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PVP 게임의 종합격투기를 추구, '섀도우 아레나' 런칭 인터뷰

조회수 12124 | 루리웹 | 입력 2020.05.19 (10:00:00)
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펄어비스의 신작 ‘섀도우 아레나’ 가 5월 21일 얼리 액세스 출시를 앞두고 인터뷰를 진행했다. ‘섀도우 아레나’ 는 4차에 걸친 클로즈 베타를 마치고, 스팀 및 국내 자체 서비스로 글로벌 서비스를 시작한다. 개발팀은 ‘섀도우 아레나’ 는 플레이어들의 의견을 받아들이며 플레이어들과 함께 만들어 나가는 게임이며, 그러기 위해 얼리 액세스 방식을 도입하고, 앞으로 디스코드 및 스팀 커뮤니티, 자체 서비스 커뮤니티를 통해 의견을 수렴, 게임을 완성해나가겠다고 밝혔다.

 

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‘섀도우 아레나’ 의 개발을 총괄하고 있는 김광삼 PD 와 단체 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰는 코로나 19 사태 안전을 위해 펄어비스 사옥에서 전원 마스크 착용 및 전신 소독을 마치고 진행되었다.

 

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펄어비스 김광삼 PD


● 런칭을 앞두고 로고와 아트워크 변경이 이루어졌다.

김광삼 : 초창기의 아트워크는 임시였고, 로고 또한 한동안 쓰고자 만든 것이었다. 이제 런칭을 앞두고 보다 제대로 된, 본격적인 아트워크와 로고를 만들었다. 뿐만 아니라 아트 팀이 게임의 방향성에 따라 전반적인 게임의 아트를 수정했다.

● 킬과 우승 외에 다른 스탯에 대한 기록이나 플레이어에게 보여주어 만족을 주는 부분이 부족하다. 좀더 플레이어의 성과, 성취도, 성장 과정을 부각시키는 요소는 고려하고 있는지? 또 랭킹이나 매치메이킹에서 어떤 지표, 어떤 데이터들을 기준으로 매칭을 하는지 궁금하다.

김광삼 : 이후에 들어갈 콘텐츠들이 이와 관련되어 있다. 아직 공개하기는 힘들지만, 플레이어가 일궈낸 성과에 대해서 많은, 다양한 보상을 주고자 한다.

매치메이킹은 저희 내부 공식이 있다. 공식 자체를 공개하기는 곤란하지만, 이 시스템은 3차 테스트부터 작동했고 계속 구조가 변경되어 왔다. 4차에서는 약간 망가졌었는데, 유저들을 어떻게 더 세분화해서 매칭을 할까 고민해서 3차 때의 시스템을 정교하게 만들고자 했는데, 그 결과 세분화된 별로 모수가 줄어서 매치메이킹 시간이 너무 길어지는 결과를 가져왔다. 그래서 지금은 거기서 다시 고쳐진 새로운 지능형 매치메이킹을 넣었다. 얼리 액세스 기간 내에도 계속 수정해나갈 것이고, 매치메이킹에 대한 최선의 답을 계속 찾아가고자 한다.

● 현재까지 자잘한 시스템 수정이 있었는데 내부적인 평가는?

김광삼 : 저는 게임을 단계적으로 만들어나가는 스타일이다. 한방에 만들어서 테스트하고 끝내자, 하는 스타일은 아니다. 게임을 가장 기본적인 부분까지 내려가서 고려해야한다고 본다. 예를 들어 섀도우 아레나는 기본적으로 캐릭터와 캐릭터가 싸우고, 이게 과연 재미있나, 에서 시작해서 점점 끌어올리는 식이었다. 처음에는 배틀로얄은 그저 사람이 만나서 싸우는 룰이고, 싸움 자체가 재미있나를 처음 테스트했다. 그리고 그 위에 게임의 형태를, 기본적인 게임의 모습을 만들고, 다음 테스트를 진행하면서 계속 그렇게 새로운 요소와 롱텀으로 즐길 수 있도록 하는 부분을 추가했다.

게임의 바깥고리라고 표현했는데, 그중 핵심은 유저들의 실력을 나눌 수 있는 척도가 존재하는가다. 레더 랭킹이 있어야 하고, 티어가 나뉘고, 적절한 수준의 매치메이킹을 유지해야 한다. 3차 때는 이 부분을 중심으로 테스트해서 꽤 길었다. 마지막으로는 얼마나 새로운 유저들을 끌어들이고 유지할 수 있는가를 4차에서 테스트했다. AI 봇 전투 등이 그 예다. 각각 목적대로 이루어졌다고 생각한다. 이제 여기서 얼리 액세스 버전의 가장 큰 차이는 이제 게임을 서비스할 준비가 되었다는거다. 단지 인게임에서의 전투 외에도 다양한 요소가 충분히 갖춰졌다.

또 이와 별개로 개발팀 내에서 중요했던건 플레이어의 의견을 받고 수정하여 반영하는 프로그레스를 확립하는 것이었다.

제 생각보다 플레이어들의 실력 향상이 빨랐다. 2년 정도 텀을 두고 넣고자 하는 기능이 있었는데, 그런걸 생각보다 빠르게 투입할 수 있었다. 콘텐츠의 바닥을 보여주지 않기 위해서 생각보다 빠르게 급진적인 변화를 주고자 했다. 하나의 예가 이제 스킬에 궁극기 같은 최종 레벨이 존재하고, 이를 성장시킬 수 있다. 이는 원래 내년쯤 추가될 예정이었지만 이미 플레이어들이 충분히 적응했다고 생각하여 먼저 넣고자 한다.

 

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● 증권사 매출 가이던스에서 섀도우 아레나의 매출에 대한 기대가 낮은 편이다. 어느정도 수익을 만들어야 할텐데, 수익 구조에 대해서 이야기 해달라.

김광삼 : 이런 다수의 게이머들이 모여서 플레이하는 게임은 유저들의 과금력에 따라 승부가 갈리면 힘들어진다. 피로해지고 불공평해진다. 일단 플레이어 베이스를 최대한 크게 만드는게 가장 첫번째이고, 그 플레이어 볼륨에서 매출이 만들어져야 한다고 본다. 우리는 계속 이 플레이어를 늘려가면서 필요한 볼륨에 도달하는게 목표다. 확실한건 과금 위주의 게임이 되지는 않을 것이다.

● 마지막 4차 테스트에서 가장 큰 차이는 투척 무기류의 자동 명중이 없어졌는데, 앞으로 섀도우 아레나의 전투 방향은 하드코어한 어렵고 컨트롤 위주의 게임을 원하는 것인가?

김광삼 : 게임 기획에서 가장 이상적인건 배우기는 쉽고 마스터하기는 어려운 것이다. 기본이다. 다만 자동 조준을 뺀 이유는, 악용 가능성이 매우 커서였다. 숙련자들이 이를 사용했을 때, 근접전에서 빗나갈 리스크가 큰 기술을 확정 히트로 넣을 수 있었다. 고옌의 경우 돌진 스킬을 맞췄느냐에 따라 굉장히 승패가 좌우되는데, 이 자동 조준을 통해서 너무 격차가 큰 플레이를 만들었고 결국 제거할 수 밖에 없었다.

투척류가 잘 안맞는다고 보인 이유는 이 판정 시스템의 기묘한 부분 때문이라고 생각한다. 저는 이 게임이 RPG 라고 보지 않지만, 어쩔 수 없이 RPG 베이스인 부분이 있었기 때문에 여러 판정에서 비직관적인 불합리성이 있었다. 그래서 그런 트릭을 아느냐에 따라서 많은 차이가 났다. 예측 사격도 RPG 베이스 였기 때문에 거의 불가능했다. 그래서 투사체 판정 시스템을 아예 다시 만들었고, FPS 같은 감각으로 투사체가 명중한다. 다른 말로 하면 더 어려워졌지만, 그만큼 더 직관적이다.

이런 자동 락온 시스템은 다시 돌려놓을 생각이 있다. 다만 이전에 발생했던 문제에 대한 다른 해법을 시도해보고 있고, 그게 유효하다면 되돌려놓을 생각이다. 초보 유저들에게 필수적인 기능이기 때문이다.

● 나의 실력이 게임에 반영되는게 중요한데, FPS 와는 달리 섀도우 아레나는 도주와 추격이 반복된다. 이런 공방이 벌어지는 결과를 어떻게 점수로 집계할 수 있는지.

김광삼 : 점수 시스템은 몇가지 복합적인 요소가 있다. 다만 랭킹 점수와 게임 세션의 점수는 다르다. 3차 테스트 때도 초반과 후반의 점수 집계 시스템이 다르다. 실험중인 부분은, 레더 랭킹을 올리기 위해서 어떻게 플레이하는 것이 옳은가 하는 부분에 대해 고민했다. 게임은 순위다, 라는 배틀로얄적인 마인드로 접근하면 그 순위를 토대로 랭킹이 집계되는게 맞을거다.

하지만 우리가 원하는 부분이 그것인가 생각했을 때 그건 아니라고 봤다. 우리가 생각하는 이 게임은 남과 치고박고 하는 게임이고 그래서 순위가 아니라 전투 자체를 즐기게 해야한다. 순위 베이스로 가면 무조건 도망가는 쪽이 유리해진다. 그래서 기본적으로 킬 점수가 가장 높다. 얼마나 싸우고, 얼마나 많이 처치했는가가 중요하다. 다만 어뷰징 방지를 위해 초반 킬에는 점수를 거의 주지 않는 등의 방지책이 들어가 있다. 그리고 게임 내에서 얻을 수 있는 득점 보너스들이 있다.

게임이 여러 판의 평균 점수로 판정이 되면 매우 공정한 실력게임이 되지만, 과연 이게 진짜로 우리가 원하는 부분인가 하는 생각이 있다. 그러면 점수의 변동폭이 매우 좁아지고, 이번 시즌에는 잘 풀려서 이전보다 올라갈 수 있지 않을까 하는 변수가 없어지는 것이다. 그래서 이런 변수를 넣어주기 위해서, 플레이어가 기록한 최고 점수를 보다 많이 반영하는 방식을 고민하고 있다. 플레이어가 상승하는 느낌을 주고 싶었다. 3차 때는 그런 최고 점수 비중을 너무 많이 넣었고, 그래서 조율했다. 여전히 가장 중요한건 평균 점수지만, 그와 별개로 최고 점수를 갱신하는 것도 유의미한 성적 개선을 가져온다.

● 얼리 액세스는 장점만큼 단점도 있다. 이미지가 빨리 소모되는 등등. 이런 단계적 개발 트렌드에 대해서 개발자 입장에서는 이 트렌드 변화가 어떻게 느껴지는지 궁금하다.

김광삼 : 저는 인디 출신이라서 그런지 원래 이런 스타일이 더 맞았다. 소통하면서 개발하는게 맞다고 보고, 그렇게 하다보니 얼리 액세스가 더 어울린다고 본다. 그래서 왜 지금 얼리 액세스인가, 는 게임의 기본을 드디어 갖췄다고 본다. 과연 우리 게임이 이 게임의 핵심적 재미를 줄 수 있나, 이게 관건이고 그걸 갖추었다고 생각해서 얼리 액세스를 결정했다.

● 테스트 당시 아시아 서버에서 중국 플레이어와 자주 만났는데, 중국 지역을 분리할 계획이 있나. 티밍 등 부정행위도 많이 보았다.

김광삼 : 중국 서버는 저희가 만들고 싶다고 만들 수 있는게 아니다. 아시다시피 절차상 다양하고 복잡한 부분이 있고, 저희의 의지대로 결정되지 않는 부분도 있다. 티밍이나 부정행위의 경우에는, 기본적으로 그런 플레이를 해서 얻을 가치를 없애는게 가장 중요하다고 생각한다. 시스템적으로 그런 부정 행위가 가치 없도록 하는 부분이 무엇이 있을지 고민중이다.


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● 유료 아이템은 어떤걸 추가할 계획인가. 또 새로운 콘텐츠는?

김광삼 : 이런 게임에서 상식인 유료 스킨이 추가된다. 그 이후에는 무엇이 추가될 것인가. 아마 쉽게 생각할만한 콘텐츠는 다양하게 갖춰질 것이다. 새 맵? 당연히 추가될거다. 하지만 시기와 형태는 고민해야 한다. 새로운 모드? 당연히 준비중이다. 하지만 역시 공개 시점은 신중해야 한다. 적절한 선에서, 적절한 속도로 플레이어들이 계속 즐길 수 있도록 유지보수 하는 것이 우리의 역할이다. 놀이공원을 유지보수하는 입장에서 플레이어들의 반응을 살피면서 무엇이 최선일지를 찾아가는 것.

● 모든 테스트를 플레이했지만, 잡기 판정이 여전히 만족스럽지 못하다.

김광삼 : 이 부분은 게임의 딜레이 이슈가 메인이라고 본다. 처음 RPG 게임의 엔진으로 시작했기 때문에 서버와 클라이언트의 판정이 조금씩 다를 수도 있고 내가 불합리하게 보이는 일이 일어날 수도 있다. 그래서 근본적인 해결책은 당연히 서버와 클라이언트 간의 간극을 좁히는 것이고, 그걸 시도하고 있다. 얼리 액세스로 들어가며 이 부분 프로세스도 아예 새로 만든 부분이 있다. 그래서 개선을 기대하고 있고, 잘 되지 않는다면 다른 방법을 찾아내서 해결할 것이다.

