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정통 로그라이크는 살아있다, '스톤샤드' 체험기

조회수 22533 | 루리웹 | 입력 2020.02.19 (14:22:00)
[기사 본문] 1980년 등장한 Rogue는 게임 장르 측면에서 큰 영향을 미친 게임으로 자리 잡았다. 아스키 코드로 비주얼을 표현한 이 게임은 이후 많은 개발자들에게 영감을 줬다. 장르의 대표격이 된 로그(Rogue), 핵과 넷핵(Hack, Nethack), Angband 등이 인기를 끌었고, 하드웨어와 기술의 발전으로 말미암아 다양한 형태와 비주얼을 가진 로그류-로그라이크- 게임들이 등장하기 시작했다.

그리고 2008년 베를린, 로그라이크 개발자들은 로그라이크 디벨로퍼 컨퍼런스에서 장르의 기준점이라고 할 수 있는 베를린 해석을 정립하기에 이르렀다. 다만, 정의가 이루어진 것과는 별개로 장르 간의 융합이 이루어졌고 정통이라고 할 수 있는 해석에서 벗어나, 새로운 디자인과 비주얼을 보이는 로그라이크와 로그라이트 게임들이 등장하는 시기를 맞이했다. 전체는 아니더라도 일부 요소를 차용하는 게임이 다수 등장하기도 했으니, 기준은 조금 흐려지게 되었다고도 볼 수 있을 것이다.

tmxhstiem0.jpg

로그라이크라는 태그를 단 게임들은 지금도 여전히 많다.


그렇다면 기준이 흐릿해진 지금, 정통 로그라이크라는 것을 결국 무엇을 의미할까. 이 질문에 스톤샤드는 이렇게 대답한다. “모든 행동 하나하나가 의미를 갖는 것”이라고. 그렇기에 스톤샤드의 게임 디자인은 여기에 집중하도록 흘러간다. 게임 내에서 플레이어가 선택하는 행위-이동 / 전투 / 식사- 모든 것들이 중요하고 복합적으로 다뤄진다.

스톤샤드는 던전크롤 그리고 로그라이크의 설계 의도로 돌아감과 동시에 장르를 재구성하는 시도를 남겼다. 무작위로 생성되는 던전과 아이템. 그리고 턴제로 게임을 구성하면서 정통에 가까운 게임 디자인을 자신들의 방식으로 해석한다. 자산들의 특색은 있되, 기준점은 베를린 해석을 충실히 따르는 모습으로 말이다.



로그라이크 장르에 많은 시사점을 남긴 던전크롤은 무의미한 선택을 제거하고 전투에 집중하는 것을 통해서 자신들만의 독특한 게임 플레이를 보여주는데 성공했다. 스톤샤드 또한 기존의 것을 변용하고 추가하여 자신만의 위치를 가져가려 했던 것으로 보인다.

로그에서 출발한 던전크롤이 불필요한 것을 제거하고 간소화하는 선택지를 보여줬다면, 스톤샤드는 던전크롤에서 신경써야할 것들을 오히려 늘렸다. 부위마다 설정되는 부상치, 허기와 갈증은 플레이어가 내리는 선택에 무게감을 더한다.

다른 게임에서 일종의 제한으로 작용하던 식량 개념은 체력 회복과 버프까지 범위를 넓혔다. 그리고 식량 섭취 또한 선택의 영역이 된다. 로그의 문법을 충실하게 따르면서 어떤 음식이 나올지 알 수 없기 때문이다. 허기가 극단적으로 치달은 상황에서 독성이 있는 음식을 섭취할 것인가. 아니면 허기로 인한 디버프를 감내하고 버텨낼 것인가가 모두 플레이어의 선택으로 자리한다.

tmxhstiem2.jpg

궁극적으로는 디버프의 관리로도 이어진다.


세밀하고 중요하게 다뤄지는 것은 식량 개념 뿐만 아니다. 스톤샤드는 게임 전반에 걸쳐서 보다 중요하게 다뤄지는 것으로 ‘부상’을 제시한다. 부상은 게임을 시작한 직후 튜토리얼부터 게임 중후반에 걸쳐서까지 항상 관리해야하는 존재로 다뤄진다. 머리 / 몸 / 양 팔 / 양 다리까지 6부위는 전투와 탐험 등 플레이어가 선택할 수 있는 모든 행위의 기반이 된다. 심지어 한쪽 팔이 큰 부상을 입으면 검조차 제대로 들수가 없다.

근접해서 전투하는 행위, 함정을 밟는 행위, 적에게 피격을 당하는 행위 등 게임 내의 거의 모든 것들이 부상으로 연결된다. 따라서 플레이어는 전투와 성장 과정에서 선택에 직면한다. 분명, 원거리에서 전투하는 것이 유리하다. 하지만 원거리에서의 전투는 자원이 한정되어 있다.

tmxhstiem3.jpg

싸우다 다리가 부러지고 함정을 밟아 부러지고...


마법 또한 마나에 제한이 있고 활을 사용하기에는 화살의 제한과 공간의 제약이 발목을 잡는다. 무기를 교체하는데도 한 턴이 소모되니, 완벽하게 리스크가 없는 전투는 존재하지 않는다. 어떤 방식을 선택할 것인지는 플레이어의 선택과 운영에 달린 셈이다.

모든 행위에 선택이 요구되고 리스크를 최소화 하는 것에 목적을 두는 것은 스톤샤드가 로그라이크라는 장르에서 무엇이 중요한 것인지를 알고 있음을 증명한다. 로그라이크에서 중요한 것은 우선은 선택. 그리고 무작위성과 도전 사이의 균형감을 우선해야 된다는 의미다. 단순히 어렵고 돌이킬 수 없는 죽음만이 로그라이크를 대표하는 것이 아니라, 불확실성 속에서 플레이어의 선택이 더 큰 의미를 갖도록 만들어야 함을 강조한다고 할 수 있다.

tmxhstiem7.jpg


그리고 스톤샤드는 많은 고민을 거친 것처럼 보인다. 데모 공개 이후부터 얼리엑세스를 시작한 현재까지 시스템을 손봤고, 궁극적으로는 플레이어가 결정하는 하나하나가 무게감을 갖도록 만드는데 성공했다. 단순히 어렵다는 난이도적 측면보다는 전략적인 운영이 중요한 흐름을 갖도록 시스템을 구축한 셈이다.

잘 만든 로그라이크의 기준이 되는 기준도 여기에 있다. 초점이 어렵게에 맞춰지는 것이 아니라, 극복 가능하게 설계되어야 함에 의의를 둔다. 즉, 수치와 무작위 생성 구조, 몬스터의 AI까지 게임 전반에 걸쳐 치밀한 디자인이 바탕이 되어야만 완성도를 확보할 수 있다. 실제로 불합리와 극복 가능함 사이에서 맥을 잡지 못한 로그라이크는 너무도 많다.

tmxhstiem10.jpg

지형지물을 이용해 화살을 피하는 등 운보다는 선택과 전략의 영역에 가깝다.


스톤샤드는 이 지점에서 로그라이크의 핵심을 우직하게 따랐다. 어쩌면 어디까지나 턴제이기에 가능했던 것일 수도 있다. 플레이어 개인의 조작 능력이 요구되는 것이 아니기에, 수치와 신중함이 무작위성을 돌파할 수 있는 무기로 작동하도록 해뒀다. 물론, 죽음에 대한 리스크를 줄이거나 세이브 포인트를 늘리는 등 불편함을 줄이기는 했다. 하지만 그럼에도 이 게임을 라이트라고 부르기는 어렵다.

최초의 기준점이라고 할 수 있는 2008년 베를린 해석-10년 이상 지난 것이기는 하지만-의 중요 요소는 전부 구현했기 때문이다. 절차적 생성 / 턴 기반 / 그리드 기반 / 핵 앤 슬래시 / 탐험과 발견의 신중함까지. 영구적 죽음이라는 요소의 일부만을 제외하면 배를린 해석에 모두 부합한다. 이마저도 선택에 따라-모드를 선택하면 캐릭터가 아예 삭제된다-서는 해석을 반영했다고 봐도 무방한 부분이다.

고전의 것을 충실하게 따르면서도 일부 부분에서는 스톤샤드만의 새로움을 추가했다. 그리고 이를 통해서 스톤샤드는 동종 장르에서는 볼 수 없었던 요소를 갖춰나간다. 바로 필드의 존재다.

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필드를 통해 다양한 플레이를 주려한 것처럼 보이기도 한다.


필드는 일종의 확장이라고 볼 수 있다. 꽤 길고 (그리고 어려운) 튜토리얼을 벗어나는 순간, 게임은 필드를 통해 새로운 모습이 보여준다. 던전같이 좁고 어두운 공간이 아니라 야생동물과 나무가 우거진 숲이 모험의 무대가 된다.

그리고 당연하게도, 이 모든 것은 플레이어에게 있어서 하나의 지표이자 위협으로 작동한다. 이동과 전투 모두가 순수하게 턴제인 이 게임에서는 이동 과정도 순탄하지 않다. 필드의 곳곳에 적들이 채워져 있는 것은 아니지만, 긴장감을 조성하기에는 충분하다. 시야의 제한이 있기 때문에 한 수 한 수의 신중함은 필드에서도 똑같이 요구된다.

때로는 노상 강도가 습격을 하기도 하며, 숲에는 사냥꾼이 깔아둔 덫이 발목을 부수기도 한다. 게다가 이 모든 것이 무작위로 생성되고 움직인다. 하나의 필드를 방문할 때마다 새로운 적들이 플레이어를 마주한다. 이는 곧, 퀘스트를 마치고 돌아가는 길도 험난할 것임을 의미한다. 하나의 지점에서 퀘스트를 마치고 돌아온다고 가정했을 때, 온갖 부상을 달고 있다면? 긴장감은 한층 더 강해지기 마련이다. 긴장이 만들어지고 어느 정도 유지된다는 점에서 필드는 최소한의 역할을 다한 것처럼 보인다.

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중간중간 쉬어갈 수 있는 포인트가 있어, 긴장감을 완화시킬 수도 있다.


하나의 공간에서 탐험이 이루어지는 것이 아니기에 스톤샤드는 자신만의 정체성을 가질 수 있게 됐다. 마을 - 필드 - 던전으로 이어지는 구조를 갖춰두고 자신들 나름의 할 거리들로 게임을 채우는 방향이라고도 볼 수 있을 것이다. 다만, 게임 플레이 면에서 시도는 나쁘지 않았지만 현재 시점에서 긍정적으로 작용했느냐는 재고가 필요하다. 다분히 빈 공간이 많은 필드로 인해서 게임 플레이가 늘어진다는 단점이 생겼기 때문이다.

상대적으로 넓은 필드와 비교해서 내부에 채워진 것이 거의 없거나 무의미하다. 게다가 허전한 공간을 장시간 이동해야하니 지루한 느낌까지 들 수 있다. 초반 던전 플레이와 비교해서 필드에서의 게임 플레이는 지루하게 느껴지기도 한다. 얼리 엑세스 상태이기에 감안할 수는 있겠지만, 밀도 높은 프롤로그와 비교했을 때는 완성도가 떨어진다. 이와 같은 부분에서의 개발 및 디자인이 추가적으로 요구되는 상태다.

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잘 만든 프롤로그 전투의 느낌이 필드에서도 이어지지 않는 것은 아쉬운 부분.


게임 시스템에서 방향성은 정통에 가까우나, 밸런싱이 제대로 맞물리지는 않아 조정이 필요하다. 무기 간 성능 차이가 심하다는 점이나 전투의 템포, 메인 퀘스트의 부재 등 단점들이 복잡하게 얽혀있다. 다만, 긍정적인 것은 개발사 Ink Stains Games가 문제들을 인지하고 있다는 것. 장기 로드맵을 공개하며 부족한 콘텐츠를 추가하고 문제를 개선할 예정임을 이미 알린 바 있다. 그렇기에 추후 발전은 지켜봐야할 숙제로 남는다.

얼리 엑세스이기에 게임의 모든 발전상을 종합해, 현재 게임을 평가하기는 어려울 것 같다. 개발사가 공개한 로드맵에도 알 수 있듯이 많은 것들이 추가되고 변화할 예정이어서다. 바로 즐길 수 있는 것은 아직 없지만, 적어도 장기간 게임을 개선해나갈 예정임을 알리기도 했다는 점에서 장기간 지켜볼 만한 가치는 있어 보인다.

아직 콘텐츠는 부족하지만 고전적인 룰을 고스란히 구현하고 이를 오픈월드에 접목시키려 했던 시도는 긍정적으로 바라볼 수 있을 것이다. 킥스타터 펀딩을 300% 이상 달성하면서 받았던 기대감 만큼, 게임을 보다 완성시킬 수 있기를 바랄 따름이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

스톤샤드

기     종

PC

발 매 일

2020년 2월 7일

장     르

RPG

가     격

1만 6천 원

제 작 사

Ink Stains Games

기     타



댓글

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댓글 | 49
1


(4353662)

61.253.***.***

BEST
출시도 하기 전 개발단계에서 자금확보 가능 개발 단계에서 지속적인 홍보 가능 개발 단계에서 유저 피드백 가능 심지어 먹튀도 가능 개발사 입장에서는 좋은 것만 다 챙겨먹다가 튀는 것까지 가능한데 안 하면 바보 수준
20.02.19 18:34
BEST
한패 이미 나왔고 공식 한글화도 예정되어 있어요
20.02.19 15:14
BEST
언제부터 정통 로그라이크가 죄다 도트였지...
20.02.19 19:21
BEST
유저패치 나옴 로그라이크 갤에 베타버전으로 있더라구여 https://gall.dcinside.com/board/view/?id=rlike&no=311566&exception_mode=recommend&s_type=search_all&s_keyword=%EB%B2%88%EC%97%AD&page=1
20.02.19 15:15
(1270323)

121.126.***.***

BEST
그러나 진짜 노잼은 취향의 다양성을 받아들이지 못하는 누군가의 밴댕이 소갈딱지 같은 마음이었고
20.02.21 20:58
한글판있나요?
20.02.19 14:34
조이멘맨777
아뇨.. 유저한글화 기다려야되는데 최근출시했으니 한참 기달려야될듯.. 재밌다는 평이 많으니 나오긴 하지않을까요 ㅠ | 20.02.19 14:46 | | |
BEST
루리루리현자
한패 이미 나왔고 공식 한글화도 예정되어 있어요 | 20.02.19 15:14 | | |
BEST
루리루리현자
유저패치 나옴 로그라이크 갤에 베타버전으로 있더라구여 https://gall.dcinside.com/board/view/?id=rlike&no=311566&exception_mode=recommend&s_type=search_all&s_keyword=%EB%B2%88%EC%97%AD&page=1 | 20.02.19 15:15 | | |
루리웹-2835944855
오오 벌써?? 감사합니다 | 20.02.19 16:12 | | |
(1478661)

183.97.***.***

루리웹-6465160565
와;;; 이걸 알았으면 할인할때 바로 질렀을텐데...공식한글화도 예정이라니 ㄷㄷ | 20.02.20 10:08 | | |
(510229)

112.169.***.***

스샷만 보고 패스했는데 해봐야겠네요
20.02.19 14:51
(4040339)

221.146.***.***

Hex Maniac
유의하실점이 게임 자체는 괜찮은데 지금 얼리억세스에다가 완전 베타판이라 컨텐츠가 거의 없다시피 합니다...... | 20.02.19 18:55 | | |
(1222)

218.239.***.***

재밌어 보이네요.
20.02.19 15:08
이제 앞서해보기로 풀린 게임이라서, 최소 1년 이상 기다려봐야, 할만 할 듯.
20.02.19 15:23
자몽멜론
요즘에 겜이 얼리억세라 왜케 많이풀리는지... 빨리나와서 좋긴한데 | 20.02.19 16:14 | | |
(4353662)

61.253.***.***

BEST
루리루리현자
출시도 하기 전 개발단계에서 자금확보 가능 개발 단계에서 지속적인 홍보 가능 개발 단계에서 유저 피드백 가능 심지어 먹튀도 가능 개발사 입장에서는 좋은 것만 다 챙겨먹다가 튀는 것까지 가능한데 안 하면 바보 수준 | 20.02.19 18:34 | | |
(2699257)

118.235.***.***

루리루리현자
인디같은 경우 그 자본으로 지속적인 업데이트와 패치가 이루어지고 인지도가 쌓이면 스팀에서 계속 구매를 해주니 인디회사에서는 온라인 알피지 운영하는 느낌이죠 | 20.02.19 18:49 | | |
스샷만 봐도 재밌어보이네
20.02.19 15:43
(90572)

211.246.***.***

게임은 정말 재밌지만 아직 얼리억세스 단계라 메인 미션이 생각보다 금방 끝이 나서 할게 (같은 서브 퀘스트 무한 반복을 통한) 장비 파밍 뿐이여서 좀 더 나중이 기대되는 작품입니다 그래도 가격값은 충분히 합니다
20.02.19 16:01
(4722029)

14.63.***.***

전에 데모해봣었는데 꽤 재밌었습니다. 디아1 하드코어 느낌이라고 보시믄됨.
20.02.19 16:15
이게 되게 해보고 싶게 생겼는데 영어라 보류중임
20.02.19 16:37
(4040339)

221.146.***.***

루리웹-5243651606
지금 유저한패 나왔습니다 | 20.02.19 18:56 | | |
스위치로 나올려나요? 스위치로 하면 진짜 재밋을거 같은데
20.02.19 16:59
(480086)

87.123.***.***

트롤픽만함
저도 스위치로 나오나가 궁금하네요. 딱 스위치 용인데 | 20.02.19 18:29 | | |
Berliner
찾아보니까 2월 부터 스팀으로 플레이 가능하고 차후 콘솔(3기종)도 준비중이라고 하네요 ^^ | 20.02.19 23:10 | | |
(4770642)

116.41.***.***

캐릭터 기본베이스가 빡빡이영감이네
20.02.19 17:56
(180577)

121.190.***.***

신기하네.. 스샷만봐도 뭔가 끌린다.
20.02.19 18:25
(180577)

121.190.***.***

이거 멀티 있어요?
20.02.19 18:25
BEST
언제부터 정통 로그라이크가 죄다 도트였지...
20.02.19 19:21
(4734049)

223.62.***.***

루리웹-7272249194
로그라이크 좋아하는 사람들중 도트감성 지닌 사람이 많다는건 부정할 수 없다. 일단 저도 그렇거든요 ㅎㅋ | 20.02.21 10:46 | | |
(4724741)

211.253.***.***

루리웹-7272249194
역시 우리는 텍스트를 원한다 | 20.02.21 11:48 | | |
Docter
정통로그라이크는 아스키 문자지 | 20.02.23 22:53 | | |
(4724741)

211.109.***.***

머신스피릿
그게 텍스트여 | 20.02.24 00:08 | | |
정통 로그라이크라기보다 로그라이크 향이 첨가되어있는 턴제 알피지라고 봐야함 물론 재미는 꿀잼이라 완성되서 나오면 꽤 재밌을것같음
20.02.19 19:46
(601492)

115.31.***.***

튜토 끝내고 첫퀘도 어렵더라 ㅎㅎ
20.02.19 23:29
(197823)

222.104.***.***

오호. 잘 되면 좋은 게임이 되겠군요. 일단 조금 기다려 봐야겠습니다.
20.02.20 01:52
재미는 있는데 초반에 마법사가 특히나 유리했고 둘째 마을가서 퀘스트 두개하면 분량 끝이었는데 업뎃 좀 했나 모르겠네요
20.02.20 01:58
로그라이크의 정수 오메가 라비린스 z 를 해보세요
20.02.20 10:02
(302319)

121.128.***.***

Skul 재밌더군요.
20.02.20 10:39
풍래의 시렌은 왜 신작이 안나올까
20.02.20 12:13
(633751)

121.134.***.***

아프니까환자다
신작도 신작이지만 낮밤 시스템은 이제 그만 ㅜㅜ | 20.02.20 14:13 | | |
(633751)

121.134.***.***

기대 되네요~
20.02.20 14:12
로그라이크라이크 게임이 너무많아요 돌죽같은 전통 로그라이크하세요! 딱딱(틀니소리)
20.02.20 15:10
(783261)

58.151.***.***

루리웹-0161335211
에이 돌죽은 너무 옛날거고 시렌 하세요!(오들오들) | 20.02.20 15:15 | | |
(1912549)

218.237.***.***

하동맨
가슴이 시키는 오매가 라비린스 | 20.02.22 00:40 | | |
세이브 로드 되는 게임이 왜 정통 로그라이크?
20.02.20 17:46
(163097)

223.39.***.***

모바일이면 모를까 PC로 이런게임하느니 그냥 도스에뮬돌려서 도스게임할거같음
20.02.21 15:38
(4351792)

223.62.***.***

로그라이크 특 도트 박아놓고 거기서거기 노잼
20.02.21 19:19
(1270323)

121.126.***.***

BEST
Tensor flow
그러나 진짜 노잼은 취향의 다양성을 받아들이지 못하는 누군가의 밴댕이 소갈딱지 같은 마음이었고 | 20.02.21 20:58 | | |
(37823)

223.38.***.***

Tensor flow
옥석 가리기도 못하는 본인의 부족을 탓해야 | 20.02.24 15:02 | | |
이런 장르를 로그라이크라고 하는구나.. 로그나이크 장르 게임 중에 추천할만한거 더 있을까요?
20.02.22 02:15
루리웹-8762012682
녹픽던 | 20.02.22 02:39 | | |
(5088937)

180.211.***.***

루리웹-8762012682
FTL | 20.03.16 17:40 | | |


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