본 무대인사에서는 '바이올렛 에버가든 극장판'의 본편의 내용이 많이 포함되어 있으니 감상 후 읽어주시기 바랍니다.
2020년 11월 12일 MOVIX 교토에서 바이올렛 에버가든 극장판 '스태프 토크'가 있었습니다. 1,2부로 나누어 '바이올렛 극장판'의 제작에 대해 소개했습니다.
제 1부에서는 '이시다테 타이치'감독, 오가와 티이치 연출, 요네다 유카 색채설계, 시노하라 무츠오 미술 총 4분이 참여해주셨습니다.
스태프 토크 1부
-- 여러분이 맡으신 파트에 대해 설명 부탁드립니다.
이시다테 : 감독은 작품의 제작 현장의 최종 책임자입니다. 먼저 각 제작진에게 작품이 나아가는 방향을 제시해 그에 따라 각 부분에 들어갈 소재를 만들어갑니다. 그리고 완성된 그림을 확인하면서 그들을 모두 집합시켜 정해진 방향대로 정확히 그 형태를 완성하고 있는지 확인하는 것 입니다.
오가와 : 연출은 감독이 구상한 이미지를 보다 구체적인 실제 작업에 흡수시키기 위해 스태프에게 전하면서 공유하는 운영자와 같은 역활을 합니다. '바이올렛 극장판'은 감독도 연출자로서 많은 컷의 확인을 받기 때문에 가급적 감독의 눈높이에서 보고 감독이 마음에 그리려는 이미지를 공유하려고 유의했습니다. 그리고 감독에게 여러가지 농담을 하는 역활을 했던 것 같습니다 (웃음)
요네다 : 색체 설계는 주로 작품의 무대나 세계관에 맞는 캐릭터와 소품의 색상을 정하는 역활입니다. 또한 계절, 날씨, 시간대 등의 상황에 맞게 색상을 바꾸어가는 '색변환' 이라는 작업도 하고 있습니다. 작품의 색깔은 색체 설계를 혼자서 결정하는 것이 아니라, 별도로 '색상지정' 스태프가 있고, 분담, 장면별 색을 만들어갑니다. 색체설계는 분담해서 만든 것을 확인하고, 작품으로 일관성을 유지하도록 전체의 색을 관리합니다.
시노하라 : 저는 미술감독이 아닙니다만, 미술 담당으로 '바이올렛 극장판'에서는 TVA 시리즈, '바이올렛 외전'으로 짜여진 세계관을 그대로 사용하면서 '바이올렛' 시리즈의 마지막에 어울리는 배경을 만들기 위해 많은 노력을 했습니다. 저 자신은 미술보드를 그리거나 만든 배경 소재를 체크하거나 때로는 수정을 하거나 배경으로서의 총괄을 책임지고 진행했습니다.
-- 그럼 색체 설계에 대해 자세한 이야기를 들어보겠습니다. '바이올렛'시리즈를 통해 색체설계의 중요하게 생각하신 점이 있을까요?
요네다 : 이 작품에서 가장 중요하게 생각하는 것은 '리얼리티'라고 생각하고, 감독님 또한 가장 그렇게 생각합니다만......
이시다테 : 네? 가장 그렇게.....?
요네다 : 화면을 정하는 점에 있어서요.
이시다테 : 당연하죠.
오가와 : 틀렸으면 어쨌을까 하고 생각했습니다...(웃음)
요네다 : 애니메이션에서는 ㅋ캐릭터를 배경보다 부각시키는 색상을 사용할 수 있지만, '바이올렛' 시리즈의 경우 사실적인 표현을 중요하게 여기고, 캐릭터가 배경에 더 적합하고, 정말 거기에 존재하는 듯한 리얼한 색감을 목표로 주었습니다. 그러나 어두운 장면에서는 빛이 닿는 범위를 컨트롤 하기 어려운 곳이 있었습니다. '바이올렛' 의 시대는 전기가 제대로 보급되지 않았기 때문에, 정말 전기가 없는 듯한 리얼한 어두움에 대해서는 너무 어둡게 정하면 캐릭터가 보이지 않게 됩니다. 또한 한가지 색상으로 발라버리면, 1컷에서 어두운 곳에서 밝은 곳으로 나와도 색상은 그대로 되어 버리는 딜레마가 발생하기 때문에 매우 어려웠습니다. 그 점에 대해서는 촬영진과 연계하여 보다 사실적인 화면을 만들기 위해 노력했습니다.
-- '바이올렛 극장판' 에서 특히 중요하게 집착한 부분이 있다면 알려주세요.
요네다 : 바이올렛의 편지를 읽는 길베르트의 황혼 장면에서 두 사람이 처음으로 재회할때 까지의 과정, 이 부분입니다. 석양이 진 후의 달빛의 장면이 볼거리로 최고조에 도달할 수 있도록 엄밀히 시간의 흐름을 따라갔습니다. 이 시리즈는 컷마다 '색변화'를 하고 있지만, 황혼의 장면은 서서리 저물어 가는 것을 알려주기 위해 5단계의 색상을 만들어냈죠.
오가와 : TV 시리즈에서는 절대 있을 수 없는 일이죠(웃음).
요네다 : 그렇네요(웃음). 그리고 달빛의 씬에서는 바이올렛의 인간적인 무게를 표현하고 싶었습니다. 달빛이라 환상적으로도 창백하고 좋지만, 과장하게 된다면 지나치에 현실에서 떨어질 수 있기 때문에 바이올렛의 경험의 축적을 색깔로도 표현하기 위해 묵직하게 무게가 나오려고 매달렸습니다.
이시다테 : 그것은 처음 들었습니다.
요네다 : 아니, 말했어요! 제대로 글로 보냈다고요(웃음). 그랬더니 감독은 "두 사람이 행복한 느낌이어서 좋네요" 라고 했지만, 기억 안나세요??(웃음)
이시다테 : 네...... 하지만 요네다씨의 말씀 그대로라고 생각합니다. 그림 콘티 단계에서 이 달빛 장면은 바다 반딧불이나 야광충이 나는 듯한 환성적인 분위기에 하려고 생각했습니다. 하지만 요네다씨가 말하는 대로, 땅에 발을 붙이고 조금씩 인간성을 보여주는 성실성을 끝까지 관철한 다음, 위에서 예쁘다고 느끼게 만들어내 싶어서 달빛 이외에는 특별한 요소는 없다고 결정했죠. 이번에는 그 주위를 요네다씨의 형태로 만들어주고 있다고 생각합니다. 정말 감사했습니다.
요네다 : 저야말로 감사했습니다.
-- 미술에 대해서도 자세한 이야기를 들어보겠습니다. '바이올렛 극장판'의 제작은 특히 어떤 점을 의식하면서 제작했나요?
시노하라 : 배경에 주목해주시는 것도 기쁩니다만, 실은 '배경이 좋았다' 라고 칭찬해주시는 것은 개인적으로 조금 다르다고 생각하고 있습니다.... '바이올렛' 시리즈에서 배경 담당이 목표로 한 것은, 주인공 캐릭터들의 방해가 되지 않는 배경을 만들기 이었습니다. 이 작품의 대전제의 목표로서 '바이올렛의 마음의 성장에 맞추어 주는 사람에게 그때그때의 모습이 거기에 있던 캐릭터와 함께 연상되도록 하겠다.' 라는 것을 내걸고 있었습니다. 이것을 바탕으로 미술감독 와타나베씨가 배경의 주의사항을 2개나 만들어 주셨습니다. 하나는 그리는 것에 대해 그 자체가 어디에서 어떤 사람에게 어떤 식으로 사용되고 있는지 시간의 흐름과 시대의 변화가 전달될 수 있도록 그림으로 진실성을 가지고 그린다. 벽의 흙과 유리의 흠집, 지상전철 등 세세한 묘사도 깊게 파고 리얼 성향이지만 그림으로 그럴듯하게 느껴지는 배경을 목표로 하고 있었습니다. 그리고 또 하나는 공간의 확장, 빛을 의식하고, 광원에 의해서 가능한 빛의 실루엣을 정직하게 쫓는 것으로 입체감과 위상을 내고, 캐릭터와 일체화된 화면을 만든다. 이라는 2가지 주의사항을 의식하고 노력하면서 제작했습니다.
-- 시대의 변화에 대해 미술로 의식한 부분이 있나요?
시노하라 : 앤의 집에서는 TV시리즈의 시대부터 60년이 경화한 것으로 전기가 보급되어 축음기와 라디오 등 가전제품이 증가하였습니다. 또한 테이블, 의자, 소파는 오래되었고 벽지도 새로 고쳐져 있었습니다. 큰 가구는 TV시리즈의 것을 사용하고 있습니다. 예전부터 물건을 그릴 때 노후화를 의식했습니다. 라이덴의 거리의 풍경은 문맹률이 증가하면서 도시의 광고나 간판의 문자가 많아지고 있습니다. 그리고 땅은 포장되어 아스팔트로 바뀌고, 전기의 보급에 의해 전선이 배치되어 있습니다.
오가와 : 전선의 유무에 대해서는 원화 직원들 사이에서도 자주 화제거리로 이용되고 있습니다. 그리고 박물관이 된 C.H 우편사가 전경으로 비치는 장면은 개인적으로 가장 소름끼쳤어요. 그만큼 좋아하는 1장입니다.
이시다테 : 저는 C.H우편사의 정문에 있는 간판의 컷을 좋아합니다. 원래 간판 체인은 늘어진 편지와 펜의 모티브가 붙어 있는데, 노후화되어 함께 사라지는것이에요. 간판은 회사의 얼굴이 되는 중요한 부분인데, 그게 무너지고도 바꾸려는 행동은 하지 않았거든요. 그것을 보았을 때, C.H우편사로서 역활을 마친 상태라고 생각하며 향수가 느껴지고 좋아합니다. 그리고 C.H 우편사의 내부 구조가 광원의 형태나 카메라의 위치에 의해서 그림이 보이는 방법이 바뀌기 쉽다고 생각합니다. 배경으로 근처는 어땠나요?
시노하라 : 여기에 빛을 가했더니 멋지게 나올거 같은 컷, 나름의 멋을 생각하며 결정했습니다. 광원이 결정되면 자연과 그림은 반드시 만들어져갑니다.
오가와 : 참, 이번에는 그림자나 빛의 명암을 확실히 하자는 말이 나오고 있었네요.
이시다테 : 있었어요. 이것은 TV시리즈때 부터 신경쓰고 있었습니다. 화면 안의 빛의 방향성을 근거로 만드는 그림자의 위치와 크기, 명암에 대해 마무리, 배경, 촬영 스태프와 함께 대화를 거듭했습니다. 이 작품에 관해서는 정직하게 그리는 것에 의미가 발생하는 것이 아니냐는 예상을 가졌기 때문에 빛의 명암에 있어써도 사실적인 표현을 목표로 하고 있었습니다. '바이올렛 외전'에서는 더욱 더 의식하자고 얘기했었습니다. 배경, 마무리 담당 스태프분들이 상당히 열심히 해주셔서 정말로 만드는 것이 힘들었다고 생각합니다. 정말 죄송합니다!
시노하라 : 수고하셨습니다.
이시다테 : 감사합니다.
--에카르테토 섬의 배경은 어땠나요?
시노하라 : 이 2개는 같은 장소의 그림에서 처음 바이올렛이 에카르테토 섬을 방문했을 때와 60년 후 데이지가 방문했을 때 입니다. 도로가 포장되어있고, 전기가 보급되는 등 시대의 변화를 알기쉽게 나와있네요. 또한 이번에는 특히 에카르테토 섬의 설정이 매우 세밀하게 만들어져 있습니다. 이 세계의 섬의 위치나 인구, 기후, 산업까지 정해져 있었기 때문에, 어떤 의미에서는 그리기 쉬울 수 있지만, 그것을 실제로 존재하는 것처럼 표현하는 것은 매우 힘들었습니다.
-- 미술 설정을 만들어내는데 감독님과 협의등을 한 적이 있나요?
시노하라 : 미술 설정에 관해서는 와타나베 미술감독님이 제작해주신 자료를 바탕으로 진행하기 때문에 자신이 몸담았던 시기는 이미 완성된 상태였습니다. 이시다테 감독님은 보면서 어떠셨나요?
이시다테 : 이 이야기는 사실 허구지만, 우리가 살고있는 지구에 있는 지방 풍습과 역사를 조사하고, 그렇다면 이런게 있어서도 이상하지 않을 것이다. 라는 점도 있고 이를 통해 위화감을 느끼면서 배경 스태프와 생각하면서 진행하였습니다. 또, 화면의 설계도가 되는 레이아웃을 만든 원화 스태프에게도 아이디어가 있으므로, 모두 같은 목적을 향해 지혜를 짜서 나아갔습니다.
시노하라 : 지금 자기 자신도 그 이야기를 듣고 있네여. 역시 라고 생각했습니다. 감사합니다.
제 1부를 종료로 스태프 변경을 위해 막간 토크를 실시했습니다. 감독과 오가와씨, 그리고 음악 프로듀서 사이토 시게루씨를 포함해 감독과 연출에 대한 관계에 대해 들었습니다.
-- '바이올렛 극장판'에서는 이시다테 감독과 오가와씨 사이에서 어떤 의견을 나누었나요?
이시다테 : 연출은 작품을 결정 짓는데 중요한 역활을 짊어지고 있기 때문에 다른 의견이 나올 수 있어요. 모두 아이디어를 모아 브레인 스토밍을 통해 통하는 곳이 있는 것일까 라고 생각합니다.
오가와 : 저는 감독님과의 상호작용을 한마디로 '전쟁'이라고 생각합니다. 물론 감독님의 의견을 존중하는 것이 대전제입니다. 감독님이 말한 것은 더 큰 뭔가를 구현하려고 하는 것일까 라고 생각합니다만, 우선 감독님에게 자신이 느낀 것을 털어놓아 본다면 그 것이 중요한 것일까 라고 생각합니다. 작품은 기획단계에서 완성되는 것이 아니라, 진화해 나가는 것이라고 생각합니다. 그래서 그런 점에서 갈고 닦았습니다. 저 자신도 한 제작자로서 이 작품의 방식을 구체적으로 이미지하고 가는데요, 역시나도 연출로서 생각하기 때문에 그것을 감독님에게 전하고 있었습니다.
-- 구체적으로, 둘이서 의견을 의논한 장면이 있나요?
오가와 : 가장 귀찮았던 곳이 어디였나요?
이시다테 : 음... 번거로운 적은 없었어요. 가장 집요하게 생각한 장면은 길베르트가 바이올렛의 편지를 읽는 장면 속에 마지막 문장이 비치는 장면이 있습니다만, 거기는 오가와씨와 대화를 거듭하면서 태어난 장면이라고 생각합니다. 감독이라는 출발 위치라 최종 책임자로 결정권을 쥔 압박 때문에 시야가 좁혀지는 경우가 있습니다. 오가와씨는 객관적인 시각에서 의견을 주기 때문에 시야를 넓혀주었다고 생각합니다. 오가와씨, 한달 사이에 몇번 말이 오고 가고 그랫네요.(웃음) 제 나름의 의도를 전하고 있었습니다만, 이야기가 나올 때마다 납득하지 못한 얼굴로 돌아갔습니다(웃음). 3일에 한번즘 왔군요.
오가와 : 다시 한번 말해볼가, 라고 생각하고(웃음), 감독님은 차분하면서 정리하는 경향이기 때문에 저의 의견도 하나의 판단근거로 들어갈 수 있었으면 좋겠다 함ㄴ서 계산했습니다. 그래도 뭐 어째되었든 나왔네요(웃음).
스태프 무대인사 2부
이어서 2부에 참여하신 분은 이시다테 감독, 오가와 타이치 연출, 후나모토 코헤이 촬영감독, 야마모토 린 3D감독입니다.
-- 그럼 후나모토씨에게 질문 드리겠습니다. 촬영 감독은 어떤 역활인지 설명 부탁드립니다.
후나모토 : 관람객이 마지막으로 보는 화면을 만드는 섹션이 촬영입니다. 배경으로 그려진 그림에서 색이 들어간 작화의 그림이 촬영 섹션에 들어가 조합하여 최종적으로 작업하게 되는데, 그냥 맞추기만 하면 되는 것이 아니라 화면 전체에 비나 눈을 뿌려 빛의 효과를 넣거나 캐릭터 등에 대해서도 여러 효과를 추가합니다. 활영감독은 '이 영상 받아도 괜찮아' 라는 영상의 최종 퀄리티를 정하는 일을 하고 있습니다.
-- 계속되어 3D감독의 일에 대해 설명 부탁드립니다.
야마모토 : 3D감독은 기술적인 부분과 표현이라는 두가지 측면에서 작품에 나오는 3D에 대해 생각해나가는 사람이라고 개인적으로 생각하고 있습니다. 표현 뿐만 아니라 기술적인 부분에서 어려운 부분도 있기도 하기 때문에 그 부분의 연구 및 개발을 포함하여 담당하고 있습니다.
-- 촬영감독님이 가장 신경쓴 것에 대해 말씀 부탁드립니다.
후나모토 : 이시다테 감독이 그린 그림 콘티를 보니 이번 작품은 바다가 많이 나오는 작품이었어요. 그 바다를 '그럼 후나모토군! 잘 부탁해' 라고 가볍게 말씀해주셔서.... 할 수 있을지 모르는 곳을 먼저 감독님은 '이것으로 가자' 라고 하셨어요.'
이시다테 : 그렇게 가볍게 말하지 않았습니다(웃음).
후나모토 : (웃음). 결국 두 사람이 재회하는 곳이 바디이기 때문에, 역시 이곳이 가장 아름다워지는 것을 목표로 했습니다. 이 작품에서는 분수도 포함해서 비와 물 웅덩이 등 다양한 물이 나옵니다만, 이러한 자연 현상에도 다양한 감정 표현이 있다고 생각하고 만들었습니다. 물 뿐만 아니라 눈이 내리고, ㅁㅁㅁㅁ 내리는 눈도 있고, ㅂ람을 맞고 거친 눈 등 캐릭터의 심정과 그 장면에 맞게 얼마나 아름다우면서 예쁘게 찍고 싶다! 라는 집착이 정말 제일 처음부터 제작이 끝나는 마지막까지 퀄리티를 높였습니다. 이 것을 바탕으로 감독과 오가와씨는 어떤가요?
오가와 : 저도 그림 콘티를 읽으면서 '기분 나쁘지마' 라고 생각했습니다. 두 사람이 만나는 바다가 마침 여울이죠. 두 사람이 만나기 딱 좋은 장소를 생각하고 이 정도의 얕은 여울을 정했다고 생각합니다만, 좀 더 깊은 곳이라면 일정한 파도를 그렸을지도 모르지만, 얕은 여울이라 물살이 오거나 포기하는 표현이 너무 복잡하게 구성되어 있습니다. 그 부분은 처음부터 고민되게 만들었습니다.
후나모토 : 그렇군요. 파도가 되돌아오는 것 뿐만 아니라, 예를 들.어 배가 통과한 후 에 물을 해치고 파도나 그런 부분도 모두 제작하고 있어서 바다 장면은 정말 고생했어요. 예쁘게 생겼다고는 생각합니다만.......
이시다테 : 후나모토씨가 시키는 대로 삽화작업이 시작되기 전부터 후나모토씨가 샘플이라고 할까, '이런 파도의 움직임은 어떤가요?' 라고 만들어 보여주었습니다. 1년에 걸쳐 후나모토씨에게서 기술 개발이 되었습니다. 이 장면에 한정하지 않고 바다가 많이 나오기 때문에 처음에는 조금 불안했습니다. 여기가 밀려왔다 밀려가는 파도 속에 두 사람이 선 상황이었기 때문에 '만약 촬영으로 잘 안만들어지면, 파도는 삽화로라도 그린다' 라고 말했죠
후나모토 : 조금뿐이지만, 작화에 그려져 있는 파도도 있었습니다.
이시다테 : 하지만 결과적으로 후나모토씨가 노력해준 덕분에 이 장면이 완성되었습니다. 촬영의 힘으로 여기까지 바다의 표현........ 캐릭터와 바다의 매칭을 보면 물이 지나치게 리얼해서 캐릭터가 드고, 캐릭터에 맞게 조금 리얼리티가 부족할지도 모른다는 미묘한 표현으로 정말 열심히 만들어줘서.... 저는 정말 아무것도 하지 않았기 때문에 감사 밖에 해드릴 말이 없습니다. 정말 감사합니다.
후나모토 : 저야말로 감사합니다. 시리즈를 통해서 이 작품은 사실성을 소중히 여기고 있습니다. 애니메이션 캐릭터는 기본적으로 단색으로 칠해가기 때문에, 아무것도 처리하지 않으면 정말 평탄한 느낌입니다. 본작에 관해서는 실선 수가 많은 것도 있고, 선 중에는 색을 넣고 주위의 색상을 선에 녹이고, 또한 선 자체도 가늘게 해서 나아가는 것도 중요한 작업이면서 아울러 배경과 적합합니다. 배경과 캐릭터가 같은 공간에 있다는 표현을 목표로 진행했습니다.
오가와 : 가는 선 처리는 정말 대단하죠. 극장판에서 우리 스태프들은 캐릭터의 그림을 B4 크기의 종이에 연필로 그렸습니다. B4 크기에 그린 것을 극장의 큰 스크린에 비추기 때문에 필연적으로 선이 굵은 경우 그대로 투사하게 됩니다. 대안으로 큼직하게 그린 그림을 촬영을 통해 축소해서 것붙이기 방법(확대 작화를 하는 방법)을 사용하기도 했지만, 여전히 스크린에서 선이 굵어보이기 때문에 후나모토씨가 개발한 선을 처리하는 방법은 정말 대단했습니다. 지금은 익숙해졌고, 이 작품의 퀄리티에 굉장히 기여했다고 생각합니다.
후나모토 : 이 장면의 촬영에서 피사계 김도..... 카메라에서 말하는 '보케(사진 용어. 렌즈의 효과에 의해서 의도적으로 흐리게 한 부분.)' 라는 표현을 바탕으로 처리했습니다. 우리가 만드는 작품으로는 비교적 많이 사용되는 표현으로 주위의 초점을 흐리게 하여 캐릭터에 초점을 맞추어 보는 사람의 시선을 캐릭터에 집중하겠다는 시선 유도 기법입니다. 이 처리를 하면서 빛의 표현을 넣어 더 정보를 추가했습니다. 배경의 정보가 너무 많은 작품이라, 캐릭터의 정보 또한 넣지 않으면 잃을 수 있기 때문에 기본적으로 엄청나게 처리하여 넣었습니다. 이 컷이라면, 머리에 그라데이션을 넣거나 색과 색 사이의 경계선에 그라데이션을 넣고, 다양한 빛의 간섭을 넣기도 합니다. 이 작품은 정보량도 많으면서 예쁘게 보이는 것을 고집했습니다.