● 게임의 흥행을 자신하는지.

김광삼 : 그런걸 자신할 수 있는 사람은 없다고 본다. 누가 그걸 자신한다면 엄청난 천재거나 바보라고 생각한다. 당연히 흥행을 바라고, 흥행을 위해 노력하고 있다. 모든 것을 다 투자하고 싶고, 계속 개선해나갈거다.

● 캐릭터 기술마다 특화가 들어갔는데, 변화가 단순 데미지 증가라 좀 아쉽다. 그 외에 다양한 스탯이나 보다 창의적인 특화를 추가할 생각은 없나.

김광삼 : 특화는 인게임 뿐만 아니라 플레이어의 스킬 특화를 쌓아하는 것인데, 이게 얼마나 영향을 미칠지에 대해서 많은 고민을 하고 있다. 이게 심해지면 소위 캐릭터 빨이 될 수도 있기 때문에, 적절한 수준이 어느 정도인지 고민하고 있다. 사람따라 불합리하게 느낄 수도 있기 때문에, 그래서 증가치는 매우 미비하게 잡아놓ㅇ느게 사실이다. 다만 이번에 들어간 궁극 레벨이 그런 과격한 변화를 주기 때문에 기대하고 있다. 스킬의 스펙을 크게 바꾸어버리기 때문에 보다 큰 차이를 느끼실 수 있다.

● 후반으로 가면 결국 흑정령 싸움인데, 그래서 상당히 대결이 루즈했다.

김광삼 : 흑정령의 작동 메커니즘이 바뀌었다. 이전에는 흑정령에는 무조건 맞흑정령으로 대응하는게 공식이 되어서 루즈했는데, 이제는 맞흑정령으로 절대적으로 대응할 수 없도록 만들었다.

● 유료 아이템에 대해 언급하셨는데, 시즌 패스가 요즘 많이 통용되는 방식이다. 섀도우 아레나에도 도입될까.

김광삼 : 시즌 패스는 시대의 흐름이고, 메인 콘텐츠 격이기 때문에 넣어야 한다고 본다. 다만 지금은 아니고, 일단 이 게임을 안착시킨 다음에 도입하고자 한다. 먼저 많은 플레이어들이 플레이하고 저변을 넓힌 다음에 도입해야 한다고 본다.

● 글로벌 서비스 국가 및 언어는 어떻게 되나.

김광삼 : 국가 제한을 두지는 않고, 스팀에서 허용하는 국가는 모두 가능하다. 14개 언어를 지원하며, 유저 지표를 보면서 언어 추가가 필요하면 얼마든 추가할 생각이다.

● 최근 비슷한 근접 전투 위주의 배틀로얄이 늘어나고 있다. 그 안에서 섀도우 아레나가 표방하고 추구하는 독창성, 섀도우 아레나 만의 특징은 무엇이라고 생각하나.

김광삼 : 저희가 추구하고 있는건 사실 근접전 배틀로얄이 아니다. 어떤 게임인가에 대해서 생각할 때 우리는 PVP 게임계의 MMA, 종합 격투기라고 본다. 그동안 모든 PVP 게임에서 플레이어들이 쌓아온 모든 숙련치를 이 게임 안에 긍정하고 받아들이고자 한다. FPS, 하이퍼 FPS, 격투, 등등 모든 플레이어들이 자신이 쌓아온 숙련치를 이 게임에서 활용할 수 있도록 하고 싶다. PVP 게임의 종합체로서 이 게임을 만들고자 한다.

반대로 우리가 조심하는건, 이 모든 숙련을 한꺼번에 요구하는 게임이 되지는 않고자 한다. 실제 격투기는 처음에는 이종타격기에서 종합격투기로 진화했다. 하지만 우리는 그런 모든 부분의 숙련도를 요구하고 싶지는 않다. 자신이 그동안 해온 숙련도에 따라서 이점을 가질 수 있는 캐릭터, 가지는 플레이를 할 수 있도록 하고 싶다. FPS, MOBA, 대전격투 게이머들이 각자 자신이 잘 할 수 있는 플레이가 있고, 그걸 모두 수용하고 싶다.

● 오로웬 같은 캐릭터를 통해서 원거리 형태를 실험하고자 하는 경우가 있었는데, 어떻게 평가하나.

김광삼 : 그것 때문에 투사체 시스템을 다시 만들었다. 그 캐릭터는 우리의 많은 고민거리였다. 처음 이 게임은 격투로 시작했고, 그런 캐릭터가 많았다. 이제 슈터 게임 유저들을 포용하기 위해서 오로웬을 추가했는데 판정상의 문제가 많았다. 자동 락온을 그대로 둘 경우에는 접근은 원천 차단하는 사기캐가 되거나, 안맞게 만들면 쓰레기가 된다. 그래서 아예 시스템을 개선한다는 선택지를 골랐고, 오로웬의 명중이 좀 더 어려워진 대신 데미지를 높여 하이 리스크 하이 리턴으로 만들었다.

 

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● 개발에서 가장 어려웠던 점은.

김광삼 : 처음부터 지금까지의 과제이자 앞으로도의 과제는 이 게임이 재미있는가다. 물론 우리는 재미있고 재미있게 만들거지만, 우리가 스스로를 속이는게 아닌가를 계속 의심해야 한다. 재미있다는 생각이 들 때마다 자기 의심을 하고, 너무 매니악한건 아닌가 하는 걱정을 했다. 신규 유저들이 좋아할 수 있는지를 점검하고 개선하고, 이게 우리의 중점이고 앞으로도 계속 잘 해야하는 과제다.

● 타국가 유저들이 들어오면 게임 플레이가 힘들 정도로 네트워크 문제가 생기는 경우가 있었다.

김광삼 : 이는 결국 물리적인 한계와 망의 속도는 어쩔 수 없는 부분이므로 게임 구조 자체를 랙에 강하게 만들고자 한다. 서버 구조를 아예 다시 짰고, 이게 성과가 있기를 바라고 있다. 앞으로 계속 개선해야하지 않을까. 그리고 플레이어수가 많아져서 서버를 쪼개야 한다면, 기쁜 마음으로 서버를 나누어서 궁극적으로 해결될 것이다.

● 팀전에서 여러 시도를 했는데, 아직 테스트에서는 팀전이 완성되지 않았다는 느낌이다.

김광삼 : 사실 개인전에 더 치중하고 있는게 맞다. 시대의 흐름상으로는 개인전에 더 무게를 둬야한다고 생각하지만, 팀전에도 무게를 두고자 한다. MOBA 장르가 길게 유행을 끌어왔고 팀전이 기본이 됐다. 그런데 여기서 문제는 팀탓이었다. 팀탓은 물론 최고의 발명품 중 하나지만, 그로 인해 얻는 스트레스가 많았다.

그래서 이제 그 반작용으로 다시 개인전 게임들이 나왔고, 배틀로얄도 기본은 개인전이고 여기에 팀전이 다시 섞이는 형태라고 본다. 그래서 섀도우 아레나는 소수전을 유지하고자 했다. 팀전도 3인에서 2인으로 줄었듯이 말이다. e스포츠화도 그렇고, 듀오가 이 게임의 근간이 될거라고 생각한다. 당장은 개인전에 집중하긴 하지만, 모든 것은 듀오에도 같이 쓰일 수 있도록 안배하고 있다.

● 서비스를 앞두고 소감 한마디를 마지막으로 부탁드린다.

김광삼 : 많은 분들의 관심이 없었다면 여기까지 오지 못했을 것 같다. 이제부터 시작이라고 생각한다. 유저들과 함께 부지런한 피드백으로 게임을 만들어가는게 우리의 길이라고 생각한다. 이 게임과 함께 유저들이 경험을 얻고 울고 웃고 다양한 재미를 얻었으면 한다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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섀도우 아레나

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2020년 5월 21일

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펄어비스

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댓글

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댓글 | 50
1


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?? 그 한부분 때와서 만든게 도타 롤 아닌가
20.05.19 12:21
BEST
클베할때마다 기자 부르고 피디에 음악감독까지 다 이거저거 갖다 붙이며 이미지 메이킹하는 게임 참 오랜만이네요... 근데 이게 재밌고 재미있게 만들고 있다면 본인들을 크게 속이고 있는게 맞는거같은데... 완성된 그래픽 리소스에 전반적 게임시스템 가져다 쓰는데도 이 정도면 피디 본인 스스로 고민을 해봐야하지 않을까... 클베만 네번하고 얼리억세스 방패까지 들고 나왔으니 앞으로 1년은 더 까면 안될테지만 회사 개발 환경 생각하면 재미있게 만들고 있다라는 소리는 좀... 잘릴걱정 없는 사람들은 재미있으려나...
20.05.19 12:26
BEST
믿지마세요 펄어비스를...
20.05.19 13:41
(1229548)

211.62.***.***

BEST
ㄹㅇ ㅋㅋ 진심 겜 역사를 조금이라도 아는 사람은 '한 부분을 떼왔다'는 이유만으로 욕 못함 ㅋㅋ 한 부분을 떼왔다고 해서 무조건 명작은 아니지만 대작 중에 그렇게 시작한 겜이 한두개가 아니라서
20.05.19 23:23
(5045210)

203.246.***.***

BEST
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
20.05.19 10:23
(1620882)

223.39.***.***

김성회의 지식백과로 알게되었는데 기대되던데
20.05.19 10:19
(5045210)

203.246.***.***

쿠쿠디스
그건 헌터스 아레나 아닐까요? | 20.05.19 10:23 | | |
(1620882)

223.39.***.***

얌얌🦊
다른건가요? 아 다른거네요 | 20.05.19 10:26 | | |
(5045210)

203.246.***.***

BEST
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
20.05.19 10:23
(1565840)

220.72.***.***

일단 해봐야지
20.05.19 10:24
(376728)

218.147.***.***

게임 자체는 어렵지 않음. 40명 입장해도, 1등 나오는 시간은 길게 잡아도 20분 보통 15~20분 사이에 게임이 끝남. 캐릭터 고르고 입장하면, 변경이 불가능한 맵 중앙 공터에서 시작. 일정 인원수 채워질때까지 유저 결투신청 기능 있음 패배해도 바로 그자리 부활 하며, 결투 취소 할때까지 계속 싸울수 있음. 모든 스킬 레벨1로 활성화 되어 있어서 어느정도 연습도 가능함. 시작하면 검은정령으로 변해서 캐릭터가 바라보는 방향으로 매우 높게 점프함. 시작 지점 유저가 선택할수 있음. 시작 후 3분간 부활이 가능함. 상대유저와 전투시 사망하면 몇초 후 검은정령 상태로 점프하면서 부활함. 이 3분동안 유저간 전투에서 승리하면 스킬포인트 100점과 체력회복 버프 받음. 3분이 지나면, 흔히 배그에서 말하는 자기장이 줄어듬. 이 때부터는 사망시 가지고 있는 장비 다 드랍하면서 게임오버됨. 캐릭터마다 플레이 스타일이 다름. 자신에게 맞는 플레이 스타일 캐릭터를 찾는게 중요함.
20.05.19 10:58
"우리가 스스로를 속이는게 아닌가를 계속 의심해야 한다" 근본이 있으시네
20.05.19 11:11
난 적당히 재밋게햇엇는데 여기에서 엄청 욕먹더군요 그렇게 욕먹을게임인가 싶음
20.05.19 11:23
(5345867)

221.147.***.***

미라클나이트
욕먹을 게임이지 검은사막 PVP 한 부분을 떼와서 무슨 대단한 게임인것마냥 떠들어 대는데 ㅋ | 20.05.19 11:56 | | |
BEST
무손실
?? 그 한부분 때와서 만든게 도타 롤 아닌가 | 20.05.19 12:21 | | |
(31671)

211.189.***.***

무손실
프리퀄도 욕할 분이네 | 20.05.19 13:11 | | |
무손실
카운터스트라이크의 시작이 어떤 거였는지 아세요? | 20.05.19 13:52 | | |
미라클나이트
이사람 겜 안해봄 ㅋㅋ 댓글 수준이 증명해주네 | 20.05.19 20:02 | | |
(1229548)

211.62.***.***

BEST
정상적인쓰레기
ㄹㅇ ㅋㅋ 진심 겜 역사를 조금이라도 아는 사람은 '한 부분을 떼왔다'는 이유만으로 욕 못함 ㅋㅋ 한 부분을 떼왔다고 해서 무조건 명작은 아니지만 대작 중에 그렇게 시작한 겜이 한두개가 아니라서 | 20.05.19 23:23 | | |
(37948)

115.92.***.***

루리웹-6199148340
하프라이프 맞나요,...? | 20.05.20 02:58 | | |
Hansol2 아빠
ㅇㅇ맞아영 | 20.05.20 09:32 | | |
(4845591)

