전투·일러·과금 싹 고쳤다, ‘카운터사이드’ 2월 4일 론칭
‘엘소드’와 ‘클로저스’로 잘 알려진 스튜디오 비사이드 류금태 대표의 신작 ‘카운터사이드’가 돌아왔다.
그간 모바일 RPG에서 보기 드물던 어반 판타지 요소를 적극 차용한 ‘카운터사이드’는 흥미로운 세계관과 매력적인 캐릭터, 그리고 무엇보다 ‘제갈금태’의 존재만으로 큰 기대를 모은 바 있다. 다만 지난해 8월 닷새간 진행된 프리미엄 테스트에서 여러 문제점이 드러남에 따라 다시금 완성도를 끌어올리기 위한 숙성의 시간을 가져왔다.
과연 반 년간 담금질이 잘 마무리되었을까? 넥슨은 1월 14일(화), 넥슨 아레나에서 스튜디오 비사이드가 개발하고 자사가 서비스하는 ‘카운터사이드’ 미디어 쇼케이스를 열고 출시 일정 및 서비스 계획을 발표했다. 현장에는 넥슨 김현 부사장과 스튜디오 비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터가 자리하여 게임에 대한 자세한 이야기를 나눴다.
먼저 무대에 오른 넥슨 김현 부사장은 “지난해 안팎으로 많은 일이 있었던 만큼 2020년은 오로지 게임에만 집중하고자 한다. ‘카운터사이드’는 올해 넥슨의 첫 모바일 신작이자 신규 IP로서 서브컬처 장르에 독보적인 개발력을 지닌 스튜디오 비사이드의 신작이다. 많은 응원과 박수를 부탁한다”고 금일 발표 소감을 전했다.
스튜디오 비사이드 류금태 대표는 “우리 ‘카운터사이드’를 잊지 않고 관심 가져준 유저 여러분에게 깊은 감사를 드린다. 되돌아보면 프리미엄 테스트로부터 벌써 6개월이 지났다. 그간 보다 나은 게임을 선보이고자 많은 노력을 기울였다. ‘카운터사이드’는 감사하게도 공개 초기부터 과분한 관심을 받아왔다. 이에 부응하기 위해 앞으로도 유저 여러분의 목소리에 귀 기울이며 소통하며 좋은 게임을 만들어가겠다”고 출사표를 던졌다.
‘카운터사이드’는 크게 두 가지 핵심 가치를 가지고 개발되었다. 첫 째는 캐릭터. 애니메이션 스타일의 서브컬처 게임으로서 유저들이 몰입하고 애정을 쏟을 수 있는 캐릭터를 더 많이 만들고 혼자가 아닌 팀으로 활약하는 모습을 보여주자는 것. 둘 째는 실시간 전투. 대다수 모바일 RPG가 턴제를 선택하는 와중에 풍부한 실시간 액션 개발 경험을 활용하여 플랫폼 한계를 넘어서는 호쾌하고 속도감 있는 전투 시스템을 만들자는 것.
이러한 확고한 방향성 아래 2017년 1월 설립된 스튜디오 비사이드는 2018년 8월 넥슨과 ‘카운터사이드’ 퍼블리싱 계약을 체결하여, 일년 뒤 2019년 8월 프리미엄 테스트까지 다다랐다. 모집 하루 만에 테스트 선정 인원을 초과하였으며 10명 중 7.5명이 접속할 정도로 호조를 보였다. 2~3일 재방문율 역시 이례적으로 높았다.
문제는 높은 기대치만큼이나 미완성된 부분에 대한 지적과 실망도 컸다는 것. 대표적으로 일러스트 품질이 떨어지고 조작의 재미가 부족하며 시스템 복잡성이 너무 높다는 피드백이 나왔다. 이외에도 자원수급이 어렵다거나 특별채용이 지나친 과금 유도가 아니냐는 성토도 이어졌다. 전반적으로 호평보다는 악평이 주를 이뤘다 해도 과언이 아니다.
이에 스튜디오 비사이드는 프리미엄 테스트를 통해 종합한 피드백에서 세 가지 문제점을 도출하고 30가지 이상의 개선안을 적용했다. 가장 먼저, 게임의 핵심이 되어야 할 전투가 지루했다. 이를 해소하고자 전투의 속도감을 크게 높이고 편성과 배치에 있어 유저가 개입할 여지를 넣었다. 궁극기 수동 조작과 배속 모드 추가, AI 개선, 클래스별 특징 강화, 스킬 디자인 개편도 진행됐다.
다음으로 캐릭터 수집과 경제 시스템을 손봤다. 이제 원하는 조건에 맞춰 채용 확률을 높이는 우대사항과 확정 채용이 가능한 천장 시스템이 도입되고, 프리미엄 테스트에서 여러가지 구설수를 낳은 특별채용은 제거됐다. 함선 건조 역시 더는 가챠(뽑기) 방식이 아니라 소재를 모아 원하는 기종을 확정적으로 획득할 수 있다.
마지막으로 서브컬처 장르의 근간인 그래픽과 스토리가 크게 향상됐다. 특히 지적이 많았던 일러스트 품질에 대한 내부 기준을 상향 조정하고 대대적인 리뉴얼이 이루어졌다. 이외에도 60종 이상 캐릭터의 전투 모션과 체형이 변경되어 보다 안정적인 자세와 역동적인 움직임을 보여줄 전망이다.
스토리텔링에 있어선 유저의 분신이라 할 수 있는 관리자를 소홀히 묘사한 점을 반성하고, 이야기 전개를 보다 잘 이해할 수 있도록 보완했다. 아울러 스토리 사이사이 컷신과 같은 연출적 요소도 강화하여 몰입도를 높였다.
이외에도 다소 빈약했던 튜토리얼, 전투 상황에서의 시인성, 몬스터의 단순한 패턴, 장비 정밀화 실패 확률, 이펙트 간략 표기 옵션, 편성 시 출격순서 고정 시스템 등 크고 작은 개선이 이루어졌다. 뿐만 아니라 앞으로도 공식 커뮤니티를 통한 지속적인 소통을 약속했다.
론칭 시점에서 제공되는 콘텐츠는 총 6개 에피소드, 50장 이상의 컷신 일러스트, 7개의 특징적인 전투 모드, 50곡 이상의 OST, 30만 자 이상의 깊이 있는 메인 시나리오 등이다. 시즌 1 테라사이드(TERRASIDE)는 다섯 개 에피소드로 구성되는데, 앞서 프리미엄 테스트로 소개됐던 펜리르부터 알트 소대, 델타 세븐 등이 등장한다. 또한 ‘오떤 소녀와 용병의 이야기’ 및 ‘총탄과 가시’ 등 개별 캐릭터의 이야기를 다룬 외전 에피소드도 마련된다.
작중 유저가 속한 코핑 코퍼레이션의 업무란 설정으로 전개되는 방치형 자원 수급 콘텐츠인 지부 육성과 파견 임무도 있다. 뿐만 아니라 이면 세계를 탐험하는 고난도 인스턴트 로그라이크 콘텐츠 다이브, 그리고 총 24명의 캐릭터가 참여하는 첫 레이드 뇌명 브리트라, 요일병 보상을 얻는 모의작전, 끝으로 ‘카운터사이드’가 핵심 콘텐츠로 내세운 실시간 PvP 건틀렛도 추가된다. 컨틀렛은 시즌별로 룰을 달리하는 등 지속적인 재미 요소를 제시하겠다고.
캐릭터의 경우 우선 90명이 등장하고 빠른 개발을 통해 시즌 1이 진행되는 동안 20명 정도가 추가될 예정이다. 여기에는 프리미엄 테스트에서 보지 못했던 캐릭터가 다수 포함되는데, 대표적으로 알파트릭스 이노베이션은 작중 국지의 대기업으로 증강현실을 통하 분신 형성 등 각종 최첨단 장비를 사용한다는 컨셉이다. 또한 하트베리는 자신들의 활약상을 실시간 중계하는 카운터이자 스트리머라는 재미있는 컨셉을 보유하고 있다. 여기에 아끼는 캐릭터를 꾸며줄 수 있는 스킨 시스템도 도입되는데, 별도 능력치가 붙지 않고 정가 판매가 원칙이다.
스튜디오 비사이드의 야심작 ‘카운터사이드’는 오는 2월 4일(화) 정식 론칭한다. 국내 서비스를 맡은 넥슨은 이미 유저 간담회를 위한 실무적 준비를 진행 중으로, 향후 주기적으로 소통의 장을 마련한다는 계획이다. 또한 일방향적ㅇㄴ 채널 마케팅에 예산을 쏟기보다는 유저들에게 직접적으로 환원할 수 있는 방법을 고민 중이라고.
다음은 스튜디오 비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터, 넥슨 김종율 퍼블리싱 2그룹장과의 일문일답이다.
● 지난해 다사다난했던 넥슨의 신년 첫 작품이다. 기대가 클 듯한데
: 기대보다는 굉장히 무거운 심정이다. 2020년 첫 작품인 만큼 유저 여러분에게 의미 있는 게임으로 인정받지 못하면 그 여파가 클 테니까. ‘카운터사이드’는 일희일비하지 않고 지속적으로 유저 여러분과 소통하며 팬덤을 만들어가고자 한다.
● 캐릭터성을 강조한 기존 경쟁작들과 어떤 차별점이 보여줄 것인가
: 시중에 나와있는 게임들과 비교할 때 ‘카운터사운드’는 독특한 시스템을 지녔다고 본다. 또한 어반 판타지 장르에서 미소녀뿐 아니라 메카닉, 밀리터리 등 다양한 소재를 활용한다는 것이 가장 큰 차별점 아닐까.
● 일반 대중보다는 서브컬처 장르 팬덤을 위한 작품이다. 목표치가 궁금하다
: 서브컬처가 중심인 것은 맞지만 그렇다고 대중에게 어필할 수 없는 작품이라 생각하진 않는다. 그리고 목표치를 물었는데, 우리의 궁극적인 목표는 수익성이 아니라 팬덤을 얼마나 공고히 잘 형성하느냐다. 서브컬처 장르는 팬덤의 존재가 굉장히 중요하다. 탄탄한 팬덤만 있다면 여러 성과는 자연스레 따라올 것이다.
● 그렇지만 서브컬처 장르로서 애매한 방향성을 크게 지적 받기도 했다
: 테스트 빌드란 말 그대로 게임이 다 완성되지 않은 상태다. 프리미엄 테스트를 통해 우리가 나아갈 방향을 다시금 확립할 수 있었다. 많이 지적 받은 일러스트의 낮은 품질, 보이스 누락, 캐릭터성을 보여줄 수 있는 게임 외적인 요소의 부재 등을 개선했다. 이제 ‘카운터사이드’가 지닌 매력적으로 더욱 강력하게 전달할 수 있으리라 본다.
● 소대 편성 시 카운터와 비카운터, 메카닉의 비중도 비판을 받았다
: 카운터라는 존재가 작중 세계관에서 주도적인 역할을 하고 유저 여러분에게 매력적으로 다가가는 것은 사실이다. 다만 그렇다고 비카운터 및 메카닉에 소홀해지지 않도록, 보다 다양한 캐릭터를 활용하는 있는 PvP나 특정 스테이지를 설계하여 전략적인 재미를 선사하겠다.
● 서브컬처 장르인만큼 굿즈 제작에 대한 기대가 크다. 계획이 있는지
: 장르 특성상 굿즈 제작에 대해 긍정적으로 논의 중이다. 앞서 유저 여러분에게 환원할 수 있는 방향을 고민하겠다고 했는데, 실제로 예산의 상당량을 굿즈 제작에 할애할 고민도 하고 있다. 정확히 어떤 형태로 이루어질지는 정식 서비스를 진행하며 소통해보겠다.
● PvP 콘텐츠를 강조하는 만큼, P2W(Pay to Win)에 대한 우려가 든다
: 건틀렛은 실시간 PvP이기 때문에 과금을 통해 쌓은 스펙보다 유저 본인의 실력이 훨씬 중요하다. 순간적으로 어떤 판단을 내리고 어떻게 조작하느냐가 승부에 큰 영향을 끼친다. 다만 그만큼 플레이에 따른 피로도가 크기 때문에, 어느정도 다른 콘텐츠 대신 PvP를 했을 때는 그에 합당한 보상을 줄 것이다. PvP만을 통해 얻는 전용 보상은 없다.
● 요즘은 PC 버전을 별로 지원하는 게임이 많다. 혹시 계획이 있는지
: ‘카운터사이드’는 모바일 기반으로 개발되었고 조작도 거기에 최적화됐다. 따라서 PC 버전을 지원할 계획을 가지고 있지는 않지만, 그러한 요청이 많다면 얼마든지 검토할 의향이 있다.
● 최근 서브컬처 장르에서 중국 게임의 약진이 매섭다. 어떻게 경쟁할 텐가
: 비단 ‘카운터사이드’뿐 아니라 모든 국산 게임의 고민이라 생각한다. 우리가 할 수 있는 일은 유저 여러분과 지속적으로 소통하며 서로의 거리를 보다 가깝게 가져가는 것 아닐까.
● 정식 론칭 일정을 굳이 2020년 2월 4일로 잡은 특별한 이유가 있나
: 단기 성과를 원했다면 설 연휴를 노렸을 것이다. 론칭 일정은 넥슨과 스튜디오 비사이드가 충분히 준비되었을 때, QA가 100% 완료되고 서버가 완벽히 마련되었을 때 하자고 정했다. 내부적으로 상당히 오래전에 잡은 일정이므로, 특별히 경쟁작을 고려한 바는 없다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |