최적화 공들인 ‘엘리온’, 끊김 없고 쾌적한 RvR 환경 제공하겠다
크래프톤이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 PC MMORPG ‘엘리온(ELYON)’이 오는 12월 10일 국내 정식 론칭한다. 앞서 온라인 쇼케이스를 통해 발표한 바와 같이 B2P(Buy To Play, 최초 1회 구매 후 플레이) 서비스이며, 공식 웹사이트에서 사전예약 패키지를 판매 중이다.
‘엘리온’은 지난 2017년 첫 선을 보인 ‘에어(A:IR)’를 계승하는 작품으로, 논타겟팅 기반의 호쾌한 액션과 스킬 커스터마이징을 통한 전략적인 플레이가 특징이다. 뿐만 아니라 클랜간 경합에서 두 진영의 전쟁을 거쳐 서버 대전으로까지 확장되는 대규모 RvR이 옛 PC MMORPG의 향수를 불러일으킬 전망. 물론 RvR이 부담스러운 유저들을 위하여 각종 포탈 너머를 탐험하는 PvE와 주택을 관리하는 생활 콘텐츠도 충실히 갖췄다.
이미 온라인 쇼케이스와 게임쇼 출품으로 많은 정보가 드러난 작품이지만, 정식 론칭을 앞두고 마지막으로 ‘엘리온’에 대한 궁금증을 풀어보는 인터뷰를 마련했다. 답변자로 크래프톤 블루홀 스튜디오 채종득 개발실장, 김선욱 CD, 카카오게임즈 이정배 사업실장이 참여했으며 모든 질의응답은 코로나-19 확산을 방지하고자 서면으로 이루어졌다.
● 본격적인 인터뷰에 앞서 ‘엘리온’의 핵심 콘텐츠에 대해 소개해달라
: 초반에는 던전과 차원 포탈에서 장비, 룬스톤, 마나 등을 얻어 캐릭터를 성장시키게 된다. 던전에선 타임어택 보상이 설정되어 파밍을 진행할수록 더 높은 등급의 보상을 얻을 수 있다. 논타겟팅을 기반으로 협력과 역할 수행의 재미를 느껴볼 수 있을 것이다.
차원 포탈은 일정 비용을 지불하고 이용하는데, 각 차원 포탈은 저마다 PvP 플레이를 제공하기에 긴장과 성취감을 모두 맛볼 수 있다. 또한 차원 포탈에서 핵심적인 파밍 자원과 다량의 골드도 획득 가능하다. 차원 포탈의 입장 비용은 클랜전에서 승리한 최상위 클랜들이 관리하게 되며, 이러한 수익을 활용해 클랜원을 강화시키고 자신의 진영을 간접적으로 지원한다. 이를 바탕으로 클랜은 진영전의 주체가 되어 진영 전체를 승리로 이끄는 것이다.
그렇게 진영전에 승리한 진영은 엘리온 포탈을 이용하여 마지막 차원 포탈에 도전하게 된다. 이른바 서버 vs 서버 경쟁으로, 여기서 승리한 서버는 서버 전체에 매우 강력한 버프 효과를 부여할 수 있다. 또한 이곳에서 수급한 자원은 일차적으로는 승리 진영의 구성원들이 획득하고, 일부는 거래소를 통해서 상대 진영으로도 넘어갈 수 있으며 결과적으로 해당 서버의 성장을 뒷받침하는 원동력이 될 것이다.
● 테스트에서 가장 아쉬웠던 부분이 스토리텔링인데, WoW 이전 세대의 MMO들처럼 샌드박스적으로 가는 건가
: 지난해 CBT 이후 스토리 관련 콘텐츠는 겸손한 자세로 제작 중이다. 게임 구성이 구성이다 보니 샌드박스적인 측면이 있는 것은 사실이지만, 튜토리얼을 통해 세계관의 문제 상황을 전달할 수 있도록 노력했다. 아무래도 사전체험에선 세 가지 정도의 이야기가 뒤섞여 혼란을 드린 것 같다. 메인 스토리를 명확히 하여 조금 더 집중하여 즐길 수 있도록 정리하겠다.
● RvR의 혜택을 진영 전체가 공유하는 식이라, 한 쪽 진영이 쭉 승기를 잡고 있으면 반대측의 불만이 엄청날 텐데. 이때 AI 경비병이 도움을 준다는 ‘중재’ 시스템은 어느 정도 밸런스로 설계했나. 너무 강하면 승패가 나기 어려워지고, 너무 약하면 무의미할 텐데
: 중재는 필드쟁이 격화되었을 경우 전장의 열기를 어느정도 식혀주는 시스템이다. 일정 시간 동안 일방적인 킬 격차가 나면 중재 상태가 선언되는데, 점점 방어측이 유리해지기는 하나 압도적이지는 않다. 중재 단계에 이를 때까지 충분한 시간이 소모되기 때문에 양측 모두 납득하리라 본다. 오히려 양진영의 전력이 팽팽할 때는 필드쟁이 길어질 수 있다.
● 여러모로 RvR을 강조하는 모양새인데, 스펙이 낮은 유저도 진영전에 기여할 방법이 있을까
: 대규모 전투 상황을 역전시킬 수 있는 아이템을 클랜 상점에서 획득할 수 있는데, 그러려면 우선 클랜 임무를 수행해야 한다. 이는 클랜원 모두의 협동하기 때문에 사실상 하드 유저만 잘한다고 RvR에서 승리를 거두긴 어려운 구조다.
● 수백명이 한 자리에 몰리는 RvR을 전면에 내세운 만큼, 원활한 플레이를 위한 최적화가 필수적이다
: 쇼케이스에서도 말씀드렸듯 서버 최적화는 상당히 진행되었다. 내부에서도 반복적인 테스트와 최적화를 몇 년에 걸쳐서 진행했고, 여러 번의 유저 테스트를 통해 결과를 세밀하게 확인하고 튜닝하였다. 클라이언트 최적화는 언리얼 3 엔진 기반에서 최신 렌더링 기준을 맞추다 보니 어려움이 있었지만, 현재는 지난 2년간의 테스트와 튜닝을 통해서 성능과 표현의 균형을 잡아 놓은 상태다. 옵션을 조금만 조정한다면 진영전 등의 대규모 컨텐츠도 원활히 즐길 수 있을 것이다.
● 게임 내 아이템 거래 방식은 어떻게 되는지도 궁금하다. 개인간 거래도 가능한가
: 아이템 거래는 MMORPG가 주는 재미의 큰 부분이다. 그래서 거래소에서 상하한가 제한을 폐지하고 거래소 가격이 실제 가치를 잘 반영할 수 있는 방향을 선택했다. 또한 신원이 확실한 개인이 매달 지정된 횟수 내에서 개인간 거래를 한다면 거래의 재미와 어뷰징 방지라는 두 목표를 적절히 잡을 수 있으리라 봤다. 이를 위하여 카카오게임즈가 제공하는 보안 서비스를 이용하는 고객에 한해 개인간 거래를 허용하는 시스템을 개발 중이다.
● 국내에선 보기 드문 B2P 방식을 채택하여 화제를 모았다. BM에 대해 좀 더 설명해달라
: 지금까지 관념적으로 가지고 있는 ‘온라인 게임 = 무료’라는 틀을 뒤집어 보고자 했다. 이미 많은 유저들이 스팀 등에서 게임을 구매하고 있고, 카카오게임즈도 해외 서비스 경험을 통해 B2P 모델이 보다 안정적인 서비스를 제공할 수 있다는 장점을 알기에 진행하게 되었다.
사전예약 베이직 패키지에서는 구매 가격과 동일한 가치의, 실질적으로 게이머에게 필요한 캐시 재화를 제공함으로써 이용권 자체에 대한 구매 부담을 줄이고자 했다. B2P 기반에 부문 유료화 방식을 도입하며 고민한 것은 최대한 BM이 주는 부담을 낮추고 열심히 플레이 하는 무과금 유저들도 케어하자는 것이었다. 이에 환전소를 설치하여 골드로 대부분의 인게임 아이템을 구매할 수 있는 통로를 마련했다.
추가적으로 한정 패키지에 포함된 구성품 중 세피로트의 은총과 별의 축복에 포함된 활동력 회복 버프에 대한 문의가 많았다. 해당 버프로 회복되는 ‘활동력’은 채집, 제작 등에 쓰이는 자원으로 생활 콘텐츠 관련이며, 캐릭터의 직접적인 성장에는 크게 영향이 없다. 전부 소진된다고 해서 게임 플레이가 불가능해지는 요소도 아니다.
● 사전예약 한정 패키지에 있는 라이언 씽씽카와 소환수가 좋은 반응을 얻었다. 앞으로도 이러한 콜라보를 이어갈지
: 당초 카카오 프렌즈 아이템을 추가하자는 아이디어가 나왔을 때는 잘 어울릴지 고민됐지만, 제작된 샘플의 만족도가 높아 사전예약 상품으로 최종 결정했다. 반응이 좋다면 다른 캐릭터들의 판매도 고려해보겠다.
● 사전예약을 개시하고 한 달여가 흘렀다. 뭇 유저의 구매 결정을 돕기 위해 현시점까지 사전예약자 수를 대략이라도 공개해달라
: 정확한 인원 공개는 어렵지만, 지스타 2020 출품 이후 다시금 지속적인 증가 추세다. 오는 28·29일 게릴라 테스트가 진행되면 직접 게임을 경험한 유저들의 참여가 더 늘어날 것으로 예상된다.
● 사전예약자 수가 기대 이하라면 초대권 배포나 할인 이벤트를 하기 마련이고, 그건 곧 정가를 주고 구매한 유저에 대한 역차별이 된다. 그렇다고 모객을 하지 않아도 적정 인구 유지가 되지 않아 게임이 재미없어질 공산이 크다
: 사전예약 패키지는 할인율이 매우 높은 상품이며, 그랜드 오픈 이후 판매되는 패키지는 해당 상품 대비 혜택이 상대적으로 부족하기 때문에 미리 구매한 유저가 손해라고 느끼진 않을 것이다. 현재는 별도의 할인 이벤트도 고려하지 않고 있고, 사전예약 패키지 구매자가 손해라고 느껴질 수준의 초대권 배포는 지양할 계획이다.
● 사전예약 패키지가 아무리 저렴해도 B2P 자체가 심리적 허들로 작용한다. 일정 기간 무료나 일정 레벨까지 무료 같은 체험 서비스는 없나
: 유저들이 충분히 게임을 확인하고 선택할 수 있도록 11월 28·29일 양일간 게릴라 테스트를 진행한다. 패키지를 구매하지 않아도 누구나 들어와서 플레이를 할 수 있는 오픈형 테스트이다.
● 수년간 개발을 이어왔고, 그만큼 테스트도 많이 했다. 그간 테스트에 참여했던 이들에게 뭔가 작은 보상이라도 줄 법한데
: 지난 1, 2차 사전체험에 참여한 서포터즈에게 특별한 칭호와 ‘제트보드’ 탈것을 보상으로 드린다. 그랜드 오픈 시점에 공지사항을 통해서 자세하게 안내할 계획이다. 서포터즈 여러분의 많은 관심을 부탁드린다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |