안녕하세요 여러분
GM레니입니다.
먼저 많은 분들의 기대와 성원에 보답하지 못하고 있어 마음이 무겁습니다.
그동안 나이츠와 아카식레코드를 통해 저희의 현황과 개발 상황 등에 대하여
지속적으로 소통해오고 있었기 때문에 어느 정도 상황에 대한 공유가 있었다고 생각했지만
많은 부족함을 통감하고 있습니다. 더욱 깊은 소통을 위해 노력하겠습니다.
거두절미하고 지금까지 수많은 분들이 주신 피드백에 대한 개선 방향과
가장 많은 문의가 있는 PVE 모드에 대한 지금까지의 로그와 로드맵을 전달해 드리려고 합니다.
가장 먼저 밸런스에 관한 이야기를 드리려고 합니다.
현재 가장 화두가 되고 있는 소위 ‘불 덱’의 경우 어느 정도 조정이 예정되었습니다.
아마 가까운 패치에 이루어질 것이며 상세한 내용에 대해서는 월~화 중 업데이트 노트로 전달드리려고 합니다.
또한 그 외에도 건의 주신 다양한 내용과 누적된 데이터를 기반으로 변경 조정이 이루어질 예정입니다.
꾸준한 모니터링과 통계, 그리고 실제 플레이 데이터를 통해 좋은 밸런스를 만들기 위해 노력하겠습니다.
PVP에서 특정 메타가 지나치게 효율이 좋은 점은 정말 큰 위험임을 인지하고 있습니다.
최대한 빠르게 준비하겠습니다.그리고 해당 밸런스 패치와 함께 ‘진척도 보상 유닛 해금’도 진행됩니다.
현재 특정 메달 수를 달성해야 얻을 수 있는 유닛을 초반부터 모두 사용할 수 있으며
현재까지 제공된 각 유닛별 5개의 기본 스킬 또한 별도 레벨업 없이 즉시 사용 가능하도록 변경됩니다.
다양한 전략을 구성하는 것이 첫번째 재미 요소인 게임에서 저희가 기존에 준비했던
허들은 예상보다 지나치게 여러분들을 괴롭히고 있었습니다.
어설픈 조건 완화보다는 조건 자체를 없애는 것이 가장 좋은 방법이라 결론내고 준비 중입니다.
육성 및 재화 획득 부분 개선
미리 예고드렸던 것처럼 AI 대전인 ‘인포머 챌린지’의 보상이 신설되고 강력해집니다.
현재도 인포머 챌린지의 보상이 있긴 하나 노고에 비해서 보상이 적고
효율이 낮아 많은 분들이 불편해하셨는데요.
이는 나이트 리그의 참여를 더 독려하기 위함이었습니다.
그러나 초기 재화 및 밈 획득처가 너무 적어 무과금 유저 분들의 진입이
사실상 많이 어려운 형태가 되는 결과를 초래하였습니다.
매일 꾸준히 에너지만 소모하여 조금씩 성장해 나가길 바랬던 설계가 잘 작동하지 않은 결과라고 판단하고
초반 구간에서 성장을 도울수 있는 AI 모드의 보상을 강화하기로 결정하였습니다.
누적 인포머 챌린지 메달이 많아 질수록 AI의 난이도도 올라가지만
그에 맞는 보상을 얻어 기본적인 육성이 가능하게끔 변경될 예정입니다.
각종 버그 및 시스템 안정화 대응
현재 보고 중이고 재보주신 각종 버그들에 대해서도 최대한 빠르게 개선하고자 노력 중입니다.
게임 실행 관련 이슈, 리타이어 된 유닛의 스킬이 사라지지 않는 버그,
간헐적으로 스킬이 사용되지 않는 버그, 인포머 챌린지에서 나이트 리그로 접속되는 버그 등.
이미 수정되었거나 수정하여 업데이트에 포함하기 위한 내용도 다수 있습니다.
스퀘어 오브젝트 관련 버그들도 조속히 해결하도록 노력하겠습니다.
이용에 불편함을 드리게 되어 정말 죄송합니다.
스토리 모드에 대한 이야기
스토리 모드는 알파 테스트 이전에 내부적으로 진행한 FGT 등을 통해서 약간 공개되었던 적이 있었습니다.
실제로 개발을 위한 기본 틀과 추후 양산화 과정을 위한 베이스 개발은 어느 정도 진행되고 있었습니다.
다만 양산화 하기에 저희 규모나 인력상 너무나도 힘든 상황이 계속되었습니다.
<개발중이었던 스토리 모드 로비 - 아카식레코드>
일반적인 방식의 연출만 하더라도 캐릭터 스텐딩 일러스트, 인게임 캐릭터, 스테이지 몬스터 디자인 등
소위 ‘양산’ 리소스가 엄청나게 늘어나게 됩니다.
