필 스펜서, ‘Xbox 시리즈 X’에 기대할 수 있는 것
가장 먼저 언급한 것은 이전 세대와 비교했을 때 보다 우수한 전력 대 성능비의 콘솔 디자인으로, AMD의 Zen 2와 RDNA 2 아키텍처의 커스텀 프로세서가 Xbox One의 4배에 달하는 연산 능력과 Xbox One의 8배, Xbox One X의 2배에 해당하는 12 TFLOPS의 GPU 성능을 제공한다. 이를 통해 더 빠른 프레임레이트, 더욱 크고 복잡한 게임 세계, 몰입감 높은 경험이 가능할 것이라고.
또한 GPU 사이클을 화면의 모든 개별 픽셀에 균일하게 소모하는 대신 특정 게임 캐릭터나 중요한 배경 오브젝트에 대한 개별 효과를 우선시 할 수 있게 해주는 VRS(Variable Rate Shading, 가변 비율 셰이딩)가 Xbox 시리즈 X의 최대 파워를 보다 효율적으로 쓸 수 있게 해주며, 최종 이미지 품질에 영향을 미치지 않고 안정적인 프레임레이트와 더 높은 해상도를 제공한다.
여기에 콘솔 게임 최초로 동적이면서도 사실적인 환경을 구축하게 해줄 하드웨어 가속 DirectX 레이트레이싱이 게임 속 세계를 탐사할 때 현실적인 라이팅, 정교한 반사, 리얼한 음향을 실시간으로 구현한다.
다음으로 언급한 것은 즉각적인 몰입으로, 이를 위해 차세대 SSD를 탑재, 게임 세계가 더욱 커지고, 역동적이어도 순식간에 로딩 하여 빠른 여행이 말 그대로 빨라진다. 또한 여러 게임을 중단된 상태에서 거의 즉시 이어 할 수 있게 해주는 빠른 재시작 기능(Quick Resume)이 긴 로딩 화면을 보지 않고도 어디서나 게임으로 돌아갈 수 있게 해준다.
인풋 랙과 관련해선 Xbox 무선 컨트롤러로 시작되는 플레이어와 콘솔 파이프라인의 레이턴시를 최적화했으며, 콘솔에 연결할 때 높은 대역폭과 독점 통신 프로토콜을 이용하고, 입력을 디스플레이에 곧바로 동기화시키는 DLI(Dynamic Latency Input, 동적인 레이턴시 입력) 기능으로 정확하면서도 반응성 뛰어난 조작이 가능하다.
여기에 HDMI 2.1로 Xbox 시리즈 X가 연결된 디스플레이에서 최소 레이턴시 모드를 자동으로 설정해주는 ALLM(Auto Low Latency Mode, 자동 로우 레이턴시 모드)과 디스플레이의 리프레시 레이트를 게임의 프레임레이트에 동기화시켜 티어링 없이 부드러운 비주얼을 유지하는 VRR(Variable Refresh Rate, 가변 리프레시 레이트)을 지원하며, 최대 120fps가 가능한 Xbox 시리즈 X인 만큼 고속 액션에 유리하도록 표준 60fps 출력을 초과하는 것을 허용한다.
마지막으로 언급한 것은 차세대 게임 호환성으로, 하위 호환 Xbox 360과 오리지널 Xbox 게임을 포함한 현존하는 Xbox One 게임에 대한 호환성을 제공하며, 이전보다 더 나은 모습으로 플레이가 가능하다. Xbox 게임 패스의 타이틀을 포함한 좋아하는 게임들을 개발자의 추가 작업 없이 보다 안정적인 프레임레이트, 더 빠른 로딩 시간, 향상된 해상도와 비주얼로 즐길 수 있고, Xbox One 게임 액세서리도 이용 가능하다.
또한 '헤일로 인피니티'를 포함한 모든 Xbox 게임 스튜디오의 독점 타이틀이 스마트 딜리버리를 지원, 단 한 번의 타이틀 구입으로 어떤 Xbox 콘솔을 선택하든 최상의 버전을 즐길 수 있다. 게임을 한 번만 사도 Xbox One이든 Xbox 시리즈 X든 원하는 콘솔에서 즐길 수 있다는 뜻이다. 이 기술은 모든 개발자와 퍼블리셔가 이용할 수 있으며, Xbox One 타이틀에 먼저 적용될 것이다.
여기에 Xbox 게임 패스는 4세대의 콘솔을 아우르는 게임 정액제 서비스로 자리 매김할 것이고, 헤일로 인피니트 같은 퍼스트 파티 게임은 앞으로도 계속 론칭 첫 날부터 이용 가능할 것이다.
"내부 테이크홈(Takehome) 프로그램을 통해 Xbox 시리즈 X를 사용하면서 받은 피드백으로 활기를 불어 넣고 있다."고 밝힌 필 스펜서는 끝으로 "(E3를 향한) 앞으로 몇 달 안에 새로운 Xbox에 대해 보다 자세한 것을 공유하고 싶다."는 말로 소개를 마쳤다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |