번역출처: https://m.dcinside.com/board/purikone_redive/5675071
프린세스 커넥트! Re:Dive의 인기 캐릭터의 폭주에서 보는 조정의 어려움
월등한 재미와 밸런스의 조정에서 고뇌하다
플레이하는 애니메이션이라고 불리우는 프린세스 커넥트! Re:Dive에서, 플레이어의 불만이 한꺼번에 폭발하는 소동이 있었다. 그 원인이 된 것은 본작의 굴지의 인기 캐릭터 캬루 (특히 한정 캐릭터인 뉴이어 버젼의, 통칭 냐루) 를 노린 것으로 보이는 밸런스 조정이었다.
이 밸런스 조정은 새롭게 나온 던전의 보스를 냐루로 간단히 쓰러뜨릴 수 있게 되어 버리는 버그를 수정하는것을 목적으로 한 것이었다. 허나 같이 행하여진 대책이 팬들의 역린을 건드려 버렸다. 본 기사에서는 그러한 냐루에 대해서 소개하도록 하려 한다.
능력이 너무 강한 프리코네의 굴지의 인기 캐릭터 [냐루]
냐루는 2019년 12월에 나온 한정 캐릭터로서, 그 특징은 자기 버프를 통해 천정부지로 공격력을 높일 수 있다는 점이다. 본작의 전투는 모두 1분 30초로 결착이 지어지도록 설계되어 있는데, 본래라면 그렇게까지 공격력은 올라갈 일은 없다..... 라고 상정되어서 냐루는 그대로 실장되었을 것이다. 그런데 사용자들은 운영의 예측을 넘어서 냐루를 써먹은 결과, 모든 보스를 순식간에 쓰러뜨릴 수 있을 정도로 능력이 상승하는것이 발견되고 말았다.
이는 첫머리에 언급한 문제는 아니고, 냐루 실장 초기에 밝혀진 이래 계속되어온 문제이다. 당연히 게임 밸런스가 무너졌기 때문에 운영으로서는 대책을 할 필요를 느꼈다.
유저들의 손에 의해서 야성이 일깨워져버린 (?) 냐루.
냐루의 이상한 능력이 표면에 나타난것은 보스를 쓰러뜨려서 얻는 점수로 유저들이 겨루는 클랜배틀이었다. 통상 2~3차라 전투에서 겨우 물리칠 수 있는 보스를 냐루는 동료들의 지원을 받으며 쉽게 쓰러뜨렸다. 그 결과 클랜배틀의 하이 스코어는 이전달보다 2배 가까이 늘어나버렸고 경쟁으로서의 밸런스가 붕괴되어버린 것을 감안하였는지, 가할수 있는 데미지의 상한을 설정해버리게 되었다.
또한 호화 아이템 보상을 얻을 수 있는 던젼에서는 소수의 플레이어밖에 토벌할 수 없는 압도적인 전투 능력 외에도 특정 시점에서 버프 효과를 제거하는 스킬을 쓰는 보스를 등장시켰다. 그에 따라 무한으로 공격력을 상승시키는 냐루의 버프 효과를 없앴다고 생각하였지만, 등장으로부터 고작 5일만에 냐루에 의해서 토벌당하게 되었다. 다만, 혹시나 냐루를 쓰는 쾌감을 남기기 위해 의도적으로 간신히 쓰러뜨릴 수 있게 조정했을 가능성도 고려할 필요는 있을 것이다.
상기의 대책은 알기 쉬운 일례로, 운영의 예측을 넘어서 고릴라처럼 냐루가 날뛰기 때문에 각종 대책이 필요한 사태가 되어 버렸다. 그 노력의 보람인지 냐루는 점차 안정세를 보였다.
정해진 전투 횟수에서 보스를 쓰러뜨리며 쓰러뜨렸을때 얻는 점수로 겨루는 클랜배틀에서는 데미지의 상한이 설정되어 있다.
오랜 세월을 걸쳐 쌓아올렸던 불만이 폭발하다
본작은 저레어 캐릭터라서 엑스트라인게 아니라, 등장하는 모든 캐릭터가 주목을 받도록 디자인되어 있다. 설령 최저 레어의 최약체 캐릭터라 해도, 최전선에서 활약 가능하게 최강의 강화 요소가 추가되며, 신경써서 만든 개별 스토리도 준비되어있다. 이렇게 해서 풍부한 캐릭터를 마음껏 즐길 수 있는게 프리코네R 의 인기의 이유중 하나인데, 냐루에 의한 대책 덕분에 점점 다른 캐릭터에게도 불똥이 날아들게 되어 버렸다.
한방의 공격력이 매력인 캐릭터는 데미지 제한이 방해당하며, 시간경과에 따라 공격력이 점점 높아지는 캐릭터는 버프를 지우는 냐루 대책의 보스들에게 장점을 몽땅 빼앗겨버리게 되었다. 하나 하나는 작은 불만으로서 넘어가고 있었지만, 긴 시간에 걸쳐서 축적디어 그것은 점점 눈덩이처럼 불어나버렸다. 그리고 첫머리에서 언급한 보스에 대한 패치를 계기로 불만이 폭발해버렸다.
문제를 일으킨 보스는 전위의 검은 달의 수호상과 후의의 백양의 수호상 두체가 동시에 출현하는 것이었다. 냐루 대책으로서 어느 쪽의 보스도 버프를 지우는 능력을 가지고 있었는데 검은 수호상을 쓰러뜨린 직후에, 하얀 수호상의 버프를 지우는 능력이 냐루에게 오지 않는다는 빈틈이 발견된 것. 그 결과 버프 지우기를 피한 냐루는 힘을 폭발시켜서 후위의 보스에 대해서 엄청나게 큰 타격을 주는데 성공한 것이다. 이 사태에 운영은 긴급 보수를 실시한 것이었지만, 여기까지는 버그때문이란것에 대해 유저의 대부분은 수긍하였다.
그런데 점검이 끝나고 보니 그거랑은 별개로 노골적인 냐루 대책이 행하여진것이 문제였다. 유저들은 점검 전에 버그 이외의 방법으로 보스에게 치명타를 주는 전략을 짜내고 있었는데 유저의 노력으로 탄생시킨 그 전략을 사후에 막아버리는 형태의 대응이 이뤄져버린 것이었다. 그동안 냐루에 대한 조정에 대해 불신을 가지고 있었지만 온화하게 지켜보고 있었던 프리코네 이용자들의 불만은 한꺼번에 폭발해버리고 말았다.
유저들은 냐루의 너프를 열망하지만 실행하기는 어렵다
이번 문제에서 냐루를 너프하라는 목소리가 엄청나게 몰려오게 되었고 필자도 그러한 유저의 한 사람이다. 특이한 능력을 가진 냐루를 실장하면서도 게임 밸런스가 유지되고 있는것은 운영의 남다른 노력이 있는 것은 틀림이 없다.
이렇게까지 운영이 냐루를 너프하지 못한 이유로는 사후보장 문제가 있을 것이다. 가챠 과금으로 캐릭터를 판매하는 소셜게임에서는 캐릭터 하나에 대한 과금액이 큰 것도 있고 너프를 할 경우 환불등의 문제가 되는 경우가 많다. 예를 들어서 그랑블루 판타지에서는 게임 밸런스를 무너트리는 캐릭터의 밸런스 조정이 있었던 후 거기에 사용한 액수만큼 보석을 계산해서 반환한 전례가 있다. 원본의 캬루라는 캐릭터는 본작의 간판 캐릭터의 하나. 만약 환불 조치를 해야 할 경우 냐루의 소지율의 높다는걸 생각한다면 대책에 따른 비용이 늘어날 가능성은 현저하다.
또한 다른 차원의 공격력을 가진 냐루로 노는 것 자체는 너무나도 재밌고, 너무나도 다른 차원의 성능인지라 인기가 더더욱 높아진 것도 있다. 그래서, 냐루 자체로서는 아무것도 나쁘지 않고, 플레이어로서는 더욱 더 활약시키게 하고픈 자기멋대로인 욕구도 존재한다.
사용법을 알게 되면 쓰기는 어렵지만서도, 잘 통하게 되면 무한으로 공격력이 올라가서 보스를 증발시켜버린다.
그러나 이번 문제는 대처법의 한계가 보이는 순간이었다. 만일 하얀 수호상만 싸웠을 경우 냐루 이외의 최강의 캐릭터들을 펼쳐놓아도, 적어도 6~8회의 전투가 필요하였다. 그런데 지금은 연구를 진행한 결과 빠듯하게 냐루 대책이 실행된 상황에서조차도 냐루 편성으로 8할정도의 데미지를 줄 수 있는 상황까지 나오고 있다. 이것은 처음 냐루 대책의 계기가 된 데미지량을 조금 넘는다.
고난이도 컨텐츠는 이용자가 오래 즐길 수 있도록 설계되는 것과 동시에 사용자의 적극적인 게임 플레이를 유도하고 있다. 그것은 쥬얼의 소비 (곧 과금) 로 이어지기 떄문에 종합적인 판단으로서 이번에는 무리한 대책을 실시한 게 아닌가 생각되어진다. 어쩌면 "땜빵" 으로 알려진 이후 대책도 버그 수정의 일환이었는지도 모른다. 냐루의 성능을 조절하는데에 고생하는것은 틀림없지만, 현 상황을 보건데 유저로부터 냐루를 너프하라는 목소리가 커지는 것도 어쩔 수 없을 것이다.
냐루의 영향에 따른 결과도 다양하지만, 특히 본래 활약할 수 있는 장소에서 능력이 연좌제를 받아 피해를 보는 현상도 차근차근 발생하고 있다. 예를 들어 다음 두 캐릭터가 그 대표격이다
냐루 정도는 아니지만 자기 공격력을 서서히 올리는 캐릭터. 클랜배틀에 낄 정도는 아니지만 보스전에서 진가를 발휘하기 쉬운 능력. 나온 직후에 고지된 익스 4 던전에서의 활약이 기대되었지만 버프 제거로 인해서 활약하지 못하는 중이다.
순수하게 한방의 공격려이 가장 높은 캐릭터로 최근 강화된 캐릭터. 그 능력은 클랜배틀에서 기대되었지만, 한방의 공격력이 높기 때문에 최대 데미지 제한이 걸린 클랜 배틀에서 능력을 쓰지 못하는 중이다.
제한이 원래부터 걸려있다면 그나마 받아들이기 쉽다고 생각한다. 허나 그 대부분이 냐루를 의식한 대책인 것이며, 좋아하는 캐릭터가 영향을 받는 경우에는 참기가 힘들게 된다. 캐릭터에 대한 과금액이 큰 소셜 게임의경우 큰 성능조정과 변경은 어렵다고 생각하지만 유저의 자제심도, 간접적인 조정도 슬슬 한계에 달하였다고 생각된다.
냐루에 어느 정도의 제한이 필요하다고 생각하지만, 버프의 효과를 세분화하고 특정 효과는 대상에서 제외하는 핀포인트적인 조정도 가능케 해여, 종래와는 다른 접근도 하나의 수단일 것이다. 냐루의 조정보다는 어떤 밸런스가 게임 전체에 있어서 베스트인지를 찾아야 할 것이다.
(이하 기사 내용은 게임에 대한 간략한 소개 내용인지라 생략)
IGN JAPAN - 馬淵寛昭
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진짜네
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냐루 나온뒤로는 그뒤에 나온 마딜케들 다 묻히는중
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최근의 민심 대폭발은 냐루도 있지만 그놈의 검토 커넥트도 한몫한지라... 얼마전의 골든위크 생방송도 처음엔 와 드디어 얘네들 나름 정신 차렸구나! 했지만 방송 끝나고 다시 생각해보니 결국 핵심적인 사항은 고쳐지는것도 없고 신 시스템은 클랜배틀 타격 자유화 외엔 거의 여름 추가 예정이라 분위기는 최악으로 가라앉았죠 게다가 통상캐릭터는 서포터 말고는 1스킬이 전용장비 실장을 상정하고 나사빠져서 나오니 지갑도 안열려 매출도 수직낙하...
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피격tp공식도 겜초장에 뜯어고쳤어야하는건데 결국 방편으로내놓은게 별조절임 걍 진짜 캐빨하나로 성공한겜
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최근의 민심 대폭발은 냐루도 있지만 그놈의 검토 커넥트도 한몫한지라... 얼마전의 골든위크 생방송도 처음엔 와 드디어 얘네들 나름 정신 차렸구나! 했지만 방송 끝나고 다시 생각해보니 결국 핵심적인 사항은 고쳐지는것도 없고 신 시스템은 클랜배틀 타격 자유화 외엔 거의 여름 추가 예정이라 분위기는 최악으로 가라앉았죠 게다가 통상캐릭터는 서포터 말고는 1스킬이 전용장비 실장을 상정하고 나사빠져서 나오니 지갑도 안열려 매출도 수직낙하...
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걍 돈뱉고 너프하면 해결이니 가챠문제는 아님 그냥 돈문제 | 21.05.10 18:01 | | |
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파워 인플레 이야기 하시는거 같은데... 냐루는 본질적인 한계가 아니라 그냥 케릭터 제작을 잘못한거죠. 냐루 나온 후에 모든 마법 딜러들은 PVE에서 그냥 안쓰거나, 낮은 단계에서 쓰거나, 냐루 서포터가 되버림 | 21.05.10 18:55 | | |
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피격tp공식도 겜초장에 뜯어고쳤어야하는건데 결국 방편으로내놓은게 별조절임 걍 진짜 캐빨하나로 성공한겜
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스킵이라든지 단순하게 만들려고 해서 만들었고 단순함 때문에 뜬건데 유저들이 게임을 너무 복잡하게 하는 느낌 | 21.05.10 20:38 | | |
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장비 랭크도 마찬가지로 장비강화효과가 랭크업때 사라진다는 점 때문에 고랭크가 저랭크의 tp수급을 못따라오는 상황의 심각성을 빨리 인지하고 고쳤어야 했는데 너무 늦어버림... | 21.05.11 06:58 | | |
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↑ 냐루 전용장비 효과 사이게가 생각 없이 밸런스 짠다는 증거
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일섭에서 냐루 갖고 있고 쓰고 있지만 던전 라스 드래곤이 전장 없었을 때도 호구였는데 전장 받고 개호구 된 거 보고 이건 뭔가 잘못 됐다는 생각이 들었음... | 21.05.10 18:05 | | |
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너프하려면 진즉에 했어야지... | 21.05.10 18:17 | | |
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아자토 이코
ㅇㅇ 그건 알겠는데 지금 프리코네 욕먹는거의 80%이상은 냐루때문에 벌어지고 있는 일이라고 해도 과언이 아니라서요 | 21.05.11 16:15 | | |
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진짜네
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뭐어 돌고 돌아 냐루가 문제라는건 변함없으니 상관없을수도 | 21.05.10 19:29 | | |
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모든 스킬들이 고정수치만으로 이뤄져있는것도 밸런싱의 발목을 잡네요. 크리율 감소 특화 보스라고해도 퍼센트 기반이었다면 계산공식을 조정해서 캐릭터 특성을 해치지 않는 밸런싱이 가능할텐데 전투시스템 자체가 너무 구식인듯.. | 21.05.11 07:11 | | |
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길게 전투해야지 냐루 버프 중첩이되서 맥뎀 찍는 형태라 보스전에 좋습니다 | 21.05.10 22:08 | | |
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던전보스처럼 빅대미지를 주기적으로 쏟는 경우 냐루 TP가 바로바로 차서 유버스택을 금방 쌓는 식의 활용을 해야하죠. 클랜전은 냐루 TP를 집중적으로 채워주는 조합과 택틱을 짜야해서 상위권 클랜이 아니라면 굳이 쓸 필요는 없구요. | 21.05.11 07:13 | | |
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