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언리얼 엔진 4.23 출시...카오스 등 수백 종의 업데이트로 더 사실적인 리얼타임 경험

조회수 7979 | 루리웹 | 입력 2019.09.05 (10:05:17)
[기사 본문]

- 고성능 피직스 및 디스트럭션 시스템 ‘카오스’ 베타 제공

- 리얼타임 레이 트레이싱 안정성 및 퍼포먼스 크게 향상

- 인카메라 VFX, VR 스카우팅, IFC 지원 등 영화, TV, 건축 등 엔터프라이즈 분야 기능 추가

- 최신 플랫폼 홀로렌즈 2 지원 등 수백 종의 업데이트

 

언리얼 엔진 4.23 업데이트 참고 이미지_2.jpg


언리얼 엔진 4.23 업데이트로 개발의 효율성을 높이고, 시네마틱급 퀄리티와 더욱 사실적인 리얼타임 경험을 얻을 수 있게 됐다. 


세계적인 게임개발사이자 게임엔진 개발사인 에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 언리얼 엔진 4에 최신의 신규 기능들이 추가된 4.23 버전 업데이트를 진행했다고 5일 발표했다. 


언리얼 엔진 4.23에는 게임 개발자들을 위한 ▲카오스 피직스 디스트럭션 ▲향상된 리얼타임 레이 트레이싱 ▲버추얼 텍스처링 ▲애니메이션 스트리밍 ▲언리얼 인사이트 ▲오픈월드 제작에 유용한 신규 기능들이 추가되었다. 


GDC 2019에서 공개되었던 ‘카오스(Chaos)’는 언리얼 엔진의 신규 고성능 피직스 및 디스트럭션 시스템으로, 베타로 만나 볼 수 있다. 개발자들은 전례 없는 수준의 예술적인 제어로 시네마틱 퀄리티 수준으로 대규모 신(Scene)을 조각내고, 부수고, 파괴할 수 있다. 이를 통해 실시간으로 시뮬레이션을 해보거나, 방대한 시뮬레이션의 캐시를 미리 생성하여 실시간으로 재생할 수 있다. 또한, 카오스 시스템은 먼지와 연기 등의 보조 이펙트를 구현하는 나이아가라 VFX 시스템과 통합되었다. 


지난 언리얼 엔진 4.22에 처음으로 도입되었던 리얼타임 레이 트레이싱의 안정성과 퍼포먼스도 향상되었다. 랜드스케이프 지오메트리, 인스턴스드 스태틱 메시, 프로시저럴 메시, 나이아가라 스프라이트 파티클 등의 추가적인 지오메트리 유형과 머티리얼을 지원하기 위한 다양한 개선사항이 적용되었다. 


한편, 시스템 최적화와 신규로 추가된 툴과 기능을 통해 개발의 편의성과 효율성을 높일 수 있게 된다. 먼저 베타로 추가된 버추얼 텍스처링은 대형 텍스처는 타일링되고 보이는 타일만 로드됨에 따라, 라이트맵 및 아티스트가 제작한 상세 텍스처에 대한 텍스처 메모리 오버헤드가 감소되고, 프로시저럴 및 레이어드 머티리얼의 렌더링 성능이 각각 향상된다. 


애니메이션 스트리밍은 현재 사용 중인 애니메이션만 메모리에 로드하여 보다 많은 애니메이션을 사용할 수 있어 장편 시네마틱 애니메이션을 재생할 때 특히 유용하다. 이제 애니메이션 압축 시스템은 애니메이션을 청크 단위로 압축하여 스트리밍을 원활하게 하는 동시에, 새로운 애니메이션 스트림 매니저는 스트리밍 애니메이션 데이터의 메모리 로드 및 저장을 관리하며 신규 애님 스트리머블(UAnimStreamable) 애셋은 스트리밍 가능한 애니메이션을 나타낸다. 


언리얼 인사이트는 프로파일링을 위한 언리얼 엔진 4 비헤이비어 데이터를 수집, 분석 및 시각화하여, 라이브 또는 사전 기록된 세션에서 엔진 성능을 파악할 수 있게 해준다. 또한, 다양한 기본 서브 시스템과 이벤트를 추적할 수 있을 뿐만 아니라 트레이스 이벤트를 생성하기 위한 맞춤형 코드도 추가할 수 있다. 


그 밖에, 오픈월드 제작에 유용한 폴리지 툴, 변경 유지 랜드스케이프 편집 등  신규 기능들이 추가되었다. 폴리지 툴에 스태틱 메시 외에도 인터랙티브 액터로 신(scene)을 채우는 기능이 지원된다. 예를 들어 폴리지 툴로 배치한 나무 액터들은 지형을 수정하면 지형의 새로운 높이에 맞게 자동으로 업데이트된다. 


또한, 변경 유지 랜드스케이프 편집은 랜드스케이프에 여러 레이어를 추가해도 서로 독립적으로 편집할 수 있다. 이 새 레이어 기능은 랜드스케이프 조각 및 페인트 작업에 대한 토대로 작동하여, 랜드스케이프 조작 및 유지 효율이 높아진다. 


한편, ▲인카메라 VFX ▲곡면 nDisplay 워프 및 블렌더 지원 ▲VR  스카우팅 ▲데이터스미스 Cinema 4D/IFC 지원 등 영화 및 TV, 건축 제작 방식을 혁신하는 엔터프라이즈 기능들이 추가됐다. 


베타로 추가된 인카메라 VFX를 통해 언리얼 엔진 신(scene)을 표시하는 LED 벽 또는 언리얼 엔진 4에서 실시간 합성을 할 수 있는 디지털 그린스크린을 사용, 언리얼 엔진 환경 배경과 실제 배우, 소품을 합친 세트장에서 최종 장면을 실시간으로 구현할 수 있다. 실제 배우와 소품이 CG 환경에서 라이트와 리플렉션을 받을 수 있으며, 경우에 따라 포스트 프로덕션 작업을 생략할 수 있어 전체적인 프로덕션 속도가 매우 빨라진다. 


리얼타임 콘텐츠를 다수의 동시 디스플레이에 렌더링하는 nDisplay 시스템은  곡면 nDisplay 워프 및 블렌더를 신규로 지원한다. 이에 따라 nDisplay를 사용해 곡면과 구형 스크린은 물론 투영이 겹치는 곳에 복잡한 블렌딩이 필요한 상황에도 언리얼 엔진 콘텐츠를 더욱 다양한 실제 장비로 투영할 수 있다. 


VR 스카우팅 툴은 영화 제작자들이 VR로 실제 촬영 장소와 똑같이 구성된 가상 공간을 탐색하고 상호작용할 수 있는 새로운 방식을 제공함으로써 더 창의적인 결정을 내리게 해준다. 감독과 촬영 감독은 쉽게 장소를 찾아 장면을 합성하고 신 블로킹을 구성하며 촬영 장소를 정확하게 살펴볼 수 있고, 아티스트와 세트 디자이너는 VR로 촬영 장소를 경험하며 세트를 만들고, 거리를 확인하며 월드를 수정할 수 있다. 


또한, 언리얼 엔진으로 데이터를 임포트하는 프로세스를 간소화하는 툴세트인 데이터스미스에 Cinema 4D와 IFC 파일의 직접적인 임포트 지원 등, 생산성을 올릴 수 있는 많은 추가 사항이 포함됐다. 


한편, 신규 플랫폼인 홀로렌즈 2 지원이 추가됐다. 지난 5월에 베타로 출시되었던 홀로렌즈 2의 지원은 이제 실제 제작에 활용할 수 있다. 


이 외에도 언리얼 엔진 4.23 버전에 포함된 수백 종의 새로운 업데이트에는 언리얼 엔진 개발자들이 제출한 개선 사항 192종이 포함됐다. 


에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “언리얼 엔진 4.23을 통해 더욱 사실적인 리얼타임 경험을 누리며 개발 효율을 끌어올릴 수 있게 됐다.”라면서, “언리얼 엔진은 이번 업데이트로 버추얼 프로덕션 기능들이 더 강화되는 등 앞으로도 게임뿐 아니라 영화, 방송, 애니메이션, 건축, 제조, 의료, 자동차 등 다양한 산업을 혁신하는 도구가 될 것.”이라고 말했다. 


언리얼 엔진 4.23 업데이트와 관련된 상세 내용은 언리얼 엔진 공식 홈페이지(https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-engine-4-23-released)에서 확인할 수 있다.

 

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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댓글 | 22
1


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댓글들을 보니까, 사정을 잘 모르시는 분들이 많으신 거 같아서 알려드리는 건데요. 언리얼은 예전부터 PhysX를 기본적으로 사용해 왔는데, 이게 엔비디아의 물리엔진이거든요. PhysX가 좋은 물리엔진이기는 한데, 문제는 PhysX의 소유권이 엔비디아에 있기 때문에 에픽게임즈가 물리엔진과 연동되는 기능을 적용하기 어려웠거든요. 그래서 물리엔진의 자체화를 진행하게 된 것이고, 그래서 나오게 된 기술 "카오스"입니다. 참고로 PhysX는 "기어오브워" 시리즈에도 적용되어 있고요. "기어오브워" 시리즈를 해보신 분들은 시연영상에 나오는 정도의 효과는 PhysX로 모두 가능하다는 거 아실 겁니다. 즉, "카오스"는 회사와 회사 사이의 갈등과 이해관계로 만들어진 기술인데, "전례 없는 수준의 예술적인 제어" 같은 표현을 써가면서 홍보를 하는 건 과장이 지나치다는 생각이 드네요. ;;;;;;; 오히려, 안정성의 측면에서 본다면, 현재 상황은 더 퇴보한 겁니다. 왜냐하면, PhysX의 경우 여러 게임들을 통해서 수년간 안정성이 검증되었지만, "카오스"의 경우 이제부터 안정성을 잡도록 노력을 해야 하거든요. 그래서 언리얼엔진 개발자분들 입장에서는 이건 반가운 소식이 아니에요. 고생의 시작을 알리는 거죠. ;;;;;;; 사정을 잘 모르시는 분들이 많으신 거 같아서 몇자 쓰게됐고요. 언리얼로 프로젝트를 하시는 중이고 또 안정성이 중요하시다면, "카오스"의 베타 기간이 끝날 때까지 관련된 기능을 꺼진 상태로 설정하여 프로젝트를 진행하셨으면 하네요.
19.09.05 16:50
(1482142)

223.62.***.***

BEST
저런 큰 툴은 베타기능은 쓰는게 아님...
19.09.05 18:36
(4091958)

121.146.***.***

BEST
저걸로 배필같은 게임이 나와야 따라잡힌거지 ㅋㅋ
19.09.05 17:14
(42021)

125.129.***.***

BEST
무슨말이에요? 도구가 쩌는대 만든게 구리면 만든사람을 탓해야지 도구탓?
19.09.05 12:44
(227065)

183.101.***.***

BEST
독점으로 만드는건 좋음. 에픽에서 직접개발하거나 파트너쉽 맺어서 첨부터 독점 염두해두고 개발하는건 뭐라한함. 근데 다 완성되고 스팀발매 예정되었던 게임들을 독점으로 가져가니 어그로끄는것도 아니고.
19.09.05 20:49
(618375)

112.220.***.***

건물 부수기 게임 나오면 재밌있을 듯
19.09.05 10:20
PERL
그건..이미 포나가있는뎅..ㅋㅋ | 19.09.05 14:19 | | |
(4816102)

211.36.***.***

사진 레식 은행인줄
19.09.05 10:32
갓리얼엔진
19.09.05 10:53
엔진은 갓픽이겠지만, 게임은 X픽인데 공개하면 뭐하니?
19.09.05 12:27
(42021)

125.129.***.***

BEST
블레이더영혼
무슨말이에요? 도구가 쩌는대 만든게 구리면 만든사람을 탓해야지 도구탓? | 19.09.05 12:44 | | |
문동화
아무리 엔진 잘 만들고 해도 게임 개발자만 배려하고 유저를 배려 X같이 생각해서 하면 말짱 도로묵이져. 게임 유저를 X뿅뿅처럼 취급하는게 에픽스토언데...한국 유독 지역락이나 쳐걸고 지 꼴리는 대로 맘대로 1년간 독점걸고 ㅈㄹ하면 엔진도 게임도 안쓰고 싶을 게 뻔한데 | 19.09.05 23:21 | | |
EA 프로스트바이트 엔진은 가뜩이나 불안정하고 다루기 어려운 엔진인데 특징 기술까지 언리얼에게 따라잡혀지네
19.09.05 13:37
너프 매니아
뭐 원래부터 프바엔진 파괴효과는 스크립트 의존성이긴 했다만 격차가 벌어지네 | 19.09.05 13:38 | | |
(4091958)

121.146.***.***

BEST
너프 매니아
저걸로 배필같은 게임이 나와야 따라잡힌거지 ㅋㅋ | 19.09.05 17:14 | | |
(1279832)

101.235.***.***

지겹다 언리얼엔진
19.09.05 14:55
(5191251)

223.39.***.***

조금만 더 세월 지나면 리얼엔진 되겠네
19.09.05 15:12
엔진좋고 잘만드는건 알겠는데 제발 언리얼 엔진으로 만든게임들 에픽스토어 독점작으로 할생각만 안해줬음 좋겠다
19.09.05 15:49
(227065)

183.101.***.***

BEST
경환이 오빠
독점으로 만드는건 좋음. 에픽에서 직접개발하거나 파트너쉽 맺어서 첨부터 독점 염두해두고 개발하는건 뭐라한함. 근데 다 완성되고 스팀발매 예정되었던 게임들을 독점으로 가져가니 어그로끄는것도 아니고. | 19.09.05 20:49 | | |
BEST
댓글들을 보니까, 사정을 잘 모르시는 분들이 많으신 거 같아서 알려드리는 건데요. 언리얼은 예전부터 PhysX를 기본적으로 사용해 왔는데, 이게 엔비디아의 물리엔진이거든요. PhysX가 좋은 물리엔진이기는 한데, 문제는 PhysX의 소유권이 엔비디아에 있기 때문에 에픽게임즈가 물리엔진과 연동되는 기능을 적용하기 어려웠거든요. 그래서 물리엔진의 자체화를 진행하게 된 것이고, 그래서 나오게 된 기술 "카오스"입니다. 참고로 PhysX는 "기어오브워" 시리즈에도 적용되어 있고요. "기어오브워" 시리즈를 해보신 분들은 시연영상에 나오는 정도의 효과는 PhysX로 모두 가능하다는 거 아실 겁니다. 즉, "카오스"는 회사와 회사 사이의 갈등과 이해관계로 만들어진 기술인데, "전례 없는 수준의 예술적인 제어" 같은 표현을 써가면서 홍보를 하는 건 과장이 지나치다는 생각이 드네요. ;;;;;;; 오히려, 안정성의 측면에서 본다면, 현재 상황은 더 퇴보한 겁니다. 왜냐하면, PhysX의 경우 여러 게임들을 통해서 수년간 안정성이 검증되었지만, "카오스"의 경우 이제부터 안정성을 잡도록 노력을 해야 하거든요. 그래서 언리얼엔진 개발자분들 입장에서는 이건 반가운 소식이 아니에요. 고생의 시작을 알리는 거죠. ;;;;;;; 사정을 잘 모르시는 분들이 많으신 거 같아서 몇자 쓰게됐고요. 언리얼로 프로젝트를 하시는 중이고 또 안정성이 중요하시다면, "카오스"의 베타 기간이 끝날 때까지 관련된 기능을 꺼진 상태로 설정하여 프로젝트를 진행하셨으면 하네요.
19.09.05 16:50
(1482142)

223.62.***.***

BEST
저런 큰 툴은 베타기능은 쓰는게 아님...
19.09.05 18:36
(3641250)

121.177.***.***

차세대 콘솔 나오기 전 까지는 버전업 별로 흥미 없음
19.09.05 18:55
(4610395)

209.97.***.***

언리얼엔진으로 만들어진게임은 이상하게 하드웨어 부하가 심함 그래픽이야 좋은편인거 인정하는데 폭스엔진이나 RE엔진이나 유니티나 훨씬 하드웨어 부하를 적게주고도 괜찮은 비주얼만들어내는 엔진이 많은걸 볼때 사양대그래픽 가성비가 낮은 비효율적인 무식한 엔진
19.09.05 20:55
(616361)

183.107.***.***

nmemphis
언제적 얘길 하시는지.. 자체 최적화와 퍼포먼스 감소를 지속적으로 패치해서 지금은 상당한 수준이에요. | 19.09.06 10:04 | | |
엔진도 기술이 좋으면 뭐하니? 나중에 ㅈ픽스토어처럼 비슷하게 엔진 라이센스 비용 청구할 것이 훤한데...
19.09.05 23:26
(5137608)

222.234.***.***

블레이더영혼
이 댓글이 어느 정도 설득력이 있음. 왜냐하면 유니티 나오기 전에 에픽이 언리얼로 갑질하는게 진짜 장난 아니었음. 서비스도 개판인데 돈은 진짜 장난 아니게 받았음. 유니티 나온 이후에는 지들도 위기 의식을 느꼈는지 조금 개선되었음. 그래도 아직도 실무 개발자들한테 뻣뻣한 태도는 여전함. 경영자들이야 개발을 안하니 이런 사정 신경도 안쓰는 것도 문제. | 19.09.06 16:19 | | |
Unreal 다시 해보고 싶다.
19.09.10 22:26


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