[지스타] 방시혁의 하이브, '별이되어라2' 로 게임 본격 시작
좌측부터 방시혁 의장, 정우용 대표, 김영모 대표, 박지원 대표
■ 방시혁 의장 발표
몰입의 즐거움을 높여줄 인터렉티브 콘텐츠가 중요한데, 게임 회사들도 타 엔터테인먼트사와 융합을 시도하듯, 하이브도 게임과 엔터테인먼트로서 영속성, 경쟁력을 강화하길 원했다. 플랫폼 기업의 숙명은 얼마나 한정된 자원인 고객의 시간을 가치있게 평가하는가에 있다. 여러가지 다채롭고 즐거운 콘텐츠를 제공해야만 그 시간을 점유할 수 있고, 그것이 엔터테인먼트의 경쟁력이다. 전담조직 하이브IM을 통해 본격적으로 인터렉티브 미디어를 탐구하기 시작했고, 하이브IM은 게임을 통해 즐거움을 느끼는 유저들이 게임에서 한층 더 고도화된 경험을 할 수 있도록 많은 준비해왔다
하이브는 음악에서도 그랬듯 게임에서도 게이머의 시간을 소중히 여기고 그에 부합하는 콘텐츠를 제공하겠다. 음악 산업 못지 않은 좋은 성적을 게임 산업에서도 내어 게임도 잘하는 회사가 되겠다.
■ 하이브 박지원 CEO 발표
■ 하이브IM 정우용 대표 발표
김영모 대표와 첫 만남을 기억하는데, 멋있게 말씀드리고 싶지만 하이브IM은 지금도 그렇지만 갓 진출한 신입 같은 게임사였다. 파트너사에 어떤 메리트를 줄 수 있는가 고민했다. 하이브IM과 플린트가 걸어서 10분 거리인데 비유 반으로 매일 만나서 이야기 했다. 퍼블리싱을 어떻게 할까, 게임 고객은 무엇을 좋아하나, 둘이 어떤 영역을 해야하나, 함께하면 어떤 시너지가 있나, 이런 이야기를 하는 와중에 김영모 대표와 의견 일치를 보았다.
■ 플린트 김영모 대표 겸 디렉터
제가 생각하는건 게임의 3가지 측면이다. 그래픽, 스토리, 플레이의 정교함. 이번 게임은 그래픽은 고전적인 아트 스타일에서 영향 받았고, 200개에 달하는 고퀄리티 컷씬으로 스토리 전달에 효과적이도록 만들었고, 보이기에는 2D 지만 3D 게임처럼 정교하게 측정되어 정교한 피드백이 가능한 게임이다. 그런데 이렇게 셋이 있으면 완성도가 높나? 이보다 중요한게 있다는걸 깨달았다.
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각자의 발언이 끝난 후 플린트와 하이브 계열사들의 계약 체결식이 이루어졌다. 그리고 위 4명의 관계자와 기자단 간의 질의응답 시간을 가졌다.
하이브IM-플린트 퍼블리싱 계약, 하이브-플린트 투자 계약체결식
■ Q&A
● 게임 사업 진출에 영향을 미친 요인은? 박지원 대표의 경력 때문인지, 방 의장이 원래 관심이 있었기 때문인지 궁금하다.
방시혁 : 게임이 제게는 대답하기 약점인 부분이 있는게, 저는 갤러그 같은 예전 오락실 게임 새대인데 그때도 게임을 너무 못했다. 그래서 게임에 재미를 못붙이는 쪽이었다. 물론 사업을 하면서 언젠가는 게임을 할 수 밖에 없지 않을까 생각하던게 2018년이었다. 아무래도 MMORPG는 어려울 것 같아서 거의 모든 게임에 돈을 쓰면서 관심 가지고 공부해봤는데 느낀건 세상엔 진짜 재능이 없는 영역도 있구나. 제가 너무 못하니까 게임이 진행이 안되더라. 그만큼 게임 자체가 저에게는 약점이라는걸 양해해주셨으면 한다.
어찌됐건 게임에 대한 관심은 박지원 대표가 있다는 즉흥적인 이유, 단순한 관심으로 나아간건 아니다. 어렸을 때부터 게이미피케이션에 관심이 많았다. 분명 게임과는 다른 영역이지만 그래도 관심을 가지고 공부했고 게임 기획자들이 쓴 책도 많았다. 이걸 보면서 플랫폼이 고객에게 어떤 즐거움을 줄 수 있는가 관점에서 지켜보았다. 처음에는 엔터테인먼트 생태계의 일부로서 보고, 더 나아가서는 우리 아티스트와 함께 무엇을 더 할 수 있는 방법이지 않을까 라는 생각이었다.
