 기억하는데.. 완전히 바뀌어서나왔네.
21.04.07 15:26
조인트
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
아이작이었던 시절도 있음 | 21.04.07 15:52 | | |
(1537362)

121.157.***.***

루리웹-5037161026
저것도 처음에 공개됐던거에 포함이었을걸요 | 21.04.07 15:54 | | |
조인트
아 그렇군요.. | 21.04.07 15:55 | | |
모 픽셀 프린세스 어쩌구 게임은 대체 언제 나올까요 ㅋㅋ 5년차인데 아직 구동되는 게임영상조차 제대로 못 보여주고 있는데
21.04.07 16:53
양파양파
그거 그냥 베이퍼웨어 되었음 | 21.04.08 11:57 | | |
(5050730)

124.50.***.***

그 외국의 문화 찬탈 방지를 위해서라도 우리나라 한국의 전통문화가 나오는 게임들이 해외에 널리 널리 펴졌으면 좋겠습니다.
21.04.07 21:44
(75123)

121.165.***.***

와 이겜 드디어 나왔군요
21.04.07 22:59
저기 댓글판만 봐도 게임 안줘도 되니 환불해달라는 사람이 수두룩함 게임 시스템도 펀딩전하고 확연히 차이나게 지 멋대로 바꿔놓고 환불도 안되는데 누가 좋아하겠음
21.04.08 08:01
(3239527)

119.207.***.***

노출이 제한된 댓글입니다.
[노출이 제한된 댓글]
힘들게나온게임 응원하는 댓글들에 비추쌓인는거보면 안타깝네 왤케 사람들이 부정적인가
21.04.08 08:47
(5415746)

110.14.***.***

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류영윤
라고 댓글적은 작성자님 제가 좋은 사업계획이 있는데 10만원만 빌려주세요 | 21.04.08 08:54 | | |
(3239527)

119.207.***.***

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Cogmind
억빠ㅋㅋㅋㅋㅋ 출근시간인데 잠자라는건 또 뭐야ㅋㅋㅋㅋ 6년 확실히 길어 그건 제작사가 잘못한게 맞어 근데 나는 펀딩 이렇게 하고있고 인디게임 응원한다는글이 억빠임?? | 21.04.08 09:09 | | |
(5415746)

110.14.***.***

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류영윤
저기요 미안한데 6년이란 기간이 스카이림처럼 타이머 돌리면 꼴딱 지나가는 시간인줄 아시나요? 초등학교 입학한 아이가 중학생 될 시간이고 중학교 입학한 아이가 대학교 입학준비할 시간인데 게임 개발자이신가 너무 쉴드를 치시네요. 뭔가 오해하고 계신 것 같은데, 돈 떼먹고 튄 게임이 있든 님이 말하는 것처럼 펀딩하는 게임 중 제대로 출시예정인 게임이 있든 그건 이 게임과 별개의 문제입니다. '왤캐 사람들이 부정적인가' 위에서 댓글로 쓰시길래 답글을 다셨는데, 이게 정상적인 반응이죠. 오히려 '우리 인디게임 으쌰으쌰 잘해보자' 같은 반응을 기대하셨다면 유감입니다. | 21.04.08 09:19 | | |
(5415746)

110.14.***.***

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류영윤
잘못된 걸 잘못됬다고 말하는 것 뿐인데 이걸 부정적이라고 말하면 대체 어떻게 반응해줘야 좋을까..ㅋㅋ; | 21.04.08 09:21 | | |
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류영윤
마넘나가 사기면 이것도 사기에요. 마넘나가 욕먹은 이유중에 하나가 입털던거랑 다르게 나온거랑 출시 연기인데 이것도 똑같아요. | 21.04.08 18:13 | | |
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류영윤
이분 6년동안 돈 안갚아도 화 안낼사람입니다 글내려주세요 | 21.04.09 10:27 | | |
술마시는거 꼴리네
21.04.08 08:50
값싼 응원이 싸구려 게임문화를 만드는 것이다.
21.04.08 11:11
겜 장르가 아예 바뀌었구만 사기 아님?;
21.04.08 12:23
게임 자체는 괜찮아보이는데 펀딩 시기와 결과물도 다르고 개발 기간도 오래 걸렸으면 욕 먹을 각오도 해야지
21.04.08 15:25
나쁘지 않게 바뀌긴 했지만... 떡볶이 시켰는데 스파게티가 나왔다면 맛있어도 불만이 없을 수가 없지...
21.04.08 15:48
발없는말이 슬퍼
이건 제작자가 스스로 벌여놓은 일이라서 욕받이가 되는건 감수해야한다고 생각됨 | 21.04.08 15:51 | | |
(1182680)

59.31.***.***

....
21.04.08 19:46
스팀 평가 복합적이 떴고, 댓글은 예상한 대로긴 하네요. 할나를 참고 많이 했지만, 완성도는 다듬어지지 않은 상태 뭐 굳이 국산게임이니 6년 펀딩이니 할거 없이 당장 재미가 있냐 없냐만 보면 되지 않을까요.
21.04.08 21:09
(379374)

116.40.***.***

3시간 정도 플레이중인데 비하인드 스토리가 없었다면 복합적 평가 받을 정도의 게임은 아닌거 같아요. 많이 아쉽고 아쉬운 게임인건 맞지만 할만은 하네요.
21.04.09 00:39
저는 여기서 처음 소식을 접해서 기대가 되네요 6년 전 펀딩해주신 분들 덕에 제가 다 덕을 보네요 감사의 말을 전해요
21.04.09 07:52
아직도 펀딩을 하는 호구들이 있구나 펀딩문화의 죽음은 인디 개인 제작자들이 자초했다고 봄 당장 킥스타터같은데 봐도 게임중에 펀딩 달성하고 안 나온 게임이 8할이상
21.04.09 09:39
게임이 나와서 고생한거라뇨ㅋㅋㅋ 처음에 트레일러 공개한거 보고서 펀딩한건데 자기들 멋대로 게임 갈아엎어 버리고 결국 나온건 원래 펀딩하던 사람들이 원하던게 아니죠 그냥 사기임...
21.04.09 10:21
요약하자면 건담 만드는데 무한궤도가 대세세라고 탱크 바퀴 달고 화력이 대세라고 등짝에 케논 달고 하다 보니 마지막엔 진짜 건탱크가 나온 꼴이구나.
21.04.09 12:10
게임 제작자들도 본인들 욕먹을 껀 알고 있을꺼임 그래도 안튀고 욕먹을 각오 하고 낸건 잘했다 싶음 이렇게 일정 다 조지고 욕은 먹을대로 먹으면서 어떻게든 게임을 내는건 이번 게임의 실패는 뼈아프지만 다음엔 실패하지 않을 밑거름으로 삼을 수 있는 정도의 제작사는 된다고 생각함
21.04.09 19:07
비슷한 예로 펀딩 2차까지 약 3000만원 받고 지금까지 안 나온 플루토니움ㅋㅋ 언제 나오냐
21.04.10 12:09
(1101217)

211.114.***.***

할로우나이트보다 뭐 하나 나은점이 없음
21.04.10 18:10
펀딩 전을 못봐서 모르겟는데 게임은 재밌어 보이네.
21.04.10 18:50
아이작에 스킨씌운걸로 펀딩받아서 할로우에 스킨씌운걸로 출시하네 ㅋㅋ
21.04.11 17:42


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