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팀 스위니가 말하는 언리얼 엔진과 에픽게임즈 스토어

조회수 5845 | 루리웹 | 입력 2019.05.14 (18:56:58)
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세계 굴지의 게임 엔진사 에픽게임즈가 최근 광폭 행보를 이어가고 있다. 언리얼 엔진 4.22 업데이트를 통한 본격적인 실시간 레이 트레이싱 지원은 물론, 서구권에서 선풍적인 인기를 끄는 온라인 배틀로얄 게임 ‘포트나이트’와 에픽스토어 운영까지 바쁜 나날이다. 에픽게임즈 28년 역사에서 근 몇 년간 벌인 사업이 이전까지 전부보다 더 많다고 해도 과언이 아닐 정도다.


차세대 콘솔과 스트리밍 플랫폼이 대두되고 VR/AR/MR까지 발전하며 그 어느때보다 게임 엔진의 역할이 중요한 시기다. 아울러 ‘포트나이트’와 에픽스토어 운영은 지금까지와는 또다른 시행착오를 빚고 있다. 과연 에픽게임즈는 언리얼 엔진, 나아가 ‘포트나이트’ 및 스토어와 함께 어떤 미래를 그리고 있을까.


14일(화), ‘언리얼 서밋 2019 서울’을 기하여 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 팀 스위니 대표와 박성철 한국 지사장을 만나 자세한 이야기를 나눴다.


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● 에픽게임즈의 사업이 생산에서 유통까지 확장되었다. 스스로를 어떤 회사로 정의하는지


: 디지털 콘텐츠 에코 시스템을 만드는 회사로 봐주면 좋겠다. 언리얼 엔진은 그 도구이며, 에픽게임즈 온라인 서비스로 운영 측면을 지원하고, 이제 에픽스토어로 유통까지 관할한다. 과거에는 디지털 콘텐츠가 영화면 영화, 게임이면 게임으로 서로 영역이 나뉘어 있었다. 하지만 이제는 여러 미디어가 도구를 공유하고 콘텐츠 교환도 매우 활발하게 이루어진다. 가령 3년 전에 언리얼 엔진으로 맥라렌 슈퍼카를 실시간 비주얼라이징한 적 있는데, 그 모델링이 이후 비디오 게임 ‘로켓 리그’에 그대로 쓰이기도 했다.


● 언리얼 엔진은 특히 한국에서 큰 인기를 끌고 있다. 그 비결이 무엇이라 생각하나


: 한국의 개발 환경은 매우 독특하다. 모바일에 집중하면서도 하이엔드 품질을 추구한다. 그리고 언리얼 엔진은 모바일에서도 실감나고 세밀한 하이엔드급 그래픽을 표현할 수 있는 도구다. 북미나 유럽의 모바일 게임은 여전히 로우엔드 위주인데 그들이 큰 기회를 놓치고 있다고 본다. 그런 면에서 한국이야말로 게임 개발의 현재와 미래를 이끌 국가라 생각한다.


● 언리얼 서밋과 별개로 전문적인 교육 체계를 갖춘 사설 학원을 운영할 계획은 없나


: 직접 교육 기관을 설립하고 운영할 계획은 전혀 없다. 대신 학교를 비롯한 기존 교육 기관이 양질의 교육을 제공할 수 있도록 협력하는 것이 우리 역할이다. 무조건 수익 사업에만 골몰하는 것이 아니라 순수하게 교육에 투자하여 미래의 언리얼 엔진 개발자를 길러내고자 한다.


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● VR/AR에 대한 게임 업계의 관심이 많이 꺼졌다. 금번 행사에도 관련 강연이 둘 뿐이다


: 게임 업계에서 VR/AR이 소비자용 미디어로 자리잡지 못한 것은 사실이다. 초기에 높은 기대치에 비해 하드웨어가 적절한 퍼포먼스를 내지 못했다. 다만 그와 별개로 VR/AR 자체는 엔터프라이즈 산업에서 여전히 많이 쓰이고 있다. 이러한 기술이 언젠가는 소비자 시장으로 돌아오리라 생각하며 그 중간 과정으로서 산업 측면에서 활용되는 것 또한 매우 유의미하다.


● 프로그래밍, 아트, 교육, 엔터프라이즈까지. 언리얼이 또 어떤 분야로 진출할 수 있을까


: 실제 디자인에 앞서 비주얼라이제이션(Visualization, 시각화)이 필요한 분야라면 어디든 가능하다. 건축, 엔지니어링, 자동차, 우주 항공까지도 말이다. 혹은 매우 위험한 작업 환경에 대한 교육이나 시뮬레이션이 필요한 경우에도 적용할 수 있다. 가령 소방관을 훈련시키는데 언리얼 엔진이 쓰이는 셈이다.


기조 연설에서도 소개한 카오스 피직스 시스템이 여기서 큰 역할을 하리라 기대한다. 이제는 비주얼라이제이션뿐 아니라 물리 시뮬레이션까지 언리얼 엔진을 통해 가상공간에서 이루어질 것이다. 자율주행차처럼 실제 도로에 내놓기 어렵거나 위험한 기술을 얼마든지 미리 테스트해볼 수 있다. 혹은 머신러닝 알로리즘 훈련을 가상공간에서 시키는 것도 생각해봄직하다.


● 그렇다면 언리얼 엔진이 방송 산업에도 변화를 가져올 수 있을까


: 이미 날씨나 스포츠 방송에서 사용되고 있다. 실제 모습에 3D를 입혀서 시청자가 보는 화면을 완성하는데 쓰인다. 앞으로는 더 많은 회사가 TV 쇼를 만드는데 버추얼 프로덕션을 하게 될 텐데, 매우 흥미로운 영역이고 지속적으로 성장하리라 본다. 버추얼 프로덕션에서는 그린스크린에 서있는 배우가 실시간으로 CG와 합쳐져 카메라에 나타난다. 즉 포스트 프로덕션의 수고와 비용이 훨씬 줄어드는 것이다.


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● ‘포트나이트’는 강력한 마케팅 전개에도 불구하고 국내에서 성적이 미진한 상태인데


: 서비스를 꾸준히 지속하며 ‘포트나이트’의 매력을 보여줄 수밖에 없다. 실제로 최근 마블 코믹스 영화 ‘어벤져스’와의 연계를 통해 지표가 상승하기도 했다. 한국에서는 앞으로 그보다 더 큰 차원의 성공이 있으리라 믿고 참을성 있게 기다릴 것이다. ‘포트나이트’를 즐겨주고 있는 한국의 플레이어들에게 감사한다.


● 1억 달러 규모의 ‘포트나이트 월드컵’이 기대를 모은다. e스포츠 종목으로서 전망은 어떤가


: 배틀로얄 장르 자체가 e스포츠로 즐기기에 알맞다. 단 2개 팀이 아니라 수많은 선수가 서로 겨루고, 꼭 실력이 있어야만 우승하는 것도 아니기에 그만큼 변수와 드라마가 풍성하지 않겠나.


● 에픽스토어의 판매 라인업이 아직 협소한 편이다. 파트너사가 얼마나 모였나


: 아직 초기 단계임을 감안해주기 바란다. 현재까지 100개 이상의 파트너사가 협업하는 중이며 앞으로는 우리가 제시하는 품질 기준만 넘어서면 누구나 게임을 공급할 수 있는 시스템도 마련할 계획이다.


● 개발자를 위한 생태계도 좋지만, 에픽스토어의 독점 정책에 대해 부정적인 여론도 적잖다


: 에픽스토어를 론칭할 당시에 스팀의 시장 점유율이 90%가 넘었다. 시장 점유율 0%인 스토어가 시장 점유율 90%인 스토어에 아무런 무기 없이 덤벼와야 영원히 승자 독식이 반복될 뿐이다. 개발자들이 무조건 7:3 수익 분배를 받아들여야 하는 상황은 불합리하며 여러 스토어가 서로 경쟁하여 최선의 서비스를 소비자에게 제공하길 원한다. 그걸 위하여 독점 라인업 구축은 스팀, 오리진, 배틀넷, PS, Xbox 등 모두가 채택하고 있는 증명된 메커니즘이었다.

 

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● 5G 통신의 시대가 열리고 구글 스태디아를 비롯한 스트리밍 플랫폼이 대두되고 있다


: 에픽게임즈의 역할은 기술 공급자가 첫 번째, 콘텐츠 제작자가 두 번째일 것이다. 우리가 직접 스트리밍 플랫폼이나 관련 하드웨어를 만들 계획은 없다. 구글 스태디아에 대해서는 이미 1년 이상 협력해왔는데 매우 흥미로운 비즈니스다. 물론 구글뿐 아니라 아마존이나 MS에 대해서도 지원하는 중립적인 입장이다.


● PS와 Xbox의 차세대기 발표가 임박했다. 에픽게임즈와 언리얼 엔진은 어떤 역할을 맡나


: 아직 하드웨어가 정식 발표되지 않은 만큼 여기서 말할 수 있는 부분은 적다. 다만 어떤 모습이 차세대기가 나오든 언리얼 엔진은 열심히 지원할 것이다. 하드웨어가 더 강해지는 만큼 레이 트레이싱과 카오스 피직스 시스템을 적극적으로 활용하여 훨씬 더 현실적인 표현이 가능하도록 만들겠다.


● ‘포트나이트’가 크로스 플랫폼을 성사시킨 이후 이렇다 할 후속주자가 안 나오고 있다


: 크로스 플레이가 워낙 구현하기 어렵기 때문이다. 언리얼 엔진은 이런 과정을 쉽게 만들기 위해 지원을 이어가고 있다. ‘포트나이트’를 통해 얻은 노하우로 한번 게임을 만들면 최대한 다양한 플랫폼에 론칭할 수 있도록 돕겠다. 모쪼록 내년에는 크로스 플랫폼 사례가 훨씬 많아지기를 기대한다.


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● 세계보건기구(WHO)가 게임 장애를 질병코드로 등재하는 사안에 대한 입장을 듣고 싶다


: 설령 게임이 현실보다 즐겁고 재미있더라도, 누구나 자기 시간을 적절히 관리하고 균형을 갖출 필요가 있다. 우리 업계에서도 비즈니스 모델을 설정할 때 한층 더 숙고할 필요가 있다. 무조건 돈을 더 내면 게임을 유리하게 해주거나 랜덤박스로 원치 않는 보상을 주는 것이 게임에 대한 인식을 악화시켰다.


● 개발자 지원 기금이 1억 달러(한화 1,188억) 규모의 ‘에픽 메가그랜트’로 크게 확대됐다


: ‘포트나이트’가 크게 성공한 덕분에 기금 마련이 가능했다. 우리의 성공을 다른 이들과 공유하고 싶다. 500만 달러에서 1억 달러로 확대한 만큼 게임뿐 아니라 엔터프라이즈, 영화, TV, 오픈소스, 학계 연구까지 지원 분야도 넓힐 계획이다. 적시에 적절한 지원으로 여러분의 성공을 돕고 업계의 빠른 발전을 이끌고 싶다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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독식이야 나쁘긴 하지 영원히 1위 를 할 수도 없고 근데 팀 스위니. 너희 플렛폼은 서비스가 다른 플렛폼 보다 구려.
19.05.14 19:19
BEST
최근 5개월 안에 루리웹에서 언급된 에픽 관련 논란만 정리해 봤습니다. 근로 환경 문제. 에픽이 포트나이트 일정 위해 일주일 70시간 이상을 근무 시킴. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2183516 https://m.sports.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=439&aid=0000018239 에픽 포트나이트 개발팀은 일주일에 70시간 이상 일해. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2188097 https://www.eurogamer.net/articles/2019-04-24-epic-under-fire-as-report-says-fortnite-teams-facing-endless-70-hours-a-week-plus-crunch 스파이웨어 문제. 에픽스토어 런처가 이용자의 스팀 게임 정보를 취득한다는 주장 제기. http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2180138 에픽 스토어의 스팀 개인정보 취득 논란에 대한 밸브와 에픽의 답변. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2180228 해킹 논란 문제. 본인의 이메일이 에픽게임즈스토어에 가입되었는지 확인해보세요. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2183062 독점질 문제. 팀 스위니: "스팀이 매출 88% 개발자에 준다면 독점출시 포기할 수 있다" https://bbs.ruliweb.com/news/read/121589 https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1121218551342350336 협력사 망언 문제. 기어박스 CEO: "비추 폭탄을 보니, 에픽으로 가기로 한 결정은 잘 한거 같다." https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2182193 한국어 앤써허브 문제. 미국, 일본, 중국은 앤써허브를 정상적으로 운영하지만, 한국만 안함. https://bbs.ruliweb.com/news/read/120526 소비자를 적으로 만드는 발언. 팀 스위니: "게임 스토어 경쟁의 승리는 소비자가 아니라 개발자가 결정한다" https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2181030 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 대단시네요. 이래 놓고 입에 발린 소리만 하시면, 조용히 사그라들 거라고 생각하시나요? 올해가 아직 반이상 남았습니다. 기대 많이 하겠습니다. ^_^
19.05.14 22:41
(366875)

118.41.***.***

BEST
메트로 엑소더스는 어떤말을 해도 쉴드 못친다... 몇달동안 예약받다가 오픈 직전에 독점 발표하고 스팀 유저들 구매 타이밍도 안주고 바로 내려버렸지 양심 도꼬?
19.05.14 20:17
(5153944)

222.234.***.***

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언리얼 서밋과 별개로 전문적인 교육 체계를 갖춘 사설 학원을 운영할 계획은 없나 직접 교육 기관을 설립하고 운영할 계획은 전혀 없다. 대신 학교를 비롯한 기존 교육 기관이 양질의 교육을 제공할 수 있도록 협력하는 것이 우리 역할이다. 무조건 수익 사업에만 골몰하는 것이 아니라 순수하게 교육에 투자하여 미래의 언리얼 엔진 개발자를 길러내고자 한다. 팀 스위니가 정말 잘못 생각하고 있는 거 같습니다. 지금 언리얼에 여러 문제가 있지만, 가장 큰 문제는 믿고 갈만한 교육기관이 없는 것입니다. 솔직히 까놓고 말해서 한국에 믿고 갈만한 언리얼 관련 교육기관이 있습니까? 없습니다. 진짜 없어요~~~ 왜냐고요? 교육기관 종사자들이 대부분 언리얼로 상용 게임을 출시한 적이 전~~혀~~ 없는 사람들이거든요. 혹시라도 여러분이 언리얼 관련 교육기관에서 수강을 하고 계신다면, 거기 강사 이력을 유심히 보시기 바랍니다. 대부분 한국의 언리얼 강사들은 언리얼로 상용 게임을 만든 경력이 없는 사람들이라는 거 확인하실 수 있을 겁니다. 특히, 프로그래밍 강사들은 진짜 심각합니다. 서버 프로그래밍 하던 사람, 유니티 하던 사람, ... 등 이런 사람들이 언리얼 강사를 하고 있습니다. 즉, 언리얼 교육자들 대부분이 언리얼 실무 경력이 전혀 없는 사람이라는 게 문제입니다. "언리얼로 상용 게임 출시 경력이 있든 없든 무슨 상관이냐? 잘 가르키면 됐지."라고 반문하실 수도 있습니다. 그런데 그게 그렇게 간단한 문제가 아닙니다. 교육을 왜 받습니까? 포트폴리오 만들고, 취업하려고 교육 받는 거 잖아요. 언리얼로 상용 게임을 출시힌 경력이 없는 사람한테 배워서 3N에 취업해서 언리얼로 게임을 만들 수 있을 거라고 생각하십니까? 정말 운이 좋아서 취업하신 분들도 있기는 합니다만, 대부분은 취업에 실패합니다. 왜나하면, 기초를 잘못 쌓았기 때문에 안받아줍니다. 그게 포트폴리오에 다 보여요. 기초가 망가졌다는 게 다보인다고요. 기초가 망가진 신입을 받아서 다시 교육시키는 거 기업입장에서는 시간 낭비입니다. 시간은 곧 돈이고요. 그런 신입을 받는다는 건 기업 입장에서는 손해라는 거죠. 그래서 언리얼 프로젝트에 취업하시는 분들은 대부분 경력자들이고, 신입을 거의 안받습니다. 오라클, 오토데스크, 아마존, ... 등 대부분 유명한 IT회사들은 교육을 직접 챙깁니다. 심지어 유니티도 교육은 직접 챙깁니다. 언리얼 엔진의 난이도를 고려한다면, 협력이나 투자 같은 간접적인 지원으론 좋은 결과가 나올 수 없습니다. 그런데 에픽의 CEO라는 사람이 저런 사고 방식이라니 진짜 실망스럽네요. 만약에 위 기사가 번역을 잘못한게 아니라면, 그리고 에픽이 교육을 직접 챙기지 않는다면, 한국에서의 언리얼 엔진은 앞으로 잘되기가 힘들 거 같네요.
19.05.15 00:22
(5005314)

118.44.***.***

BEST
메트로에 이어서 다 독점해버리고 구매하려면 스팀처럼 VAT값을 포함하던가 VAT값 또 따로 들어가지 구매하려면 공인인증서 까지 필요하지, 기능은 없지 엿 같아서 안삼
19.05.14 20:19
BEST
독식이야 나쁘긴 하지 영원히 1위 를 할 수도 없고 근데 팀 스위니. 너희 플렛폼은 서비스가 다른 플렛폼 보다 구려.
19.05.14 19:19
탈주자 매나무
그래...베데스넷 보단 좀 좋기는 하겠다. | 19.05.14 19:25 | | |
(5208607)

1.253.***.***

탈주자 매나무
차라리 베데스다넷이 나음 에픽저놈들 보면 | 19.05.14 23:44 | | |
(2223867)

222.112.***.***

광폭 행보라고는 하는데, 하는 답변들은 평이하네요.
19.05.14 19:20
(531523)

112.151.***.***

보니까 엔진 라이센스 비용 할인을 인질로 모집하던데.
19.05.14 19:23
(726524)

112.154.***.***

케이엔
뭐 저게 가장 강력한 무기인데 안쓸 이유는 업겠죠 | 19.05.14 19:45 | | |
(366875)

118.41.***.***

BEST
메트로 엑소더스는 어떤말을 해도 쉴드 못친다... 몇달동안 예약받다가 오픈 직전에 독점 발표하고 스팀 유저들 구매 타이밍도 안주고 바로 내려버렸지 양심 도꼬?
19.05.14 20:17
(5005314)

118.44.***.***

BEST
메트로에 이어서 다 독점해버리고 구매하려면 스팀처럼 VAT값을 포함하던가 VAT값 또 따로 들어가지 구매하려면 공인인증서 까지 필요하지, 기능은 없지 엿 같아서 안삼
19.05.14 20:19
알바들 쉴드치러 올 예정인 글입니다.
19.05.14 20:23
스샷 중에 있는 월계수 쓰고 있는 검 든 남자 나오는 게임이 뭔지 알 수 있을까요
19.05.14 21:52
BEST
최근 5개월 안에 루리웹에서 언급된 에픽 관련 논란만 정리해 봤습니다. 근로 환경 문제. 에픽이 포트나이트 일정 위해 일주일 70시간 이상을 근무 시킴. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2183516 https://m.sports.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=439&aid=0000018239 에픽 포트나이트 개발팀은 일주일에 70시간 이상 일해. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/2188097 https://www.eurogamer.net/articles/2019-04-24-epic-under-fire-as-report-says-fortnite-teams-facing-endless-70-hours-a-week-plus-crunch 스파이웨어 문제. 에픽스토어 런처가 이용자의 스팀 게임 정보를 취득한다는 주장 제기. http://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2180138 에픽 스토어의 스팀 개인정보 취득 논란에 대한 밸브와 에픽의 답변. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2180228 해킹 논란 문제. 본인의 이메일이 에픽게임즈스토어에 가입되었는지 확인해보세요. https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2183062 독점질 문제. 팀 스위니: "스팀이 매출 88% 개발자에 준다면 독점출시 포기할 수 있다" https://bbs.ruliweb.com/news/read/121589 https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1121218551342350336 협력사 망언 문제. 기어박스 CEO: "비추 폭탄을 보니, 에픽으로 가기로 한 결정은 잘 한거 같다." https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2182193 한국어 앤써허브 문제. 미국, 일본, 중국은 앤써허브를 정상적으로 운영하지만, 한국만 안함. https://bbs.ruliweb.com/news/read/120526 소비자를 적으로 만드는 발언. 팀 스위니: "게임 스토어 경쟁의 승리는 소비자가 아니라 개발자가 결정한다" https://bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2181030 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 대단시네요. 이래 놓고 입에 발린 소리만 하시면, 조용히 사그라들 거라고 생각하시나요? 올해가 아직 반이상 남았습니다. 기대 많이 하겠습니다. ^_^
19.05.14 22:41
(5153944)

222.234.***.***

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언리얼 서밋과 별개로 전문적인 교육 체계를 갖춘 사설 학원을 운영할 계획은 없나 직접 교육 기관을 설립하고 운영할 계획은 전혀 없다. 대신 학교를 비롯한 기존 교육 기관이 양질의 교육을 제공할 수 있도록 협력하는 것이 우리 역할이다. 무조건 수익 사업에만 골몰하는 것이 아니라 순수하게 교육에 투자하여 미래의 언리얼 엔진 개발자를 길러내고자 한다. 팀 스위니가 정말 잘못 생각하고 있는 거 같습니다. 지금 언리얼에 여러 문제가 있지만, 가장 큰 문제는 믿고 갈만한 교육기관이 없는 것입니다. 솔직히 까놓고 말해서 한국에 믿고 갈만한 언리얼 관련 교육기관이 있습니까? 없습니다. 진짜 없어요~~~ 왜냐고요? 교육기관 종사자들이 대부분 언리얼로 상용 게임을 출시한 적이 전~~혀~~ 없는 사람들이거든요. 혹시라도 여러분이 언리얼 관련 교육기관에서 수강을 하고 계신다면, 거기 강사 이력을 유심히 보시기 바랍니다. 대부분 한국의 언리얼 강사들은 언리얼로 상용 게임을 만든 경력이 없는 사람들이라는 거 확인하실 수 있을 겁니다. 특히, 프로그래밍 강사들은 진짜 심각합니다. 서버 프로그래밍 하던 사람, 유니티 하던 사람, ... 등 이런 사람들이 언리얼 강사를 하고 있습니다. 즉, 언리얼 교육자들 대부분이 언리얼 실무 경력이 전혀 없는 사람이라는 게 문제입니다. "언리얼로 상용 게임 출시 경력이 있든 없든 무슨 상관이냐? 잘 가르키면 됐지."라고 반문하실 수도 있습니다. 그런데 그게 그렇게 간단한 문제가 아닙니다. 교육을 왜 받습니까? 포트폴리오 만들고, 취업하려고 교육 받는 거 잖아요. 언리얼로 상용 게임을 출시힌 경력이 없는 사람한테 배워서 3N에 취업해서 언리얼로 게임을 만들 수 있을 거라고 생각하십니까? 정말 운이 좋아서 취업하신 분들도 있기는 합니다만, 대부분은 취업에 실패합니다. 왜나하면, 기초를 잘못 쌓았기 때문에 안받아줍니다. 그게 포트폴리오에 다 보여요. 기초가 망가졌다는 게 다보인다고요. 기초가 망가진 신입을 받아서 다시 교육시키는 거 기업입장에서는 시간 낭비입니다. 시간은 곧 돈이고요. 그런 신입을 받는다는 건 기업 입장에서는 손해라는 거죠. 그래서 언리얼 프로젝트에 취업하시는 분들은 대부분 경력자들이고, 신입을 거의 안받습니다. 오라클, 오토데스크, 아마존, ... 등 대부분 유명한 IT회사들은 교육을 직접 챙깁니다. 심지어 유니티도 교육은 직접 챙깁니다. 언리얼 엔진의 난이도를 고려한다면, 협력이나 투자 같은 간접적인 지원으론 좋은 결과가 나올 수 없습니다. 그런데 에픽의 CEO라는 사람이 저런 사고 방식이라니 진짜 실망스럽네요. 만약에 위 기사가 번역을 잘못한게 아니라면, 그리고 에픽이 교육을 직접 챙기지 않는다면, 한국에서의 언리얼 엔진은 앞으로 잘되기가 힘들 거 같네요.
19.05.15 00:22
(1255023)

223.62.***.***

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CrystalLake
다른 실무경력이라도 있으면 그나마 다행임 ㅋㅋ 실무경험 제로인 학원다니던 학원생을 교육끝나마자 강사로 써먹는 막장인곳도 있슴 | 19.05.15 16:33 | | |
(5153944)

222.234.***.***

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검은투구1
그런 곳은 시간과 돈을 버리는 거 아닙니까? 거기 수강생들이 참 불쌍하네요. 이런 상황을 좀 알아야 할텐데요. | 19.05.15 19:51 | | |
(1042802)

222.117.***.***

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CrystalLake
근데 서울의 대학가 근처 학원 조차 C++ 과정이 방학때나 개설되는게 현실인데 게임 엔진을 단기간에 가르치는 과정이 의미가 있음? 기초 문법, 패턴같은 기본적인 프로그래밍지식, 설계, 랜더링 API, 셰이딩에 대한 이해를 마쳐야 언리얼을 이해하고 다룰 수 있는데.. 이 문제는 특정 엔진만의 문제가 아님. 고급 개발자가 필요없던 시기를 겪으면서 질적 하락 문제가 심각함.. | 19.05.15 22:28 | | |
(5153944)

222.234.***.***

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foranie
단기 과정이 의미나 성과가 없다면, 장기 과정으로 교육을 하면 되죠. 교육 내용의 종류와 난이도에 따라서 기간을 다양화 시킨다면, 적절한 교육 기간은 충분히 의미가 있다고 생각합니다. 문제는 에픽이 그럴 시도 조차 안한다는 게 문제죠. 언리얼을 이해하기 위해서 다양한 지식이 필요하다는 것은 공감합니다. 교육이 힘들거라는 것은 충분히 예상이 됩니다.(아마도 팀 스위니가 투자나 협력 같은 간접 지원을 고수하는 것도 이런 부담을 떠안기 싫어서라고 추측되고요.) 하지만 자신의 제품에 대한 교육 지원을 소홀히 하는 것은 다른 회사들(유니티, 오라클, 오토데스크, ...)과 비교해서 좋게 보이지는 않습니다. 언리얼의 난이도를 고려한다면, 신입 개발자의 양성 교육과 경력 개발자의 재교육의 질을 높일 필요가 있습니다. 교육의 질을 높이려면, 에픽이 교육을 직접 챙겨야 합니다. "투자나 할테니까 누군가 하세요"라는 태도는 자신은 힘든 거를 피하고 돈으로 조종하겠다는 무책임한 태도라고 생각합니다. | 19.05.15 23:41 | | |
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222.234.***.***

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E-마토
님은 개발 기간이 수년씩 걸리는 장기 프로젝트를 해보신 적이 없으신 거 같네요. 개발 기간이 긴 경우에는 개발 도중에 재교육이나 신기술 교육이 필수적입니다. 그게 이루어지지 않으면, 업데이트된 엔진으로 개발을 진행하기가 힘들거나 불가능할 수도 있거든요. 회사에서 장기 프로젝트를 맡은 사람들은 아쉬우면 안쓴다는 말이 못나와요. 프로젝트를 중간에 때려치울 건가요? 장기 프로젝트의 경우에 돈이 수십억에서 수백억원까지 들어가는데 때려치운다면, 그 뒷감당은 생각해 보시고 얘기하시는 건가요? 회사에 손해를 끼친 죄인으로 살게 될텐데요? "개발자의 재교육이나 신기술 교육은 온전히 개발자의 몫이고 회사나 엔진 개발사의 책임이 아니다. 그러니까 개발자 개인이 알아서 책임져야 한다."라고 주장할 수도 있습니다. 그런 주장이 개발자를 더더욱 힘들게 하는 것이고, 한국의 언리얼 개발자들이 적어지게 된 원인이라고 생각하는데요. 스팀보다 적은 비율로 이익을 가져가는게 개발자를 위하는게 아닙니다.(정확히 말하면 그건 개발사 사장님을 위한 정책이지, 개발자를 위한 정책이 아니죠.) 진짜 개발의 실무를 맡고 있는 사람들에게 교육지원, 개발지원, 편의성, ... 등을 제공하는게 진짜 개발자를 위하는 거죠. 하지만 지금 에픽의 행보는 이런 것들을 개발자들 각자에게 떠넘기고, "돈을 줄테니까 니들이 알아서 해라"식으로 일관하고 있습니다. 유니티, 오라클, 오토데스크, ... 같은 회사들의 교육 정책들과 비교했을 때 충분히 무책임하다고 생각합니다. | 19.05.16 21:41 | | |
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222.234.***.***

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그런 분이 "아쉬우면 안쓰면 그만이지"라고 하시다니 놀랍네요. 님이 계신 큰 해외 회사는 장기 프로젝트 도중에 재교육이나 신기술 교육이 필요한 상황이 생겼을 때 회사나 엔진 개발사의 도움 일체 없이 개인의 몫으로 감당하게 합니까? | 19.05.16 22:19 | | |
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222.234.***.***

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큰 프로젝트도 마찬가지에요. 큰 프로젝트하는 회사라고 해서 자체 교육이 제대로 이루어진 곳은 많지 않습니다. 결국 그런 곳에 근무하는 개발자들은 교육에 관해서는 개인적으로 부담을 질 수 밖에 없습니다. 그렇다면 믿고 갈만한 교육기관의 존재는 의미가 있죠. 다시 얘기 드립니다. 커뮤니티에 글을 쓰실때는 다른 개발자들의 개발 환경도 고려하시면서 댓글을 쓰셨으면 좋겠습니다. 님은 자신의 환경 위주로 글을 쓰시는 경향이 강하신 거 같아요. 본인이 쓰신 글 한번 읽어 보세요. 이기적인 성향이 너무 강하세요. | 19.05.16 23:14 | | |
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이럴줄 알고 박제 미리 제대로 했습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 댓글 지우는 거 보니까 부끄러운 줄 아는 모양이네요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.05.16 23:31 | | |
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댓글 모두 지우시고, 닉네임 바꾸세요. 여전히 이기적이시네요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.05.16 23:39 | | |
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왜 같은 얘기를 2번씩 하게 만들죠? ㅋㅋㅋㅋㅋ 다시 얘기합니다. 댓글 모두 지우시고, 닉네임 바꾸세요. 어차피 아이디 번호는 안남으니까, 신상 걱정할 일 없어요. ㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.05.16 23:47 | | |
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특정성이 성립이 안되는데 치킨값은 무슨. ㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.05.16 23:51 | | |
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E-마토
글 쓰시는 거 보니까 경험이 너무 없으시네요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 헛고생 많이 하세요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.05.16 23:55 | | |
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E-마토
저도 마찬가지. ㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.05.16 23:58 | | |
(520941)

114.148.***.***

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CrystalLake
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빠이용 | 19.05.17 00:07 | | |
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E-마토
헛고생 많이 하세요. ㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.05.17 00:11 | | |
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점심밥 먹고 쉬면서 뉴스 좀 보려고 루리웹에 들어왔는데 이런 쪽지가 와 있네요. From. E-마토 (520941) To. CrystalLake (5153944) 하이용 ㅋㅋㅋ 간밤에 잘 주무셨나요 ㅋㅋㅋㅋ 익명을 요구한 모 엔진 개발사분이 이 글을 보고 웃으시며 님의 질문에 이리 답해주셨습니다. 언리얼을 학원에서 배운다구요?? 취준생 같은데 그냥 컴터 좋은거 하나 사서 홈피에 예제나 돌리는게 나을텐데... 그거 배울려고 학원갈바에 대학 새로가고 말겠네요. 학원비 꽤 쎄게 나올텐데... 라는 답변 주셨습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 이거 제 페북에 올려도 되나요? ㅋㅋㅋ 좀 어이가 없네요. 이미 위 기사는 4일전 기사글인데, 거기에 대고 댓글을 계속 썼다가 지웠다가를 반복하지를 않나, 쪽지로 조롱성 발언을 보내지를 않나, 지금 님이 하시는 행동 하나 하나가 도무지 해외 유명 게임 개발사 직원의 행동이 아닌거 같네요. 4일전 기사의 댓글에 대해서 저에게 댓글과 쪽지로 이렇게 까지 "물고 늘어지시는 이유"와 저에게 계속 이런 "이상한 행동을 반복해서 하시는 이유" 이렇게 2가지에 대해서 공개적으로 해명하시기 바랍니다.(바로 이 글의 댓글로 공개적으로 해명하시기 바랍니다.) 그렇게 안하시면, 님이 썼다가 지운 댓글들 캡쳐한 거랑 저한테 쪽지 보낸 거 전부 정리해서 다음 주에 님이 근무하는 회사의 SNS 담당자에게 전부 알리겠습니다. P.S.1 그리고 "이거 제 페북에 올려도 되나요?"라고 하셨는데요. 네. 올리세요. 꼭 올리시고 올리신 페북 링크를 저에게 꼭 알려 주시기 바랍니다. P.S.2 저 취업 준비생 아니고요. 저는 취업하러 온 사람들을 면접 보는 사람입니다. 저는 15년차 개발자이고, 님이 님의 마이피에서 밝힌 님 나이보다 제 나이가 훨씬 많아요. 마이피 보니까 님이 2015년에 언리얼 엔진으로 프로토타입 만드시면서 한참 공부하고 계셨네요. 그렇다는 얘기는 님의 언리얼 경력은 4년 정도밖에 안되는 거네요. 저는 언리얼 경력 9년 정도 됩니다. 제 경력의 절반 밖에 안되는 분이 하도 어이가 없는 소리를 하셔서 밝히는 바이고요. 그럼 불구하고 팀 스위니의 교육 관련 발언을 비판한 이유는 제가 면접 본 사람들한테서 공통적으로 기초가 망가졌다는 인상을 많이 받았고, 그런 점에서 업계 전체의 관점에서 이익이 되는 방향으로 비판적인 의견을 낸 겁니다. 제가 취업 준비생이라서 비판을 한게 아니라는 점을 아셨으면 하네요. 착각 좀 작작하세요. | 19.05.18 13:48 | | |
에픽은 스팀수수료에 대해 알려줘서 참 좋은데 스토어에 너므 부실했음 기능적으로....
19.05.15 08:12
(1275197)

221.164.***.***

에픽은 두 글자로 정리 할 수 있죠. 극. 혐.
19.05.16 02:04


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