‘해묘’ PD가 말하는 디펜스 게임, 명일방주
해묘 PD(왼쪽)와 김성배 매니저
사실 먼저 정해졌던 건 Ark와 Knight의 합성어인 영문명 'Arknights'입니다. 이 두 단어 모두 작품과 밀접한 관계가 있기에, 영문명을 먼저 정하게 되었습니다. 하지만 중문명의 경우 네이밍 작업이 그렇게 간단하지 않았는데, 한자에는 깊은 뜻과 많은 변화, 제한이 존재하고, 문자 자체의 분위기와 의미가 영문과 완전히 다르기에 그냥 간단히 '방주기사(方舟騎士)'로 정할 수는 없었습니다. 그래서 많은 고민 끝에 '명일방주(明日方舟)'란 명칭이 작품의 성격을 좀 더 잘 표현할 수 있겠다는 생각을 하기에 이르렀습니다. 우리가 표현하고자 하는 내용과도 관련이 있었고요.
● 세기말적이고 염세적인 분위기가 특징인데, 특별히 의도한 바가 있는지?
명일방주의 세계관은 관련 범위가 광범위하며, 사실적인 스타일을 지니고 있습니다. 사실 저희가 표현하고 싶은 것은 염세적이기보다 '사실적인' 것 입니다. 비록 현실과는 꽤 큰 괴리감이 있고, 현실 세계에서 볼 수 없는 기묘한 요소들이 존재하긴 하지만, 여전히 명일방주는 사실적인 것을 추구하는 것을 기본 전제로 하여 게임 내 다양한 요소들을 디자인하고 있습니다. 예를 들면 캐릭터 설정의 경우, 아무리 평범한 캐릭터라 할지라도 꼼꼼하게 해당 캐릭터의 특성, 출신, 성장 배경, 취미, 인간관계 및 이상 등을 디자인하고 있습니다. 저희가 이런 방식을 통해 표현하고자 하는 것은 희망과 이상으로 가득 찬 사람들인데요. 고난과 역경을 극복하여 생존과 최종적인 이상을 실현하기 위해 노력하는 모습들을 통해 유저분들로 하여금 힐링이 된다거나 밝은 에너지를 느낄 수 있도록 하는 것입니다. 비록 작품 전반적으로는 회색 빛이 감돌고 있으나 이 속의 캐릭터는 희망으로 가득 차길 바랍니다.
처음부터 지금까지 약 2년 여의 시간이 걸렸습니다. 최초에는 4명의 멤버로 시작하였으나, 정식 서비스 시작 전에는 50~60여 명(운영 담당 인원 포함)으로 늘어났습니다. 순수 개발 인력은 30~40명 정도이고요.
최초 게임 장르를 선정할 때, 저희 역시 많은 고민을 하였습니다만, 당시 저희 스스로 정한 요구 사항이 있었는데요. 첫 번째는 저희 스스로 플레이 하기를 좋아하는 게임 장르여야 한다는 점이고, 두 번째는 가장 트렌디한 장르가 아니면서 자체적인 능력만으로 충분히 완성할 수 있는 가능성이 존재하는 장르여야 한다는 점이었습니다. 결국 수많은 선택지 중 디펜스 장르를 선택했는데요. 저희 멤버들 모두 디펜스 장르로 할 때가 피곤함도 잊은 채 플레이 할 만큼 재미있다고 느껴 결정하게 되었습니다.
명일방주의 캐릭터 기획을 짜던 중 캐릭터 수량이 매우 많다는 점을 발견하였습니다. 게다가 저희는 각 캐릭터들이 모두 자신만의 개성을 지니길 원했는데, 여기서 문제는 한 팀에 12명의 캐릭터가 배치된 상황에서 어떻게 하면 게임에 익숙치 않은 유저가 빠르게 이 많은 캐릭터들을 이해할 수 있도록 할 것인지, 또 익숙하게 이들을 운용할 수 있게 할 것인지 하는 부분이었습니다. 이 점을 해결하기 위해 유형에 따라 7가지 클래스로 분류하기로 마음 먹었죠, 이후 클래스별 포지셔닝을 좀 더 명확하게 하기 위해 가드를 가드와 뱅가드로 세분화하였습니다. 이렇게 하면 게임에 익숙치 않은 유저일지라도 각 클래스별 특성과 용도만 대략적으로 이해한다면, 낯선 캐릭터의 운용 방식에 대해 충분히 감을 잡을 수 있을 것이라고 판단하였습니다.
전투 배치
PD로서 저의 프로젝트 내 주요 업무는 개발의 대략적인 방향성, 비주얼적인 스타일 등 콘텐츠 대부분의 프레임 및 방향성을 정하고, 모든 팀의 업무에 있어 각 구성원들이 자신의 아이디어나 요구 사항을 멤버들과 충돌 없이 마음껏 이야기할 수 있도록 조절하는 것입니다. 그 외에도, 개인적으로 UI 제작에 참여하고 있습니다.
스테이지 선택
출시 1달 째 되는 날에 앱스토어 순위 1위에 랭크된 바 있고, 지금도 저희 예상을 훨씬 뛰어넘는 많은 분들이 좋아해주고 계십니다.
● 수집형 게임의 경우 가챠 시스템의 지나친 상업성 때문에 비판에 직면하는 경우가 있다. 명일방주는 어떤가?
유저분들께서 단 시간 내 모든 오퍼레이터를 획득하는 데는 사실상 어려움이 있습니다. 때문에 이런 비즈니스 모델에 대한 비판의 목소리도 자주 들리며, 그런 유저분들의 심정도 충분히 이해합니다. 이에 대한 보완책으로, 저희는 무료로 대량의 오퍼레이터를 획득할 수 있는 기회를 제공합니다. 예를 들면 [공개채용] 시스템, [크레딧 및 증명서 교환] 시스템, 그리고 특정 이벤트를 통해서도 강력한 오퍼레이터를 획득할 수 있습니다. [헤드헌팅] 시스템(사실상의 가챠 시스템)을 위해 필요한 자원(합성옥) 역시 게임 내에서 안정적으로 수급 가능합니다. 즉, 무과금 유저 역시 일정 시간이 지나면 충분히 많은 수량의 고급 오퍼레이터를 획득할 수 있도록 설계된 것입니다. 또한, 게임 콘텐츠 상 과금 유저가 아니면 즐길 수 없는 식의 과금벽을 설정해 놓지 않아, 무과금 유저분들도 자신만의 방식으로 제한 없이 게임을 즐기실 수 있습니다.
앞서 설명드린 것처럼 명일방주에서는 다양한 방법으로 오퍼레이터를 획득할 수 있습니다. 이벤트 보상을 통해서만 획득 가능한 것도 있고, 크레딧 시스템을 통해서만 획득 가능한 것도 있죠. 추후에도 무료 캐릭터를 얻을 수 있는 다양한 방법을 추가할 예정입니다. 이처럼 업데이트가 진행됨에 따라 [공개채용]을 통해 얻을 수 있는 오퍼레이터 풀 역시 확장될 수 있습니다. 다만 [헤드헌팅]을 통해 얻을 수 있는 오퍼레이터 리스트와는 늘 차이가 있을 것이며, 상호 간에는 각각 얻을 수 없는 오퍼레이터도 존재할 것입니다. 단, [공개채용]으로 획득이 불가능한 오퍼레이터라 할지라도, [공개채용]을 통해 획득한 고급 자격증명서를 모으면 교환소에서 교환을 통해 획득할 수 있는 기회가 있습니다.
인물 관계도
오는 겨울에 출시될 수 있도록 노력하고 있습니다.
● 한국 론칭 시 한국적인 오리지널 요소를 추가할 계획은 있나?
가능성은 열려있습니다. 기대하여 주십시오.
● 론칭 시점의 한국 빌드는 중국 버전을 기준으로 할 때 어느 정도의 콘텐츠를 담고 있는가?
콘텐츠 내용은 론칭 스펙을 기준으로 하여 순차적으로 추가될 예정이지만, 밸런스 패치나 버그 수정 등 게임 내 데이터는 수정된 이후의 것이 반영될 예정입니다.
던전
현재는 한 달 반 주기로 비교적 큰 규모의 이벤트를 업데이트 하는 방식을 시도하고 있습니다. 이는 콘텐츠의 퀄리티를 최대한 끌어올리기 위함이나, 현재 개발 인력이 충분하지 못하다는 부분도 있어서 개발 능력을 끌어올리고자 부단히 노력하고 있습니다. 빠른 속도로 양질의 콘텐츠를 생산하는 일은 쉬운 일은 아닙니다. 단순히 인력을 보충한다고 해서 해결할 수 있는 문제도 아니고요. 하지만 향후 유저분들께 보다 빠른 속도로, 더욱 재미있는 콘텐츠를 제공해 드릴 수 있을 것이라 믿습니다.
스킨
제 입으로 이런 말씀을 드리는 건 부끄럽습니다만... 안정적이며, 앞서 나가고, 재미를 주기 위해 노력한다는 점일 것 같습니다.
기지
한국 팬 여러분의 열렬한 응원과 관심에 감사드립니다. 처음 명일방주를 공개한 순간부터 지금까지, 중국 유저분들의 응원과 더불어 적지 않은 한국 팬들의 응원 그리고 게임에 대한 피드백을 들을 수 있었습니다. 언제나 저희를 응원해주시고 관심 가져주신 점 이 자리를 빌어 진심으로 감사드립니다. 그 기대에 부응하고자, 저희도 좋은 퀄리티로 최대한 신속히 한국의 여러분께 명일방주를 선보일 수 있는 날이 올 수 있도록 최선을 다 하겠습니다. 많은 응원 부탁드립니다!
아미야
이장원 기자 inca@ruliweb.com |