데빌 메이 크라이 5, 히어로물 같은 씬 잔뜩 넣었다
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끝으로 오카베 프로듀서는 주인공들의 테마송을 스포티파이와 아이튠스에, 뮤직 비디오를 캡콤 채널에 공개하고 있으니, 기회가 된다면 들어봐 달라고 부탁했다.
데빌 메이 크라이 2 이후로 설정한 이유는 플레이 하다 보면 알게 된다. 2편 이후가 아니면 안 되는 이유가 스토리 안에 녹아 있다. 오프닝을 보면 리벨리온이 부서져 있는데, 2편에서는 리벨리온을 주력으로 사용하기도 하고.
● RE 엔진을 사용하면서 어려웠던 점이 있다면?
RE 엔진은 바이오하자드 7의 엔진인데, 바이오하자드 자체는 데빌 메이 크라이처럼 화려한 게임은 아니지만, 데빌 메이 크라이 5의 개발과 함께 RE 엔진도 처리 속도 등에 있어 크게 업그레이드 되었으니 기대해주셨으면 한다.
● 주인공이 3인이나 되는데, 전체적인 플레이 타임은?
미션 중에는 플레이 할 캐릭터를 선택할 수 있는 것도 있기 때문에, 개발팀이 처음 플레이 하는 것을 기준으로 하면 15-16시간 정도가 될 것 같다.
● 비주얼은 DmC에 더 가까운 느낌이 드는데, DmC는 어떻게 되나?
포토 리얼리즘을 추구하고 있기 때문에 그렇게 보일 수도 있을 것 같지만, 사실 우리는 어벤저스 같은 것을 만들고 싶었다. 그래서 DmC보다는 헐리우드 영화에 가깝게 보이게 만들고 싶었고, DmC의 미래에 대해서는 뭐라 말하기 어렵다.
● 셰어드 싱글 플레이에서 네트워크 ID를 감출 수 있는지?
평소에도 공개되는 것이라 네트워크 ID를 감추는 것은 불가능하지만, 옵션으로 네트워크 접속을 끊을 수 있기 때문에 이 상태로 플레이 하면 개발팀의 플레이 장면이 재생된다.
● 추가 플레이어블 캐릭터도 있을까?
게이머의 요청이 많다면 늘어날 수도 있지 않을까.
● 데빌 브레이커는 레드 오브로 잠겨진 무기를 개방하는 식인가, 아니면 보충하는 식인가?
허리에 8개까지 끼울 수 있는데, 그 외에도 잔뜩 사놓을 수 있지만 나머지는 니코가 보관하고 있어서 소환한 뒤 이를 보충하는 것이 가능하다.
● 소환수를 부리는 캐릭터는 처음인데, 이런 캐릭터를 추가한 이유는?
네로와 단테는 무기에만 차이가 있는 수준인데, 완전히 다른 형태로 플레이 할 수 있는 방안을 찾다가 바벨 2세에서 영감을 얻었다.
● 숨겨진 장소와 아이템 외에 적이나 강력한 몬스터는 없나?
있어도 있다고 이야기 하기가 어렵지 않나(웃음). 숨겨 놓은 것을 숨겼다고 말하는 것도 참… 숨겨 놓은 무기들은 좀 있다.
● 강력한 기술을 사용할 때 소모된다는 것과 순서를 변경할 수 없게 한 점, 이유가 궁금하다.
본편에서는 체험판보다 데빌 브레이커가 적고, 난이도가 높아지면 더욱 줄어든다. 그래서 관리가 필요하며, 전략적인 사용이 중요하게 만들었다. 불편할 수 있지만, 이를 감수하고 적을 무찔렀을 때의 쾌감이 더욱 커질 것이다.
● 에너미 스탭을 이용한 플레이에 관한 개발팀의 생각은?
처음에 만들려고 만든 것은 아니지만, 재미있어 보여서 놔둔 것이다. 개인적으로는 좋아하기도 하는데, 이유는 이것을 쓰지 않는다고 클리어를 할 수 없거나, 있다고 게임의 재미가 반감되지는 않기 때문이다.
● 다크 소울류 게임이 인기를 끌고 있는데, 개발팀이 생각하는 데빌 메이 크라이만의 정체성은 무엇인가?
데빌 메이 크라이 뿐만 아니라 액션의 근본적인 즐거움은 슈퍼 마리오와 크게 다르지 않다고 본다. 이것이 기본 중의 기본이며, 넘어야 할 허들을 여러 가지로 만들어 새로운 패턴을 만드는 즐거움이 큰 것이 데빌 메이 크라이가 아닐까 싶다. 그래서 지금과 같은 형태를 바꿀 생각은 없다.
● 맷 워커 프로듀서는 어떤 역할을 했고, 캡콤과 어떤 관계를 맺고 있나?
맷 : 어릴 적부터 일본 게임을 하면서 캡콤에서 일해보고 싶다는 생각을 하다가 20대에 연이 닿았다. 처음에는 프로덕션 코디네이트라는 직함으로 일하다 프로듀서가 됐고, 데빌 메이 크라이 5에서는 개발 단계에서 위탁 관리를 맡았는데, PR 마케팅을 할 시기가 되면서 커뮤니케이션, 관리, 연락 창구 역할 등 시키는 일을 전부 다 하고 있다.
● 콤보와 관련하여 모션 캔슬이 아닌 자연스러운 연결을 중시하고 있는데, 익숙한 모션 캔슬을 변경한다고 했을 때 개발팀 내부의 의견은? 그리고 결과에 대한 생각은?
1편부터 담당했던 사람과 이야기를 했는데, 모션 캔슬을 하고 다음 기술로 넘어가는 것은 2D 게임 때부터 이어져 온 것이지만 좋아서 한 것이 아니라 기술적으로 어쩔 수 없었던 것이라 이제는 빼도 된다는데 의견이 일치했다. 지금은 반응도 좋고 움직임도 좋아서 굉장히 만족하고 있다.
● 데빌 메이 크라이 5의 스토리에서 중요하게 생각한 부분이 있다면?
어느 부분이 중요했는가 하는 부분은 스토리 누설의 위험이 있어 밝힐 수 없으나, 개인적으로 어린이용 히어로물을 봐도 감동해서 우는 스타일이라 그런 씬을 잔뜩 넣어보자는 생각으로 스토리를 구상했다. 그리고 1편부터 이어져 온 사랑에 대한 테마를 기반으로 다른 테마를 더했다.
오 : 시리즈가 이어지면서 네로가 청년으로 성장하고, 단테가 진지한 모습으로 변하는 등 캐릭터의 다른 측면을 보여줄 수 있다는 점도 흥미롭지 않을까 싶다.
행사 종료 후 이츠노 디렉터는 “데빌 메이 크라이는 한국에서 매우 인기가 있는데, 이번에는 튜토리얼까지 모두 한국어를 적용했으니 더욱 재미있게 즐기실 수 있을 것이다.”, 맷 프로듀서는 “아직 공개되지 않은 정보도 많이 있으니, 기대해달라.”, 오카베 프로듀서는 “3년을 꽉 채워 개발하느라 정신이 없었지만 최고의 액션 게임을 만들었다는 자부심이 있다. 3월까지 기다리는 것이 힘들지 모르지만, 체험판도 기대해달라.”고 전했다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |