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'제인 맥고니걸'이 말하는, 게임이 미래 사회 준비에 도움이 되는 이유

조회수 9654 | 루리웹 | 입력 2020.09.23 (12:50:00)
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"게임으로 세상을 더 좋게 만들 수 있다" 2010년 게임 디자이너이자 연구가인 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)이 주장한 의견은 당시 사람들에게 깊은 인상을 남겼다. TED 강연을 통해 자신의 주장을 설명한 그녀는 게임이 어떻게 우리 생활에 도움이 될 수 있는지. 그리고 사회 문제를 어떻게 긍정적으로 해결할 수 있는지에 주목했다. 2011년 자신의 저서 '누구나 게임을 한다(원제: Reality is broken)'에서도 이와 같은 생각을 조금 더 발전한 형태로 구성되었음을 볼 수 있다.

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그녀는 책은 원제를 따라 '현실의 망가짐'을 어떻게 개선해 나갈 수 있는지. 현실을 살아가는 우리가 당면한 문제를 해결하는 방법을 고찰하고자 했다. 그리고 게임을 플레이할 때 우리가 느끼는 긍정적인 감정이 발생하는 원인에 주목한 뒤, 이를 세부적인 사안의 행복 / 성취감으로 연결하는 방법에 초점을 맞췄다. 여기서 더 나아가 현실적인 문제를 해결하기 위해 디자인된 게임들의 사례를 듦으로써 현실적인 해결 방법을 고민하는 이들이 있음을 강조하기도 했다.

책이 출간되었던 시점이 2011년이니, 지금 시점에서는 9년 정도의 시간이 지났다. 그 사이, 전 세계는 유례없는 상황에 직면하게 됐다. 지난해 말부터 전 세계를 강타한 COVID-19. 인공지능 등 기술의 발달로 당시보다 고찰할 것들이 늘었고 현실적인 변화가 더 밀접하고 강한 영향을 미치는 시대가 도래했다. 이렇게 급변하는 사회와 기술적 발전 속에서 제인 맥고니걸 박사는 새로운 방법을 모색하고자 한다.

현재 미국 미래연구소 게임연구개발분야 개발이사로 활동하고 있는 제인 맥고니걸 박사는 게임문화재단이 주최하는 제 3회 'T.A.G Talk'를 통해서 게임이 미래의 변화에 영향을 줄 수 있는 방법을 고찰한 결과를 공유했다. "예측불허의 미래, 게임이 미래 사회에 도움이 되는 4가지 이유"를 주제로, 게임을 플레이하는 행위가 갖는 긍정적 가치를 청중들에게 전달하고자 했다.


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제인 맥고니걸 박사는 비디오 게임을 하는 것이 어떻게 도움이 되는지에 대해서 이유를 들기에 앞서, ‘테더의 법칙’을 알아야 한다고 설명했다. 테더의 법칙은 “미래에 관해서는 우리에게 도움이 되는 그 어떤 표현도 단연 터무니 없어 보이기 마련이다”라는 문장에서 시작한다.

이는 너무나도 터무니없는 생각이나 가능성에 대응할 수 있도록 하기 위함이다. 터무니 없는 일이 실제로 일어난다면, 가장 대응하기 어렵고 파괴적인 미래가 만들어지기 때문이다. 당장 9개월 전에 “ 국가들이 국경을 잠그고, 아이들의 교육이 온라인으로 돌아가며, 할머니를 만나 반갑다고 포옹을 하는 것 조차 불법이 될 것이다”라는 상상은 말도 안되는 것이었다. 하지만 전 세계적 판데믹으로 터무니 없는 이야기는 현실이 된 것이 우리의 현재 상황이다.

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만약 이와 같은 어려움에 미리 대비하고 적응할 수 있도록, 사전에 뇌를 훈련시킬 수 있었다면 어땠을까? 제인 맥고니걸 박사의 이야기는 이와 같은 물음에서 시작한다.

상상조차 할 수 없는 가능성에 대해 뇌를 대비시키는 것. 빠르게 행동하고 대응하며, 서로를 더 효과적으로 도울 수 있도록 준비하는 것이 중요해지고 있다. 현재는 판데믹이지만, 미래에는 기후 변화 등 새로운 도전 과제들이 나타날 가능성도 있다. 그렇기 때문에 제인 맥고니걸 박사는 ‘미래에는 새로운 습관을 길러야 한다’고 강조했다.

위기에 대응하기 위해서는 더 많은 전략을 검증하고 스트레스나 감정의 정도를 효과적으로 관리할 수 있는 습관이 필요하기 때문이다. 그리고 자신의 연구를 근거로 ‘비디오 게임을 하는 것’이 뇌를 훈련하는 가장 좋은 방법이라고 설명을 이어나갔다.

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본격적인 설명에 앞서, 제인 맥고니걸 박사는 미래학자들이 말하는 ‘변화의 신호’라는 개념을 설명했다. 변화의 신호는 지금 당장 일어나는 것으로, 미래를 대비하기 위해 무얼 바꿔야 하는지 단서를 제공하거나 미래에 적응할 수 있도록 도와주는 무언가를 의미한다.

변화의 신호는 곧 비디오 게임을 플레이하는 행위가 될 수 있다. 월 스트리트 저널의 기사에 따르면, 판데믹 상황에서 남자 청소년들이 여자 청소년에 비해 마주한 상황을 더 잘 이겨내고 있음을 알 수 있다. 연구진들은 이와 같은 현상의 이유로 미국 남자 청소년들이 또래 여자 아이들과 비교해서 비디오 게임을 더 많이 한다는 사실에 주목했다. 게임을 통해 친구 또는 가족과 유대감을 이어나가는 것. 플레이에서 오는 긍정적인 감정들이 견딜 수 있는 힘을 준다고 분석했다.

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제인 맥고니걸 박사는 이와 같은 분석에 동의하며, 보다 깊은 해석을 추가하고자 했다. 그녀의 연구와 궤를 같이하며, 표면적인 변화에 더불어 ‘비디오 게임을 하는 사람들이 새로운 과제에 적응을 더 잘 할 수 있는 이유’를 크게 네 가지로 정리했다.

첫 번째 이유는 ‘비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시킨다’는 것이다. 게임 속에서는 늘 새롭게 적응해야 하는 요소들이 제공되고 있다. 플레이어들은 동시에 상대보다 앞서기 위해서 다양한 전략을 수립하고 실험하는 플레이를 거치게 된다. 게임을 플레이하는 과정에서 시도하는 여러 전략과 행동들은 곧, 게임을 플레이한다는 것에 정신적인 유연성이 필요하다는 의미가 된다.

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정신적인 유연성은 주위를 둘러보고 변화에 적응하기 위한 단서를 찾고 있다는 것과 일맥상통한다. 이러한 행동은 뇌를 실제로 변화시킨다는 연구도 있다. 게이머를 대상으로 후측대상피질(변화에 적응하거나 진화해야 하는지를 판단하는 부위)를 조사한 결과, 해당 부위가 남들에 비해 더욱 발달되어 있다는 점을 발견했다.

이와 함께 연결 밀도도 높아 세상이 변화하는 정보를 더 빠르게 받고 처리할 수 있다는 사실도 알 수 있었다. 따라서 게임을 플레이하고 전략을 검토하는 행위를 통해, 위기의 상황에서 서로를 더 빠르게 효과적으로 도울 수 있는 정신 습관을 갖출 수 있다.

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두 번째 이유로는 ‘인공 지능과 협력하는 방법을 알려준다’는 점에서 미래를 대비하기 위한 전략이 될 수 있다’는 점을 꼽았다. 해당 부분은 미래 학자들이 학습과 일(노동)의 미래를 위해 가장 중요하게 필요한 능력으로 생각하고 있는 것이기도 하다.

게이머들은 플레이하는 과정에서 알고리즘이나 AI, 로봇과 소통하고 적응하는 경험을 하게 된다. AI가 가져올 미래를 무작정 두려워 하는 것이 아니라, 삶의 방식이 바뀌는 지점이 왔을 때. AI와 협력해 문제를 풀어나갈 수 있는 경험을 일상에서 자연스레 체득하고 있다.

맥고니걸 박사는 “미래에 가장 중요시 될 업무 능력은 기계 및 인공 지능과 상호 작용하는 능력이 될 것이다. 오늘날 게이머들은 이를 인식하지 못한 채 미래의 직업을 위해 훈력하고 있는 것”이라는 미래학자인 ‘메리 미커(Mary Meeker)’의 이야기를 전했다. 앞으로 다가올 10년을 전망하며 남긴 메리 미커의 말을 통해서 게임이 변화에 적응하기 위한 방법론이 될 수 있음을 강조한 것이다.

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게임이 도움을 주는 세 번째 이유로는 ‘게임을 통해 서로 돕는 능력의 향상’이 이루어진다는 점을 알렸다. e스포츠와 게임 플레이 과정에서 과도한 경쟁심이 발현될 수는 있지만, 동시에 게이머들은 높은 수준의 협력을 거치게 된다. 같은 규칙 하게 플레이하는 것에 동의하고, 동일한 목표를 위해 시간과 노력을 투자하기 때문이다.

이는 일종의 공동 합의를 바탕으로 게임이 진행될 수 있도록 다함께 협력 및 노력하는 행위가 된다. 실제로 게이머들은 게임 내에서 서로에게 도움을 주며, 각자의 게임 플레이 속에서도 협력을 이끌어 내기도 한다. 맥고니걸 박사는 이와 같은 게이머들의 협력 유형을 네 가지로 정리했다.

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게이머들은 다른 플레이어에게 직접적인 지원(기능적 지원)을 하기도 하며, 새로운 정보를 공유하고 서로 토론을 나누는 등 정보적인 지원으로 서로를 돕고 있다. 게임 내부에서만 그치지 않고, 글을 통해 정보를 공유하거나 위키를 만들어 보다 많은 플레이어에게 정보를 전달하는 행위들이 여기에 속한다.

그리고 각자의 플레이를 칭찬하는 것으로 서로를 지원하기도 한다. 개인적인 장점을 칭찬하는 행위로 장점과 가치를 파악하는 것에 도움을 주는 것이다. 이를 통해서 공동의 목표를 달성하기 위한 자신감 / 새로운 도전을 하기 위한 동기부여 측면에서 긍정적 결과를 얻을 수 있다. 여기에 긍정적인 언어로 대화를 나눔으로써 감성적인 지원을 제공하기도 한다.

맥고니걸 박사는 게이머들의 해동에서 나오는 기능적 / 정보적 / 평가적 / 감성적 지원들이 ‘게임을 통해 도움을 주고 받는 연습을 한 것’이라고 봤다. 따라서 게임은 다른 사람에게 도움을 청하거나 남들을 돕는 경우에 대비해서, 미리 연습을 할 수 있는 강력한 도구가 되는 셈이라고 강조했다.

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네 번째 이유로는 ‘게임 전이 현상(Game Transfer effect)’을 활용할 수 있는 기회가 주어진다는 점에 주목했다. 게임 전이 현상이란, 게임을 함으로써 얻게 되는 긍정적인 감정과 다양한 지원을 활용하여 실제 어려움에 대입하고, 긍정적인 효과를 얻게 된다는 것을 의미한다.

게임 전이 현상은 동기부여를 담당하고 집중을 도와주는 부위 ‘미상’과 정보를 받아들이고 적응하는 ‘해마’ 부위가 자극되면서 발생한다. 맥고니걸 박사는 두 부위는 게임을 짧게 플레이하는 것으로도 자극이 이루어지기에, 일상 생활에서 게임을 긍정적으로 활용할 수 있다고 강조했다.


특히, 판데믹 상황이나 새로운 업무 환경을 맞이했을 때 도움이 될 수 있다고 분석했다. 예를 들면, 잠시 게임을 플레이하는 것으로 두 부위를 자극시키고 다시 업무나 상황으로 돌아가, 보다 효율적으로 문제를 해결하는 것들이 여기에 속한다.

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제인 맥고니걸 박사는 강연을 정리하며, 한국 게이머들의 상황을 분석하고자 했다. 그녀가 참고한 조사에 따르면, 2019년 대한민국 게이머들의 남녀 비율은 남성 69.9% / 여성 61.3%로 미국과 비교해서 성별 균형이 더 맞춰져 있다. 이는 곧, 앞서 설명한 능력을 발달시키고 있는 사람들이 남녀 균형이 맞게 증가하고 있는 해석을 해볼 수 있다. 더불어, 맥고니걸 박사는 지금까지 설명한 능력 변화가 ‘어떤 게임을 하던지 상관이 없다’는 연구를 통해 입증되었다고 알렸다. 


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마지막으로 지금까지 강조했던 네 가지 능력을 강화시킬 수 있는 실제적인 방법도 청중에게 전달하고자 했다. 맥고니걸 박사는 우선, 능력의 진화를 위해서 ‘스스로 도전하는 것’을 첫 번째 방법으로 제시했다. 새로운 전략과 상대를 찾고 도전함으로써 자신의 이점을 끌어내는 방법이다.

다음으로는 ‘계속해서 새로운 게임을 해보는 것’이 도움이 된다고 설명했다. 새로운 게임을 플레이함으로써 새로운 기술적 인터페이스를 익히고 다른 알고리즘과 기술 등을 파악할 때 도움을 얻을 수 있다는 점에서다. 그리고 ‘남을 도와줬을 때 스스로 자각하는 것’이 필요하다고 전했다.

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이외에도 ‘게임 전이 현상’을 활용라는 당부의 말을 남겼다. 1주에 한 번, 10분 / 20분 / 30분 타이머를 맞춰 게임을 플레이한 뒤, 평소에 어렵다고 생각했던 것에 집중해 보라는 실제적인 방법론도 함께 제공했다. 이를 통해서 게임의 긍정적인 에너지와 집중력 등을 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 것에 활용할 수 있다고 덧붙이며 강연을 마쳤다. 

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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댓글 | 26
1


(1819118)

121.161.***.***

BEST
엔터테인먼트가 재밌으면 된거지 이런식으로 옹호해서라도 게임하는 당위성을 증명해야하는 사회가 더 문제다
20.09.23 13:17
BEST
기독교와 정신건강의학,심리상담에서 게임을 옹호하는 이 기사를 싫어합니다, 게임 = 질병으로 규정하고 국가예산 타내서 영원히 고갈되지 않는 코인을 하나 만드는데 방해되거든요
20.09.23 13:10
(41775)

183.102.***.***

BEST
당위성 이전에 놀이 문화가 심리적 안정 사회성 증진 사회적 능력 증진에 매우 큰 역활을 해온것은 사실입니다. 구슬치기 비석치기 술래잡기 등의 다양한 목적과 해결방식을 해결하는 습성이 아이들에게 매우 큰 영향을 준다는것이 사실이며 어른이 되어서도 이런 간단한 놀이 문화는 업무 효율을 높여 준다는것은 이전부터 연구되어 왔어요. 단지 저걸 이제서야? 라는 느낌이라..
20.09.23 18:43
(1339240)

58.124.***.***

BEST
간만에 게임쪽으로 좋은 책이 나온 것 같네요. 필독하겠습니다.
20.09.23 13:02
BEST
한번 읽어 봐야겠네요.
20.09.23 13:12
(1339240)

58.124.***.***

BEST
간만에 게임쪽으로 좋은 책이 나온 것 같네요. 필독하겠습니다.
20.09.23 13:02
BEST
기독교와 정신건강의학,심리상담에서 게임을 옹호하는 이 기사를 싫어합니다, 게임 = 질병으로 규정하고 국가예산 타내서 영원히 고갈되지 않는 코인을 하나 만드는데 방해되거든요
20.09.23 13:10
BEST
한번 읽어 봐야겠네요.
20.09.23 13:12
(1819118)

121.161.***.***

BEST
엔터테인먼트가 재밌으면 된거지 이런식으로 옹호해서라도 게임하는 당위성을 증명해야하는 사회가 더 문제다
20.09.23 13:17
(41775)

183.102.***.***

BEST
SoCooL
당위성 이전에 놀이 문화가 심리적 안정 사회성 증진 사회적 능력 증진에 매우 큰 역활을 해온것은 사실입니다. 구슬치기 비석치기 술래잡기 등의 다양한 목적과 해결방식을 해결하는 습성이 아이들에게 매우 큰 영향을 준다는것이 사실이며 어른이 되어서도 이런 간단한 놀이 문화는 업무 효율을 높여 준다는것은 이전부터 연구되어 왔어요. 단지 저걸 이제서야? 라는 느낌이라.. | 20.09.23 18:43 | | |
(46814)

211.187.***.***

SoCooL
예전에 게임이 뇌에 어떤 영향을 주는지 연구자료 올라왔던 기억이 나네요. 몬트리얼 대학에서 고령자들 대상으로.. 아무것도 하지 않은 그룹 A, 컴퓨터에서 피아노를 치는 그룹 B, 슈퍼 마리오 64를 플레이하는 그룹 C의 3가지로 나눠는데, C그룹의 해마 회백질이 가장 크게 증가했다더군요. 근데..또 게임이라고 뭐든 해마 회백질 증가에 도움을 주는건 아니라네요. 예를들면 FPS는 오히려 해마 회백질을 감소시킨다는 연구가 있더군요. 단순반복적인 온라인게임들 파밍형 mmorpg도 별로 효과가 없고요. 그리고 되도록 미니맵이 없고 직접 3차원으로 된 길을 외워야되는 게임들, 유저가 능동적으로 탐험하고 새로운 곳을 찾는 게임들이 효과가 많다고 합니다. 이런거 보면 다크소울같은 불친절한 게임들도 효과가 꽤 있지 않을까 싶네요. | 20.09.24 21:39 | | |
사서 읽어보려 했으나, 품절되었고 중고는 몇 배 비싸네요 ㄷㄷ
20.09.23 13:55
그래봤자 한국에선
20.09.23 14:09
(5181091)

121.130.***.***

게임.항상 좋게 생각했어요
20.09.23 14:26
(1349589)

211.253.***.***

게임이 뇌에 저렇게 여로모로 좋으면 지적장애인들에게도 뇌기능이나 인지능력 향상면에 좋겠네요
20.09.23 15:28
논문 신세 많이졌습니다 ㅠㅠ
20.09.23 16:05
(497236)

125.180.***.***

라흐마니코프
게임 쪽 논문은 제인맥고니걸이랑 브렌다로렐의 도움을 안받기가 힘들죠.. 저도..ㅋ | 20.09.24 23:57 | | |
좋은 책이다. 필구각이다.
20.09.23 16:16
(1516065)

121.180.***.***

테더의 법칙 얻어갑니다
20.09.23 19:00
(2271383)

116.125.***.***

대다수의 사람들에겐 인생의 낭비로 활용 되고 있음
20.09.23 20:28
(173129)

220.72.***.***

우리나라도 스위치+동숲으로 게임이 이제 가족들도 같이 하거나 이해해주는 문화가 되가는게 느껴지더군요. 게다가 코로나로 인해 아이들 못나가는데 게임으로 어느정도 스트레스 해소도 해주고... 참고로 저희 누나도 조카들 스위치 절대 못사주게 했는데 (내년에 중학생되서 학업에 방해된다고) 스위치 허락받았음 ㅎㅎ
20.09.23 23:17
어디서 들어본 이름이다 했는데 저 책 저자셨구나
20.09.24 03:08
좋은 책 사서 보겠습니다! 그리고 좀 자기만족 같지만 저도 초등학생부터 쭉 게임을 해왔는데.. 문제해결 능력은 확실히 게임 오래해서 길러진듯하긴 함 ㅎㅎ; 누가 안 도와줘도 혼자서 잘 해결하는 버릇이 생긴거 같아요
20.09.24 09:14
(5021766)

211.36.***.***

책은 좀 옛날관점이라 지금 사서 볼 물건은 아님 특히 게이미피케이션 파트. 링피트라는 게이미피케이션 끝판왕 교보재를 만난 뒤인 지금 게이머들에게는 좀 쳐짐
20.09.24 11:39
(5021766)

211.36.***.***

오락쿠
그냥 다시보기 제공되면 강연을 보세요 | 20.09.24 11:39 | | |
(497236)

125.180.***.***

오락쿠
TED강연 2개도 괜찮죠~ | 20.09.24 23:58 | | |
D.S
(13676)

114.205.***.***

단서가 하나 빠졌는 데요. 사이버 슬롯머신 도박 전자화초 기르는 게임류는 제외합니다. 라고 붙여야죠.
20.09.24 12:28
(4949791)

1.241.***.***

비디오 게임보다도 더 해로운 것은 인터넷 아닌가?
20.09.24 14:30
(1981334)

120.50.***.***

AOS 게임 한판 해보면 설득력이 없어짐..ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 남들 더 잘 돕기는 개뿔 팬더믹 상황 극복은 커녕 정치질만 오지게 하는 잼민이들이랑 사회성제로 2,30대 히키코모리들만 양성하지
20.09.25 18:04
신뢰의 이름 맥고나걸 님
20.09.28 07:11
(3467851)

122.45.***.***

그런 당신에게 가챠겜을 드리겠습니다.! 덤으로 AOS!
20.09.28 21:38


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