124.59.***.***

종합격투기?
20.05.19 11:39
개인적으로 기대하고있음~ 이번주 목요일 오픈이구나
20.05.19 11:44
겜스샷전문가
한국도 스팀서비스인가요? | 20.05.19 15:54 | | |
BEST
클베할때마다 기자 부르고 피디에 음악감독까지 다 이거저거 갖다 붙이며 이미지 메이킹하는 게임 참 오랜만이네요... 근데 이게 재밌고 재미있게 만들고 있다면 본인들을 크게 속이고 있는게 맞는거같은데... 완성된 그래픽 리소스에 전반적 게임시스템 가져다 쓰는데도 이 정도면 피디 본인 스스로 고민을 해봐야하지 않을까... 클베만 네번하고 얼리억세스 방패까지 들고 나왔으니 앞으로 1년은 더 까면 안될테지만 회사 개발 환경 생각하면 재미있게 만들고 있다라는 소리는 좀... 잘릴걱정 없는 사람들은 재미있으려나...
20.05.19 12:26
(31671)

211.189.***.***

별바람이 아니라 펄어비스가 수식어로 붙어 있는 게 낮설게 느껴지네요.
20.05.19 13:13
(4926906)

121.177.***.***

요즘 사람들은 콤보 이런거 복잡한거 싫어함 완전 망하거나 매니아층만 하게 되는 게임이 될 것
20.05.19 13:15
BEST
믿지마세요 펄어비스를...
20.05.19 13:41
(4898197)

123.213.***.***

하압리이저억청탁
애네가 만드는 거(붉은사막, 도꺠비, 플랜 8 도 포함) 안 믿어도 다른 걸 믿으려고 해도 남은게 넥슨, 엔씨인데... 그냥 한국 게임을 믿지 말고 콘솔 게임이나 패키지 게임 아시면 됨. | 20.05.20 13:17 | | |
(5046101)

123.100.***.***

인겜이라 그냥 저냥 하는 거였지 따로 떼어와서 할정도는 아니지 않나?
20.05.19 13:50
(4898197)

123.213.***.***

빼꼼
문제는 벨러스 패치를 저것에 맞추어서 하면 본 게임의 벨런스가 더 개판이되서... | 20.05.19 23:22 | | |
(1022223)

118.235.***.***

별바람 김광삼인가보네 엄청 오랜만에ㅡ보는 이름이군
20.05.19 15:05
기대됩니다. 검은사막은 모험만 즐기고 싸움은 섀도우아레나에서 해야지.
20.05.19 15:42
무슨 여기는 검사밖에없나 죄다 검사느낌나네 게임이
20.05.19 16:12
루리웹-1077143359
검사에서 때왔는데 검사느낌나는게 당연하지. 붉은사막·도깨비·플랜8도 있음. | 20.05.19 20:35 | | |
(1366456)

210.99.***.***

병맛소설가
붉은 사막은 검은사막2라서 당연히 검은사막 느낌 날 거고... 도깨비랑 플랜8이 검은사막에서 벗어난 게임인데 나오려면 좀 걸릴듯 | 20.05.20 11:40 | | |
(4395)

221.155.***.***

아 따로 서비스 하는게 아니고 스팀으로 하는건가보네
20.05.19 20:05
저 피디 아저씨 혹시 별바람 아닌가요?이상하게 낯이 익네
20.05.19 20:06
(985078)

210.221.***.***

루돌프가슴크어
별바람 맞습니다. | 20.05.19 23:33 | | |
스킬한번 써보면 알수있는 눈아픔, 피격판정도 알수없는 떡칠이펙트, 스킬을 맞아도 한참늦는 적반응. 스킬을 무슨 낚시하듯이 깔아두고 해야하는식인데 효과만 화려하지 피격판정 및 피드백모션이 롤만도 못함.
20.05.19 22:46
(4898197)

123.213.***.***

사랑은화력전
검은사막 하나를 위해서 만든 엔진으로 배틀로얄을 만드니 그리 되는 거. 애초 이 본판 엔진자체가 오래된 것도 있고, 위치렉같은 고질적인 문제가 있으니 새로 만들고 있다는 신규 엔진으로의 교체를 기대했는데 정작 그건 신규 게임들에게만 쓰이니... | 20.05.19 23:25 | | |
(3239527)

