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헌터스 아레나: 레전드, 근접전 배틀로얄의 왕좌 노린다

조회수 7347 | 루리웹 | 입력 2020.07.14 (18:40:00)
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지난 2017년 초 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’가 성황리에 스팀 얼리 액세스로 론칭한 후, 근 몇 년 사이 배틀로얄은 일부 마니아층의 전유물에서 세계적인 대세 장르로 완전히 탈바꿈했다. 이에 포스트 배그를 표방하는 수많은 신작이 쏟아져 나왔고, 그간 모바일에만 몰두하던 국내 게임 업계조차 스팀 및 콘솔 진출에 박차를 가하기 시작했다.


맨티스코는 이러한 흐름 속에서 제2의 펍지 주식회사를 꿈꾸며 2018년 4월 설립된 신생 게임사다. 이들의 야심작 ‘헌터스 아레나: 레전드(Hunter's Arena: Legends)’는 회사 설립 직후인 7월부터 개발에 착수했으며, 이듬해 3월 GDC 인텔 부스를 통해 처음부터 세상에 모습을 드러냈다. 수준급 그래픽과 액션성을 갖춘 국산 배틀로얄 다크호스의 등장이었다.


 

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다만 ‘헌터스 아레나’가 처음부터 포스트 배그였던 건 아니다. 맨티스코 설립 당시 개발자는 달랑 4인에 불과했으며 ‘헌터스 아레나: 레전드’도 둘이서 즐기는 간단한 대전 게임이었다. 그러다 배틀로얄의 유행이 끝날 줄 모르고 계속되자 게임 장르를 변경, 이제는 일대일 대전과 60인 배틀로얄이 모두 가능한 상당한 규모의 작품으로 거듭난 것이다.


태생이 일대일 대전인 만큼 ‘헌터스 아레나: 레전드’는 근접 전투 중심으로 돌아가는 배틀로얄이다. 따라서 총을 쏴맞추는 것과는 다른 의미로 피지컬이 중요하다. 다만 전장 내 던전, 보스 등 캐릭터 성장을 돕는 각종 요소와 기습에 용이한 여러 지형지물이 있어 반드시 피지컬 싸움만으로 흐르진 않는다. 손이 느려도 전략만 잘 짜면 얼마든지 생존할 수 있다.


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또한 모두가 동일한 입장에서 시작하는 여느 배틀로얄과 달리 ‘헌터스 아레나: 레전드’는 어떤 캐릭터를 고르는지에 따라 플레이 방식이 천차만별이다. 즉 캐릭터간 대전 밸런스가 그 무엇보다 중요한데, 실제로 수차례 테스트를 거치며 가장 중점적으로 검증된 부분이기도 하다. 참고로 그간 CBT를 거쳐간 누적 참가자는 약 14만 명에 달한다고.


이제 채비를 마친 ‘헌터스 아레나: 레전드’는 오는 16일 스팀 얼리 액세스에 돌입한다. 캐릭터는 총 12명이며 태그 매치, 배틀로얄 솔로, 배틀로얄 트리오에 이어 신규 모드 프리포올이 도입된다. 프리포올에선 서로 적대적인 네 명의 플레이어가 피지컬과 뇌지컬을 동시에 발휘해야 한다. 주위가 다 적인 난전이기 때문에 치고 빠지는 상황 판단이 중요하다.


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이 모든 콘텐츠를 해금할 수 있는 얼리 액세스 키는 할인가 20,800원에 판매 예정이다. 아시아 서버는 한국, 일본, 중국, 대만이 한데 묶여 운영된다. 과연 맨티스코는 제2의 펍지 주식회사가, ‘헌터스 아레나: 레전드’는 포스트 배그가 될 수 있을까? 온라인 간담회를 통해 맨티스코 윤정현 CEO, 유준영 PD와 인터뷰를 진행했다.


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● 최적화 문제에 대해 그간 어떻게 준비해왔고 초기에 비해 얼마나 개선되었는지 듣고 싶다


: ‘헌터스 아레나: 레전드’의 전투는 칼과 칼이 맞붙이치는 동적 충돌 방식이다. 따라서 서버와 클라이언트 사이에 끊임없는 소통이 이루어지고 최종적인 판단은 모두 서버가 담당한다. 60인 플레이어끼리든 만여 마리 몬스터와 전투에서든 마찬가지다. 지난해 알파테스트부터 최적화 문제가 불거졌는데 당시는 콘텐츠가 완성된 단계가 아니어서 개선하는데 한계가 있었다. 이제 얼리 액세스를 앞두고 전체 빌드를 마감하고 순수하게 최적화에만 시간을 투자할 수 있게 됐다. 그 결과를 얼리 액세스에서 확인할 수 있을 것이다.


● 직전 테스트에서 플레이어 수가 부족해 대기시간이 늘어진다는 지적이 있었다. 인원이 부족할 경우를 대비한 AI도 준비 중인가


: 지난 테스트는 워낙 기간이 짧았던 데다 모객도 적극적으로 진행하지 않았다. 얼리 액세스가 시작되면 그러한 우려는 불식될 것이다. AI의 경우 내부적으로 준비 중이긴 한데 향후 추이를 봐서 웬만하면 도입하지 않을 것이다. 아무리 정교한 AI를 개발한다 해도 실제 플레이어끼리 경쟁하며 느끼는 것과 동일한 경험을 줄 수는 없다고 생각하기 때문이다.


● 게임 자체는 흥미롭지만 다소 어렵다는 인상을 지울 수 없다. 신규 플레이어가 배워야 할 것이 너무 많다


: 이 역시 계속해서 지적 받아온 부분이다. 그래서 인게인 가이드와 튜토리얼을 구축하는데 굉장히 많은 개발 공수를 집중했고, 얼리 액세스가 함께 배틀로얄 튜토리얼까지 추가할 예정이다. 이것만 완료해도 실제 게임에 돌입했을 때 정해진 루트대로 전체 게임을 충분히 즐겨볼 수 있을 정도다. 아울러 게임 도중에도 끊임없이 팝업을 통해 정보를 안내하고 있다.


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● 당초 일대일 대전으로 출발하여 배틀로얄까지 프로젝트가 커졌다. 이제 배틀로얄이 주가 되는 만큼 태그 매치에서의 밸런스까지 맞추긴 어려울 텐데


: 캐릭터 하나를 놓고 볼 때 태그 매치와 배틀로얄 솔로는 물론, 트리오에서 시너지를 낼 수 있는지까지 고려하여 개발한다. 그러다 보니 스킬 하나를 만들어도 다른 게임 대비 2~3배 공수가 드는 편이다. 당장은 배틀로얄 트리오가 인기가 많아 그쪽을 중심으로 밸런스를 맞추고 있긴 한데, 앞으로도 어느 한 모드에 너무 편중되지 않도록 신경 쓰겠다.


● 캐릭터간 밸런스를 맞출 때 가장 중요하게 생각하는 기준이 무엇인지


: 게임이 돌아가는데 어느 것 하나 모나지 않으면서, 캐릭터 하나하나가 어디서는 좋지만 어디서는 잃는 부분도 있는 장단이 명확한 밸런스. 다만 그 장단이 게임의 근간을 뒤흔들지는 않는 정도가 이상적이라고 본다.


● 실제 테스트를 진행했을 때 태그 매치와 배틀로얄 중 어느 쪽의 선호도가 높았나


: 초기에는 튜토리얼이 따로 없었기 때문에 일단 태그 매치를 해보고 이어서 배틀로얄 솔로, 그리고 친구들을 모아 배틀로얄 트리오로 넘어가는 양상을 보였다. 결론적으로 플레이 시간만 따지면 배틀로얄 트리오가 가장 길고 그 다음이 배틀로얄 솔로, 마지막이 태그 매치다.



● 바꿔 말하면 게임의 초기 기획이었던 태그 매치가 찬밥 신세가 된 것 같은데


: 태그 매치의 목적은 외적인 요소가 개입하지 않는 가운데 정정당당하게 승부르는 가리는데 있다. 2차 CBT를 닷새간 진행했는데 배틀로얄은 한 판도 안하고 태그 매치만 900판 넘게 한 플레이어도 있었다. 그만큼 모드마다 선호도가 극명하게 갈리는 경향을 보인다.


● 랭크 점수를 확보할 때 킬을 많이 올려야 유리한가, 마지막까지 생존해야 유리한가


: 전체적으로 생존 시간과 킬의 균형을 맞췄는데 약간 킬로 쏠려 있긴 하다. 따라서 적극적으로 싸움에 임할수록 랭크 상승에 유리할 것이다. 다만 ‘헌터스 아레나: 레전드’의 랭킹은 무조건 일정하게 올라가거나 떨어지는 게 아니다. 그 랭크에서 제시하는 순위와 킬수를 상회할 때 점수를 얻게 되고, 아주 월등히 뛰어나거나 연속으로 넘어섰을 때는 점수가 크게 오르는 식이다.


● 이미 적잖은 배틀로얄이 핵으로 홍역을 치른 바 있다. 보안 대책은 어떻게 준비 중인지


: 지난 테스트에서 스피드핵을 사용하는 유저가 있었는데 보안툴을 통해 잡아내 곧장 제재를 가했다. 여기서 구체적으로 밝힐 수는 없지만 얼리 액세스를 위한 대비책도 마련해뒀다. 꾸준한 모니터링을 통해 핵 사용자에 대해선 그 효과가 있든 없든 무조건적인 계정 제재로 깨끗한 환경을 제공할 것이다.



● 이번에 얼리 액세스 키를 구매하면 향후 출시되는 모든 콘텐츠까지 무료로 받을 수 있나


: 일단 향후 업데이트 계획은 연말까지 4~5개 캐릭터를 추가하고 최소 2개의 신규 모드를 선보이는 것이다. 신규 모드는 대략적으로 새로운 팀 기반 전투와 대규모 점령전이 될 듯하다. 이 가운데 어디까지를, 어떠한 방식으로 제공할지는 아직 사업적으로 확정된 바가 없다.


● MOBA(AOS)처럼 5vs5로 겨루는 모드도 재미있을 듯한데


: 실제로 기획 단계에 있다. 다만 얼리 액세스에 돌입한 후 어떤 콘텐츠를 먼저 개발할지는 알 수 없기에 현 시점에서 확정하긴 어렵다.


● 연말까지 4~5개 캐릭터라고 했는데 캐릭터 업데이트 주기는 계속 그렇게 가져가는지


: 현재 업데이트 목표는 한 달 반에 캐릭터 한 명 정도인데, 서비스가 안정화되고 개발 공정이 자리를 잡으면 한 달에 한 명까지도 가능하지 않을까 싶다.


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● 얼리 액세스 기간은 어느 정도로 예정하고 있나


: 가장 중요한 것은 기간이 아니라 완성도다. 정식 서비스로 진입할 수 있는 공정율을 100%라 가정할 때 금번 얼릭 액세스 빌드는 60% 정도다. 그 나머지 40%는 앞으로 유저 여러분의 지속적인 피드백을 통해 채워갈 것이고, 그렇게 100%가 되었다고 인정 받았을 경우에만 정식 서비스에 돌입하려 한다. 그 전체 기간을 8개월 내외로 목표하고 있다.


● 키보드/마우스 외에 컨트롤러 플레이를 지원하는가


: 아직까지 본 게임 외에서의 컨트롤러 플레이를 지원하지 않는다. 대신 게임에 돌입한 후에는 컨트롤러만으로 원활한 플레이가 가능하다.


● 끝으로 ‘헌터스 아레나: 레전드’를 기다려온 독자 여러분에게 인사를 부탁한다


: 회사 설립으로부터 2년 3개월 정도가 지나 이제 ‘헌터스 아레나: 레전드’가 얼리 액세스를 앞두고 있다. 이 프로젝트는 처음부터 기본적인 방향성만 우리가 잡고 나머지는 유저 여러분의 피드백을 받아서 완성해가는 것을 목표로 달려왔다. 말하자면 게임의 최소 절반 이상은 유저 여러분이 만들어준 셈이다. 이러한 방향성은 앞으로도 변하지 않을 것이다. 얼리 액세스는 끝이 아니라 새로운 시작이다. 콘솔 출시도 준비 중이므로 플랫폼 확장을 통해 전세계 플레이어가 ‘헌터스 아레나: 레전드’를 즐기는 환경을 만들어가고자 한다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

헌터스 아레나

기     종

PC

발 매 일

2020년 7월 16일(얼리 액세스)

장     르

배틀로얄

가     격

제 작 사

맨티스코

기     타



댓글

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댓글 | 16
1


(4228708)

182.31.***.***

BEST
섀도우 아레나는 사람이 너무 없어서 안하고 있는데 이 겜은 사람 많았으면 좋겠다... 제발 게임 잘만들었으면
20.07.14 19:44
BEST
근접배틀로얄은 망했어 ㅠㅜ
20.07.14 21:12
BEST
작년에 알파테스트때 참가 했었는데 패링이나 액션은 굉장히 좋았어요 다만 이동이 좀 답답한 경우가 있음
20.07.14 20:00
이건 궁금하긴하네요...
20.07.14 18:43
(610529)

112.171.***.***

F2P인줄 알았는디 유료판매였군요. UI가 약간 밋밋한 감이 있는데 재미는 어떨지 기대되네요.
20.07.14 19:03
BEST
Levitas
작년에 알파테스트때 참가 했었는데 패링이나 액션은 굉장히 좋았어요 다만 이동이 좀 답답한 경우가 있음 | 20.07.14 20:00 | | |
(4993529)

210.126.***.***

섀도우 아레나보다 못해보임;
20.07.14 19:24
스킨같은거로 매출을 벌 생각인가 싶었는데 패키지 형식이네...
20.07.14 19:30
(4228708)

182.31.***.***

BEST
섀도우 아레나는 사람이 너무 없어서 안하고 있는데 이 겜은 사람 많았으면 좋겠다... 제발 게임 잘만들었으면
20.07.14 19:44
이딴거 말고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 엘리온 이나 해야지
20.07.14 20:14
(2516142)

211.222.***.***

루리웹-3348103368
지능적 엘리온까 | 20.07.17 15:47 | | |
BEST
근접배틀로얄은 망했어 ㅠㅜ
20.07.14 21:12
배그 판타지모드는 은근히 재미있엇는데
20.07.14 23:46
배틀로얄 붐 지나갔는디
20.07.15 07:52
조선게임은 희망이 없음
20.07.15 10:22
(5045210)

203.246.***.***

배틀로얄 자체를 좋아하지않아서..하지만 국내 새로운 개발사니 응원합니다 @@ !
20.07.15 11:58
(1299)

121.153.***.***

게임은 나름 괜찮아보이는데 광고가 너무 쌈마이하네...
20.07.15 13:01
ㅋㅋㅋㅋㅋ 엘리온이나 해야지
20.07.15 14:18
(190435)

118.235.***.***

압구정 성괴같은 캐릭터 언제 벗어날래??
20.07.19 12:38


1


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