-- 그럼 3D 감독님의 이야기도 빠질 수 없겠네요.
야마모토 : 그래픽 표현을 의식하고 있는 본작이지만, 3D의 경우 리얼하게 하려고 생각하면 어디까지 리얼하게 할 수 있는지, 실사처럼 애니메이션이 사라지는 표현이 될 수 있어서 반대로 사실성을 보면서 의도한 형태의 표현으로 줄이는 방법을 선택했습니다. 예를 들어, 차량의 3D라고 유리창에 들어가는 하이라이트 부분은 빛을 리얼하게 반사시키기 보다 '이러한 형태의 빛을 넣는거야' 라는 의도를 가지고 덧붙였습니다. 또한 사실성이 강한 작품이므로 나무와 철과 같은 질감을, 삽화나 배경의 분위기에 맞게 의식하고 사용했습니다.
야마모토 : 그리고 처음에 등장하는 바이올렛 타자기는 60년 후 타자기입니다. 감독님으로부터 '그냥 낡은 타자기를 표현하는 것이 아니다.' 라고 하셔서 평소에 작중에 나오는 것보다 고대의 분위기와 같으면서 조금 낡고 있지만, 아름다움도 유지한 느낌을 의식했습니다. 촬영 처리에서 빛 등도 추가하는 것에, 빛의 효과도 고려한 표현도 조심하면서 만들었습니다.
야마모토 : 또한 3D로 만든 사람 등을 배치한 컷은 바이올렛의 세계관, 이런 일상 풍경을 3D 사람이나 자동차등으로 표현할 수 있도록 다양하게 배치하면서 고민하고 만들었습니다.
-- 3D직원과 작화직원이 힘을 합쳐 만들어진 장면이 있다고 하는데 어느 장면인가요?
야마모토 : 처음에 데이지가 앤의 편지를 읽고 있을 때, 편지가 날아가면서 그 편지가 거리를 날아가고, 바이올렛의 세계로 이어지는 장면은 편지가 사람들 사이를 지나가면서 날아갑니다. '이 곳의 거리와 사람들을 3D로 할 수 없을까요?' 라고 오가와씨로 부터 상담이 있어서...
오가와 : 네 맞아요.
야마모토 : '아니, 이것은 캐릭터를 너무 들러리 하는 것처럼 너무 하잖아요! 작화로 하는 것이 좋아요!'라고 했는데
오가와 : 양보 정신입니다(웃음).
야마모토 : 3D로 노력하면 잘 표현할 수 있는 부분일지도 모릅니다만, 역시 이 장면은......
오가와 : 알고 있었습니다. 알고 있었어요.....!
야마모토 : (웃음). 그래서 역시, 삽화의 풍부한 표현력으로 만드는 것이 좋다는 곳에서 걷고있는 캐릭터를 어디까지 3D로 하여 어디까지 작화로 할지..... 다양하게 입씨름 했어요(웃음)
오가와 : 많이 딜을 했습니다. 카메라 워킹을 3D로 만들고 있기 때문에, 삽화 그리고 캐릭터를 1장 1장 제대로 싫어서 실수하면 안되고, 시간적으로도 가장 어려운 부분이었습니다. 그래서 우선 모두 3D로 캐릭터를 만들고 그것을 위에서 작화캐릭터를 다시 그리는 작업을 했습니다. 이거 몇장 넣었나요? 2장하기로 했던가? 분명 거기서도 한 질문이 있었네요!
야마모토 : 네. 있었네요(웃음)
오가와 : 1컷이라고 움직임이 이상했으니 그럼 2컷으로? 시도하면 버벅거리고.... 그래서 1장과 2장을 섞어가며 작업했습니다.
-- 프레임치기에 대해 설명 부탁드립니다.
오가와 : 애니메이션 영상은 초당 24프레임의 이미지를 비추고 그림이 움직이게 보여주고 있습니다. 제작할 때 1초 24프레임 형태로 만듭니다. 1장의 그림을 몇 프레임을 담느냐에 움직임이 보이는 방법도 바뀌어 1장의 그림을 1면에 비추면 1초에 24장의 그림을 그릴 필요가 있어 미끈거리며 움직입니다. 1장의 그림을 2면에서 비추면 1초에 12장의 그림으로 움직임이 보이기 때문에 버벅거릴 수 있거요. 1장의 그림을 몇프레임으로 비추는지 움직임을 볼 때 '프레임 치기' 라고 합니다.
야마모토 : 그리고는 어디까지 캐릭터를 작화로 하는가? 라는 것을 이야기 했습니다만, 결국 이 빨간 캐릭터까지 거의 작화로 해주시고..... 뒤에 나오는 차도 작화로 그려져 있죠.
오가와 : 그렇네요. 작화......네요(웃음)
-- 완성된 장면에서 걸어가는 사람들이 이상하게 보이지 않는 것이 결국 성공했다는 것이겠네요.
오가와 : 그렇.....네요. 첫번째 단계의 협의에서도 이시다테 감독은, 여기서 어떻게 해야 하죠? 라고 말했어요.
이시다테 : 말하자면..... 그때의 기억이......(웃음). 이 장면은 오가와시가 연출 해주셨고, 감독은 이른바 그림의 소재가 모두 들어있는 것을 하나하나 확인하지 않아서, 저는 거의 완성된 상태에서 보이고 어떻게 만들고 있을까 하면서 생각했는데. 이 편지 장면도 3D에서 프레임치기를 하셨나요?
야마모토 : 아니요, 편지는 다...... 작화로만 했습니다. 3D의 프레임치기를 하지 않았습니다.
오가와 : 오히려, 이 편지의 작화의 움직임에 따라 카메라를 여러번 다시.....
야마모토 : 이 카메라 워크에 이르기까지 우선 시간이 많이 걸렸네요. 원화 스태프에게 먼저 기준이 되는 '편지가 날아가는 기분'의 움직임을 받았습니다. 다만 그대로 작화에 맞춘 속도로 카메라워크를 켜거나, 선의 정보량 및 보기에서 '기분이 좋은 방법'을 좀처럼 표현할 수 없어서 힘들었습니다. 그래서 그림의 움직임에 맞추는 것이 아니라, 그 분위기를 자신 속에 흡수하며, 어떤 느낌으로 이 편지를 보내고 싶은지 하면서 생각하고 이 것을 3D카메라 워크로 넣기 위해 고생했습니다.
오가와 : 몇가지 패턴을 만들어주셨군요!
야마모토 : 여기에 이르기까지 수십가지의 패턴이 있었어요.(웃음) 자동차에 들어가는 기분좋은 느낌, 거기에서 피어오르며 갈 때까지의 시간이나..... 꽤 세심하고 카메라 워크에 대해서는 많이 포장했습니다.
오가와 : 감사합니다.
-- 감독님으로부터 '바이올렛이 쓴 편지'에 대해 이야기가 있다는데 설명 부탁드립니다.
이시다테 : 첫 무대인사에서 낸 숙제에 대한 답 맞추기 입니다만..... 바이올렛이 길베르트에게 쓴 그 마지막 편지에는 뜻을 담고 있어서 읽을 수 있도록 이 작품의 언어로 만들었습니다. 보통의 방법으로는 못보게 세계관 설정의 스즈키 타카아이씨가 만들어주셨습니다. 해독하려는 분도 계시고, 이미 해독된거 같은 생각도 듭니다만... 마지막 문장에는 결국 '저는 소령님을 사랑합니다.' 라고 적혀 있습니다.
왜 그것을 편지에 넣었는가 하면, 길베르트가 마지막 장면에서 "만날 수 없어 돌아가" 라고 힘차게 말했는데, 편지를 읽고 달리기 시작해서 바이올렛을 만나러 가기 시작합니다. 길베르트를 보면 지금까지 바이올렛이 '감사했습니다.' 라고 작성한 편지를 받으며 마음을 받으려 했지만, 한마디!..... 방금 이야기는 오가와씨와 여러 차례 의논을 한 결과이지만, 이제 한번 달라지는 부분에 확실하다는 생각이 들었습니다. 길베르트는 '사랑해'라고 바이올렛에게 해주고 바이올렛은 그 말의 의미를 계속 찾고 자신이 '사랑을 깨달았기 때문에, 사랑을 전하고 싶다' 라면서 길베르트에게 어딘가에 전하지 않으면 안되겠다...., 그럼 왜 그 중요한 대사를 소리로 읽지 않았을까? 이 작품이 '바이올렛 에버가든' 이라는 시리즈의 완전체여서 보시는 것처럼 마지막을 '바이올렛 에버가든의 편지' 라는 구성으로 하고 싶었고, 스토리보드에 그리기 전부터 생각했습니다.
그래서 데이지도 '아빠, 엄마 사랑해요' 의 흐름에 나오는 마지막 문자 '사랑해'는 문자가 화면에 나오기 직전에 바이올렛이 그려져 있는 우표를 비추는 것으로, '바이올렛의 사랑'이라는 의미도 담았습니다... '바이올렛'의 사랑은 마지막에 가져가고 싶었습니다. 물론 길베르트를 생갛한 감정도 있고, 분명 그녀도 그 마음을 전하려고 했던 것 같아요. 길베르트와 재회한 바다 장면에서는 오로지 흐느껴 울고 말할 수 없었습니다만, 그 장면에서도 길베르트는 '사랑해' 라면서 자신이 준 것이 얼마나 컷는지 생각합니다. 그래도 그 자리에서 쉽게 할 수 있지 않을까 생각한 것과 마지막에 '사랑해' 이 말에 집약하고 싶었습니다.
'사랑해'라는 단어는 정말 어려운 단어잖아요. 좁지도 않고 넓지도 않고 파악하기는 쉽지만. 바이올렛이 분명 인생을 걸면서 알고 전한 그녀 안에 있는 '사랑해' 이 말은 너무나도 크고 넓은 의미가 되고 있다고 생각한 남녀의 '사랑'에 한정하고 느끼고 싶지 않았습니다. 그것은 작중의 캐릭터들에게 대해 뿐만 아니라 바이올렛의 인생을 이렇게 함께 봐주신 분들에 대한 '사랑해' 라는 의미도 포함된 광범위한 것으로도 생각합니다. 그래서 길베르트가 편지를 읽을 때 마지막 ;사랑해'를 음성으로 표현한다면 남녀의 '사랑해'의 의미로 갈 수 있었습니다. 그 때 바이올렛은 길베르트에게 편지라는 전달방법으로 자기 기분을 전했다는 식으로 하는 것이 과연 옳을까. 이것이 이 작품에게 가장 좋은 의미라고 오가와씨와 의견을 나누던 중 최종적으로 생각한 답이라고 생각합니다.
다만 어떻게 느껴지는지는 개개인마다 다르다고 생각하므로, 마지막은 어떤가요? 입니다만......
일동 : (박수)
-- 그럼 스태프 토크도 이제 곧 끝나가는데 마지막으로 감독님 한마디 부탁드립니다.
이시다테 : 여러가지가 있었지만, 만들고 완성되고, 그토록 많은 분들이 봐주셨고, 우리 제작진도 정말 고마우면서 기쁘게 생각하고 있습니다. 작품으로는 일단 완결시키게 되었지만 말하면 우습죠... 바이올렛 에버가든 이라는 주인공이 걸어온 길, 그녀의 인생을 어느정도 하나의 형태가 된 걸까, 개인적으로 생각하고 있습니다. TV시리즈부터 따지면 오랜 시간 이렇게 함께 그녀의 인생을 같이 따라와 주신 여러분에게 또 감사밖에 없습니다.
작품으로 일단 끝났다고 하지만 원작 작가 선생님을 비롯해 여러분이 말씀하십니다만, 봐주신 분들의 기억속에, 마음 속에 뭔가의 형태로 남아 조금이라도 오래 두고 볼 수 있는 작품이 있으면, 더욱 더 기쁜 일이 없겠네요. 이번 돌비 시네마판이 공개된 소식을 듣고 아직은 작품을 볼 수 있는 시간이 있다고 생각합니다. 이제 극장에서 상영하는 시기가 끝났다 하더라도 여러분이 느껴주신 것이 미래에 무언가의 형태로 연결되어 가면 좋다고 생각합니다. 끝까지 관람해주셔서 정말 감사합니다!
- 오늘 감사했습니다.
MC : 야마다 안나(교토 애니메이션)
MC보조 : 음악 프로듀서 사이토 시게루
출처 : https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=violetevergarden&no=21215
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일본은 이런 후일담같은 특전을 주더라구요.
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욕심으론 시골 아낙새 생활편 하나 ova로 내주면 좋겠는데 그럴일 없겠징ㅠ
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영화관특전은 안됐지만 블루레이 특전에 포스트카드라도 해서 넣어줬으면 좋겠네요 안넣어주면 더 섭섭할것같은데....
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패트릭 콜라샤워
연기가 정말 ㅜㅜ 숨꾹참고 봤었네요 | 20.11.28 20:32 | | |
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욕심으론 시골 아낙새 생활편 하나 ova로 내주면 좋겠는데 그럴일 없겠징ㅠ
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| 20.11.28 20:24 | | |
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일본은 이런 후일담같은 특전을 주더라구요. | 20.11.28 20:24 | | |
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와 감사해요 ㅜㅜ 너무좋다 | 20.11.28 20:32 | | |
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아아! 이게 그거였구나?!!! | 20.11.28 21:14 | | |
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Purple//Rain™
영화관특전은 안됐지만 블루레이 특전에 포스트카드라도 해서 넣어줬으면 좋겠네요 안넣어주면 더 섭섭할것같은데.... | 20.11.28 22:04 | | |
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이거 내가 가지고 있는 일러스트 카드 찍은건데 여기까지 흘러왔네... | 20.11.29 10:50 | | |
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