119.207.***.***

사랑은화력전
이펙트좀 줄여줬으면 좋겠음 이펙트들이 너무 과해서 뭐 쓰는지도 잘 안보이고 뭘 쓰든 다 비슷해보임 | 20.05.20 09:33 | | |
아무리 배틀로얄 게임이라도 어느정도의 현금성이 있지 않으면 흥하기 힘듬 대부분 상위권 게임들보면 실제로 수익 발생이 있는 게임들이 대부분 이 게임이 흥하려면 최소한의 원금회수는 가능해야하고, 그 이상의 수익이 있다면 게임의 재미여부 상관없이 흥함 검은사막이 왜 망했는지 생각해보면 간단하지
20.05.20 09:21
루리웹-9042573977
밥쳐먹고 똥싸면 그거 팔아재낄놈일세 ㅉㅉ 그놈의 회수 | 20.05.20 17:55 | | |
(4799040)

218.55.***.***

저 형 마스크 멋지네
20.05.20 09:27
(4228708)

182.31.***.***

루까성
20.05.20 21:12
게임의 종합격투기화란게 뭔 소린지 잘 이해가 안가... 게임에 타격용 공중 콤보 외에도 그래플링을 다루겠단 소린 아닌거 같고, 킬 이외에도 다른 부분들도 게임을 풀어가는데 중요한 요소로 하겠다. 이 정도 뜻 같긴한데.. 결국은 PVP게임인데 저걸 어떤 방향으로 풀어나갈지
20.05.21 08:14
알파베타감마델타
본문 보면 장르를 다 섞었다는 의미네요 | 20.05.21 09:43 | | |
(2224973)

211.54.***.***

쩝.... 자기들만 재미있으면 뭐하냐구.... 월급받아서 재미있다는건가...
20.05.21 13:48
(5045210)

203.246.***.***

오늘 해보니 재미 1도 없슴 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
20.05.21 15:23
(4854274)

211.216.***.***

클베부터 싹다 해본사람인데 이건 장르랑 게임 엔진이 안어울림 검은사막때 부터 있던 고질적인 문제인데 이게임 논타겟같아보이지만 논타겟이 아님 즉 눈앞에서 마법사가 투사체를 날리는걸 보고 피하면 늦는다는거임 피해도 맞음 Pvp가 알파이자 오메가인 게임에서 판정이 얼마나 중요한지 모르는거 같음 이런 문제때문에 pvp계의 종합격투기는 불가능할거라고봄
20.05.22 19:21
(1484231)

115.21.***.***

응원하는 편이지만 읽다가 좀 비판하자면, 매우 프로페셔널한 어휘들을 구사하면서 막상 이야기 하는 내용들은 대단히 아마추어 적이네요... 뭔가 그럴싸하게 이야기 하지만 결국, 이런 걸 예상해서 이런 식으로 대응하려한다...는 메카니즘이 상당히 초보적인 밸런싱 수준 같이 느껴집니다. 아직 게임은 안 해봤고 그냥 인터뷰를 봤을 때 그렇네요.
20.05.23 23:14
(4714951)

61.34.***.***

PVP의 종합격투라는 말이 왤케 어색하지... 이미 PVP 개념안에 저게 들어가 있는데
20.05.25 10:00
(371566)

117.111.***.***

판정빨 이동기빨로 하는겜이라 못해먹겠음
20.05.25 20:42
알바 진짜 대놓고 풀었네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 클베 1차때부터 했는데 개노잼이라서 나중에 재밌어지겠지 하고 봤는데 1차 그대로임 ㅋㅋㅋ 스킬이 제대로 맞는건지 피할수는 있는건지 분간도 안돼고 그냥 배틀로얄식 눈치게임 그대로인데 자칭 근접격투 게임이라서 더 노잼이고 pvp 종합격투기 이딴 소리 할거면 파밍요소는 빼던가 진짜 개노잼 파밍요소 검사 그대로 가져와서 장비 얻어봤자 룩이 달라지는 것도 아닌데다가 스펙도 뭔가 쎄지는건지 구분도 안되는데 파밍 안하고 싸우고 싶어도 도망가면 끝이고 그렇게 싸워봐야 파밍이 더 이득이고 배틀로얄이라고 대충 우겨넣은 자기장시스템은 그냥 억지로 원 안에다가 쑤셔박는 느낌임. 밸런스는 말할게 있나? 검사식 전투 시스템 그대로라서 그냥 슈아 cc기 선빵친놈이 이김. 아 물론 템 후지면 짐 종합격투기는 얼어죽을 누군 헤드기어로 싸우고 글러브에 돌덩이 넣고 하는게 격투기냐 ㅋㅋ
20.05.26 11:39


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