엔터 IP 기반 게임도 글로벌적으로 좋은 성과를 거둔 케이스가 흔치 않은데, 제가 키를 잡으면 잘 되지 않을까 했는데 사실 현실은 호락호락하지 않았다. 하지만 게임은 시류다. 게임을 전혀 하지 않으면서 우리가 음악만으로 중용한 엔터테인먼트 플랫폼 기업이 될 수 있는가 하는 고민을 심각하게 했다.
저 스스로, 내부에서는 강한 확신을 가지게 된 순간이 있었다. 저나 박지원 대표나 인간이기에 고뇌가 좀 있었는데, 박지원 대표를 게임사에서 데려와서 음악 산업 혁신해달라고 해놓고 다시 게임해달라고 하는건 좀 아니지 않나 하는 생각이 저에게 있었고, 박지원 대표도 여기서 다시 게임을 하면 음악 기업에 왜 왔지 그런 생각할 수도 있고. 그런 부분 때문에 서로 이야기를 어려워했는데 어느날 박지원 대표가 제 의견에 맞춰주어서 고맙게 생각하고 있다.
그만큼 박지원 대표가 있다고 쉽게 결정한 건 아니지만, 확실히 박지원 대표가 없었으면 시도할 생각을 하지 않았을 것 같다. 어려운 분야고 만만하게 생각하지 않았기에 박지원 대표 덕분에, 영향이 있었다는 확실히 있는 것 같다.
● 하이브가 추구하는 게임 산업의 방향성과 차별성은 무엇인가?
박지원 : 제가 하이브에 들어온 시점은 판데믹이 한참 진행되던 시점이었다. 그게 좀 진정되고 공연을 다시 진행하게 되면서 이전에 느끼지 못한 많은 새로운 걸 느끼게 됐다.
공연장에 가보시면 알겠지만 우리 아티스트가 공연할 무대 전체를 꾸미고 팬들에게 일체감을 느낄 수 있는 다양한 경험의 장치를 마련하고 시작부터 끝까지 입구부터 마무리까지 그런 경험을 하도록 준비한다.그런 스토리나 내러티브의 중요성, 엔터테인먼트 요소를 제공할 때 팬이 느끼는 몰입감을 우리가 어떻게 하면 게임으로 연결 시킬 수 있을까 고민하고 있다.
기존의 게임사들이 엔터로 진출할 때 느낀 것과 반대의 상황인 듯하다. 음악 산업에 강점을 가진 회사가 게임으로 들어가고 있는데 여기서 느낀 부분들을 게임 산업에도 적용할 수 있지 않을까 싶다. 내러티브, 몰입감, 일체감, 콘텐츠 제작 과정 등등.
방시혁 : 솔직히 제가 답하는게 적절하진 않은 것 같다. 예전부터 음악을 하는 프로듀서로 사업을 시작하면서 제가 잘하는 분야를 최선을 다하되, 못하는건 최고를 모셔서 듣고 맞다면 밀고 책임도 그사람이 진다, 그런 기조를 가지고 있다. 저는 지금도 게임을 잘 모르고 게임을 안다고 할 수 있는 상황은 아니다.
하지만 박지원 대표, 정우용 대표는 이런 사람이라면, 이런 욕구를 가지고 있다면 하이브 안에서 게임할 때 부끄럽지 않고 행복하겠다. 각자 근원적으로 가지고 있는 부분들을 더 잘 할 수 있지 않을까 싶다. 저는 이들의 선택을 믿을 수 있다.
박지원 : 저도 솔직하게 말씀드리자면 예전부터 이 회사를 사고 싶었다(웃음). 제가 한동안 게임 산업에서 떠나있다가 ‘별이 되어라 2’ 를 플린트가 자체 퍼블리싱을 할지, 퍼블리셔와 할지 고민중이라는 이야기를 듣고 바로 대표님을 만났다. 정말 가감없는 이야기인듯하다.
● 플린트가 몇몇 퍼블리셔 사이에서 많이 고민한걸로 아는데 하이브IM을 선택하게 된 계기는 무엇인가?
김영모 : 퀄리티에 대한 서로의 방향성, 좋은 서비스 이런 원론적인 이야기를 떠나서 저도 솔직한 사례를 하나 말씀드리자면, 정우용 대표를 3번째 만났을 때 나눈 이야기다. 게임 회사의 운영 공지는 어떻게 쓸까, 유저들이 원하는 최적의 공지는 무엇인가 이런 이야기를 나누었는데 그 답이 매우 좋았다. 정말 실무적인 이야기고, 굉장히 하이브IM이 실무적으로 강하고 믿을 수 있다는 확신이 생겼다. 그래서 훨씬 진취적으로 고려할 수 있었다고 생각한다.
● 게임 산업 팬과 음악 산업 팬은 좀 다르다고 보는데 어떻게 접근할 생각인가?
정우용 : 사실 엔터와 게임이 완전히 구분된건 아니지만 질문 의도에 맞게 편의상 구분해 말하겠다. 엔터 사업의 본질은, 제가 이 회사에 온지 얼마 안되긴했지만 게임 산언과 본질이 크게 다르지 않고 닮았다고 생각한다. 게임은 타겟 유저는 누구인가, 어떤 재미를 줄 것인가 고민하는데 엔터도 그렇다. 이런 공통점을 찾는 과정에서 기본으로 돌아갈 수 있었다.
콘텐츠 제작, 제공이라는 본질, 결국 신선한 시각의 끝은 본질로 돌아가는 일이다. 누구에게 무엇을 줄까, 그들은 무엇을 좋아하는가, 이걸 다시 고민할 수 있었다. ‘인더섬 with BTS’ 가 좋은 기회였다. 방탄소년단으로 게임을 만든다고 하면 여러가지가 가능할테고, 매치3 게임을 방탄소년단 IP로 만든다고 하면 그 유저가 누굴까 하면 방탄소년단 팬과 퍼즐 게이머다.
그럼 각각 무엇을 좋아할까, 무엇을 원할까? BTS 팬은 무엇이 좋을까, 이런 부분은 다행히도 팬들에게 직접 물어볼 수 있었고 그렇게 차근차근 본질로 접근해나가는 일을 했다. 이런 과정을 모두 실무 레벨에서 할 수 있었는데 하고 싶으면 무엇이든 하라는 사내 문화가 좋게 작용했다. 게임에 대해서도 비슷하게 접근할 수 있겠다. 우리가 콘텐츠로 이걸 풀어낼 수 있다라고 생각하고 우리의 퍼블리싱의 차별점이 될거라고 생각한다.
● 투자 금액이나 보유하게 되는 지분 등 계약 규모를 밝히실 수 있나?
박지원 : 이런 방식은 대단히 업계에서 일관적으로 이루어지는 일이라 투자와 지분 확보는 당연히 이루어졌다. 다만 계약 특성 때문에 규모에 대해서는 아직 밝힐 수 없다. 또한 하이브가 앞으로 게임 산업을 키우면서 지분 투자, 인수합병을 적극적으로 할거냐고도 물어봐주셨는데, 아무래도 아무래도 그 방향을 모색하게 될 것 같다. 출발선에 있는 작은 회사고 좋은 기회가 있다면 당연하게 받아들이겠다.
● 하이브는 블록체인이나 NFT 등을 어떻게 바라보고 있는가? 게임에 적용시킬 가능성이 있나?
정우용 : 말씀하신 주제에 대해 작년부터 고민하고 있는건 사실이지만 우리가 어떤 액션을 하고 있는 단계는 아니다. 관심있게 지켜보고 있는건 분명해서 나중에 우리가 말씀드릴 때가 되면 별도로 전달 드리겠다.
박지원 : 내부적으로 많은 고민을 하고 있다. 담당 조직도 생겼고, 당장 언제, 다음분기부터 무엇을 한다 이런 상황은 아니지만 여러가지 가능성을 놓고 고민하고 있다. 다만 시장 상황이 그렇게 우호적으로 돌아가고 있지는 않기에 가속 페달에서 발을 떼고 본질적인 고민을 하고 있는 중이다.
방시혁 : 블록체인이라고 하면 많은 분들이 코인, 디파이부터 떠올리게 되다보니 부정적인 인식을 바로 끌어내게 되는 것 같다. 하지만 저는, 그리고 하이브는 블록체인에 대해서 아직은 누군가가 뾰족한 해결책을 찾지 못한건 아쉽지만, 저희가 목마른 부분인 팬들에게 더 많은걸 돌려드릴 수 있는 경제체계를 구축하는데 도움이 될 수 있다는 관점에서는 도움이 될 수 있다고 생각한다.
본질에 초점을 맞춰서 그 부분에 대해서 공부를 더 하고 있다. 궁극적으로 학문적으로 불가능한데 보기에만 반짝거렸어, 라는걸 누가 증명하지 않는 이상 우리는 계속 이 관심을 가지고 있을 것 같다.
※ 루리웹 지스타 2022 기사는 우측 링크를 통해 모아 볼 수 있습니다 (페이지 링크)
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |