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안녕하세요, 사령관님들.
라스트오리진 팀장 D2입니다.
D2라는 이름으로 사령관님들께 인사를 드리는 건 이번이 처음이네요.
첫 개발자 노트에서는 어떤 이야기를 드려야 할지 고민을 많이 했습니다.
로운 업데이트를 소개하거나 현재 준비 중인 콘텐츠를 보여드리는 것도 좋겠지만, 그보다 먼저 제가 라스트오리진을 어떻게 바라보고 있고, 앞으로 어떤 방향으로 바꿔나가고 싶은지를 말씀드리는 것이 순서라고 생각했습니다.
그래서 오늘은 조금 긴 이야기를 해보려고 합니다.
현재 준비하고 있는 메인 스토리 리뉴얼과 전투 리뉴얼, 그리고 앞으로 진행할 콜라보와 새로운 콘텐츠, 스킨 제작 방식에 관한 이야기입니다.
아직 개발과 협의가 진행 중인 내용도 있기 때문에 실제 적용 과정에서 일부 내용이 달라질 수는 있습니다.
그래도 방향이 완전히 정해진 뒤에 결과만 보여드리기보다는, 지금 어떤 고민을 하고 있는지부터 사령관님들께 솔직하게 말씀드리는 편이 좋을 것 같네요.
메인 스토리를 처음부터 다시 살펴봤습니다
먼저 메인 스토리 리뉴얼에 관한 이야기입니다.
제가 라스트오리진의 메인 스토리를 처음부터 다시 따라가면서 가장 먼저 느낀 건, 이야기가 너무 많은 곳에 흩어져 있다는 점이었습니다.
메인 스토리만 읽으면 전체 사건이 이해되는 것이 아니라, 사이드 스토리와 EX 스토리, 이벤트 스토리, 캐릭터 외전까지 함께 살펴봐야 비로소 맥락이 이어지는 부분이 적지 않았습니다.
오랫동안 이야기를 쌓아오면서 세계관과 등장인물은 풍부해졌지만,
처음 라스트오리진을 접하는 사령관님들께는 어디서부터 무엇을 봐야 하는지 알기 어려운 구조가 되어버린 것은 아닐까요?
특히 초반부는 더욱 그렇다고 생각했습니다.
콘스탄챠와 그리폰, LRL처럼 사령관님과 처음부터 함께하는 중요한 인물들이 있지만, 이 인물들이 사령관님과 어떤 과정을 거쳐 관계를 쌓았는지는 충분히 보여드리지 못했습니다.
왜 바이오로이드들이 인간을 그토록 애타게 찾았는지, 왜 마지막 인간을 구원과 희망으로 받아들이는지,
그리고 사령관님이 어떤 선택과 고민을 거쳐 오르카의 지휘관이 되었는지도 지금보다 더 설득력 있게 보여드릴 필요가 있다고 봤습니다.
그래서 메인 스토리를 전반적으로 다시 구성하려고 합니다
단순히 대사를 조금 수정하거나 장면을 몇 개 추가하는 정도는 아닙니다.
기존에 여러 갈래로 나뉘어 있던 이야기의 흐름을 하나로 정리하고,
메인 스토리만 따라가더라도 지금 어떤 사건이 일어나고 있는지 이해할 수 있도록 바꾸려고 합니다.
하나의 사건이 메인 스테이지와 사이드 스테이지, EX 스테이지에 나뉘어 진행되는 구조도 줄이는 것이 좋을 것 같습니다.
메인 스토리는 주요 사건과 인물의 관계에 집중하고,사이드 스토리는 메인 스토리를 이해하기 위해 반드시 읽어야 하는 이야기가 아니라 캐릭터와 세계관을 조금 더 깊게 보여드리는 역할로 나누면 어떨까요?
스토리가 포함된 EX 스테이지도 정리할 예정입니다.
굳이 메인 스토리의 중요한 내용을 EX 스테이지에 숨겨둘 필요는 없다고 생각했습니다.
중요한 이야기는 사령관님들께서 자연스럽게 따라가실 수 있는 곳에 있어야 하지 않을까요?
여기서 기존 메인 스토리는 어떻게 되는지 궁금하실 것 같습니다.
현재의 메인 스토리를 삭제하지는 않을 예정입니다. 기존 스토리는 별도의 형태로 남겨두고, 사령관님들께서 원하실 때 다시 확인하실 수 있도록 하려고 합니다.
다만 기존 메인 스토리의 전개는 현재 내용에서 마무리하고, 이후 이야기를 그대로 이어가지는 않을 예정입니다.
앞으로의 메인 스토리는 리뉴얼된 이야기를 기준으로 처음부터 다시 시작합니다.
새롭게 오시는 사령관님들뿐만 아니라 기존 사령관님들께서도 마지막 인간이 발견되는 순간부터 새로운 메인 스토리를 따라가시게 됩니다.
오랜 시간 기존 이야기를 따라와 주신 사령관님들께는 아쉽거나 당황스러운 변화로 느껴질 수도 있을 것 같습니다.
하지만 이미 흩어져 있는 설정과 사건을 계속 이어 붙이는 방식으로는 앞으로의 이야기를 명확하게 쌓아가기 어렵다고 판단했습니다.
기존 이야기를 무리하게 끌고 가기보다는, 지금까지 라스트오리진이 쌓아온 핵심적인 매력은 남기면서도 새로운 기준을 세우고 처음부터 다시 출발하는 편이 더 나은 이야기를 보여드릴 수 있지 않을까요?
내용 자체도 많이 손보려고 합니다.
마지막 인간의 발견, 철충의 존재, 라비아타와의 만남, 오르카의 합류, 마지막 금고와 에바처럼 이후 이야기로 이어지는 중요한 사건은 남기되,
그 사이에 들어가 있던 불필요한 사건이나 지금의 이야기와 맞지 않는 설정은 과감히 정리할 생각입니다.
과거에 등장한 설정이라고 해서 전부 억지로 다시 꺼내고 싶지는 않습니다.
오랫동안 회수되지 않았고, 현재로서는 당시의 의도를 정확하게 알기 어려운 설정도 있습니다.
그런 설정에 계속 끌려가기보다는 앞으로의 이야기에서 정말 필요한지부터 판단하는 것이 맞다고 생각했습니다.
반대로 철충과 연결체, 에바를 비롯해 라스트오리진의 중심이 되는 세계관은 지금보다 더 명확하게 설명할 수 있도록 보완하려고 합니다.
사령관님이 단순히 주변의 요청을 받아 지휘관이 되는 것이 아니라, 직접 고민하고 선택하는 과정도 더 중요하게 다뤄야 할 것 같습니다.
주변 인물들이 사령관님을 일방적으로 받들기만 하는 것보다, 서로를 알아가고 때로는 의견이 부딪히기도 하면서 신뢰를 만들어가는 과정이 있어야 관계도 더 깊게 느껴지지 않을까요?
비주얼과 연출도 함께 바뀝니다.
몇몇 초기 캐릭터 일러스트는 현재의 기준에 맞게 개선할 예정이며, 스토리 UI도 새롭게 제작하려고 합니다.
이야기에 꼭 필요한 장면에는 새로운 컷신도 추가할 예정이며, 리뉴얼되는 메인 스토리에는 풀보이스도 제공하기 위해 노력하겠습니다.
라스트오리진의 이야기를 오래 좋아해 주신 사령관님들께는 익숙한 사건을 더 깊어진 관계와 연출로 다시 보여드리고,
처음 오르카에 오신 사령관님들께는 길을 잃지 않고 따라갈 수 있는 이야기를 보여드릴 수 있지 않을까 합니다.
그리고 라스트오리진이 어떤 분위기와 매력을 가진 게임인지 초반부터 확실하게 느끼실 수 있도록,
기존에는 다소 늦게 드러났던 라스트오리진만의 캐릭터성과 매력을 보여주는 장면도 초반부터 적극적으로 배치할 예정입니다.
해당 개선 사항은 4분기 초반 완료를 목표로 준비하고 있습니다.
전투로 너무 많은 사령관님이 이탈하십니다.
이 부분은 사령관님들께서 전투 리뉴얼에 기대하시는 것과 제가 먼저 바라보고 있는 지점이 조금 다를 것 같습니다.
기존 전투를 오랫동안 즐겨주신 사령관님들께서는 새로운 전술이나 캐릭터 조합, 더 높은 난이도의 콘텐츠나 기존의 불편한 점을 개선할 것을 기대하고 계실 겁니다.
하지만 제가 먼저 보고 있는 것은 튜토리얼을 마친 뒤 처음으로 라스트오리진의 전투를 접하는 사령관님들입니다.
현재 라스트오리진에서는 튜토리얼 이후의 초반 전투에서 게임을 떠나는 분들이 매우 많은 상황입니다.
물론 그 이유가 전부 전투 때문이라고 말할 수는 없습니다.
하지만 라운드와 AP, 행동력, 지원 공격, 재행동 등 여러 규칙을 한꺼번에 이해해야 하는 구조가 처음 전투를 접하는 사령관님들께 부담이 되고 있다는 점은 분명히 있다고 생각했습니다.
지금의 전투는 규칙을 모두 이해하고 나면 다양한 조합과 행동 순서 조작을 통해 재미를 느낄 수 있습니다.
그런데 그 재미를 느끼기 전에 먼저 “왜 지금 이 캐릭터가 행동하는지”, “왜 이 캐릭터는 이번 라운드에 두 번 행동하는지”,“지금 이 공격이 대체 누구의 턴으로 인한 공격인지”부터 계산해야 한다면 어떨까요?
전투의 깊이보다 전투를 이해하는 어려움이 먼저 보이는 구조가 되어버린 것은 아닐까 생각했습니다.
그래서 이번 전투 리뉴얼에서는 라스트오리진의 핵심 시스템을 변경하려고 합니다.
먼저 기존의 라운드 개념을 없애려고 합니다.
앞으로는 현재 라운드와 다음 라운드를 따로 구분하지 않고, 전투가 하나의 타임라인 위에서 계속 이어지는 방식이 됩니다.
캐릭터가 행동을 마치면 다음 행동을 준비하고, 준비를 가장 먼저 마친 캐릭터가 다시 행동하게 됩니다.
지금처럼 남은 AP를 기준으로 다음 라운드의 행동 순서를 계산하는 것이 아니라,
각 캐릭터가 다음 행동까지 얼마나 남았는지를 기준으로 순서가 계속 정해지는 방식이라고 생각해 주시면 될 것 같습니다.
이렇게 바뀐다면 현재 라운드와 다음 라운드의 규칙을 따로 이해하지 않아도, 화면에 보이는 다음 행동 순서만 따라가며 전투를 진행할 수 있지 않을까요?
캐릭터의 행동 준비 상태는 행동 게이지로 보여드릴 예정입니다.
각 캐릭터 아이콘과 함께 게이지가 표시되고, 게이지가 가득 차면 행동할 수 있게 됩니다. 캐릭터가 행동 중 모든 캐릭터의 행동 게이지는 멈춤 상태입니다.
행동을 마치면 게이지는 다시 비워지고, 다음 행동을 준비하기 시작합니다.
행동력은 여전히 중요한 능력치로 남습니다.
행동력이 높은 캐릭터는 행동 게이지가 더 빠르게 차오르고, 그만큼 전투에서 더 자주 행동하게 됩니다.
내부 계산식을 알지 못하더라도 게이지가 차는 속도를 보면 어떤 캐릭터가 빠르고 느린지 자연스럽게 알 수 있을 것 같습니다.
화면 하단에는 다음 행동 순서를 확인할 수 있는 타임라인도 표시하려고 합니다.
현재는 동일한 캐릭터의 아이콘이 여러 번 반복해서 나타나는 경우가 있는데,
리뉴얼 이후에는 캐릭터마다 하나의 아이콘만 표시됩니다.
캐릭터가 행동을 마치면 다른 캐릭터들이 지원 공격 또는 행동한 캐릭터가 재행동이 끝난 뒤에야 다른 캐릭터를 조작할 수 있어,
해당 턴이 어떻게 진행된지 더 직관적으로 알 수 있을 것 입니다. 해당 방식은 턴제 RPG를 경험해 보신 익숙한 시스템이라고 생각됩니다.
행동 순서에 영향을 주는 효과도 정리하려고 합니다.
현재는 행동력 증가와 감소, AP 증가와 감소, 행동 순서 변경처럼 비슷해 보이지만 실제로는 서로 다르게 작동하는 효과들이 함께 존재합니다.
리뉴얼 이후에도 행동력은 캐릭터가 얼마나 자주 행동하는지를 결정하는 중요한 능력치로 남습니다.
행동력이 증가하면 이번 한 번의 행동만 빨라지는 것이 아니라, 행동을 마친 뒤 다시 차례가 돌아오기까지의 주기 자체가 짧아집니다.
반대로 행동 순서를 앞당기거나 늦추는 효과는 캐릭터의 기본 행동력을 바꾸는 것이 아니라, 현재 준비 중인 다음 행동에만 영향을 주는 방식으로 정리하려고 합니다.
예를 들어 행동력 증가 버프를 받으면 이후에도 계속 더 자주 행동하게 되고, 행동 순서를 앞당기는 스킬을 사용하면 지금 준비 중인 다음 차례만 더 빠르게 가져오게 됩니다.
두 효과가 실제 전투에서 어떻게 다르게 작동하는지는 스킬 설명뿐만 아니라 타임라인의 움직임을 통해서도 바로 알 수 있도록 만들려고 합니다.
라운드가 사라지면서 버프와 디버프, 스킬 재사용 대기시간의 계산 방식도 함께 달라집니다.
앞으로는 해당 효과를 가진 캐릭터가 자신의 행동을 마칠 때마다 지속시간이나 재사용 대기시간이 줄어드는 방향으로 정리하려고 합니다.
예를 들어 2회 동안 유지되는 버프라면 전체 전투의 라운드가 두 번 지나가는 것이 아니라, 버프를 가진 캐릭터가 두 번 행동을 마친 뒤 효과가 종료됩니다.
AP개념이 삭제되면서 스킬 쿨타임 개념이 추가됩니다.
캐릭터가 행동을 마칠 때마다 스킬 쿨타임이 1씩 줄고, 스킬 아이콘에서는 앞으로 몇 번의 행동이 지나야 다시 사용할 수 있는지 보여드리려고 합니다
.
버프와 쿨타임이 누구의 행동을 기준으로 줄어드는지 따로 계산하지 않고,
효과를 가진 캐릭터 자신의 행동을 기준으로 감소한다는 하나의 규칙으로 정리한다면 훨씬 이해하기 쉬워질 것 같습니다.
행동력이 빠른 캐릭터와 느린 캐릭터의 차이, 적의 차례를 늦추고 아군의 차례를 앞당기는 전술,
버프와 디버프의 지속시간을 계산하는 플레이는 여전히 중요하게 남을 겁니다.
다만 그 전략에 도달하기 위해 먼저 복잡한 계산식부터 배워야 하는 게임은 아니었으면 합니다.
처음에는 화면을 보며 쉽게 이해할 수 있고, 익숙해진 뒤에는 조합과 행동 순서를 깊게 고민할 수 있는 전투가 된다면 좋을 것 같네요.
스테이터스와 버프도 함께 정리해보려고 합니다
전투 구조가 바뀌는 만큼 스테이터스와 버프, 디버프 역시 그대로 둘 수는 없을 것 같습니다.
라스트오리진에는 오랜 시간 동안 정말 많은 효과가 추가되면서 다양한 조합과 전술이 가능해졌지만,
비슷해 보이는 효과가 서로 다르게 적용되거나 스킬 설명만 읽어서는 실제 결과를 알기 어려운 경우도 많아졌습니다.
버프와 디버프의 중첩 방식이나 해제 가능 여부,적용 범위와 지속시간도 지금보다 쉽게 확인할 수 있도록 UI와 설명 방식도 함께 손볼 예정입니다.
특히 전투 중 버프와 디버프가 한꺼번에 표시되면서, 사령관님들께서 흔히 말씀하시는 것처럼 영수증처럼 길고 복잡하게 보이는 부분도 개선하려고 합니다.
이 부분은 버프가 보이는 UI 자체를 보기 쉽게 바꾸는 방향으로 갈지,
아니면 버프와 디버프의 구조를 정리해 표시되는 정보 자체를 줄이는 방향으로 갈지 아직 검토하고 있습니다.
어떤 방식이 라스트오리진의 전투에 더 적합할지 정리가 되면,
다음 개발자 노트에서 조금 더 상세하게 말씀드리겠습니다.
하반기 콜라보 계획도 말씀드리겠습니다
올해 하반기에는 테일즈샵의 「사니양의 연구실」과 두 차례에 걸친 콜라보를 준비하고 있습니다.
먼저 10월에 2명의 콜라보 캐릭터가 라스트오리진에 등장할 예정입니다.
각 캐릭터의 스킨도 각각 1종씩 함께 준비할 예정입니다.
12월에도 총 2명의 캐릭터를 추가로 선보이려고 합니다.
12월의 캐릭터의 스킨도 각각 1종씩 제작할 예정입니다.
아직 협의가 진행 중인 만큼 캐릭터와 일정에는 변동이 생길 수도 있습니다. 변경되는 부분이 있다면 정리되는 대로 다시 말씀드리겠습니다.
알플레이와의 콜라보는 내년 1분기를 목표로 준비하고 있습니다.
현재는 알플레이측과 어떻게 콜라보를 할지 논의 중 입니다.
확정이 나면 다음 개발자 노트로 안내드리도록 하겠습니다.
라스트오리진을 활용한 AI 스토리챗도 준비하고 있습니다
알플레이와 협업하여 라스트오리진을 기반으로 한 AI 스토리챗도 준비하고 있습니다.
공식적으로 제작하는 스토리챗에서는 라스트오리진 기존 스토리(리뉴얼 전)를 기반으로 한 형식이 제공될 예정입니다.
또한 2차 창작도 가능합니다. 라스트오리진의 캐릭터와 세계관을 활용해 직접 스토리챗을 만들 수 있으며,
만들어진 2차 창작 스토리챗을 통해 창작자분들이 수익을 얻을 수 있는 방향까지 검토하고 있습니다.
라스트오리진의 캐릭터를 좋아해 주시는 분들이 새로운 이야기를 만들고,
다른 사령관님들이 그 이야기를 즐기는 공간이 생긴다면 재미있지 않을까요?
물론 라스트오리진의 IP를 활용하는 만큼 사용할 수 있는 캐릭터와 소재의 범위, 수익화 기준, 허용하기 어려운 표현 등에 대한 가이드는 필요합니다.
이 부분은 알플레이 측과 협의를 마친 뒤 구체적인 이용 방법과 함께 안내드리겠습니다.
새로운 제작 방식의 스킨을 만들어보려고 합니다
마지막으로 새로운 스킨 제작 방식에 관해 말씀드리겠습니다.
이전에 아이샤님께서 방송으로 말씀드렸던 펀딩 방식의 스킨 제작을 실제로 준비하고 있습니다.
그동안에는 개발진이 캐릭터와 콘셉트를 정하고, 완성된 스킨을 사령관님들께 보여드리는 방식이었습니다.
이번에는 조금 다르게, 사령관님들의 참여에 따라 스킨의 제작 규모가 달라지는 방식을 시도해보면 어떨까 합니다.
먼저 개발진이 캐릭터의 스킨 일정과 제작 가능 여부를 검토해 후보를 1차로 선정합니다.
이후 방송이나 별도의 공개적인 방법을 통해 펀딩을 진행할 캐릭터를 무작위로 선정하려고 합니다.
첫 진행에서는 약 3명의 캐릭터를 대상으로 해보는 것이 적당하지 않을까 생각하고 있습니다.
선정된 캐릭터의 스킨은 모인 참치의 수량에 따라 제작 범위가 달라집니다.
예를 들면 아래와 같습니다.
• 참치 30,000개 달성: 일러스트 스킨 제작
• 참치 40,000개 달성: 스파인 일러스트 스킨 제작
• 참치 50,000개 달성: 스파인 일러스트 스킨 제작 및 음성 추가
• 참치 80,000개 달성: 스파인 일러스트 스킨 제작, 음성 및 노래 추가
- 예시를 위한 조건으로 실제 적용되는 수량 및 조건은 아닙니다.
목표를 달성할 때마다 단순히 보상을 하나 더 지급하는 것이 아니라, 실제 스킨에 투입되는 제작 범위가 늘어나는 구조입니다.
많은 사랑을 받고 있지만 여러 사정으로 스킨 제작 순서가 쉽게 돌아오지 못했던 캐릭터들에게도 새로운 기회가 될 수 있지 않을까요?
많은 금액으로 참여해 주신 사령관님들께는 별도의 감사 특전도 준비하려고 합니다.
현재 검토 중인 내용은 다음과 같습니다.
- 참여 금액 1위 사령관님께는
• 스킨 콘셉트 제안 참여
• 음성이 포함된 스킨일 경우 개인 전용 음성 추가
• 개인 전용 일러스트 스티커
• 개인 전용 일러스트 표정
• 스킨 제작 참여자로 이름 등재
- 참여 금액 2위 사령관님께는
• 음성이 포함된 스킨일 경우 개인 전용 음성 추가
• 개인 전용 일러스트 스티커
• 개인 전용 일러스트 표정
• 스킨 제작 참여자로 이름 등재
- 참여 금액 3위부터 5위 사령관님께는
• 음성이 포함된 스킨일 경우 개인 전용 음성 추가
• 개인 전용 일러스트 스티커
• 스킨 제작 참여자로 이름 등재
이외의 참여 사령관님
• 스킨 제작 참여자로 이름 등재
다만 이 부분은 오해가 생기지 않도록 몇 가지를 먼저 말씀드리는 것이 좋을 것 같습니다.
1위 사령관님께 드리는 스킨 콘셉트 제안은 해당 사령관님이 캐릭터와 스킨의 방향을 혼자 결정하는 권한은 아닙니다.
개발진과 함께 의견을 나누고 아이디어를 제안할 수 있는 제작 참여 특전이며,
캐릭터의 기존 설정과 라스트오리진의 기준, 실제 제작 가능 여부를 고려해 최종 콘셉트는 개발진이 결정하게 됩니다.
참여 방식과 기간, 상위 참여자 산정 기준,특전 제공 범위는 실제 진행 전에 충분히 설명드리고, 문제가 될 수 있는 부분은 더 검토하겠습니다.
처음 시도하는 방식인 만큼 첫 진행부터 완벽하기는 어려울 수도 있습니다.
실제로 진행해본 뒤 사령관님들의 의견을 듣고, 부족한 부분은 다음 진행 전에 보완해 나가는 것이 좋을 것 같네요.
마치며
처음 인사를 드리는 개발자 노트인데 생각보다 많은 이야기를 한꺼번에 말씀드리게 되었습니다.
제가 라스트오리진에서 먼저 바꾸고 싶은 것은, 오래 서비스한 게임이니 어쩔 수 없다고 넘겨왔던 불편함들입니다.
그렇다고 지금까지의 라스트오리진을 완전히 다른 게임으로 만들려는 것은 아닙니다.
라스트오리진이 지금까지 쌓아온 캐릭터와 세계관, 전투의 재미는 분명히 지켜야 할 부분이라고 생각합니다.
다만 그 매력을 오래 플레이한 사령관님들만 알 수 있는 형태로 남겨두기보다는, 처음 오신 사령관님들도 더 쉽게 발견할 수 있도록 입구와 표현 방식을 바꾸고 싶습니다.
처음에는 쉽게 이해할 수 있고, 알면 알수록 더 깊어지는 게임.
새로 오신 사령관님들은 자연스럽게 라스트오리진에 정착하고,
오래 함께해 주신 사령관님들께서는 이전보다 더 나아진 모습을 느끼실 수 있는 게임.
그런 방향으로 라스트오리진을 만들어가면 좋을 것 같습니다.
물론 오늘 말씀드린 모든 변화가 한 번에 이루어지지는 않을 겁니다.
개발 과정에서 예상하지 못한 문제가 생길 수도 있고, 실제로 만들어보니 처음 생각했던 방식이 맞지 않을 수도 있습니다.
그럴 때 결과만 조용히 바꾸기보다는, 무엇을 고민하고 있고 왜 방향을 수정했는지 계속 말씀드리겠습니다.
D2로서 드리는 첫 인사는 여기까지입니다.
앞으로 잘 부탁드립니다, 사령관님.
감사합니다.
D2 드림
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