더욱이 SD가 아닌 실제 등신대를 가진 캐릭터를 디자인하고 움직임을 표현하는 게
시간이나 인원상 절대 불가능하다는 판단하에 추후로 미루게 되었습니다.
원래 시연 볼륨 제작을 통해 나이트런 IP의 상업성과 게임성에 대해 인정받고 투자를 확보하여
양산화 작업에 들어가려 했던 계획이 실패한 탓입니다.
<보이드전 보스 여왕 컷인 일러스트>
저희 스튜디오 개발진은 모두 나이트런을 너무나 좋아하고 팬으로서 리스펙트 하고 있습니다.
그렇기에 역량을 최대한 발휘해서 최고로 보여드리기 원했었고 재미있게 만들고 싶었습니다.
나이트런을 한 번도 보지 못한 유저를 상대로도 ‘전도’가 가능하게끔 원작의 뛰어난 부분은 더 강조하고
부족한 가독성 부분을 해결하면서 말이죠.
<이런 식의 특별 컷씬 연출을 통해 스케일감과 어려운 세계관을 이해시켜주기 위한 노력도 있었습니다>
<인게임 캐릭터로 전투 상황 등을 묘사하여 더 몰입감을 높히는 연출도 있었습니다>
더 이상 이어가기엔 팀의 존폐 여부가 달려있었습니다.
많은 분들의 우려 중 하나인 ‘크라우드 펀딩’의 모금액은 분명 큰 금액이지만
처음부터 개발비가 아닌 서비스를 위한 인프라 구축을 위해 최소한의 금액을 목표로 하고 있었기 때문에
리워드의 구성 자체가 효율이 나쁜 수익구조였습니다. 게임 보상을 제외하고라도
피규어나 굿즈 구성이 초 대량 주문이 아니어서 개당 단가 책정이 상당히 높은 부분도 있었구요.
그래서 서버 비용 마련과 홍보에 큰 의의를 두기로 작정하고 받은 것을
그대로 돌려드리자 라는 판단하에 초과 달성 보상도 결정하게 되었습니다.
수익금의 대부분을 사용하여 OST제작과 작가님의 치료기 증정, 그리고 소망이었던
영상화 까지는 도저히 힘들어 차선책인 오디오 드라마를 기획하게 되었습니다.
지금 공개를 앞두고 있는 오디오 드라마는 엔지니어, 성우, PD 님들의 도움으로 국내에
현존하는 모든 서브컬처 오디오 드라마 중 최고의 퀄리티로 나왔습니다.
애초에 예산 자체가 터무니없이 적었음에도 불구하고 ‘국산’ 콘텐츠 제작을 위해 많은 헌신이 있었습니다.
나이트런의 초반 부분 시나리오며 총 4화 분량으로 준비 중입니다.
이번 제작분까지 공약대로 무료로 공개되며 누구나 자유롭게 감상하실 수 있습니다.
추후 제작이 계속될 수 있다면 유료로 전환하여 수익금을 추가분 제작과 원작 로열티로 사용할 계획도 논의 중입니다.
또한 오디오 드라마의 전개를 통해 나이트런 IP의 인프라를 강화하여
더 큰 상업적 시너지로 연결하려는 의도와 더불어
나이트런 : 레콘키스타의 추후 스토리모드와의 연결성과 리소스 확보의 목적도 있습니다.
상황과 여건은 항상 여의치 않지만 그 안에서도 나이트런의 팬으로써
나이트런의 세계를 조금이나마 표현하고자 지속적으로 노력하고 있습니다.
누군가 만들어주지 않아 직접 만들기 시작한 작은 프로젝트가
어느덧 많은 관심을 받게 되고 응원받게 되어 너무나 감사했습니다.
진작에 좌절되어도 이상하지 않았던 저희의 치기 어린 도전은
여러분 덕분에 지금까지 올 수 있었다고 생각합니다.
여러 어려운 상황에도 헌신적으로 여기까지 함께 걸어온 개발팀 동료들에게도 너무나 감사합니다.
많이 부족하지만 꾸준히 완성해 나가겠습니다.
개발팀은 개발팀답게 콘텐츠로 보답드리겠습니다.
저는 또 금방 '월간 나이츠'로 다시 이야기 전하겠습니다.
항상 감사합니다.
나이트런 레콘키스타 OST - PRAYER
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PVP 기반 겜으로 시작해서 투자금 확보를 못한게 컸다. Pve 에서 시작해서 pvp로 넘어가면 됬었을텐데. 빨리 개선안하면 정식오픈하기도 전에 터질수도
(IP보기클릭)221.147.***.***
제 생각에 이 게임이 본래 계획했던건 "PVP로 자금을 어느 정도 확보하고 나서 여유가 생길 때 PVE 컨텐츠를 제작한다"였을거 같은데 이건 정말 PVP 장르에 대해 너무 안일하게 생각했다고 봅니다. 당장에 지금 구글 플레이 스토어 매출 순위만 살펴봐도 주 컨텐츠가 실시간 방식의 PVP인 게임은 상위권에서 정말 손에 꼽습니다. 그만큼 PVP 게임은 과금을 설계하기 매우 까다로운 장르에 속합니다. 흥행이 보장된 AAA급 IP던가, 아니면 PVP 개발에 대한 노하우가 매우 뛰어나던가 해야되는데 저 게임이 그 둘에 해당하지도 않구요. 만화 보신 분들은 아시겠지만 이만큼 PVE 만들기 좋은 장르를 지금 당장 만들기 어렵다고 PVP로 선회한건 아무리 생각해도 좋게 봐주기 어렵네요.
(IP보기클릭)223.38.***.***
애초에 이건 설계미스가 맞음 pvp 자체만 완성시킨다는건 대기업들도 안하는 행동이었음 이유가 수익문제였고.... 의욕은 아는데 신생게임사들이 저지르는 실수를 한것이었음 성공여부를 떠나 자신이하고픈것만 밀어붙히면 언젠가는 알아줄거라고 생각한다는것임 펀딩사이트부터 GM글 내내 보여지는건 팬들에게 믿어달라 언젠간 완성시켜보겠다 이런 감성팔이... 그니깐 팬들 아니면 그 누구도 관심 못받는 게임이 되는건데... 그 팬들가지고 그 과금모델을 밀었으니.... 누군가는 알아주겠지라는 막연한 출발은 진짜 기적이 없으면 뭐...
(IP보기클릭)222.97.***.***
결국 돈 없으니까 많이 질러주세요라고 들리는건 착각인거냐
(IP보기클릭)125.129.***.***
그냥 돈 없어서 이래요 라는 한마디면 끝날 것 같은데?
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PVP 기반 겜으로 시작해서 투자금 확보를 못한게 컸다. Pve 에서 시작해서 pvp로 넘어가면 됬었을텐데. 빨리 개선안하면 정식오픈하기도 전에 터질수도
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제 생각에 이 게임이 본래 계획했던건 "PVP로 자금을 어느 정도 확보하고 나서 여유가 생길 때 PVE 컨텐츠를 제작한다"였을거 같은데 이건 정말 PVP 장르에 대해 너무 안일하게 생각했다고 봅니다. 당장에 지금 구글 플레이 스토어 매출 순위만 살펴봐도 주 컨텐츠가 실시간 방식의 PVP인 게임은 상위권에서 정말 손에 꼽습니다. 그만큼 PVP 게임은 과금을 설계하기 매우 까다로운 장르에 속합니다. 흥행이 보장된 AAA급 IP던가, 아니면 PVP 개발에 대한 노하우가 매우 뛰어나던가 해야되는데 저 게임이 그 둘에 해당하지도 않구요. 만화 보신 분들은 아시겠지만 이만큼 PVE 만들기 좋은 장르를 지금 당장 만들기 어렵다고 PVP로 선회한건 아무리 생각해도 좋게 봐주기 어렵네요.
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그냥 돈 없어서 이래요 라는 한마디면 끝날 것 같은데?
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PvP간 다길래 그래도 전투 퀄리티는 좋겠지 했는데 실상 보면....그닥 퀄리티도 좋지 못하고 | 20.04.06 22:09 | | |
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수집형 rpg이것저것 해봤지만 프넥커가 진짜 잘만든 게임임을 느낌. | 20.04.06 23:34 | | |
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결국 돈 없으니까 많이 질러주세요라고 들리는건 착각인거냐
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애초에 이건 설계미스가 맞음 pvp 자체만 완성시킨다는건 대기업들도 안하는 행동이었음 이유가 수익문제였고.... 의욕은 아는데 신생게임사들이 저지르는 실수를 한것이었음 성공여부를 떠나 자신이하고픈것만 밀어붙히면 언젠가는 알아줄거라고 생각한다는것임 펀딩사이트부터 GM글 내내 보여지는건 팬들에게 믿어달라 언젠간 완성시켜보겠다 이런 감성팔이... 그니깐 팬들 아니면 그 누구도 관심 못받는 게임이 되는건데... 그 팬들가지고 그 과금모델을 밀었으니.... 누군가는 알아주겠지라는 막연한 출발은 진짜 기적이 없으면 뭐...
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조그마한 팀이 생각할 수 있는 가장 큰 실수 중 하나 뫄뫄만 만들면 쉽겠지 해서 추진했다가 여기서 문제 생기고 저기서 문제 터지고 그러다보니 예상보다 개발기간도 길어지고 퀄리티도 떨어지고... | 20.04.06 23:57 | | |
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한사람당 월급 200만원(세전)씩만 지급해도 연봉으로 2400만원이 들어가는데 열명이면 2억 4천만원이네요. | 20.04.07 09:39 | | |
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