프로듀서 우중에게 질문
Q1: 6P62 같은 전술인형을 더 디자인할 계획이 있나요?
A: 취미로 그림을 그렸었으므로 가능하면 또 그려보고 싶습니다.
Q2: 더 많은 전술인형에 대한 사이드 스토리나 세계관 설정을 만나볼 수 있을까요?
A: 주인공들 이외 전술인형들의 개성과 배경에 대한 더 나은 이해를 유저들에게 제공하는 것을 희망하면서, 그들의 삶을 보여주기 위해 미니 이벤트나 사이드 스토리 전역을 사용하기 시작했습니다.
Q3: 소녀전선의 스토리는 결국 빵집소녀로 이어지나요? 마찬가지로 우리는 빵집소녀 설정 당시 모든 사람에게 어떤 일이 일어나는지 알게 될까요?
A: 두 게임이 같은 세계의 다른 시간대에 발생하는 것이기 때문에 소녀전선의 스토리는 확실히 빵집소녀로 이어집니다. 우리는 모든 개별 캐릭터의 끝을 볼 수는 없지만 빵집소녀에 몇몇 익숙한 얼굴들은 분명 있을 것입니다. 지켜봐주세요.
Q4: 이 게임을 통해 우리가 가장 좋아하는 인형들이 전술인형들이 되기 전의 과거 이야기를 볼 수 있게 해줄 수 있다고 생각하시나요?
A: 우리는 사실 이미 비슷한 계획을 갖고 있습니다. 전술인형이 되기 전의 인형의 삶을 묘사한 새 프로젝트를 보기 시작하는 데 오래 걸리지 않을 것입니다.
Q5: 소녀전선의 세계에서, 사람들은 인간과 똑같은 전술인형을 어떻게 인지하나요?
A: 비록 게임 삽화에서 사람과 매우 닮은 것처럼 보이지만, 그들은 피부의 질감, 그들의 행동 패턴과 논리, 그리고 그들이 숨을 쉬지 않는다는 사실과 같은 실제 인간과는 미묘한 차이로 실제로 인간과 눈에 띄게 구별되는 특성을 가지고 있습니다. 사람들은 가장 인간과 똑같은 전술인형이라도 쉽게 인지할 수 있습니다.
Q6: 보통 사람들의 삶, 그들의 인형과의 관계, ELID 오염, 우리 세계과의 비교 등 세계관 내 정세를 보여줄 계획이 있나요?
A: 다른 프로젝트를 통해 전장 바깥의 이야기를 설명할 계획이 있습니다. 개인적으로 분쟁이 진행중인 지역 바깥에서 사람들이 인형들과 어떻게 어울리는지 보고싶습니다. 분명 많은 재밌는 이야기들이 있을 것입니다.
Q7: 전술인형의 해부학은 어떻습니까? 그들은 자연 칼로리뿐만 아니라 전기로도 살아남을 수 있습니다. 어떻게 그것이 가능한가요? 그리고 동력으로 전환할 수 없는 불필요한 자원들은 어떻게 처리하나요?
A: 사실, 우리의 전술인형에 대한 초기 디자인들은, 음식을 먹는 것은 인간처럼 행동하는 것을 통해 사회적 수용을 조성하는 것을 돕기 위한 인간 행동의 모방이었습니다. 충전이 그들의 전력공급의 주요 공급원이었고, 음식은 효율적인 공급원으로부터 매우 멀리 떨어져 있었습니다.
Q8: 다른 대륙으로 갈 수 있는 곳으로 줄거리를 옮기는 계획이 있나요?
A: 그것은 분명 우리의 다른 프로젝트에 있을 것입니다. 우리는 플레이어들이 관심이 있는 다른 장소들로 점차 스토리를 확장하고 싶습니다. 이러한 장소에서 다양한 캐릭터들의 흥미진진한 모험들에 대해 선보이고 싶습니다.
컨셉 디자인 감독 및 AR-15 일러스트레이터 LIN+에게 질문
Q1: 게임에 아직 등장하지 않은 총기들 중 개인적으로 가장 전술인형으로 디자인하는데 흥미가 있는 것이 있나요?
A: (일부) 있습니다. 좀 더 구체적으로, 파이프라인(총기 시장을 의미하는 듯)에서 무엇이 내려오는지 볼 것입니다.
Q2: 캐릭터를 디자인할 때, 소녀전선 세계에 맞추기 위해 디자인의 어떤 부분이 필요하다고 생각하십니까?
A: 단순히 무기로 포즈를 취하는 예쁜 소녀뿐만이어서는 안 된다는 것을 알고 있습니다. 그것은 무기의 출신 국가의 디자인과 사람들의 방식이나 형태와 연결되어야 합니다. 그것이 겪었던 전쟁...그런 것들도요. 그리고 게임에서 제가 가장 좋아하는 디자인은 물론 스프링필드와 스콜피온입니다. 무기를 든 캐릭터에 대한 저의 이상적인 디자인의 완벽한 예라고 생각합니다.
Q3: 지금까지 가장 좋아하는 이스터에그가 있나요?
A: 게임에서 가장 좋아하는 이스터에그를 콕 집어 말 할 수가 없습니다. 대부분의 이스터에그들이 저와 모든 동료들의 노력들로 구성되었기 때문입니다. 가장 좋아하는 것은 없지만 모두에게 환상적인 디테일과 가구 묘사, 그리고 내가 거의 언급하지 않는 총기 부속에 대해 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다.
Q4: 전술인형 설계와 관련하여 일반적인 지침의 일부로 각 총기의 배경에 대한 연구가 있었나요? 아니면 아티스트가 제작하는 것에 대해 비교적 큰 자유를 주었나요?
A: 우리 동료들은 그들에게 매우 세부적인 정보와 각각의 무기들을 위한 몇몇 캐릭터 디자인 아이디어들을 제공할 것입니다. 그러나 대부분의 최상의 디자인들은 아티스트 자신에 의해 만들어졌습니다. 나는 이것이 우리가 그들의 노력과 아이디어를 소중히 여기고 존중하는 것과 비슷하다고 생각합니다. 내가 말했듯이 스프링필드와 스콜피온은 캐릭터와 같이 디자인에 다른 접근 방식을 취했지만 둘 다 훌륭하게 자세하고 주요 세계관에 매우 쉽게 맞습니다.
Q5: 디피스트 던전과 같은 '쿨'한 코스튬이나 어쩌면 택티쿨(tactical+cool)한 것을 더 만드는 데 관심이 있으신가요?
A: 있을 겁니다. 저번 던전 테마 덕분에, 우리는 아티스트들이 제공한 최종 결과물에 매우 흥분했고 우리는 그와 비슷한 것을 할 것입니다. 그리고 또한 나중에 총덕들을 위해 매우 택티쿨한 것이 있을 것입니다.
Q6: 실제로 가장 좋아하는 총기가 뭔가요?
A: 개인적으로 총을 거의 쏘지 않았기 때문에 가장 좋아하는 총을 갖는 것은 의미가 없습니다. 어쩌면 방학 때의 1911 같은 게 해당되겠네요. 그치만 헨리와 윈체스터 같은 초기 레버액션 소총의 디자인과 작동방식을 좋아합니다. 그것들을 쏴볼 기회가 생길 날이 있었으면 좋겠습니다.
게임 리드 디자이너 소년에게 질문
Q1: 게임 개발하면서 가장 어려었던 점은 무엇인가요?
A: 게임의 참신함을 유지하고, 플레이어들이 계속 흥미있게 하는 것입니다. 게임 출시 이래로 꽤 오랜 시간이 걸렸다는 것을 알고 있습니다. 그리고 그 과정에서 새로운 게임 버전이든 큰 이벤트든 우리는 새로운 기능들과 컨텐츠들을 추가하려 할 것입니다. 그렇게 우리는 플레이어들에게 새로운 게임플레이 경험을 항상 제공할 수 있습니다. 만약 이러한 새로운 것들이 충분히 다듬어지지 않는다면, 우리 플레이어들은 게임 플레이가 너무 복잡하거나 혼란스러워서 디자인 과정에 몇 가지 문제가 있다고 생각할 것입니다. 저는 이것이 우리가 그 이후로 우리의 노력을 목표로 삼았던 곳이라고 말해야 합니다. 뉴비와 베테랑 모든 플레이어에게 더 나은 게임 플레이 경험을 제공하기 위해 그들로부터 교훈을 배우면서 우리는 새로운 기능과 컨텐츠에 대한 플레이어들의 반응을 주시할 것입니다.
Q2: 스토리에 등장하지 않는 전술인형의 MOD 3 실장은 어떻게 결정하나요?
A: 게임에는 이미 매우 많은 전술인형이 있으며 모든 플레이어가 자신이 좋아하는 그들만의 전술인형이 있다는 것을 알고 있습니다. 그들은 의심의 여지없이 그 전술인형이 마인드맵 업그레이드를 다음으로 받기를 원합니다. 여전히 팀의 현재 계획은 더 오래된 전술인형의 마인드맵 업그레이드를 우선시하고 있습니다. 주된 이유는 일부 오래된 전술인형이 더 단순한 스킬을 가지고 있기 때문입니다. 그들은 새로운 전술인형에 비해 빛을 발할 가능성이 적고 일부는 요즘의 복잡한 전투에서 구식입니다. 그래서 우리에게, 플레이어들과 가장 강한 감정적 유대관계를 가지고 있으며 플레이어들과 함께 가장 힘든 시간을 보낸 가장 초기의 전술인형들은 플레이어에게 새로운 자신을 제시하기에 더 적합합니다. 물론 이것은 새로운 전술인형이 자격이 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 차기 개조 라인업을 결정할 때 다양한 요소가 고려됩니다. 가능한 경우 우리는 많은 전술인형 또는 심지어 모든 전술인형에게 마인드맵 업그레이드를 얻을 수 있는 기회를 주고 싶습니다. 아티스트의 이용 가능성 또는 줄거리의 요구와 같이 우리가 통제 할 수 없는 요인들도 있습니다. 다시 말해, 그것은 우리의 계획과 플레이어 피드백의 조합입니다. 우리는 앞으로 더 많은 전술인형이 마인드맵 업그레이드 되는 것을 볼 수 있기를 바랍니다.
Q3: 요정과 중장비제대 및 다른 유형의 노드와 같은 전투 계층을 확장 할 계획입니까, 아니면 지금 정도의 게임 플레이가 좋습니까?
A: 우리는 플레이어들에게 더 많은 재미를 주고자 게임 출시 이래로 새로운 기능들과 작동방식을 추가하려고 노력해왔습니다. 우리 생각에 현재의 게임플레이는 이미 방대하고 충분히 복잡해졌습니다. 새로운 기능들과 작동방식보다는 향상시키고 최적화해야 할 부분들이 많습니다. 가까운 미래에 우리의 주된 목표는 더 효과적으로 활용되었다고 그들이 받아들이도록 현존하는 기능들과 작동방식들을 다듬는 것이 될 것입니다. 단적인 예로 많은 플레이어들이 가진 요정들이 있을 것입니다. 그들 대부분은 전투에서 제한된 가치와 영향만을 갖습니다. 우리는 새로운 작동방식들을 활용하거나 현존하는 것들과 조합하길 바랍니다. 훈련된 요정들에게 미래에 빛을 발할 곳을 주기 위해 이러한 현존하는 기능들은 우리가 미래에 향상시키고자 하는 것들입니다. 그래도 플레이어들이 새로운 작동방식을 원한다면 우리는 더욱 흥미로운 디자인을 만들어내기 위해 그들의 요구와 우리의 다가오는 스토리나 기능들과 같은 것들을 조화시켜볼 것입니다.
Q4: 차량 추가할 건가요?
A: 그 아이디어는 꽤 오래전부터 있어왔습니다.(역주: 명접의 유산이라는 이름의 유출 자료가 있으니 참고) 저는 몇몇 플레이어들이 우리의 과거 인터뷰와 생방송에서 그것에 대해 들어봤다고 믿습니다. 솔직히 말하면 컨셉과 디자인 면에 대해서 차량 시스템에 대해 최소 2개의 비교적 포괄적인 계획이 있었습니다. 하지만 새로운 시스템의 목적은 플레이어들에게 항상 더 많은 재미를 가져다 주는 것입니다. 플레이어들은 무엇을 얻게 될까? 그들은 재미를 느낄 수 있을까? 이게 우리가 생각해왔던 것입니다. 우리는 만족스러운 답을 찾기 전에 이 시스템을 섣불리 도입하지 않을 것입니다. 그러한 시스템은 우리가 적합하다고 볼 때 실현될 가능성이 더 높습니다.
Q5: 다가올 업데이트나 기능중에 당신이 가장 흥미로워하는 것은 뭔가요?
A: 팀이나 프로듀서 모두 일상적인 토론에서 새로운 아이디어가 부족하지는 않습니다. 다른 종류의 대담하고 제한되지 않은 수많은 아이디어가 있고 우리는 적절한 시간에 합리적인 것들을 구현할 것입니다.
앞서 말했듯이, 우리의 가이드라인은 플레이어에게 소위 업데이트를 쌓는 대신 더 재미있고 새로운 것을 제공하는 것입니다. 현재 계획에 관해서는 몇가지 공개 할 수 있습니다. 한마디로, 미래에 달성하고자하는 몇 가지 목표가 있습니다.
첫째, 많은 플레이어들이 독특한 이벤트가 있거나 아직 공개되지 않은 연결이 있는지 여부에 관계없이 다양한 전술인형의 관계에 대해 궁금해하고 있습니다.
그리고 우리의 다음 목표는 그리폰의 구조 또는 그리폰 전술인형 간의 연결을 보여주는 일종의 '유대' 시스템을 도입하여 플레이어가 그리폰에서의 전술인형의 상태와 업무 및 그들 서로의 관계를 더 잘 이해할 수 있도록 하는 것입니다. 이것은 우리의 초점 중 하나입니다.
또 다른 목표는 더 많은 플레이어 간 상호 작용을 소개하는 것입니다.
반드시 다른 사람들과 같은 전역에서 싸울 수 있는 것은 아닙니다 플레이어 그룹 사이의 일부 미니 게임 또는 플레이어 상호 작용과 관련된 간단하고 재미있는 콘텐츠일 수 있습니다.
이것이 현재 게임을 더욱 재미있게 만들기 위해 생각한 것입니다.
Q6: 미래에 미니 헬리안투스나 크루거같이 당신의 기지를 돌아다니는 SD 형태의 다른 그리폰 직원이 있을까요?
A: 크루거는 게임 출시 이래 가장 유명한 남성 캐릭터입니다. 우리 모두 알다시피, 게임에 남성 캐릭터가 많지 않습니다. 그리고 플레이어들은 스토리에서 그가 체포된 이후 그에게 무슨 일이 일어났는지에 대해 궁금해합니다. 다른 그리폰 NPC 또한 플롯에서 중요한 역할들을 갖습니다. 우리는 그들의 인기를 알고 있으며 플레이어가 메인 플롯 바깥에서 그들을 보고싶어한다는 것을 이해합니다. 그래서 우리는 그리폰 직원이 언젠가는 전술인형과 함께 원하는 곳에 나타날 수 있도록 하여 그들이 게임의 미래로 더 매혹적인 여행을 당신과 동행할 수 있는 기능에 대해 적극적으로 생각하고 있습니다.
Q7: 무엇이 지휘관 의상에 대한 계기가 되었나요?
A: 사실 게임의 모든 플레이어는 지휘관의 역할을 플레이중입니다. 그것이 우리가 플레이어와 대화할 때마다 플레이어들을 '지휘관'이라 부르는 이유입니다. 아마도 모든 플레이어는 자신이 어떻게 그리폰 지휘관처럼 보일지 상상할 것입니다. 그래서 우리는 꽤 오랫동안 커스터마이즈 시스템을 고려했습니다. 처음에는 개발 시간이 너무 오래 걸릴 것으로 생각해 우선 순위로 정하지 않았습니다. 지휘관이 최신 이벤트에서 중요한 역할을 하기 시작할 때까지 당시의 설문 조사에서 플레이어는 게임에 시스템을 최대한 빨리 도입하기로 결정한 지휘관의 성격과 경험에 대해 다소 호기심이 있음을 알게되었습니다.
우리가 미래를 만들고 있었을 때의 이야기를 한가지 들려드리겠습니다. 우리는 심지어 지휘관을 묘사하기 위해 캐릭터 초상화와 다른 방법을 사용하는 것을 고려했습니다. 그러나 결국 우리는 플레이어들이 자신의 외모를 커스터마이즈 할 수 있도록 친숙한 SD 기능을 사용하기로 결정했습니다. 당신이 그것을 좋아하길 바랍니다.
회사의 고양이 집사(농담) 겸 G36과 QBU-88(+SL8)의 디자이너 Imoko에게 질문
개인적으로 시간이 부족해 아래의 번역으로 대체
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=micateam&no=1514953
Q1. 인형 디자인 과정에서 총기의 어떤 부분이 인형의 디자인 컨셉에 포함이되었나요?
A. 먼저 저는 총기류의 외양을 참고로 사용합니다. 예를들어 G36의 경우 가스배출구, 개머리판 그리고 손잡이 등이 관심을 끌었습니다.
이러한 부분들을 모아서 디자인으로 활용하게 되었습니다. 헤어밴드라던지 코르셋 이라던지 말입니다.
둘째로는 저는 생산단계에서의
일화와 같은 배경 이야기들을 찾아보았습니다. G36의 명중률등의 문제는 G36의 원시 설정으로
구현되었습니다.
Q2. G36의 디자인에서의 어떤 부분이 가장 아끼는 딸이 되도록 했나요?
A. 아마도 게임내에서 마침내 얻었던 때인 것 같습니다. 그리고 최초로 가챠에 스킨이 들어갔을 때도요. 바텐더 스킨 말이죠
이제 자기 옷을 갖게 되었구나
하고 그때부터 딸같이 느껴졌던것 같습니다.
Q3. 현재까지 가장 만족스러웠던 작품이 있다면?
A. 스킨중에서 하나를 골라야만한다면 G36의 순백의 수레국화 웨딩드레스 스킨입니다. 인형 자체의 디자인이라면 SL8의 디자인이 만족스럽습니다.
하지만 SL8의 디자인이 워낙 급진적이기 때문에 현재 유저분들 사이에서는 긍정반 부정반의 섞인 반응을 받고 있는 것 같습니다.
비록 저 자신은 단순히 귀여운 캐릭터들을 디자인하기보다는 특이한 캐릭터를 디자인 하는 것을 선호하지만요
Q4. 인형들이 실제한다면 G36의 인게임 버전 같은 인형을 갖고 싶으신가요? 그리고 혹시 만약 가지신다면 G36의 어린이날 버전으로 갖고 싶으신가요?
A. 둘다 가지면 안되나요? 꼭 한쪽을 골라야한다면 어린이의 날 버전입니다. 저는 아이를 길러내는 과정을 좋아하거든요.
Q5. 자신이 전술 인형이라면 어떤 종류고 왜 그런 종류일까요?
A. 저는 볼트액션 소총일 것 같습니다. 볼트를 당기는 감각이 좋았어요
Q6. 신규 인형을 디자인하실 계획은?
A. 물론 있습니다. 그리고 이미 몇번 기획을 고쳐왔기 떄문에 머리가 좀 아프기도 하지만 일단은 지켜봐주십시오.
(번역 지적 환영합니다. 하다 보니 새벽이 다 되어서 신경 쓰지 못한 디테일이 있을 수가 있습니다.)
121.172.***.***
침몰하는배 자축파티인가.. 이대로가면 미래가없다는거 지들도알거같은데
118.235.***.***
이벤트 한번할때마다 유저가 빠져나가는 기적을 행하는 우중센세
58.226.***.***
112.150.***.***
오랜만에 복귀해서 스토리나 좀 보려고 12지역 깨볼려 했는데 어려워서 다시 삭제..
125.143.***.***
그나마 있는 메리트였던 현질에서 그나마 자유롭다는 것도 철혈포획쪽에서 차 버린걸로 알고 있는데...
121.172.***.***
침몰하는배 자축파티인가.. 이대로가면 미래가없다는거 지들도알거같은데
14.51.***.***
112.150.***.***
오랜만에 복귀해서 스토리나 좀 보려고 12지역 깨볼려 했는데 어려워서 다시 삭제..
118.235.***.***
이벤트 한번할때마다 유저가 빠져나가는 기적을 행하는 우중센세
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125.143.***.***
그나마 있는 메리트였던 현질에서 그나마 자유롭다는 것도 철혈포획쪽에서 차 버린걸로 알고 있는데...
14.51.***.***
220.119.***.***
고인물은 지쳐서 던지고 뉴비들은 어려워서 던지는 상황인데 시스템으로 해결될 문제가 아니라고 본다만... | 20.05.03 15:27 | | |
175.113.***.***
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