--NIKKE'는 '등으로 매혹시키는 건 걸 RPG'라고 주장하는 것처럼 캐릭터들의 매력적인 뒷모습에 눈이 가기 쉬운 게임으로 되어 있습니다만, 이 컨셉 자체는 개발 초기부터 있었던 것입니까?
김씨: 'NIKKE'는 사내 스태프를 대상으로 한 게임 기획 공모전에서 선정된 작품이 바탕입니다. 하지만 그때는 캐릭터를 그렇게까지 메인으로 취급하지 않았습니다. 그래서 사격 모습을 캐릭터의 등이나 앞모습으로 보여주는 것이 좋지 않을까 제가 디렉션하면서 이 방향성으로 바뀌었습니다. 그 후는 개발 스탭들의 노력과 노력에 의해서 지금의 「NIKKE」가 만들어져 갔습니다.
--NIKKE에는 매력적인 캐릭터들이 많이 등장하는데 어떤 생각을 하면서 캐릭터 디자인을 하시나요?
김씨: 캐릭터를 디자인하는 데 제가 가장 중요하게 생각하는 것은 그 게임의 스토리와 내러티브가 제대로 연결되어 있는지입니다. 캐릭터를 구성하는 디자인의 요소들은 모두 제대로 스토리에 맞는 설정으로 조합되어야 합니다.
외형도 마냥 귀여울 뿐만이 아니라, 그 캐릭터의 성격이 상황에 따라 잘 표현되는 외형인 것도 중요합니다. 그래서 비주얼적으로 매력적이냐 하는 건 그 다음 얘기라고 생각하고 있어요. 그렇다고 해도 매력적인 외형도 중요한 것에는 변함이 없기 때문에 이 두 가지 요소를 동시에 추구하는 데에서 크리에이터의 솜씨가 시험됩니다.
--NIKKE'나 'Stellar Blade'에서는 보디라인이 제대로 나오는 캐릭터가 많을 것 같은데, 이것은 김 씨의 고집인가요?
김씨: 그걸 의식한건 아닙니다. 사용자가 그런 것을 좋아하거나 원한다는 것도 있습니다. 하지만 저 자신도 좋아서 하고 있기 때문에 본능을 따르다가 자연스럽게 나온 결과라고 생각합니다.
참고로 'NIKKE'의 경우는 여성 크리에이터의 비율이 많습니다. 그럼에도 불구하고, 그러한 디자인이 중요시 되고 있다는 것은, 아마 스탭 여러분들이 제 DNA에 이미 물들어 버린 것일지도. 저는 그늘에서 그걸 기뻐하고 만족합니다.
--캐릭터라고 하면, 처음 봤을 때의 '볼륨'의 임팩트가 굉장했습니다만, 그 여러 다이내믹한 움직임은 김 씨의 고집에 의한 것입니까?
김씨 : 첫 시작 단계에서는 저의 의도가 반영되어 있습니다. 다만 그 후에 완성된 것을 처음 봤을 때는 저도 놀랐습니다. 괜찮아? 너무 과한 거 아니야? 이런 느낌이었던 것을 기억하고 있습니다. 다행히 유저분들이 좋은 반응을 주셔서 결과가 좋았던 것 같습니다
--작중에 두 분이 특히 마음에 들어하는 캐릭터는 누구인가요?
김씨 : 니케 중에서는 아니스를 좋아합니다. 제가 디자인에 관여했다는 것도 있습니다만, 아니스의 성격이나 체형, 특히 여름 이벤트에서의 수영복 차림이 매우 매력적이고, 좋아하는 여성의 타입입니다.
유씨: 저는 스노우 화이트가 가장 좋아하는 캐릭터입니다. 스토리에도 많이 등장하는 것은 물론 현재의 스노우 화이트뿐만 아니라 과거의 스노우 화이트가 등장하는 등 이 세계관을 입체적으로 표현해주는 캐릭터라고 생각합니다. 니케란, 인간이란, 이라는 철학적인 문제 등도 대신 말해 주는 듯한 캐릭터인 점에, 매우 매력을 느끼고 있고, 매우 좋아합니다.
김씨 : 유씨, 스노우 화이트가 세계관을 입체적으로 표현하는 캐릭터라면, 아니스는 비주얼을 입체적으로 표현하는 캐릭터이기 때문에 아니스에게 더 활약하도록 해주시길 부탁드립니다.
--세계관이라고 하면, 작중에서 가끔 '배출'이라는 말이 나옵니다만, 니케는 화장실에 가나요?
김씨: 이것에 대해서는 여러가지 설정은 있습니다만, 거기를 자세히 설명해 드리면 여러가지로 걱정되는 일이 있을지도 모르기 때문에, 굳이 노코멘트하겠습니다. 유저 여러분의 상상에 맡길 수 밖에 없네요.
--많은 지휘관들이 '라피'의 SSR을 기다리고 있을 것 같은데, 구현 예정이 있습니까?
김씨 : 비밀입니다. 단, 라피의 SSR에 대해서는 여러 각도에서 검토하고 있어, 구현화를 여러가지로 시험하고 있습니다. 적절한 타이밍이 되면 여러분에게 전해드릴 수 있게 될 것이라고 생각합니다.
사실 라피 이외에 여러분들이 기대해 주셨으면 하는 것이 있습니다. 바로 '아니스'와 '네온'의 파워업입니다. 두 사람이 파워 업에 따라 다른 형태의 SSR이 될 수 있는 그런 것도 할 수 있지 않을까 검토하고 있습니다.
--"아니스"와 "네온"의 파워 업입니까!? 하지만 수영복 때도 '네온'과 '아니스'만 SSR이 등장했고, 지금 말씀하신 파워업도 이 두 사람이 되면 SSR이 아직 없는 '라피'가 놀림거리가 되지 않을까 걱정입니다
김씨: 열심히 하겠습니다! 빨리 낼 수 있도록 최선을 다하겠습니다!
--이제 곧 'NIKKE'도 2주년이 됩니다만, 현재의 고민이나 과제는 무엇입니까?
유씨: 지금 당장 떠오르는 것이 두 가지 있습니다.
첫 번째는, 지금 「NIKKE」를 즐기고 계신 여러분이 새롭게 즐길 수 있도록 하려면 무엇을 어떻게 제공하면 좋을까. 'NIKKE'에는 다양한 감정과 색을 표현하는 스토리가 있습니다. 그것을 다채로운 콘텐츠나 미니게임을 통해서 어떻게 표현해 나갈지, 이벤트 순서는 어떻게 할지 등 그것들에 대해서 항상 고민하고 생각하고 있습니다.
두 번째는 이야기입니다. 여러분께 드리고 싶은 이야기는 많이 있습니다. 다만 그것을 언제 어떻게 말할지에 대해서는 항상 깊이 생각하고 있습니다. 지휘관 여러분께 딱 좋은 타이밍에 전달할 수 있도록 운영하고 싶습니다.
그 중에서도 최초의 연예인 니케 '프리티'에 대해서나, '모더니아'는 앞으로 어떻게 되어 버릴지 등, 많은 목소리를 받고 있습니다. 이런 이야기를 전달하는 데 있어서 완성도를 손상시키는 일이 없도록 무리하지 않고 적절한 템포로 전달하는 것이 중요하다고 생각합니다. 궁금해하시는 분들도 많이 계시겠지만 조금만 더 시간을 주시면 정말 좋은 스토리를 들려드릴 수 있을 것 같으니 잘 부탁드립니다.
--이벤트나 미니게임 이야기가 나왔는데, 'NIKKE'에서는 매번 미니게임에 상당히 힘이 실리고 있는데, 이것들은 어떻게 기획되고 제작되고 있을까요?
유씨: 처음에는 브레인 스토밍으로 시작합니다. 서로 아이디어를 내고 그 아이디어를 평가해 나갑니다. 평가 기준은 이벤트 스토리라면 하고 싶은 이야기와 잘 연결되는지, 매치되는 것인지 등입니다. 그 밖에도 그 미니게임이 정말 우리가 만들 수 있는지, 유저들이 이걸 플레이해서 정말 재밌는지 등의 검토를 철저히 하고 있습니다. 이러한 과정을 통해 제작에 들어갑니다. 다만, 정신을 차리면 처음 생각했던 것보다 매우 큰 미니 게임이 되어 버립니다. 제작 중에 개발자의 로망이나 뜻에 따라 새로운 아이디어가 깨지기도 하고, 점점 부풀어 오르는 것입니다.
개발 직원이 "유 씨, 이건 빅 게임이에요. 이름을 바꿔야 하잖아요"라고 말을 많이 합니다. 개발 쪽에서 보면 빅 프로젝트이긴 하지만, 저는 유저가 즐길 때 느끼는 규모감이 작은 것이라면 그것은 미니 게임이라고 불러야 한다고 생각합니다.
--미니 게임을 하나 만드는 데 어느 정도의 기간이나 인원이 관련되어 있는 것입니까?
유씨: 미니게임에 따라 전혀 다르죠. 정해진 인원에 맞춰서 하는 것이 아니라 재미있는 게임을 만들자, 그러기 위해서는 몇 명이 필요한가 하는 형태입니다. 그래서 게임에 따라서는 비교적 적은 인원으로 만들 수 있는 미니 게임도 있고, 정말 많은 인원이 투입된 미니 게임도 있습니다.
과거 가장 힘들었던 미니게임은 1주년 기념 이벤트인 미니게임 'MOG'입니다. 정말 고생했던 미니게임으로 기억에 남아요. 기간도 아이디어를 내는 시기로 따지면 6개월 정도는 걸리네요.
참고로 2주년 미니 게임에는 지금까지 가장 많은 인원의 스태프가 투입되고 있으니 꼭 기대해 주세요.
--이벤트라고 하면, 콜라보에 의해 '어브노멀' 타입의 니케가 늘어났습니다만, 기업 타워처럼 '어브노멀'의 니케가 활약할 수 있는 콘텐츠 등은 등장할까요?
유씨 : 현재 구체적으로 검토하고 있는 계획은 아직 없습니다. 유저분들이 많이 의견이 있으면 검토해야 한다고 생각합니다.
--마지막으로 도전해 보고 싶은 것, 여러분에게 전하고 싶은 것이 있습니까?
김씨 : 저는 지금 손에 쥐고 있는 게임을 더 가치 있는 게임으로 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 그래서 하고 싶은 일이나 새로운 아이디어가 떠오르면 제대로 게임에 그것을 넣을 수 있게 유의하고 있습니다. 그래야 더 많은 분들이 좋아할 수 있는 게임이 될 것이라고 믿습니다. 앞으로도 꼭 관심 가져주셨으면 좋겠습니다.
또한 콘솔 쪽에서도 새로운 이야기, 새로운 작품을 전달할 수 있도록 준비하고 있습니다. 보다 깊이 있는 게임 체험을 할 수 있도록 준비되어 있으니, 이것들도 많이 사랑해 주셨으면 좋겠습니다. 잘 부탁드립니다.
유씨: 저는 벌써 게임 개발을 시작한지 15년째가 되었습니다. 그리고 'NIKKE'는 두 번째 생일을 맞이하려고 합니다. 2주년에 그치지 않고 20주년을 맞이할 수 있도록 하는 것을 항상 생각하고 있습니다. 그렇다고는 해도, 저 자신조차도 아직 15년의 개발 경력이기 때문에, 20년 이상 사랑받는 게임을 어떻게 하면 만들 수 있을지에 대해서는 물론 모릅니다. 하지만, 김도 말했듯이, 'NIKKE'를 보다 가치 있는 게임으로 만들어, 여러분에게 오래도록 사랑받을 수 있는 게임으로 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 그리고 그 목표를 달성할 수 있도록 앞으로도 노력할 것입니다.
--오늘 감사했습니다.
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