듀얼센스와 그래픽 성능의 현격한 향상, PS5 프리뷰 이벤트
※ 이번 프리뷰 체험회는 SIE 의 가이드라인을 준수하며 진행했으며, 따라서 몇몇 부분에서는 정보가 충분하지 못하다고 느끼실 수 있는 점 미리 양해 바랍니다.
● 본체 소감
그동안 인터넷을 통해 PS5 의 거대한 크기가 집중적으로 부각되어서인지, 그 크다는 인식과 상상이 계속 뻗어나가서 실제로 보았을 때에는 그동안 너무 크게 상상했던 것은 아닐까 하는 느낌이 들었다. 물론 결코 작았다는 건 아니다. 다만 가정에 두기 어려운 정도의 크기는 아니었다는 것.
실물 디자인의 경우 생각보다 예쁜 편이었지만, 호불호가 크게 갈리지 않는 미니멀함과 심플함을 강조한 XSX 보다는 확실히 이 콘솔을 둘 집의 인테리어에 따라서 어울리는 정도가 많이 갈릴 것으로 보였다. 하얀 배경으로 기기만을 놓고 보았을 때에는 매우 예쁘고 잘 어울렸지만, 이 기기가 진한 갈색의 가구 사이에 있거나 또는 다른 형태의 사물이 많이 배치되어 있을 경우 유달리 튀어보이거나 조화롭지 않게 보일 가능성이 있다. 기기 자체는 매우 예쁘지만 조화는 따져봐야 하는, 기존 가전 등에서 보이던 소니 스타일의 디자인이다.
● 듀얼센스 소감
듀얼센스 컨트롤러는 새로운 여러 기능을 소개했지만, 가장 크게 체감되는 신 기능은 햅틱 피드백과 어댑티브 트리거다. 런칭 동봉 타이틀인 만큼 ‘아스트로 플레이룸’ 에서 이런 신 요소를 가장 강하게 느낄 수 있었다.
햅틱 피드백은 기존의 진동과는 작동 방식이나 위치 자체부터 다르다. 좀더 손바닥 혹은 중지 끝 정도 위치에서 작동하는 느낌이다. 캐릭터가 푹신한 표면을 걷는지, 금속 표면을 걷는지 등에 따라서 햅틱 피드백의 강도와 패턴이 달라지고, 더불어 컨트롤러에서 나오는 소리도 강화되어서 시청각, 촉각적으로 ‘다른 표면이구나’ 하고 확연히 느껴진다.
그래서 기존의 강한 진동이 표현하기 어려웠던 보다 세밀한 질감을 구현하는데 초점을 둔 것으로 보인다. 또 기존의 진동은 손 전체를 쥐고 흔든다면, 햅틱은 손바닥을 톡톡 두드리는 느낌이라 같이 쓰일 때도 좀더 복합적인 촉감적 느낌을 전달해 주었다.
‘아스트로 플레이룸’ 에서의 경우, 평소에는 보통의 부드러운 트리거 감을 가지고 있지만, 점프로봇에 탑승하면 트리거를 누르고 있는 시간으로 점프 높이를 결정하게 되고, 트리거 전체에 일정하게 높은 압력이 걸려 훨씬 단단해진다. 그래서 점프 높이를 정하기 쉬워진다. 반면 ‘발란 원더월드’ 에서는 평소의 트리거 감은 같지만, 변신하게 되면 트리거를 누르는 초기에만 강한 압력이 걸려서 마치 클릭하는 듯한, 처음 누를 때는 뭔가 걸리는 느낌이지만 이후로는 쑥 들어가는 단계적인 압력을 가지고 있다.
이처럼 트리거 감각을 실시간으로 게임 내 요소가 어떻게 변화하는지에 따라 즉각 바꾸어 주기 때문에 퍼스트 파티 게임에서 이를 잘 응용한다면 다른 컨트롤러에서는 볼 수 없었던 매우 재미있는 조작감을 선사할 수 있다. 또 만약 PS5 기본 설정으로 트리거 압력이나 작동거리, 패턴을 설정할 수 있게 된다면 각 플레이어에게 최적화된 경험을 줄 수 있지 않을까 싶다.
그리고 손잡이 부분이 더 길어지고 보다 날카로운 형상이 된 덕에, 약지, 특히 새끼 손가락이 불안정한 위치에 있었던 듀얼쇼크와는 달리 새끼 손가락까지도 안정적으로 컨트롤러를 감싼다. 최신 XBOX 컨트롤러에 후면부 돌기가 추가되었듯, 듀얼센스로 넘어오며 후면부에 생긴 ○X□△ 패턴의 미세한 돌기 덕분에 그립감도 한층 좋아졌다. 터치패드도 듀얼쇼크4의 묘하게 딸깍거리고 부실해보이던 것보다 나아져서 좀더 튼튼해보인다.
총평하자면 이제서야 XBOX 컨트롤러와 대등하게 비교할 수 있는 수준의 완성도의 컨트롤러가 PS 진영에서도 나왔다고 할 수 있다. 그리고 완성도 뿐만 아니라 진영을 막론하고 햅틱 피드백, 어댑티브 트리거 등 신규 기능을 고려하면 가장 진보한 컨트롤러가 되었고, 게이머들이 컨트롤러를 보는 눈의 기준을 한층 높였다. 한때 열풍이 불었다가 다시 사그라든 후면 패들 버튼과는 달리, 지속적으로 지원 게임이 나온다면 충분히 안착할 가치가 있는 기술적 변화다.
● ‘아스트로 플레이룸’ 소감
‘아스트로룸’ 은 한 개의 챕터를 플레이해볼 수 있었다. 특이하게도 로비에서 콘솔의 각 부품(냉각 쿨러, RAM, GPU 등)으로 스테이지가 나뉘어있는 구조였는데, 그중 냉각 쿨러 파트인 ‘쿨러 스프링스’ 스테이지만 플레이가 가능했다.
‘아스트로룸’ 의 첫인상과 전반적인 그래픽 등의 느낌은 기본 내장 게임 답지 않게 굉장히 고퀄리티라고 느껴졌다. 강력한 SSD 성능을 자랑하듯이 게임 전반에 걸쳐서 딱히 로딩이라고 부를만한 기다림의 시간이 없다는 것도 눈에 띄었다. 그래픽도 일취월장했지만, 특히 질감과 광원 같은 현세대에서의 강점을 잘 살려냈다고 생각된다.
점프슈트가 나오면 아스트로봇이 올라탄 후 플레이어가 터치패드를 쓸어올려 지퍼를 올려주어야 한다. 그러고나면 점프슈트의 용수철을 누르는 느낌처럼 트리거가 매우 단단해지고, 꾸욱 누른다음 컨트롤러의 모션 센서로 방향을 정해 날아간다. 아스트로봇이 바람이 부는 지역을 지날 때는 3D 오디오 헤드셋 뿐만 아니라 듀얼센스의 스피커도 사실적인 소리를 들려준다. 당연히 햅틱 피드백에 따라 사각거리는 반응이 전해져온다. 모래사장과 빙판을 걸을 때도 제각각 다른 햅틱 피드백이 전달된다.
‘아스트로룸’ 은 분명 레이트레이싱이나 고성능 SSD 같은 하드웨어 성능, 그리고 변화한 듀얼센스의 발전까지 대체로 이 신규 콘솔의 장점을 소개하기 위한 내장 게임이긴 하지만, 여러모로 기존의 내장 게임들이 굳이 열심히 플레이할 가치까지는 없었던데 반해 플레이의 재미도 가지고 있다. 그리고 내용을 밝힐 수는 없지만 스테이지를 클리어하고 나서 갈 수 있는 PS 유저를 위한 특전 장소는 기존의 PS 플레이어들에게 추억과 기쁨을 주기 충분한 구성이다.
● 종합평
‘아스트로 플레이룸’ 은 테크 데모라고만 하기엔 상당히 재미있게 만들어진 훌륭한 게임이었고, 별도의 체험기에서 다룰 ‘색보이 어드벤처’ 는 전작에서 많은 변화를 이루었다. ‘발란 원더월드’ 는 나카 유지라는 이름 값에 맞지 않는 부족한 모습이어서 다소 아쉬웠다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |