이리아로의 확장과 시즌제 적용, 마비노기 '대교역시대' 쇼케이스
‘어릴 적 할머니가 들려주신 옛전설’의 하프 연주로 시작된 이번 간담회는 RE:UNION 프로젝트를 돌아보는 1부. 그리고 교역 시스템의 개편과 확장에 방점을 두는 2부로 나뉘어 약 2시간 가량 내용을 전달했다. 윈터 쇼케이스에는 넥슨 민경훈 디렉터와 최동민 콘텐츠 팀장이 자리하여 관련 내용을 설명하는 자리로 꾸려졌다.
먼저, 민경훈 디렉터는 상반기와 하반기 RE:UNION의 결과와 기대사항을 시청자들에게 전달했다. 올해 많은 일이 있었던 만큼, 간담회 이후의 변화를 정리한다는 의도에서다. 지난 간담회 이후 정리된 개선사항을 파악하며, 방대해진 콘텐츠를 변화해야하는 콘텐츠의 개편이 시급한 상황이었다.
전투 외적으로는 생활과 교역의 개편. 그리고 편의성과 그래픽 개선. 문제가 됐었던 세공 도구의 개편도 이루어졌다. 현재 공개된 것은 아니지만 클라이언트 개선 등도 준비 중에 있다. 이러한 변화들은 플레이 경험 그리고 게임 근본을 개선하기 위한 방향성 아래에서 진행 중이다.
민경훈 디렉터는 가방 습득 시점이나 모션 가발과 같은 변화에 따라온 이슈들에 대해서는 “저희가 관성적으로 생각하고 투입했던 상품에서 불찰이 있었다. 세심하지 못했다. 앞으로는 이러한 일이 반복되지 않도록 노력하는 모습을 보여드리겠다”는 말을 덧붙이기도 했다.
개발진은 이후 재능 밸런싱에서도 던전에 따른 스킬 사용률을 살펴보며, 부족한 점을 보완하고 다채로운 플레이를 제공할 계획이다. 앞으로 밸런스 패치는 주기적으로 진행할 방침이며, 마비노기가 지속적으로 변화하고 성장해 나가는 과정임을 강조했다.
울라 던전의 경우 개편 이후에는 플레이 타임이 큰 폭으로 감소했으며, 그림자 미션은 개편을 통해 더 많은 이용률을 확보하는 결과를 얻었다. 1회 미션 플레이에 소요되는 시간도 눈에 띄게 줄어들었다. 탈틴 방어전은 73%가. 정찰병 구출은 64%가 감소했다. 이는 미션 구조와 몬스터 스폰주기 감축 주기 감소가 적용된 미션들이 얻어낸 결과다.
민경훈 디렉터는 다중 클라이언트와 관련하여 ‘근본적인 원인은 저희에게 있는 것이 맞다’는 말을 남겼다. 다만, 지금의 개발진은 다중 클라이언트가 플레이어들에게 허들이나 박탈감이 되지 않기를 원하고 있기에. 장기적으로 변화를 이끌어나간다는 방침을 전했다. 이후에는 단계적으로 전투의 보상을 다클라 사용 시와 비슷하게 조치할 예정이며, 이를 통해서 다중 클라이언트를 쓰지 않아도 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 개편할 방침이다.
수리비 개편에 대한 이야기도 전달됐다. 개편 이후에는 유료 수리의 비중이 늘었고 인당 수리비 부담이 36%가 감소한 것으로 집계됐다. 유료 수리의 비중이 증가하기는 했으나, 플레이어들이 지불하는 평균 수리비는 실제로 감소했다는 결과다. 수리비 개선은 던전 이용률의 증가로 이어지며, 결국 던전 플레이의 부담을 줄였다는 해석이 가능하다.
수리비와 관련한 변화는 앞으로도 이루어질 예정이다. 인챈트 배율이 과도한 문제를 해결하고자 하며, 무기별 공격 속도와 타격 수에 따른 소모 속도 차이의 밸런스도 조정할 방침에 있다. 해당 개편의 목표를 보자면, 궁극적으로는 전투 콘텐츠 플레이 시에 손해본다는 느낌을 받지 않도록 만드는 것에 있다.
이에 따라서, 앞으로의 마비노기는 장기적으로 다섯 가지 방향성에서 변화를 적용할 방침이다. 향후 개발 방향성은 크게 다섯 가지다. 플레이 경험 개선 / 초반 성장 개선 / 성장 동기 강화 / 편의성 개선 / 그래픽의 개선이다.
성장 동기 측면에서는 과정에서 얻을 수 있는 즐거움 경험. 스킬 수련 등 모든 액션의 의미를 가지고. 성장에 활력을 불어넣을 수 있는 고민을 적용하고자 한다. 성장의 타겟도 보완해서 선보일 예정이다. 편의성 측면에서는 17년간 쌓인 콘텐츠와 게임 요소가 불친절하다는 사실에서 출발한다. 따라서 불편함 때문에 플레이어가 떠나가지 않도록 한다는 방향성이다.
그래픽 개선은 17년이라는 3D 게임의 제약을 넘고. 몰입감과 생동감을 찾아가기 위한 노력과 개선을 선보인다는 방향성에서 개선을 고려하고 있다. 이러한 내용은 단시간에 결과를 보여주기는 어렵지만, 10년을 넘어 20년 이후 서비스 되는 기간 동안 느리더라도 성장하는 결과를 가져오고자 한다는 방침을 밝혔다.
2부는 교역 시스템의 개편을 중점적으로 다루는 시간을 가졌다. 대교역시대라고 명명된 이번 개편은 기존 교역 시스템의 개선과 더불어, 교역 지역 확장과 운송수단 추가. 그리고 상단 교역 시스템과 시즌제의 도입이 주요 사항이다.
본격적인 설명에 앞서, 대교역시대를 개발하는 개발팀의 영상이 먼저 공개됐다. 해당 영상은 기획과 개발. 아트와 QA. 사운드 파트까지 각 부문 개발진을 직접 만나보며, 앞으로 선보일 내용을 간략하게 설명하는 자리로 꾸려졌다.
기획 부문에서는 개선과 확장을 주요 기조로 삼고, 이리아까지 교역이 가능한 구조를 만들어내고자 했다. 이리아가 넓은 땅이기에, 새로운 항구를 2개 신성하는 것은 물론이고 케안 항구도 새단장을 하여 이용하도록 기획이 이루어졌다.
개발 부분에서는 기획에서 이루어진 변화가 제대로 동작할 수 있도록. 핵심 로직을 건드리지 않는 선에서 새로운 시스템을 덧붙이는 과정을 거쳤다. 이외에도 약탈단의 인카운터 방식 변화도 이루어진다. 고정된 위치에서 약탈단이 배치되는 것이 아니라, 플레이어의 동선에 약탈단이 등장하는 방식으로의 변화다.
아트 파트에서는 새로이 등장할 항구의 컨셉 일러스트. 그리고 새로운 탈것의 모습을 확인할 수 있다. 각 지역에 위치한 항구의 컨셉은 물론, 처음으로 추가되는 낙타 탈것. 부유선과 허스키 썰매 등 이전에는 볼 수 없었던 탈것이 새로이 자리할 예정에 있다.
이후에는 교역 시스템 개편의 세부 사항이 전달됐다. 교역 시스템 개편은 먼저, 기존 시스템의 문제를 개선하는 것에서 출발한다. 크게는 두 가지다.
최초 강력한 몬스터로 설계되었던 수정 골렘이 유저의 성장이 누적되며 약화되었기에, 수정노기를 통한 효율이 일반 교역보다 더 커졌다는 점. 두 번째로 현재는 교역 인챈트가 없으면, 이득을 볼 수 없기에 일종의 진입장벽이 되어버렸다는 점이다.
인챈트는 하위 효과 인챈트의 추가와 함께, 최소한의 이득을 보장하는 장치를 추가하고자 한다. 또한, 처음 교역을 시작하는 단계에서도 안정적으로 성장하며 수익을 얻을 수 있도록 변경을 꾀한다. 전반적인 효율의 상향과 함께, 플레이어의 노력이 결과에 반영되는 콘텐츠로의 변화다.
개편 이후 교역은 이리아 지역으로 활동 범위가 확대된다. 넓고 다양한 지역의 특성을 가지고 있지만, 활용되는 지역이 적었던 이리아 지역에서의 교역. 더불어 울라와 이리아의 교역도 함께 이루어진다. 이에 따라서 케안 항구의 복구와 함께, 켈라 항구의 새로운 NPC도 등장한다.
이미 적용된 생활 재능 개편과 함께, 여기에 연결되는 특별한 교역소도 선보인다. 해당 교역소에서는 두카트가 아닌, 생활 스킬로 제작된 생산품으로 물건을 교환하는 형태로 교역이 이루어진다. 이리아의 넓이가 방대하기에, 새로운 운송 수단도 추가된다. 신규 운송 수단은 목적지에 따라 효율적인 운송수단을 선택해 이동하게 된다.
상단 교역은 지상과 공중으로 나뉘며 공중 루트에서는 열기구를 타고 이리아를 누빌 수 있다. 공중에서는 약탈단의 위협에서는 자유롭지만, 와이번의 습격을 주의해야 한다.
시즌 종료 이후에는 해당 시즌에 얻은 시즌 두카트가 일반 두카트로 이전된다. 일반 두카트 상점에는 다채로운 상품이 추가될 예정이고 시즌 두카트를 일반 두카트로 변경하는 것도 가능하다.
시즌 두카트는 기존 두카트 상점의 물품보다 다양한 것들을 제공한다. 은행 한도 확장 기간 이용권 / 수표 발행권 / 신규 가방과 전용 파우치 / 교역 이동 속도를 증가시켜주는 신발과 새로운 포션도 마련되어 있다.
이외에도 신규 의상과 리뉴얼 의상 옷본도 구매활 수 있다. 리뉴얼된 의상은 제작과 연계되어 옷본 형태로 제공되며, 리뉴얼 의상들은 이전과 비교해서 디테일이 부여된 형태로 개선 작업이 진행 중이다.
한편, 이번 업데이트의 소개 이후 넥슨 민경훈 디렉터와 최동민 기획팀장은 업데이트 내용과 관련한 간단한 Q&A를 진행했다. Q&A에서 언급된 주요 질문과 내용은 다음과 같다.
● 이리아 대륙 교역만의 특징이 있다면?
= 이리아 교역은 교역소간 거리가 멀다. 그래서 기존 교역 시스템을 그대로 적용하면 시간이 너무 걸린다. 이를 위해서 낙타나 허스키 썰매와 같이 이동속도가 다른 운송수단과 같은 여러 장치를 뒀다.
또한, 가장 큰 특징은 역시 상단 교역의 존재다. 파티 단위로 교역을 할 수 있는 시스템이다. 여러 플레이어가 모여서 이리아를 횡단하는 장관을 볼 수 있을 것이라 기대한다. 공중 교역은 이리아의 장점을 살리기 위한 것이며, 이번 업데이트에서 열기구를 이용한 교역을 선보이고 싶었다.
● 열기구에서는 어떤 것들을 할 수 있는가?
= 경치 구경이 가능한 방식으로 개발을 하고 있다. 어려운 길을 택한 것인데. 교역을 준비하면서 두 가지 선택이 있었다. 별도의 미션 형태 / 실제 필드를 날아다니는 방식이다. 날아다니는 방식의 경우 열기구 시스템과 교역 시스템을 연동해야 해서 기한 내에 가능할 것인지 불투명한 상황이었다.
리스크 관리 차원에서는 쉬운 길을 택했을 테지만. 개발팀 만장일치로 어려운 길을 택하게 됐다. 다각도로 고민해서 개발을 진행하고 있다. 완성도 높은 모습을 보여드리기 위해서 최선을 다하겠다.
● 기존 수정 골렘으로 두카트를 모으던 플레이어는 타격을 받을 것 같다. 진입장벽을 어떻게 줄여나갈 것인지. 부연설명이 필요하다.
= 수정노기와 일반 교역의 이용 현황을 조사를 했다. 수정노기 이용자 수는 일반 교역 대비 1/4 수준인데, 두카트 생산량을 비교해보니. 수정노기가 일반 교역보다 20배 이상이었다. 일반 교역의 효율을 수정노기 수준으로 올리면, 두카트 보유량이 제어하기 어려운 수준이 된다. 그래서 수정노기의 주간 상한을 적용하게 됐다. 수정노기의 경우는 이후에는 적은 양의 두카트를 빠르게 획득하는 형태로 자리매김할 예정이다.
● 시즌제 이후에는 기존 두카트의 가치가 떨어지게 되지 않는가.
= 시즌 두카트 상점 만큼은 아니지만, 기존 두카트 상점에도 매력적인 상품이 추가될 예정이다. 퍼펙트 무료 수리 키트나 1억 골드 수표를 뽑을 수 있는 원격수표 발행권이 추가될 예정이다.
● 리뉴얼 의상의 선정 기준이 궁금하다.
= 예전에 사랑을 받았고. 나이 제한이 있어서 활용하기 어려운 의상 위주로 최초 리스트를 선정했다. 아쉬운 점은 검사 교복 숏타입과 롱타입을 동시에 리뉴얼하고 싶었으나, 일정 상 롱타입은 리뉴얼하지 못했다. 다음 업데이트에서 챙겨서 넣도록 하겠다.
= 내년 상반기 중으로 꼭 업데이트를 진행하겠다.
● 시즌별로 보상의 차이가 있을 것인지?
= 현재는 시즌별 보상은 거의 동일하다. 이번 업데이트는 교역 콘텐츠의 수명을 늘리기 위해서 노력을 했기에, 당분간은 현상황을 유지할 예정이다. 그래도 보상의 매력도가 떨어지는 순간이 올텐데. 이 때에는 진행 중인 시즌 종료에 맞춰서 새로운 보상을 선보이고자 한다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |