(DeepL 번역)
발표 이후 첫 블로그에 오신 것을 환영합니다! 이번 편에서는 커뮤니티 포럼의 주요 주제와 하이라이트를 다루면서 지금까지의 토탈 워: 미디블 3I 여정을 정리해보고자 합니다. 포럼에서 시간을 보내지 않으셨다면 이 글을 통해 최신 소식을 확인하실 수 있습니다!
앞으로는 라이브스트림이나 블로그(때로는 둘 다!)를 통해 새로운 주제를 다룰 예정이니, 포럼과 YouTube 채널을 팔로우하여 최신 소식을 놓치지 마세요.
그럼, 요약해 보겠습니다!
요약
미디블 3 커뮤니티 포럼에 적극적으로 참여해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 수백 개의 스레드에 수천 개의 게시물이 올라왔으며, 참여의 양과 질 모두 훌륭했습니다. 저희는 모든 흥미로운 토론을 놓치지 않기 위해 최선을 다하고 있으며, 게시물을 통해 주요 주제에 지속적으로 대응하고 있습니다. 아래에서 지난 2개월 동안의 주요 주제를 확인할 수 있습니다:
프리 프로덕션의 의미 - 프로젝트의 진행 상황과 예상되는 사항에 대한 요약. 기획, 툴 구축, 팀 확장, 캠페인, 공성전, 새로운 엔진과 같은 주요 시스템의 프로토타입 제작에 중점을 두는 단계로, 본격적인 개발이 시작되기 전에 게임을 어떻게 만들지 결정할 수 있습니다. 게임은 대략적인 ‘그레이박스’ 상태에서 플레이할 수 있지만, 최종 아트 제작보다는 프로세스와 기초를 정의하는 데 중점을 둡니다.
발표 트레일러 맥락 - 한 명의 리더를 구현하기보다는 여러 세대에 걸쳐 왕국을 통치하는 데 초점을 맞춘 게임의 의도를 전달하기 위해 촬영된 비하인드 장면과 제작 의도를 소개합니다. 등장하는 다섯 명의 캐릭터는 캠페인 전반에 걸쳐 플레이어가 영향을 미치게 될 다양한 문화, 시대, 역할을 나타내며, 초현실적인 표현을 통해 플레이어가 이끄는 정체성의 변화를 암시합니다.
시작 날짜 및 타임라인 - 중세 세계의 주요 군사, 정치, 사회, 경제적 변화를 약 300년 동안 포착하기 위해 1140~1440년을 현재 가장 선호하는 범위로 설정한 이유와 시작 날짜에 대한 생각입니다. 이 기간에는 십자군 전쟁의 절정, 유럽과 중동의 권력 투쟁, 기사에서 판금 갑옷과 초기 화약으로의 진화, 도시화의 성장, 종교 전쟁에서 대규모 영토 분쟁으로 전환되는 시기 등이 포함됩니다. 목표는 플레이어가 뚜렷한 중세 '시대'를 거치며 수세기에 걸친 격변 속에서 자신의 왕국을 형성해나가는 느낌을 주는 것입니다.
시즌, 턴 및 시간 - 시즌과 연간 턴 수에 대한 저희의 생각으로, 전통적인 토탈 워의 턴 투 턴 진행 방식을 유지하면서 300년 중세 캠페인을 모두 다루기 위해 기본 시스템에서는 5번의 순환 시즌과 함께 턴당 1년을 사용하게 될 것이라고 설명했습니다. 따라서 300턴의 캠페인은 주요 군사, 경제, 사회 발전을 통해 몰입감을 유지하도록 설계되었으며, 확장된 커스터마이징 옵션을 통해 플레이어는 턴 길이와 노화 규칙을 변경하여 게임의 속도를 높이거나 낮춰 캠페인을 대폭 단축하거나 훨씬 더 길게 진행할 수 있습니다.
반복성과 진영 다양성 - 반복성을 유도하는 시스템적 접근 방식에 대한 생각. 수평적 반복성(진영이 서로 다른 방식으로 플레이하는 것)과 수직적 반복성(같은 진영이 여러 번의 플레이를 통해 다양한 캠페인 경로를 제공하는 것)에 대해 논의합니다. 이를 위해 개발팀은 사용자 지정 가능한 상속법과 같은 유연한 시스템 기반 메커니즘을 구축하여 진영이 고유한 정체성을 유지하면서도 플레이어가 시간이 지나면서 자신이 선택한 영역의 기능을 재구성할 수 있도록 하고 있습니다. 목표는 진영의 다양성과 시스템의 변화, 즉 농담처럼 ‘대각선’ 리플레이성을 조화시키는 것입니다.
이것이 우리가 들은 이야기입니다 - 발표 후 2주간 논의된 초기 커뮤니티 피드백, 반응, 인기 주제를 요약한 글입니다. 피드백에는 캠페인 지도와 경제 디자인, 자원, 무역 접근성, 방어 가능한 거점 등의 주제가 포함되었습니다. 인구 역학, 특히 귀족과 농민의 균형의 중요성을 강조하고 유연한 과세, 목표 무역, 특정 상품이나 기술을 획득할 수 있는 능력을 제공했던 과거의 경제 시스템을 칭찬하며 미디블 3가 이러한 아이디어를 바탕으로 발전할 수 있도록 독려했습니다.
전쟁의 심리, 규율, 응집력 - 사기는 핵심 시스템으로, 응집력은 별도의 기준이 아닌 규율, 피로, 환경, 전장 상황으로부터 자연스럽게 나오는 것으로 전쟁의 심리를 강조하고자 하는 미디블 3의 의도에 대해 논의합니다. 응집력은 유닛이 대형을 유지하고, 돌격에 저항하고, 적의 공격을 피하는 데 영향을 미치며, 궁극적으로 적의 사기를 꺾는다는 주요 목표에 도움이 되는 전술적 기회를 창출합니다.
모듈식 유닛과 지역 부대 - 미디블 3의군사 구조에 대한 비전을 설명하며, 초기 부대는 지역 영주, 경제, 전통과 연계된 지역 기반 부대가 될 것이며, 게임 후반부 부대는 전문 상비군으로 전환할 수 있다고 설명합니다. 각 지역에는 고유한 문장과 장기적인 잠재적 특성을 지닌 커스터마이징 가능한 '부관'이 배치되어 부대에 강한 정체성을 부여하고 세계관에 기반을 두게 됩니다. 모집은 삼국지 스타일의 소집과 유사하며, 장군은 지역 영주로 교체되고, 전체 유닛 모듈화는 계획되어 있지 않지만 플레이어는 유연한 부대 구성과 신흥 영웅과 같은 내러티브 이벤트를 즐길 수 있습니다. 전반적인 목표는 캠페인 전반에 걸쳐 의미 있게 진화하는 보다 사실적이고 개성 넘치는 군사 시스템을 만드는 것입니다.
이러한 주제와 반응과 함께 첫 번째 “미디블 3 구축 ” 라이브 스트리밍도 진행했습니다:
다시 보기: 미디블 3 구축 - 캠페인 맵 및 시민 개발
토탈 워 역사상 처음으로 게임의 사전 제작 빌드를 필터링 없이 실시간으로 스트리밍했습니다. 현재 캠페인 레이어를 보여주고 지도, 지역 개발, 지도 건설, 인구 및 세금 등 주요 주제로 나누어 스트리밍을 진행했으며, 여기에서 전용 스트림 하위 포럼에서 질문과 답변을 확인할 수 있습니다: 라이브 스트림 #1 - 피드백 주제
피드백 주제를 통해 수백 개의 게시물이 생성되었습니다. 그리고 일반적으로 지리, 인구, 경제가 전략을 의미 있게 형성하되, 지나치게 세세하게 관리하지 않기를 바라는 바람이 있었습니다. 이러한 피드백은 이동, 방어, 물류, 개발에 영향을 미치는 지형, 자원, 고유 지역을 선호하면서도 무역과 외교를 통해 유연한 플레이를 가능하게 합니다. 지역 개선과 슬롯 없는 건설은 영향력 있는 느낌을 주되, AI가 처리할 수 있는 명확하고 직관적인 한계를 준수해야 합니다. 영지, 세금 및 부를 위한 시스템은 계급 세금, 지역 재무부, 정기 징수 등 풍미와 전략적 결과를 더해야 하며, 강력한 UI와 잠재적으로 자동화를 통해 지원되어야 합니다. 전반적으로 플레이어는 유형 자원, 무역로, 인구 역학에 기반한 역사에 기반한 깊이를 토탈 워에 적합한 수준의 관리 가능한 복잡성으로 제공받기를 원합니다.
대화에 참여해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드리며, 긍정적인 피드백을 통해 저희가 미디블 3 개발에 대한 열린 포부를 가지고 올바른 방향으로 나아가고 있다는 사실을 다시 한 번 확인하고 계속 노력할 수 있는 동기를 부여받았습니다!
저희의 참여에 대한 요약과 함께, 저희가 보고 있는 반응 콘텐츠 몇 가지를 소개해 드리며, 미디블 3 대화에 참여해주신 모든 콘텐츠 제작자분들께 큰 감사를 드리며, 여러분이 올려주신 모든 콘텐츠에 주목하고 있습니다! 최고의 콘텐츠를 소개합니다:
인빅타: 그의 부대 결속력 아이디어 - https://www.youtube.com/watch?v=B9B9y0KcgD0
코디 본즈: 포럼 토크 시리즈 - https://www.youtube.com/watch?v=_m4KTBrSVsM
더터미네이터: “수직적 깊이”라는 용어를 만든 공로 - https://www.youtube.com/watch?v=yRGd_0i7CsY
모딩과 미디블 3
모딩은 토탈 워의 정체성과 커뮤니티 문화의 근본적인 부분이자 이전 타이틀의 수명에 크게 기여한 요소입니다. 역사적인 토탈 워의 재탄생을 위해 미디블 3의 야망을 세웠을 때, 모딩은 그 야망의 중심이자 근본적인 기둥이 되어야 했습니다.
이를 위해 워코어 엔진과 툴을 통해 구축한 강력한 기반을 바탕으로 출시부터 모딩을 지원하는 것을 목표로 하고 있습니다.
미디블 3의 목표는 모든 기능을 개발할 때 모더 경험을 고려함으로써 과거 토탈 워 타이틀에서 모딩의 유산을 기념하는 것입니다. 캠페인부터 전투까지, 그리고 그 사이의 모든 것을 모딩 커뮤니티가 출시부터 즐길 수 있도록 지원하고자 합니다. 새로운 ‘워포지’ 도구 세트를 포함한 새로운 모드 도구 세트와 엔진의 발전, 그리고 개발자들이 제작 과정에서 사용하는 도구에 대한 액세스를 제공함으로써 창의력을 발휘할 수 있도록 지원하고자 합니다.
이와 함께 모드 브라우저를 게임에 직접 통합하여 유저가 원하는 사용자 제작 콘텐츠에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 할 계획입니다. 아직 결정 중이지만, 메인 메뉴에서 한두 번 클릭하면 바로 접속할 수 있도록 하고, 필요한 경우 캠페인 사용자 지정 옵션을 통해 직접 액세스할 수 있도록 할 계획입니다
저희는 모드 친화적인 생태계와 도구 세트를 만들어 모드 제작자와 콘텐츠 크리에이터에게 힘을 실어주고, 이들이 새로운 방식으로 모드 제작 경험을 만들어갈 수 있도록 노력할 것입니다.
이 주제에 대해 더 많은 정보를 공유하고 준비가 되면 모딩 커뮤니티에 직접 연락을 드릴 예정입니다.
다음 단계
이 형식과 요약이 도움이 되셨기를 바라며, 언제나 포럼과 피드백에 참여해 주시기 바랍니다. 마무리하기 전에 다음 일정에 대해 말씀드리자면, 3월 5일 다음 ‘미디블 3 구축하기’ 라이브 스트리밍을 진행할 예정입니다. 이 방송에서는 전투를 살펴보고, 특히 정착지와 성벽에 대해 논의할 예정입니다. 거기서 뵙기를 기대합니다!
언제나처럼 읽어주셔서 감사합니다!
파웰 - 게임 디렉터



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